Vai al contenuto

Gadwin

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.380
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    8

Tutti i contenuti di Gadwin

  1. Il periodo non è dei più abbondanti di tempo libero... Esami in vista, torneo di mantova (e relativi pg da preparare per noi ), tesi che mi guarda dal nulla e dice "Oh, quand'è che inizi a scrivermi un po'?" e cose così... Ergo butto giù subito qualcosa, col solito obiettivo di "far massa" e lasciare agli altri il compito di fare pg stratosferici... Non avendo idee sul cosa fare, e interrogandomi su cosa potesse fare una discreta quantità di danno in 12 livelli, sono giunto ad una conclusione....Perché fare per forza del danno? Lord Adoeak Fletcher Good's Friend [usato il generatore di nomi del sito della wizard ] Illumian, Neutrale Buono Chierico 1 / Guaritore 5 / Servitore radioso di Pelor 6 CARATTERISTICHE Forza 8 (8 base, costo 0) Destrezza 8 (8 base, costo 0) Costituzione 10 (10 base, costo 2) Intelligenza 11 (11 base, costo 3) Saggezza 24 (17 base, 1 incremento, + 6 talismano) Carisma 24 ( 16 base, costo 10, 2 incrementi, + 6 mantello) Iniziativa: Pf: n.p ( ma comunque pochini ) CA: n.p. Tratti razziali: Power Sigils: Hoon (+2 alle prove o abilità basate su saggezza e costituzione), Naen (+2 ad abilità basate su intelligenza) Illumian World: NaenHoon: 2 volte al giorno, 1 scacciare x aumento di livello per usare un talento di metamagia (azione “swift” ) TIRI SALVEZZA Tempra 11 (2 chr, 4 Gua, 5 SRP 0 Cos) Riflessi 2 (0 chr 1 Gua 2 SRP -1 Dex) Volontà 18 (2 chr 4 Gua 5 SRP, 7 Sag) DIFETTI: (visto che si può... ) 1) Vulnerabile (-1 ca) 2) Non combattente (.2 a tutti i tpc in mischia) TALENTI: 1) Scacciare Extra 1 bonus da difetto) Incantesimi Rapidi 1 bonus da difetto) Scacciare Extra 3) Aumentare Guarigione (req guarire 4 gradi) 6) Guarigione Sacra (req. 8 g. guarire, round completo 1 scacciare.18 metri tutte creature guarigione rapida 3) 9 )Incantesimi Raddoppiati 12) Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi) ABILITA’ (badando bene ai requisiti per la cdp ) Concentrazione 17 ( 15 , 0, +2) Conoscenze (Religioni) 11 (9, 0, +2), Guarire 22 (10, 7, +3,+2), Sapienza Magica 8 (6, 0, +2), PRIVILEGI DI CLASSE Scacciare Non Morti Mani Guaritrici: Quando lancia incantesimi che curano, aggiunge il suo Mod. di Carisma (solo incantesimi da Guaritore) Abilità Focalizzata (Guarire) Lenire Paure, malattie, paralisi: 1 volta al giorno ognuno, come da incantesimi. Radiosità: +1 al livello da incantatore per incantesimi col descrittore della luce Scacciare Extra Superiore: 10 Tentativi di scacciare superiore al giorno (3 + mod Carisma) Scacciare non morti: scaccia come chierico di 7° Guarigione massimizzata: ogni incantesimo di guarigione è massimizzato Aura di Interdizione: entro 3 metri, tutti gli alleati hanno bonus morale +2 a ts su volontà Salute divina: immune a tutte le malattie, anche quelle magiche Dominio bonus: Purificazione BREVE BACKGROUND Lord Adoeak Fletcher Good's Friend è un “semplice” servo di un Tempio di Pelor. Molto noto ed apprezzato dagli alleati di Quel Tempio, è senza dubbio uno dei migliori curatori del continente in cui vive. Per le sue capacità, viene spesso richiesta la sua presenza in missioni o in pesanti battaglie, sebbene non ami particolarmente il combattimento. (Il tipico personaggio /png che ogni combattente sogna di avere al suo fianco ) EQUIPAGGIAMENTO Talismano della saggezza + 6 36.000 Mantello del carisma + 6 36.000 Night Stick 7.500 Spese: 79.500 / 88.000 (il resto, as usual, in equipaggiamento standard, pozioni e cose varie) MAGIA & INCANTESIMI Lord Adoeak Fletcher Good's Friend prosegue la sua strada prendendo tutti i livelli da incantatore nella classe da Guaritore. Casta dunque come un guaritore di 11° ma gli incantesimi di guarigione sono a livello +1 (quindi 12 “normale” ) Scacciare: 22 tentativi al giorno (3 + 7 car + 8 scacciare extra + 4 night stick ) Domini e Poteri: Sole ( 1 volta al giorno, scacciare superiore) 1° Contrastare elementi Guarigione ( incantesimi guarigione a liv. +1) 1° Cura ferite leggere Purificazione (livello incantatore +1 per incantesimi di abiurazione) 1° Alone di Luce Incantesimi da Chierico Liv 0 Purificare cibo e bevande, Individuazione del magico x2 Liv 1 Protezione dal Caos, Cura ferite leggere (dominio), Protezione dal male Incantesimi da Guaritore: Liv 0 (6 al giorno)creare acqua, cura ferite minori, individuazione del male, individuazione del veleno, lettura del magico, luce, purificare cibo e bevande, riparare, visione della morte Liv 1 (8 al giorno)bacche benefiche, benedire l’acqua, cura ferite leggere, parlare con gli animali, protezione dal male, rimuovi paralisi, rimuovi paura, santuario Liv 2 (8 al giorno)calmare emozioni, cura ferite moderate, rimuovi cecità/sordità, rimuovi malattia, riposo inviolato, ristorare inferiore, ritarda veleno Liv 3 (7 al giorno)chiudi ferite, creare cibo e acqua, cura ferite gravi, neutralizza veleno, rimuovi maledizione, ristorare, status Liv 4 (6 al giorno): cura ferite critiche, cura ferite leggere di massa, interdizione alla morte, libertà di movimento, panacea Liv 5 (5 al giorno) Cura ferite Moderate di massa, espiazione, pietra in carne, ravvivare, rianimare morti, spezzare incantamento, visione del vero Liv 6 (4 al giorno): Banchetto degli eroi, cura ferite gravi di massa, guarigione, rigenerazione, ristorare superiore (da scegliere e preparare, ma prevalentemente tutte cure, visto che è questo il suo compito...) CURE Come credo sia chiaro, il compito principale di questo personaggio è CURARE. Il dominio della guarigione fa lanciare gli incantesimi di guarigione a livello +1. Aumentare Guarigione da +2 danni curati x livello di incantesimo per gli incantesimi di guarigione. Ad ogni incantesimi di guarigione della lista del Guaritore, aggiunge il suo modificatore di Carisma ( +7 )... Di base, i suoi incantesimi di guarigione (tutti massimizzati) curano quanto segue: Cura ferite Minori: 1 + 7 = 8 Cura ferite leggere: 8 + 7 + 6 (livello) + 2 (a.g.) = 23 Cura ferite moderate: 16+ 7 + 11 (livello) + 4 (a.g.) = 38 Cura ferite gravi: 24 + 7 + 15 (liv) + 6 (a.g.) = 52 Cura ferite critiche: 32 + 7 + 12 (liv) + 8 (a.g.) = 59 Cura ferite leggere di massa *: 8+ 7 +12 (liv) + 8 (a.g.) = 35 Cura ferite Moderate di massa* : 16+ 7 +12 (liv) +10 (a.g.) = 45 Cura ferite Gravi di massa* : 24 + 7 +12 (liv) +12 (a.g.) = 55 Guarigione: 120 + 7 + 12 (a.g.) = 139 * = fino a 12 creature in un raggio di 16,5 metri Tanto per buttare via del tempo, volendo, sacrificando un round completo si può bruciare 1 scacciare e dare guarigione rapida 3 a tutte le creature nel raggio di 18 metri per 8 round (1+mod car). Come detto sopra, ogni incantesimo di cura è massimizzato agggratis, e a questo vanno aggiunti i benefici derivanti dai 22 scacciare quotidiani: l’illumian fa usare 2 talenti di metamagia al giorno usando uno scacciare in meno (e 2 guarigioni rapide, volendo ), lanciando 2 incantesimi rapidi (metamagia) e raddoppiati (illumian) al giorno usando 8 scacciare a botta.(una guarigione raddoppiata, ad esempio, ed un’altra rapida [per una botta di vita da 417 danni curati], oppure c.f. gravi di massa [per 165 danni curati ad alleati entro 16,5 metri...]) Facendo una rapida botta di conti, costui in una giornata da “battaglia” in una giornata arriva a curare la bellezza di: Incantesimi da chierico: 3 cfm + 3 cfl = 51 Incantesimi da Guaritore: Liv (al giorno) 0 (6) = 48 (e per 6 spell di 0 non è troppo male ^^ ) 1 (8) = 184 2 (8) = 304 3 (7) = 364 4 (6) = 354 ( o 2520 a 12 alleati con c.f.l di massa) 5 (5) = 2700 (a 12 alleati) 6 (4) = 556 con 4 guarigioni o 2640 a 12 alleati. Totale Modalità One-At-Time = 4.561 Totale Modalità 12 is megl’ che One = 8.811 Ai quali vanno aggiunti i vari incantesimi “metamagizzati”, le eventuali guarigioni rapide ecc ecc... (volendo "provare", 8.811 + 2 "pacchetti" guarigione rapida+raddoppiata al giorno (16 scacciare) + 1 altra guarigione rapida = 9.921, col resto di 2 guarigioni rapide 3 per 8 round (16 totali) e quota 10.000 si raggiunge ^^ ) [bibliografia: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Races of Destiny, Manuale delle Miniature, Perfetto Sacerdote, Perfetto Arcanista, Arcani Rivelati, liber mortis]
  2. Gadwin

    E' utile caricare?

    Se si può, caricare sempre e comunque. E' solo un attacco contro gli "N" che si possono fare in un round? Beh, andatelo a dire al povero Derviscio (che immagino abbia MOLTI attacchi per round) che ho colpito in carica infliggendo qualcosa come 237 danni (15° liv)... Lui farà anche 18 attacchi per round e io uno solo, ma io il mio l'ho fatto....
  3. Gadwin

    Il Chierico

    Perfetto sacerdote, ma guardando i requisiti mi accorgo ora che è per incantatori arcani Chiedo venia per la gaffe.... Magari dando un occhiata su Eberron (che non ho per nulla) trovi qualcosa di utile... mi pare di ricordare che eistano addirittura i treni, e forse trovare qualcuno che ti crei un paio d'ali meccaniche potrebbe essere più semplice che farsele da solo
  4. Gadwin

    Il Chierico

    Oddio... ali meccanice sinceramente al momento non saprei come farle, però giocando un chierico un altro modo facile per ottenere un paio d'ali (seppur non meccaniche, che avrebbero il loro fascino ) è la cdp del Servitore Iridescente... Requisiti mi pare di ricordare relativamente semplici, un dominio bonus (se non erro Bene) e ali al 4° livello [andando a memoria...] Se poi è un chierico non-buono e che vuole ali a tutti i costi meccaniche non so come essere d'aiuto
  5. Gadwin

    Dubbi del Neofita

    Vediamo... (il sonno non me lo posso concedere, quindi provo ancora a rispondere ) Per gli artigli ne abbiamo discusso al tavolo del cartaceo tempo fa... guanti normali verrebbero sfondati dagli artigli, magari si potrebbero far fare su misura dei guanti con buchi per le unghiette... Per i bonus intrinsechi credo di no: trasformandoti ti becchi il punteggio di costituzione della bestiola, mentre il bonus del tomo dovrebbe modificare solo il tuo personale punteggio di costituzione... (questa però è una interpretazione puramente personale...)
  6. Gadwin

    Dubbi del Neofita

    Provo a rispondere a qualcosa prima di cadere in letargo... 1) Leonal: a vederlo nell'immagine pare avere dita prensili e pollice opponibile... direi che può (e leggendo la descrizione, dice " le armi naturali di un Leonal, e quelle che impugna ecc ecc" ... direi che sì, può brandire armi manufatte ) 2) Per l'allevamento di scorpioni, andando a naso, credo sia sufficiente l'attrezzatura necessaria (gabbie e gabbiette, a meno che non voglia farli correre liberamente ) + gradi in addestrare animali e conoscenze (natura). Eventualmente sopravvivenza se si trovano in un ambiente che non è il loro ideale. 3) Immondi... dubbio che ho sempre avuto anche io, ma credo si debba applicare l'archetipo mezzo immondo ad ogni singolo mostriciattolo che interessa.... (un po' una rottura di scatole, se dovesse essere così ) Spero di non aver toppato troppe cose! [PS... sono diventato MIRMIDONE!!! 8) ]
  7. Sì sì E' che il mio barbaro tempo fa aveva una cintura della ferocia del cinghiale, o come caspita si chiama... e onestamente riguardo il talento ora e me lo ricordavo lievemente diverso... Comunque nel breve lasso di tempo trascorso prima che me la rubassero (primo pg della storia felice di un furto ) ho rischiato di morire più volte per non esser caduto privo di sensi tra gli 0 e il -10... E' utile, come talento, però lo considero semplicemente anche pericoloso... da usare con "attenzione" [che tempo fa certamente non avevo...]
  8. Duro a morire a me pare più pericoloso che utile...Come talento all'8° prenderei un tranquillissimo Critico Migliorato, che schifo schifo non fa (a meno che non siano di facile reperibilità armi magiche ed affilate...) In alternativa, una cosa si "incastrerebbe" bene in 7 livelli da guerriero e 9 da tigre mannara... il semplicemente meraviglioso Warshaper (3 o 4 livelli, a seconda se fai l'8 da guerriero)... Guadagneresti +4 in forza e costituzione quando in forma alternativa, immunità ai critici e stordimento, possibilità di aumentare di 1 taglia le armi naturali, allungare arti o collo di 1,5 metri e, soprattutto (al 4°) guarigione rapida 2... Direi che un povero picchiatore da prima linea lasciato da solo, così, dovrebbe risolvere un po' di problemi ^^
  9. L'unica scelta che reputo efficiente tra le presenti... Due mani, tutta la vita, e poderoso senza la minima paura! La fortuna aiuta gli audaci, e i violenti q.b. ... Se poi non si deve fare il "main tank" del gruppo, allora, ci si può concedere anche cose più eleganti e belle da vedere, sia chiaro
  10. Il fatto che debba rinunciare a 2 scuole di magia ti semplifica la vita ^^ Per talenti e scelte di incantesimi... beh, solite domande: vuoi specializzarti in incantesimi o creazione oggetto? (trovo particolarmente utili e vantaggiosi oggetti creati da se, come pergamene, bacchette... effigi... ) Per ora consiglierei di eliminare invocazione e necromanzia... benché indubbiamente forti, credo siano due scuole che cozzerebbero un po' con un personaggio simile
  11. Gadwin

    Il Barbaro

    Dando un occhiata a quella variante, se posso esprimere un parere personale, mi sembra un po' una boiata... Prendere due difetti che non influiranno per nulla sulla vita del personaggio per prendere due talenti... insomma...patetico, disattento o mano tremula per un comattente sono qualcosa di assolutamente ininfluente... Siamo sicuri che siano cose che qualsiasi master accetta? Secondo me no, ergo preferisco suggerire personaggi realizzabili in maniera inopinabile e almeno vagamente competitivi... Un pg che su 20 livelli ha libertà di scelta solo su 2 talenti mi pare poco, ma sono pareri personali... Un + 2 in tempra a un barbaro fa differenza? Un + 2 su riflessi a un barbaro, che ha solitamente un mare di pf, fa differenza? (vista anche la vastissima gamma di incantesimi con ts "Riflessi o muori) Un + 2 su volontà, forse, ma proprio FORSE, fa qualcosa, ma considerando che esistono trucchetti come protezione dal bene/male/whatever... Tornando alla progressione, pensando al combattere con armi naturali e ai talenti regalati dal ranger... pensavo... un barbaro /ranger/bear warrior/warshaper... potrebbe fare per caso più attacchi per round con le armi naturali secondarie, vero?
  12. Gadwin

    Il Barbaro

    Era la progressione fatta (ovviamente in accordo col DM ) per il mio personaggio di D&D cartaceo (l'ho proposta/suggerita più di una volta qui sul forum, forse ti suonava familiare per questo ) Poi successivamente al gruppo si è unito un Druido, e potete immaginare che feste ho fatto
  13. Sarà invece che esistono classi orientaleggianti ma non cdp come il guerriero Zulù o il Tuareg, o che esiste un manuale tipo Oriental Adventures ma non esiste Lost Empires of Maya? Io ho giocato (seppure per poco) in gruppo con il mitico Sambo, che altro non era che un barbaro di colore, proveniente dal deserto... Torno in Topic: Mi sono dimenticato di dire che non potrei mai, e dico MAI giocare un qualsiasi personaggio Exalted... la sola idea di sacrificarsi interamente per gli altri e non avere obiettivi personali ambiziosi mi rattrista ^^
  14. Gadwin

    Il Barbaro

    Vi assicuro che l'ultima cosa che voglio fare è rompere le uova nel paniere, per non dire altre cose... Il barbaro/apostata/berserker non è certamente male come pg ma... hem... ecco... quel piccolo, insignificante dettaglio chiamato REQUISITI DELLE CDP mi fa dire che un pg simile sarebbe alquanto difficile da realizzare in 20 livelli... Mezzorco (ergo no talento bonus al 1°) Requisiti Apostata: i 3 talenti più inutili mai creati: tempra possente, volontà di ferro e riflessi fulminei Requisiti berserker furioso: attacco poderoso, incalzare, Ira distruttiva, Ira intimidatoria. Totale richiesti: 7 Talenti a disposizione su 20 livelli: 7 Considerando che di questi 7 solo 2 sono selezionabili come talenti bonus da guerriero (che di solito è la scappatoia a problemi simili), direi che così non si può fare... (e anche se fosse, imho, verrebbe fuori un pg non certamente potente ^^ ) [immagino che klunk non intendesse entrambe insieme ] Il berserker di Asgard sinceramente non lo conosco, se è una cdp diteci i requisiti per favore ^^ Tornando in topic, una cosa che richiede "Investimenti" al limite del formale sarebbe un classico barbaro 7 / bear warrior 10 / warshaper 3 (nell'ordine: barbaro 7, 1 bear, 3 warshaper, 9 bear; requisiti per tutto questo attacco poderoso, bab + 7 per il bear warrior, bab +4 per il warshaper e capacità di mutarsi in orsacchiotto preso dal bear warrior). I restanti talenti consiglierei - attacco in salto - uccisore di maghi (che vuole 2 gradi in sapienza magica ma, imho, quando sei di taglia grande aiuta ) - se il dm accetta talenti da espansioni del faerun, carica impetuosa - ira extra - ira prolungata Altri al momento non me ne sovvengono...
  15. Gadwin

    Berserker Furioso

    C'è così differenza tra il "non ci sono nemici" e il "non ci sono PIU' nemici?"?? Il numero di nemici presenti E CHE PUO' PERCEPIRE in entrame i casi è lo stesso: ZERO! Non è certo un mostro insensato, ma se non ci sono nemici visibili, indipendentemente da quanti ne abbia ammazzati, un berserker infuriato credi che stia davvero tanto tempo a cercarne solo perché PENSA che ci sia qualcuno? Quanto credi sia capace di PENSARE un essere la cui mente è totalmente pervasa dal desiderio di uccidere (o di collezionare francobolli e fare origami, se come mi pare i berserker che incontri tu sono così razionali) ed annebbiata dalla furia? Per tutta la durata della furia? Un paio di minuti abbondanti in cui un berserker nello stato mentale in cui è non smette di menare fendenti all'aria? Rileggiti la descrizione della classe, poi prova a pensarci un attimo e poi dimmi se un berserker che si comporta come dici tu è sensato come dici... Hem... ti rendi conto che se fosse davvero come dici tu (ovvero "la sua violenza è diretta verso ciò che l'ha fatto infuriare" ) non dovrebbe MAI attaccare i suoi alleati? Anche in caso di trappola in un dungeon: si dovrebbe sfogare sulle pareti di pietra... E' colpa del dungeon se... ah, no, scusa! Il berserker in questione esce dal dungeon, va alla ricerca di chi l'ha progettato e poi l'ammazza a schiaffi! Eh, deve sfogarsi su chi l'ha fatto infuriare, non può certo attaccare i compagni manifestando una GENERICA VOGLIA DI DISTRUZIONE MASSICCIA che non è certamente propria di una classe di prestigio come il BERSERKER FURIOSO. Nel caso del mago invisibile, stessa cosa quindi: io berserker subisco danno, so che qualcuno mi ha lanciato un incantesimo, e quindi lo cerco per DUE MINUTI. Cosa? Sono accecato dalla rabbia, il mio corpo freme per fare a pezzi chi mi ha fatto del male, voglio solo uccidere, sono in una specie di urlante frenesia omicida (e questa è l'ira semplice, figurati la FURIA) che se non ci sono più nemici mi costringe a macellare qualsiasi creatura mi capiti davanti, anche se sono miei amici? No, io passo due minuti a dare colpi all'aria, perché sono convinto che il mago sia lì. Non vedo perché dovrei attaccare i miei amici solo perché hanno la sfortuna di essermi vicini quando qualcuno mi ferisce, loro non mi hanno fatto del male. Li attacco solo dopo che avrò macellato i nemici, anche se non li vedo e non li trovo, se per caso non mi è passata la furia. "Li attacco solo dopo che avrò macellato i nemici, anche se non li vedo e non li trovo, se per caso non mi è passata la furia" ... eh sì, questo ha decisamente senso....
  16. Gadwin

    Caratteristiche a 3

    Concordo anche io, quasi del tutto. Secondo me i comportamenti con caratteristiche a 3 dovrebbero essere più "estremi" di quanto detto fin qui: dando un occhiata al manuale del giocatore, nelle tabelline dei punteggi medi per ogni caratteristica, mi verrebbe da pensare che un personaggio con saggezza 3 dovrebbe essere molto peggio di un semplice boccalone (è poco più saggio di un FUNGO....), e carisma 3 dovrebbe andare ben oltre il parlare completamente a sproposito (è al pari di una piovra...): si potrebbero aggiungere alcuni dettagli, magari, come bava, perdite di gas incontrollate , comportamenti al limite dell'animalesco ecc ecc...
  17. Gadwin

    Berserker Furioso

    Mi pare che sia quello che cercavo di dire io, nel post di prima: si dirige nella direzione (o nelle caselle, per parlare proprio full gdr ) da cui è partito l'incantesimo o la freccia, ed inizia a menare l'aria. Che sia per CA altissima o per assenza totale del nemico, come dici tu, può arrivare a volersi sfogare su altri se non vede del sangue entro poco... Credo di poter dire che fin qui siamo d'accordo, rimane solo da chiarire il giusto numero di round in cui si può andare a vuoto... (punto Ecco appunto... il fatto è che lo cerca per deatomizzarlo: non perché lo odi particolarmente, ma solo per il gusto di farlo. ANche perchè è suo nemico, certo, ma la sete di sangue non va sottovalutata, imho: per questo direi che al massimo sarebbe sensato fargli spendere un paio di round (toh, 3 se vogliamo essere buoni e se è particolarmente convinto della presenza del nemico... Purtroppo qualcosa che metta tutti d'accordo non credo si possa trovare: regge il cercare per tutta la furia, e regge il perdere al massimo 1 o 2 round, dipende (imho) dal volersi basare più sulle regole o sulla "logica"...
  18. Gadwin

    Berserker Furioso

    Nemmeno qui. Il ragionamento fatto finora è: - Il berserker viene ferito da un nemico che non vede (invisibile, da lontano, o che altro) - subisce danno, quindi cade in furia - non è idiota, certo, e si lancia nella direzione da cui è venuto il danno: da dove è arrivata la freccia, da dove è arrivato l'incantesimo...raggiunge l'area, indicativamente, e inizia a menar fendenti all'aria per... uhm, diciamo un round. - non trova nemici. La sua arma fende l'aria, nessun grido di dolore, nessuna goccia di sangue, niente di niente. E' in uno stato mentale in cui brama più di qualsiasi altra cosa combattere, uccidere e uccidere. "Eppure era da qui!". Non convinto, magari fa un passo o due, altri fendenti all'aria. Nulla. Niente sangue, niente grida. - Convinto che, dannazione, la freccia/lo spell è venuto da qui, provo ancora. Passa il secondo round. DUE ROUND in cui un essere in quello stato frenetico e assetato di sangue ha menato fendenti all'aria, o al massimo ha estinto un cespuglio o abbattuto un albero. DODICI SECONDI senza vedere una goccia di sangue. In quello stato mentale, credi che sia lecito pensare di cercare ancora a vuoto per altri secondi, quando a pochi passi da te ci sono delle creature immobili che ti fissano e che aspettano solo di essere fatte a cubetti? REGOLISTICAMENTE, e a voler analizzare la descrizione della furia frase per frase, FORSE il berserker può spendere tutta la sua furia (anche un minuto e mezzo abbondante) a cercare il nemico che l'ha attaccato, a correre per la foresta alla ricerca di un arciere nascosto, a fendere l'aria sperando di colpire il mago invisibile finché non li stermina, o si calma. Ma se andiamo a leggere anche la descrizione dell'ira barbarica sommata alla descrizione del Berserker Furioso, possiamo dire con così tanta convinzione che è lecito trascorrere del tempo in cui si ha in mente solo il desiderio di combattere e uccidere a cercare un nemico che non si vede e che, quindi, potrebbe anche NON ESSERCI? Non voglio dire di non seguire le regole, per carità, ma un minimo di "logica gidierristica" ogni tanto, imho, può anche sopprimere qualche riga di regole...
  19. Non mi è del tutto chiara la situazione... Come prima cosa direi di EVITARE ASSOLUTAMENTE di charmare i paladini: in fin dei conti si tratta di condottieri del bene, che non credo si faranno pregare di distruggere dei non morti e MOLTO DIFFICILMENTE scapperanno senza combattere fino alla fine Magari hai scritto male, ma se le orde di non morti arrivano al castello dentro al quale vi rintanate, quelli a essere accerchiati siete VOI, non certo loro ^^ Capitolo fuoco: dipende.... se sono 80 non morti (dei quale farebbe comodo, seppur sforando nel metagame, sapere i DV ), vi servirebbe veramente, ma VERAMENTE tanto fuoco. Chessò, predisporre del materiale rapidamente incendiabile per fare in modo di accerchiarne un numero consistente e sperare che brucino completamente... Così, ad occhio, se non potete scappare potreste provare ad improvvisare un po' di trappole per il castello... Insomma, una specie di "Mamma ho perso l'aereo" Se il Master non è particolarmente cattivo dovrebbe trattarsi di un armata di non morti con pochi DV, quindi numerose piccole trappole, munite di fuoco se vi piace, potrebbero fare un po' comodo, ma non troppo: si tratta pur sempre, nella peggiore delle ipotesi, di 80 scheletrini + comandante... Nascondersi ai non morti è da chierico, e in gruppo non l'avete... E' una cosa che non consiglio mai, ma se può essere possibile cercate di fuggire...O chiedete se c'è qualche passaggio segreto sotterraneo che conduce ad un luogo sicuro... Magari prova a darci qualche indicazione in più: numero di paladini, eventuali figure "di spicco", materiali a disposizione, eventuali catapulte, balliste, cisterne di olio da far bollire, leggende, artefatti, grandi dragoni d'argento che dormono sul tetto e che non avete notato
  20. Gadwin

    Berserker Furioso

    Sul volare mi sono spiegato male... Se TU vai in furia e ti lanci alla ricerca del nemico (1° round), gli altri attivando stivali della levitazione o castano volare di massa ESCLUDENDO ovviamente te dai bersagli, non ci dovrebbe essere rischio che tu riesca a colpirli...
  21. Eccomi qua con domanda degna del niubbo più totale: Hem... le classi base generali cosa sarebbero? Saranno mica quelle del manuale del giocatore, vero? Gad Noob Inside
  22. Salve a tutti! Eccomi qui a proporvi i miei dubbi e le mie incertezze circa il meraviglioso mondo della Non Morte, che sto scoprendo solo ora... I dubbi sono iniziati a sorgermi alla lettura della Verga della Padronanza dei Non Morti, che raddoppia il numero di DV controllabili da chi la impugna...poi una cosa tira l'altra, e il dubbio finale: quanti dv di non morti posso riuscire a far controllare a un personaggio di 20°, nel limite delle mie conoscenze? Ringraziando Solkanar che mi ha fatto notare il DREAD NECROMANCER, propongo un paio di prototipi: 1) Illumian Dread Necromancer 20 Assumendo un carisma alzato al massimo (quindi 18+5 incrementi +5 tomo + 6 mantello del carisma = 34, mod. +12). Con il fantastico "Undead Mastery" si controllano 4+ mod. carisma x livello dadi vita di non morti, e se ne controllano 2+ mod. carisma x livello con Controllare Non morti. Conti alla mano, i dadi vita controllati sarebbero: Intimorire o Comandare: 20 Animati: 320 Controllare non morti: 280 Cui andrei ad aggiungere un armatura con la capacità del controllo dei morti (per la somma di 49.000 mo) che conferisce il controllo su altri 26 dadi vita e, soprattutto, con uno degli ultimi Advanced Learning farei imparare a questo personaggio "Generale dei Non Morti": inc. di 8°, da chierico, preso da magia di faerun, che lanciato al 20° da altri 200 dv di non morti controllabili [è personale, quindi direi che si fa persistente con il potere dell'illumian]. A questo (almeno per me) rispettabile mucchietto d'ossa andrebbero aggiunti quanti zombi si vuole animati con più "Richiami Notturni", un Autorità non morta e eventuali non morti evocati. E, dulcis in fundo, gli diamo una verga della padronanza dei non morti, per un totale di 672 x 2 = 1.344 dv ... Che ne dite? Ma il motivo per cui scrivo è più che altro legato alla seconda opzione, sulla quale nutro più dubbi. 2) Razza: una qualsiasi che dia un + 2 al carisma senza perdere livelli (non ne ho trovate O.o ) Chierico 3 / Dread Necromancer 8 / Necromante Puro 9 L'unica caratteristica rilevante è ancora il carisma, che è più alto di 2 rispetto a prima (mod. +13) Talenti: Liberi, con obbligatori un Incantatore esperto (chierico) e 2 (dread necromancer). Inizio con le domande: A) La Undead Mastery si applica anche quando il personaggio lancia "Animare Morti" da un altra lista? In questo caso, un personaggio multiclasse può controllare un TOT di Non Morti per i suoi incantesimi divini E un tot di Non morti per i suoi incantesimi arcani? (e stessa domanda per l'intimorire o comandare) [a me sembrerebbe di sì...] E finite le domande, sotto con un altro elenco inutile: Chierico: Intimoriti o Comandati: 12 dv Animare morti: ipotesi a 4x13 = 52; Ipotesi b (4+13)x13= 221 Dread Necromancer: Intimoriti o Cmandati: 17 dv Animare Morti: (4+13) x 20 = 340 Controllare Morti: (2+13) x 20 = 300 Cui aggiungo nuovamente l'armatura = 26 (e non riesco a incastrarci il Generale dei non Morti ) Tot (se la risposta al quesito A è "Sì") : Ipotesi a) 747 x 2 = 1.494 Ipotesi 916 x 2 = 1.832 Potenziati con le abilità del dread necromancer, del necromante puro, di qualche altro talento ecc... non scendo nel dettaglio, per ora mi preoccupa il numero! Insomma... saranno inutili esserini non morti, ma mi pare forse troppo... La Verga in questione raddoppia il numero di dadi vita che il personaggio controlla normalmente, però.... Attendo conferme o smentite da "chi ne sa" Nel caso poi fosse qualcosa di legale, attendo ovviamente commenti e suggerimenti per migliorare il personaggio (preferibilmente il secondo... mordendomi le mani nel caso avessi bruciato un possibile pg per il PP contest ^^ ) Per ora passo, chiudo, e ringrazio per l'attenzione!
  23. Gadwin

    Il Guerriero

    Se poi posso permettermi di dare un ulteriore consiglio, suggerirei un "Uccisore di Maghi" (perfetto arcanista).... Se qualcuno ti ingrandisce aumentando la tua area minacciata, faresti una sorta di "campo anti mago" ^^
  24. Gadwin

    Berserker Furioso

    Magari dico una stupidaggine, ora... ma... un volare, volare di massa, o oggetti che producano effetti simili? Così in caso di combattimento voi vi togliete dalla portata del minotauro e non avete il minimo problema: scendete solo quando vedete che si è calmato....
  25. Gadwin

    Berserker Furioso

    E' scritto esplicitamente sul perfetto combattente:) : può tentare un ts ad ogni round come azione gratuita... quindi se in quel round fa il suo bell'attacco completo sullo sventurato ultimo nemico, poi può tentare di calmarsi...
×
×
  • Crea nuovo...