Vai al contenuto

Gadwin

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.380
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    8

Tutti i contenuti di Gadwin

  1. Gadwin

    Berserker Furioso

    Hem... azioni preparate no? Basta stargli a distanza quando inizia a combattere, una volta esauriti i nemici prepari un azione: se il tuo amico targetta te o un altro alleato (magari prepari l'azione su colui che ha la sfortuna di trovarsi più vicino al tritacarne)... oppure più semplicemente: ritardi la tua iniziativa dopo il berserker, e appena lui finisce il massacro lanci tutto quello che puoi lanciare per calmarlo. Il ts del berserker per terminare la furia è azione gratuita...quindi, volendo, uccide l'ultimo nemico, prova il ts. Poi agisci tu, se il ts non è riuscito. Poi eventuali altri incantatori, poi sta nuovamente al berserker, che ha un altro ts gratuito prima di massacrarvi.... Insomma, basta usare un po' di furbizia e si riesce a convivere benissimo con un berserker (sfortuna coi dadi permettendo ) Hem... credo proprio di no
  2. Gadwin

    Berserker Furioso

    Sui consigli degli alleati sono d'accordo... Resta da "capire" quanto tempo un berserker possa stare a menare fendenti all'aria prima di dedicarsi agli alleati. Se continua a ricevere danni da un mago invisibile, ci sta che perda anche 7/8 round a menare a vuoto, ma se il danno arriva UNA VOLTA (chessò) alla schiena, si volta, cercherà per poco tempo la fonte dell'attacco, poi se non la trova si sfoga sul resto del mondo. Imho per la sua natura, un berserker non spende troppo tempo a cercare il nemico... ha sete di sangue, voglia irrefrenabile di fracassare ossa, sventrare corpi: provate a non ragionare da persone civili, ma da "cose" in preda ad un irrefrenabile ed insaziabile desiderio di uccidere e distruggere... quanto tempo stareste a picchiare l'aria inutilmente quando potreste sfogarvi su delle creature che vi sono vicine?
  3. Salve a tutti... Sfogliando senza troppa attenzione il liber mortis, mi sono imbattuto in un oggettino che ok, non sarà definitivo, ma può essere utile... Richiamo notturno: un fischietto che, se usato di notte su una tomba, rianima il defunto come zombie che seguirà fedelmente chi ha fischiato. Il fischietto si può usare una volta a settimana e non può animare più di due non morti alla volta. Se qualcuno dovesse possedere più Richiami Notturni, potrebbe farsi un piccolo manipolo di zombie (ovvero 2 a fischietto) oppure c'è un qualche limite che mi è sfuggito? Accidenti... altro dubbio stupido, chiedo pietà... Verga della padronanza dei Non Morti: chi la impugna può controllare il doppio dei dadi vita dei non morti rispetto al normale... La cosa che non mi è esattamente chiara è la fonte di controllo di non morti che influenza...ovvero: raddoppia SIA quelli da chierico malvagio, che quelli da incantesimi, che da eventuali oggetti magici? Parla di "doppio rispetto al normale", però per sole 10.000 mo mi sembra troppo poter raddoppiare tutto... Ora passo e chiudo, sul serio ^^
  4. Gadwin

    Berserker Furioso

    La fonte del danno può essere identificata, ok, ma se dopo un round che "cerchi" chi ti ha attaccato menando fendenti all'aria non trovi nessuno, credo sia normale gettarsi sulle altre creature vicine, che in questo caso sono i tuoi alleati. Il manuale ok, dice che prima deve finire i nemici.... ma se non ci sono? Non mi pare credibile un berserker che sta 5-6 round a cercare i nemici
  5. Gadwin

    Berserker Furioso

    Attenzione... Gli animali ragionano e agiscono in un determinato modo, un berserker furioso infuriato è da considerare diverso da un animale... Se il pg in questione venisse ferito da una freccia che arriva da 200 metri di distanza cosa fa? va in furia e macella le creature che ha vicino o si strappa la freccia, calcola la traiettoria e la direzione da cui è provenuta e corre verso il cecchino? In questo caso il nemico non è individuabile, quindi deve agire come se i nemici fossero finiti...
  6. Gadwin

    Berserker Furioso

    Qui mi pare si corra il rischio di cadere nel metagame... Se il personaggio ha percezione cieca, viene ferito da un nemico che sta a 10.5 metri con un arma da lancio o da tiro, il Berserker in questione non può sapere chi o cosa l'ha colpito. Un nemico a 10 metri? Un cecchino da 120 metri? una trappola? Non vede la fonte dell'attacco, non può individuarla ==> nessun nemico ==> attacca gli alleati. Poi ovviamente mentre macella i suoi amici se compie un passo e fa cadere il nemico nel raggio di 9 metri il discorso cambia: percepisce la presenza della creatura, non è scontato che la percepisca come nemico ma dovrebbe guadagnare la "precedenza di macellazione". In questo caso poi ci sarebbe anche da discutere sulla poca onestà del master (mettere un nemico esattamente a 10 metri... nemici che chissà come sanno che entro 9 metri sarebbero stati individuati... insomma, lieve peccatuccio metagamistico da parte del DM, imho)
  7. Oddiomio cosa mi tocca leggere.... Non so voi che versione dei manuali abbiate, ma non è scritto da nessuna parte che il barbaro sia un animale!!! Riverwind è un barbaro, ma non mi pare si esprima a peti. Conan è un barbaro (e mi riferisco ai vecchi film capolavoro, che in molti forse non hanno visto) e mi pare un Signor Personaggio. Non è affatto una classe da principianti, da PNG o da sottovalutare ruolisticamente. Come ho detto in un altra discussione, MOLTE cose dipendono più dalle capacità interpretative del giocatore che dai limiti di una classe. Che sia più facile da giocare rispetto a un incantatore per un niubbo è indiscutibile, ma ruolisticamente non ha nulla da invidiare a nessuna altra classe. Tornando in topic: Per ora credo di aver giocato praticamente tutto, a parte bardo (non per "potenza" ma perché è decisamente troppo distante dal mio modo di giocare e dalla mia personalità, ma ho comunque l'obiettivo di arrivarea giocarlo, prima o poi) e Paladino (che sinceramente non mi attira per nulla... un pg LB col suo personale codice di condotta morale l'ho fatto, ma il paladinolo vedo troppo vincolante...) Razze invece che non riesco proprio a non giocare: elfi, elfi e... sì, credo elfi. Ultimamente sto riscoprendo il fascino dei poco furbamente sottovalutati halfling e gnomi. (Il piccolo Ped avrà occasione di stupirvi e meravigliarvi...)
  8. Guarda a pagina 24 del Player's Handbook II: quella è la lista completa degli incantesimi che puoi lanciare. Quelli con l'asterisco sono descritti nel capitolo degli incantesimi. Gli altri sono dal manuale del giocatore : non ti interessa di che lista siano, devi prendere solo i singoli incantesimi elencati nella lista senza guardare di che classe siano
  9. Guardando un po' i nomi di alcuni incantesimi citati qui e soprattutto con l'intera lista sotto mano, dovrebbe saltare all'occhio che si tratta di incantesimi del manuale del giocatore...
  10. Io fossi in te proseguirei dritto fino al 20°.... o al massimo, c'è il Pugno Illuminato (perf. arcanista) che al 7° livello ti fa lanciare gli inantesimi a raggio come incantesimi a contatto ==> che si traduce nella possibilità di una DISINTEGRAZIONE, magari massimizzata [sudden maximize] inserita nella carica di cui sopra... La cdp ha dei requisiti che dovresi soddisfare abbastanza tranquillamente... dacci un occhiata e facci sapere se può interessare
  11. E' un po' vaga come richiesta... Umano NB chierico di Pelor non è un modello prestabilito che ha il suo carattere, rapporti con gli altri ecc ecc., dipende molto da come vuoi fare tu il personaggio... Per i dogmi della chiesa, invece, dal momento che il manuale del giocatore non da troppi spunti, consiglierei un occhiata alle pagine dedicate a Lathander sul manuale dei Forgotten Realms e/o Fedi e Pantheon; ora vado un po' di fretta e non riesco a dire nient'altro di utile, ma se puoi dare un occhiata a questi due manuali dovresti trovare qualcosa di utile
  12. Non ho sottomano il manuale dei mostri 3.5, in 3.0 la viverna non uccide sul colpo.... Sinceramente non mi pare così drammatico, come hanno già detto: sono "rischi del mestiere" che personaggi e giocatori sanno di correre... e, diciamocelo, se non ci fossero il gioco perderebbe un po' del suo fascino In ultimo, se posso esprimere un parere da giocatore, a ma ferebbe arrabbiare molto di più (ma proprio MOLTO di più) morire per un veleno che mi ha dato da bere un png del master che si spacciava da amico e che non potevo avere idea che fosse un mutaforma, piuttosto che morire per una abilità "standard" di un mostro...
  13. Credo di aver detto almeno una decina di volte che semplicemente adoro questa classe Allora... Come razza direi che anche un semplice umano va più che bene. Per i talenti vediamo... Vabbè, al 1° attacco poderoso direi d'obbligo, e magari un iniziativa migliorata se fai un umano e altre cose come incalzare o spezzare migliorato non ti attirano Al 3° non saprei... una cosa carina ma non definitiva potrebbe essere prendere un incantatore esperto al 1° e uccisore di maghi al 3°.... Al 6° Attacco in salto (req. 8 gradi in saltare) solo ed esclusivamente se, come spero, tu combatti con un arma a due mani E al 9° arrivi giusto giusto a prendere Colpo Arcano (che per un personaggio come questo è semplicemente ottimo!) Infine, gli incantesimi... colpo accurato (immaginati in carica, con arma a due mani, con un +20 al tpc, il poderoso praticamente regalato e triplicato... e perché no, un altro +5 al tpc e 5d4 ai danni sacrificando uno slot di 5° e, tanto per esagerare, una stretta folgorante castata nell'arma .... ), stretta folgorante, e la ritirata rapida "rapida".. volare rapido, tocco di idiozia.... Insomma, di robe decisamente carine ce ne sono So di essere stato vago, spero di aver scritto qualcosa di utile ...
  14. Gadwin

    Il Chierico

    Razza e domini scelti, mi pare ci sia poco da poter fare ^^ Se vuoi fare il necromante puro devi lanciare divino e arcano di 2°... Chierico 3/mago 3 /necromante puro 4... Talenti: devi buttarne uno per la cdp (incantesimi focalizzati necromanzia), te ne restano 3... Lasciando perdere la metamagia divina (che per un personaggio così credo sarebbe più dannosa che utile) potresti prendere Autorità non morta, Artigiano dei Cadaveri e Anima Sepolcrale... Altre cose utili per rafforzare un po' i tuoi scheletrini potrebbero essere presenza necromantica e potenza necromantica (+4 resistenza allo scacciare e +2 tpc e ai danni ai non morti presenti) insieme ad autorità non morta...
  15. Considerando che non ho il manuale in questione le cose che non mi sono del tutto chiare sono: - LP - benefit materiali al rango più alto/basso (mo per membro) che mi sembrano troppo esosi - La tabellina "Divisione in ranghi/livello minimo per profilo" : se il livello è il livello del personaggio, perché il livello minimo per il profilo Alto è 10 ed è di 15 per il Basso? Altre cose mi pare bene o male di capirle..
  16. Mi sembra abbastanza chiaro... Alcune cose non mi sono esattamente chiare (Profit ed Event check che immagino siano profitti ed eventi non fissi) ma credo sia per il mio non aver mai letto il manuale in questione Quindi direi che mi complimento di nuovo per il file
  17. Wow... complimenti per il lavoro! Sinceramente speravo di poter essere di qualche utilità ma non mi pare di riuscire a pensare a qualcos'altro che possa servire... L'unica cosa che mi viene in mente ora sono ventuali faide/contrasti con altre associazioni locali o di altre città... [se sai come funzionano le no profit e se c'è qualcosa di riutilizzabile per 'ste cose direi che ne sono solo felice: mi sono risparmiato di dovermi infiltrare nel seminario di domani o venerdì sulle imprese no profit ]
  18. Per il monaco senza aver voglia di alzarmi e sfogliare due manualetti, direi Monaco 10/maglio sterminatore 5 / monaco tatuato 5... vado abbastanza a memoria e magari non viene bene per i requisiti delle 2 cdp... Mi pare che il maglio prenda lottare migliorato come talento bonus, quindi da monaco potresti prendere pugno stordente come talento bonus al 1°... Un altra cdp carina per monaci (non necessariamente) è il pugno illuminato: prende il bab del monaco, per qualche abilità da monaco i livelli della cdp si sommano e progredisci come incantatore. La classe da incantatore che gli affiancherei sarebbe un bel duskblade (e che ci volete fare, adoro questa classe ^^ ) [player's handbook II ] che da bab pieno, incantesimi da combattimento e soprattutto incantare in combattimento come talento bonus (requisito del pugno illuminato). Per il ladro, invece, non saprei... Il ladro acrobata a me personalmente piace parecchio...
  19. Gadwin

    Fermare il tempo

    Regole a parte, poi, considerando che l'incantesimo non ferma il tempo ma accellera l'incantatore, questi si dovrebbe muovere a una velocità praticamente inimmaginabile ed incalcolabile per 24 ore, e nel resto del mondo passerebbero solo 6 secondi... Il fisico del mago non dovrebbe uscirne benissimo ^^
  20. Gadwin

    Liber Mortis

    Gli do tranquillamente un 9. E solo 9 perché non l'ho ancora sfogliato tutto... Se vuoi fare un personaggio necromante (magari chierico) è decisamente un ottimo manuale. Talenti per rinforzare i non morti che crei (ottenendo con un solo talento quello che ottieni con incantesimi focalizzati [evocazione] ed aumentare evocazione, tanto per dirne una], per dare resistenza allo scacciare, bonus a ts, danni, tpc, velocità e iniziativa dei tuoi fedeli servitori, per curarti con l'energia negativa, AUTORITA' NON MORTA, diventare simile a un non-morto... o modi diventarlo del tutto Incantesimi belli che ne sono veramente molti (il mio preferito per ora rimane Arto Avvizzito ), i nuovi domini risultano particolarmente utili, per non parlare di alcuni oggetti come il meraviglioso bastone della notte (o nightstick) che per sole 7.500 mo ti da 4 e dico 4 scacciare in più al giorno... Classi di prestigio molto carine, sia per chi vive per i non morti che per chi vive per distruggerli... Insomma, acquisto caldamente consigliato
  21. Non credo ci sia tanto da discutere su regole e logica... Un umano ha il pollice opponibile e può usare armi manufatte. Un nano ha il pollice opponibile e usa armi manufatte. Un ogre è stupido che cozza ma ha il pollice opponibile, e usa armi manufatte. Il gorilla ha il pollice opponibile, e quindi può brandire armi manufatte. Un gorilla che usa stocchi o catene chiodate farà ridere (oltre che male ), ma credo sia assolutamente "legale" dal punto di vista di regole
  22. Per il cosa favirisca o sfavorisca la partecipazione a una gilda (ammesso che abbia capito cosa intendi) immagino sia il rapporto tra la quota da pagare ed i benefici che se ne ricavano... (e relativo concetto di "Esternalità") Se la gilda ha parecchi membri ed il numero elevato di "soci" aumenta in maniera anche solo minimo l'utilità che si ottiene facendo parte della gilda, si potrebbe dare un punticino in più alle gilde/organizzazioni numerose (ci sono maggiori probabilità di trovare persone che ti aiutano, maggiore disponibilità di fondi, eventuale fattore di mero prestigio per la sola appartenenza alla gilda ecc ecc) Per le cose che sfavoriscono (oltre ovviamente a una tassa mensile mostruosamente elevata per una gilda che offre talmente pochi servizi che ti devi portare il caffè da casa) potrebbe dipendere sempre dal tipo di gilda: se qualche personaggio "losco" o con cattiva fama (ovviamente famoso) ne fa parte, un -1...Se si tratta di una Organizzazione di persone Ricchissime se ci sono pochi membri si può dare dei + e dei - se ci sono troppe persone (benefici del prestigio di appartenenza alla gilda che cala all'aumentare del numero di membri, detto anche "effetto snob" ) [Poi ne scriverei altre, ma la tempesta di tuoni e fulmini fuori dalla finestra mi suggerisce di spegnere il pc.... ] Per quanto riguarda il "found raising" delle organizzazioni (ovvero da dove caspita tirano fuori le monete per andare avanti) credo che se si assume che le organizzazioni di D&D sono simili almeno in parte alle nostre imprese no-profit, si potrebbero adottare gli stessi metodi che le imprese no-profit usano per raccattare soldi in giro (non ne so molto, lo ammetto, ma potrei riuscire a reperire del materiale utile, se interessa e se vogliamo scendere molto nel dettaglio ) [se poi ho scritto solo benemerite st...upidate chiedo pietà ]
  23. Gadwin

    Il Chierico

    Lascerei stare l'aasimar ... Andrei su un sempreverde Umano (per metamagia divina utilissimo il talento extra) o, se puoi, Illumian (races of destiny, umanoide "umano" senza lep, ma con un potere particolarmente carino...) Domini: niente divinità "fissa", come suggerito altre volte Pianificazione (perf. combattente, mi pare ==> incantesimi estesi come talento bonus) e Non Morte (liber mortis, scacciare extra come talento bonus). O, in alternativa, il validissimo Legame Mortale (sempre liber mortis, aumenta a 3 dadi vita di non morti per livello animati creati, invece di due...) Porgessione: Consiglierei Chierico "liscio": il maestro del sudario richiede 2 talenti utili ma imho non "totali". Talenti: Vediamo un po'... (assumendo che riesci a fare un illumian... ) 1) Scacciare Extra 1) Incantesimi Estesi 1) Anima Sepolcrale (ti curi con l'energia negativa e subisci danni dalla positiva) 3) Incantesimi Persistenti 6) Metamagia divina (Incantesimi persistenti) 9) Artigiano dei Cadaveri (+4 potenziamento forza, +2 pf x dv ai non morti creati o animati)... [Aumentare evocazione da +4 di potenziamento a forza e costituzione ma richiede un altro talento come requisito, e non mi pare che un +4 alla costituzione di un non morto cambi molto ... motivo per cui escludo il Maestro del sudario: con questo talento hai la stessa cosa che ottieni con DUE talenti... altro che gli sconti del supermercato ) 12) Attacco poderoso (indispensabile se vuoi menare le mani...) 15) Scacciare extra 18) Scacciare extra Così facendo ti ritroveresti con 12 scacciare al giorno di base, + il tuo modificatore di carisma + il 3 di base + 4 per la meravigliosa Night Stick (o Bastone della notte). Totale 19 + modificatore di Carisma. L'abilità razziale dell'illumian ti permette di usare 2 volte al giorno 2 talenti di metamagia che conosci SENZA AUMENTARE IL SUO LIVELLO di lancio usando due tentativi di scacciare. Ne restano 15 + mod. carisma, che si tradcono in altri 2 incantesimi persistenti al giorno (per un totale di 4!) Incantesimi da rendere persistenti da chierico sono i soliti: Giusto potere, potere divino, e ora non ho tempo di cercare altre due... ma già così diventi un buon combattente I non morti, più che evocarli, conviene ovviamente animarli, in una zona in cui si è lanciato precedentemente Dissacrare (e OVVIAMENTE con il relativo altare ) : credi 4 dv per livello, ottenendo 1 pf bonus per dv oltre ai bonus dei talenti...Poi salendo di livello ci sono i vari Creare non morti... Insomma, per ora è solo una bozza, ma se l'idea ti piace ci si può lavorare su...
  24. Ecco... mi sembrava strano... mah, inizio a perdere colpi... , chiedo venia... [dev'essere per la lettura rapida del derviscio di un paio di giorni fa ^^ ]
  25. La competenza per i nani in armi NANICHE non mi pare un aggiustamento sgravo , anzi... mi sembrava chiaramente un controsenso in 3.0 Per eventuali consigli... La scimitarra la eviterei soprattutto per un piccolo particolare: NON puoi usare il poderoso... E un picchiatore senza poderoso direi che fa ridere ^^ Per il problema dell'arma da scegliere: puoi tranquillamente prendere un arma a una mano da usare con lo scudo, sulla quale specializzarti (consiglio un occhiata al player's Handbook II per i vari talenti sulle armi... non ho sottomano purtroppo...), poi se ce n'è bisogno usi un altra arma a due mani (un bel maglio, ad esempio...) Infine, consigli sulla progressione. Sto guardando il Deepwarden, e l'unica cosa decente mi pare la costituzione al posto della destrezza sulla classe armatura, e i requisiti (resistenza fisica e 5 gradi in guarire, saltare, scalare, conoscenze dungeon, sopravvivenza) sono più da Ranger che da guerriero chierico...Buttare via un talento e un discreto quantitativo di punti abilità vale la candela? Sinceramente non saprei... Un difensore nanico in posizione di difesa (che non ricordo come si chiami di preciso) ha sicuramente un buon punteggio di costituzione, ma ci sono talmente tanti oggetti e incantesimi e bonus diversi alla CA che si può fare a meno di questa cdp (imho, non eccelso rapporto requisiti/benefici....) Martello di Moradin: anche qui richiede qualche Punto Abilità (10 gradi in fabbricare armi, ergo inizio a vedere difficile la coesistenza con la cdp del Deepwarden) e altri due talenti lievemente inutili: volontà di ferro e arma focalizzata (martello da guerra), per il resto è una buona cdp. Difensore nanico idem con patate: qualche talento da buttare ma buona cdp, ma imho buona se da sola. Per fare un pg con quelle 3 classi servirebbero troppi talenti e troppi punti abilità, per non parlare della ridondanza di alcuni privilegi di classe (percepire trappole, schivare prodigioso, riduzione del danno) Insomma... magari bel personaggio, senza dubbio, ma definirlo Estremamente PP mi pare decisamente esagerato... Se hai accesso a tutti i manuali, senza fare cose troppo complesse proporrei un - guerriero 4 - duskblade 16 (player's handbook II ) Così facendo hai Bab pieno, ts alti su tempra e volontà, incantesimi da incanalare nell'arma senza provocare Ado e, soprattutto, gli incantesimi che incanali durano per tutto l'attacco e non su un colpo solo. Casti in armatura e con scudo pesante senza penalità, 3 quick cast al giorno e una lista di incantesimi decisamente ottima per un picchiatore. Ne conosci pochi ma ne lanci un MARE. Arma ovviamente non leggera per poter usare l'attacco poderoso, un paio d'armi grandi in caso di emergenza, scudo pesante di metallo chiodato con chiodature incantate.... Poi sicuramente si può fare di meglio, ma così su due piedi non mi sovviene nulla
×
×
  • Crea nuovo...