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Gadwin

Circolo degli Antichi
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  1. Legeria (Gregaria di Astewyn) ( Mago 3 / Chierico 3 /Teurgo Mistico 8 ) Umana, CN (la sorella minore...) CARATTERISTICHE Forza 8 (costo 0) Destrezza 10 (costo 2) Costituzione 10 (costo 2) Saggezza 18 (base 15 costo 8, 3 incrementi) Intelligenza 20 (base 16 costo 10, 4 fascia) Carisma 14 (base 14, costo 6 ) Pf 36 (4 + 2d4+ 3d8 + 8d4 + 0) CA (10 + 0 dex + armatura + scudo ) Iniziativa 4 Tiri salvezza Tempra 11 (0 Cos, 1 mago, 3 chr, 2 teu, 5 res.) Riflessi 9 ( 0 Dex, 1 mago, 1 chr, 2 teu, 5 res) Volontà 21 ( 4 Sag, 3 mago, 3 chr, 6 teu, 5 res) ABILITA’ Concentrazione 13 (10, 0, +3), Conoscenze Arcane 18 (13,5), Conoscenze Dungeon 7 (2,5), Conoscenze Geografia 8 (3,5), Conoscenze Natura 8 (3,5), Conoscenze Nobiltà e Regalità 10 (5,5), Conoscenze Locali 8 (3,5), Conoscenze Religioni 18 (13,5), Conoscenze Storia 8 (3,5), Conoscenze Piani 8 (3,5), Professione Giocatore D’Azzardo 7 (3, 4), Sapienza Magica 17 (12,5), Raggirare 8 (6,2), Diplomazia 8 (6,2), Guarire 10(6,4), Percepire Intenzioni 14(10,4) TALENTI 1) Scrivere Pergamene 1) Abilità focalizzata (concentrazione) 1) Iniziativa Migliorata 3) Controincantesimo Migliorato 4) Incantesimi estesi 6) Incantesimi persistenti 9) Metamagia Divina (incantesimi persistenti) 12) Scacciare Extra PRIVILEGI DI CLASSE Evoca Famiglio, Scrivere Pergamene, Scacciare Non Morti (3+4+2 al giorno), Incanala energia positiva. MAGIA & INCANTESIMI Domini & Poteri: - Inganno Camuffare, nascondersi e raggirare sono abilità di classe. Incantesimi di dominio: Camuffare se stesso, invisibilità, anti-individuazione, confusione, visione falsata, fuorviare - Pianificazione: incantesimi estesi (talento bonus) Incantesimi Divini Preparati al giorno : Per non scrivere un papiro eccessivamente lungo, mi limito a dire che prepara i suoi incantesimi divini (fino al 6°) prevalentemente scegliendo incantesimi di protezione da elementi e magia... Libro degli Incantesimi: Anche qui per non dilungarmi troppo non scrivo l'intero libro degli incantesimi: lancia incantesimi arcani fino al 6° livello, prevalentemente di protezione da elementi, dissolvi magie e altre cose utili ad eventuali combattimenti... EQUIPAGGIAMENTO (45.000 mo ) Mantello della resistenza +5 25.000 Fascia dell’intelletto +4 16.000 Il resto direi che lo usa per comprare qualche pozione, pergamene, equipaggiamento “di base” vario ecc cui andrebbero aggiunte qualche pergamene scritte da lei, ma non avendo i suoi PE facciamo finta di nulla 3 CREATURE SOGGETTE A CHARME ETERNO: Sfogliando senza idee precise il manuale dei mostri, cercavo 3 mostri che potessero colmare le evidenti lacune combattive delle 3 belle fanciulle... La ricerca dura per fortuna poco...A...B...C....D “Qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore”. ...D .... ... “QUALSIASI”.... Allora perché non “esagerare”? Horan, Drago d’Ottone Adulto Giovane Pf: 152 (16d12+48 ) For 19 Des 10 Cos 17 Int 14 Sag 15 Car 14 Attacco base/Lotta 16/24 Attacco +19 Tempra +13 Riflessi +10 Volontà +12 Presenza Terrificante 20, Soffio 5d6 (cd 21) o soffio cono di Sonno. Ts volontà o addormentarsi per 1d6 + 5 round (indipendentemente dai dadi vita) Velocità 18 m, scavare 9, volare 60 (scarsa). Iniziativa 0, Ca 24, Liv. Incantatore 5°, RI 18, RD 5/magia, contrastare elementi, immunità al fuoco, parlare con gli animali, vulnerabile al freddo. Yipwyg, Drago d’Oro Adolescente Pf: 178 (17d12+68 ) For 29 Des 10 Cos 19 Int 18 Sag 19 Car 18 Attacco base/Lotta 17/30 Attacco +25 Tempra +14 Riflessi +10 Volontà +14 Soffio 8d10 (cd 22) o Gas indebolente : ts su tempra o 4 danni alla forza Velocità 18 m, nuotare 18, volare 60 (scarsa). Iniziativa 0, Ca 25, Liv. Incantatore 3°, RI -, Forma Alternativa (3 volte al giorno), immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua, Benedizione (3 volte al giorno) Hitak, Drago d’Argento Adolescente Pf: 152 (16d12+48 ) For 19 Des 10 Cos 17 Int 18 Sag 19 Car 18 Attacco base/Lotta 16/24 Attacco +19 Tempra +13 Riflessi +10 Volontà +14 Soffio 8d8 (cd 21) o cono di gas paralizzante. Velocità 12 m, volare 45 (scarsa). Iniziativa 0, Ca 24, Liv. Incantatore 3°, RI -, Forma Alternativa (3 volte al giorno, immunità all’acido e al freddo, camminare sulle nuvole, vulnerabilità al fuoco, caduta morbida Non sono sceso troppo nel dettaglio per evitare di fare qualcosa di troppo lungo... insomma, sono tre banalissimi draghi standard da manuale... Può giustamente essere fatta la domanda “Ma come è possibile che dei draghi non passino un misero ts in volontà? I tre draghi in questione hanno +12, +14, +14 in volontà, e la cd del ts contro lo charme eterno di Galaeli è 24. La strategia adottata per i 3 cuccioloni è la seguente: rimanendo a distanza e preparandosi a dovere soprendendo il bersaglio, Astewyn lancia Nebbia Mentale (cd ts volontà 25 = 10+5+9+2) e Sfortuna Rapida (ts con cd 23, usando la verga della metamagia Rapida di Galaeli): hanno entrambe ts su volontà, ma se non dovesse passare il primo (più del 50% di possibilità di sbagliarlo), si ritrova con un -10 a tutti i ts su volontà, e a dover fare un altro ts contro Sfortuna che, se non superato, costringe a ritirare qualsiasi tiro e a tenere il peggiore. A questo punto, entra in scena Galaeli che usa il suo tentativo di Charme Eterno sul drago: cd 24, come già detto, ma con il -10 per la nebbia, l’obbligo di dover tirare due volte e tenere il peggiore risultato, se vogliamo un altro -10 per il Segnare il Destino, e il dover ritirare nuovamente in caso di successo del ts (Capricci del fato): e non vorrei sbagliarmi, ma dovrebbe essere subire anche questo l’effetto di sfortuna... Insomma, il Drago in questione per sfuggire allo Charme dovrebbe rollare quattro 20 consecutivi... Ripetere l’operazione per tre volte e il party è formato Rimane volontariamente libero lo “slot” della creatura Dominata 1 volta al giorno per 24 ore, da utilizzare in caso di necessità... BREVE BACKGROUND Queste 3 sorelle vagano ormai da anni di città in città, di regno in regno, accumulando ricchezze e tesori in maniera un po’ atipica. Contrariamente agli altri avventurieri che si avventurano in pericolose caverne sconosciute e uccidono terribili mostri, queste 3 ragazze preferiscono fare fortuna giocando d’azzardo e facendo innumerevoli scommesse con nobili e ricchi uomini utilizzando le loro doti di giocatrici ed aiutandosi con i loro poteri... (camuffandosi, fingendo di non conoscersi, scrutando le carte degli avversari e comunicando telepaticamente, giocando Dominando uno dei giocatori ecc ecc...) ”COMBATTIMENTO” Le tre ragazze ed i loro draghi, semplicemente, preferiscono non combattere. Gli alti punteggi di raggirare (30 di Astewyn con la possibilità di un ulteriore +30 con Loquacità), diplomazia (27 di Galaeli e 30 di Astewyn), intimidire ( 17 barda e 22 della "principale") danno discrete possibilità di far ragionare la maggior parte degli aggressori.. Inoltre, c’è sempre lo “slot” dedicato alla Creatura DOMINATA libero: quindi se qualcuno di particolarmente pericoloso dovesse minacciarle, entro 30 metri, rischia di diventare immediatamente un loro grande amico ^^ (TS su volontà con cd 29, ed il -10 inflitto da Segnare il Destino). Una Porta Dimensionale della Barda aiuta in caso di nemico lontano, portando Galaeli a “tiro di Dominazione”. Se poi non si riesce proprio ad evitare lo scontro, i 3 draghi supportati dalle 3 incantatrici hanno buone possibilità di fare del danno (potenziamenti divini, supporti morali dalla barda, protezioni dagli elementi lanciati dalla chierica ecc ecc) Le bacchette e le pergamene create da Galaeli dovrebbero essere usate anche dalle sue sorelle (in particolare da Legeria, con controincantesimo migliorato), per stare ancora più "sicure"... dovessero esserci nemici da "calmare".... Spero di non aver fatto qualcosa di eccessivamente orribile Al prossimo mese! (per i "fan" dei nomi dei miei pg/png, comunico che non li ho scovati io )
  2. Eccomi qua... sperando di non aver dimenticato nulla e di postare la versione corretta, mando le mie tre fanciulle ed i loro amabili compari di viaggio... Galaeli, umana CN Maga 5 / Dominatrice mentale 8° / Tessitrice del Fato 5 (Livello incantatore 5 + 4 + 4 = 13) CARATTERISTICHE Forza 8 ( costo 0) Destrezza 14 (base 10,costo 2, 4 guanti destrezza) Costituzione 12 (costo 4) Intelligenza 30 (base 16, costo 10, 4 incrementi, 4 tomo, 6 fascia ) Saggezza 14 (costo 6) Carisma 20 (base 14, costo 6, +6 mantello carisma) Pf: 56 (4+17d4 [2 pf a dv] + 18 ) Iniziativa: +2 CA: (10, 2 dex, 5 armatura [tunica]) RI: 18 TIRI SALVEZZA Tempra 13 (1 mag, 6 dom, 1 tes, 1 costituzione, 4 res.) Riflessi 10 (1 mag, 2 dom, 1 tes, 2 destrezza 4 res) Volontà 20 ( 4 mag, 6 dom, 4 tes, 2 saggezza 4 res) Tiro per colpire: Bab 8; Mischia +8 Distanza + 12 . Lotta nemmeno la metto Lingue Conosciute: Comune, Draconico, Elfico, Orchesco ABILITA’ Nome Abilità, tot (gradi, mod. caratteristica, sinergia, altro) 139 Punti abilità totali (Mago, Dominatore Mentale, Tessitore del Fato), 123 gradi a causa delle 4 abilità di classe incrociata a 4 per diventare Dominatore Mentale (Intimidire, raggirare, perc. Intenzioni, diplomazia) I punti abilità li ho calcolati livello per livello considerando ogni aumento di caratteristica... Ovvero con Int 16 per i primi 7 livelli, 18 dall’8° al 15°, 20 per 16,17,18° livello... Concentrazione 16 (15, +1 ) , Conoscenze Arcane 27 (17, +10) Conoscenze Piani 12 (2, +10), Conoscenze Nobiltà & Regalità 11 (1, +10), Conoscenze Religioni 12 (2, +10) , Decifrare Scritture 11 (1, +10), Sapienza Magica 28 (16, +10, +2), Professione Giocatore d’Azzardo 13 (11, +2), Diplomazia 27 (14, +5, +2,+2, +4), Intimidire 22 (9, +5,+2, +4,2), Percepire Intenzioni 15 (9, +2,+4) , Raggirare 25 (14, +5, +4,2), Rapidità di Mano 9 (5, +2,+2), Valutare 17 (7, +10) TALENTI 1) Incantesimi Focalizzati (ammaliamento) 1) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento) 1) Scrivere Pergamene 3) Incantesimi inarrestabili (ammaliamento) 5 metamagia) Incantesimi Immobili 6) Autorità (punteggio 23 = 18+ 5) 9) Incantatore Esperto 12) Incantesimi inarrestabili superiore (ammaliamento) 15) Creare bacchette 18) Persuasivo PRIVILEGI DI CLASSE Famiglio: - Telepatia: comunica telepaticamente con qualsiasi creatura possegga un linguaggio che si trovi in un raggio di 30 metri Plagiare la mente debole (3 volte al giorno): per 13 ore può suggerire azioni alle creature di taglia grande o inferiore che non passano il ts su volontà (cd 23) Potenziare Abilità: bonus di +4 alle prove di Intimidire, Raggirare, Diplomazia e Percepire Intenzioni Lettura del Pensiero (4 volte al giorno) : legge i pensieri superficiali di creature che può vedere entro 30 metri, può durare massimo 10 minuti (concentrazione). Ts Volontà cd 22 nega. Charme Eterno (3) : Qualsiasi creatura vivente in un raggio di 30 metri sotto charme su mostri di durata permanente. Ts volontà cd 24 nega l’effetto. Incantesimi d’ammaliamento Potenti (+2): +2 al livello di incantatore quando lancia magie di ammaliamento. Dominare: una creatura, sempre di taglia grande o inferiore entro 30 metri, una volta al giorno è come soggetta a “dominare mostri”. Dura 24 ore. Ts volontà cd 29 nega l’effetto. Tessere il Fato: 5 punti Spin al giorno. Può usarli per modificare le Cd di un incantesimo che lancia come azione gratuita. Capricci del Fato: Azione immediata, può far ripetere qualsiasi tiro a qualsiasi creatura che sia in grado di vedere una volta al giorno. Tessere il Destino: può usare i suoi punti Spin per aumentare un suo tiro per colpire, tiro salvezza o prova d’abilità. Negare il Fato: 1 volta al giorno, se va sotto 0 pf può stabilizzarsi in automatico. Resistere al Fato: una volta al giorno, può ripetere qualsiasi tiro e tenere ovviamente il secondo risultato. Segnare il Destino: Come azione gratuita, una volta al giorno, può dare un bonus di +10 o una penalità di -10 ad una creatura con massimo 18 dv (se ha più dv non funziona ma il tentativo non è sprecato) che può vedere e che sia entro 9 metri. INCANTESIMI & MAGIA Mago di 13° Livello di incantatore: 17 (5 mago, 4 dominatore mentale, 4 tessitore, 4 incantatore esperto), 19 per incantesimi di Ammaliamento. +2 potenziamento alle prove per superare la RI (19 e 21 per ammaliamento) Libro degli Incantesimi [Livello, preparati, [conosciuti] ] Livello 0 (4 al giorno, ts 20, 22 ammaliamento) Individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, luce [tutti] Livello 1 (7 al giorno, ts 21, 23 ammaliamento) Charme su persone x 3, comprensione dei linguaggi, identificare, raggio di indebolimento, scudo[Charme su persone, comprensione dei linguaggi, Camuffare se stesso, raggio di indebolimento, Ingrandire persone, colpo accurato, scudo, identificare] Livello 2 (7 al giorno, ts 22, 24 ammaliamento) Tocco di idiozia x 2, Risata Inc. di Tasha x2, Invisibilità x 3 [Risata incontenibile di Tasha, Tocco di idiozia, Invisibilità, Trucco della Corda] Livello 3 (6 al giorno ts 23, 25 ammaliamento) Linguaggi, Dissolvi magie x2, Distorsione [Linguaggi, dissolvi magie, sonno profondo, distorsione] Livello 4 (6 al giorno ts 24, 26 ammaliamento) Sfortuna, charme su mostri x2, allucinazione mortale x 2, debilitazione [sfortuna (perf. arcanista), charme su mostri, invisibilità superiore, allucinazione mortale, debilitazione] Livello 5 (5 al giorno ts 25, 27 ammaliamento) Orda di servitori, Blocca mostri x2, Dominare persone, Intermittenza migliorata [intermittenza migliorata, Orda di servitori, Blocca Mostri, Dominare Persone] Livello 6 (4 al giorno ts 26, 28 ammaliamento) Immobilizzare, Dissolvi magie superiore x2, Fuorviare[immobilizzare (p. arc), dissolvi magie superiore, fuorviare, contingenza] Livello 7 (2 al giorno, ts ts 27, 29 ammaliamento) Parola del Potere Accecare x 2 [Parola del Potere Accecare, Demenza] EQUIPAGGIAMENTO Budget: 440.000 monete d’oro. Libro del Mago,Borsa Componenti Incantesimi, Tunica dell’arcimago (grigia), 75000 Mo ( +5 ca armatura, RI 18, +2 potenziamento x passare RI, +4 resistenza ai ts), Tomo del chiaro pensiero +4 110.000, Mantello del Carisma +6 36.000 Guanti Destrezza +4 16.000, Fascia Intelletto +6 36.000, Verga Metamagia Rapida (normale) 75.500, Collana dell’adattamento 9.000, 2 Bacchette create da lei: Bacchette dissolvi magie (10° livello, 22500 prezzo base) costo11.250 MO e 900 PE, Bacchetta Charme su Mostri (fatta da lei, prezzo base 21.000 mo) Costo 10.500 MO e 840 PE, 7° Pergamene scritte da lei: Demenza: liv. inc. 13, 2275 prezzo base, costo 1138 MO, 91 PE. Blocca mostri 9° liv, 1125 prezzo base, costo 563 MO, 45 PE. X 10 (5.630 MO e 450 PE) Dominare persone 9° liv 1125 prezzo base, costo 563 MO, 45 PE. X 10 (5.630 MO e 450 PE) livello inc. Monete Spese: 401.197 Quello che manca come al solito in equipaggiamento base, pozioni, bacchette, pergamene varie.... PUNTI ESPERIENZA: 160.000 – 840 – 900-900 – 91 – 450 -450 = 156.369 (ne restano ancora per fare altre pergamene....) Ecco ora la seconda delle tre sorelline... Astewyn (Gregaria di Galaeli) Umana CN barda 15/ dominatrice mentale 1 CARATTERISTICHE Forza 8 Destrezza 10 Costituzione 8 Saggezza 12 Intelligenza 14 Carisma 28 (18 iniziale, costo 16, 4 incrementi, 6 mantello) Lingue conosciute: Comune, Draconico, Nanico, Gnomesco, Halfling, Gigante, Sottocomune,Elfico Tiri salvezza Tempra 6 ( -1 cost 5 brd, 2 dom) Riflessi 9 (0 dex 9 brd, 0 dom) Volontà 13 (1 sag 9 brd, 2 dom) ABILITA’ 162 PA da Bardo e 5 da Dominatore Mentale. Nome Abilità, tot (gradi, mod. caratteristica, sinergia, altro) Camuffare +14 (5, +9) Concentrazione +17 (15, -1, 3) Conoscenze Arcane +12 (10, +2) Conoscenze Piani +3 (1, +2) Conoscenze Religioni +3 (1, +2) Conoscenze Nobiltà & Regalità +7 (5, +2) Conoscenze Locali +7 (5, +2) Decifrare scritture +7 (5, +2) Diplomazia +30 (15, +9 2 2 2) Intrattenere +29 (18, +9, +2 strumento) Intimidire +17 (4, +9 2,2) Parlare linguaggi (5) Percepire intenzioni +17 (16, +1) Professione Giocatore d’Azzardo +8 ( 7, +1 ) Raccogliere informazioni +16 (5, +9 2) Raggirare +30 (19, +9,2) Rapidità di mano +4 (2, +0 2) Sapienza magica +21 (15, +2 2 2 +2 x pergamene) Utilizzare oggetti magici +21 (10, +9, 2,+2 su pergamene) TALENTI 1) Abilità Focalizzata (Concentrazione) 1) Persuasivo 3) Vocazione Magica 6) Autorità (punteggio 16+9 = 25) 9) Iniziativa Migliorata 12) Incantesimi focalizzati (ammaliamento) 15) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento) PRILIVEGI DI CLASSE Musica Bardica, Conoscenze Bariche, Controcanto, Affascinare, Ispirare Coraggio +3, Ispirare competenza, Ispirare grandezza, Ispirare Eroismo, Suggestione, Canto di Libertà Telepatia: comunica telepaticamente con qualsiasi creatura possegga un linguaggio che si trovi in un raggio di 30 metri. MAGIA & INCANTESIMI (CD ts: 19 + livello, + 2 vs ammaliamento) Livello 0 (4 al giorno) Evoca strumento, individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, suono fantasma, ninna nanna Livello 1 (7 al giorno) Charme su persone, risata incontenibile di tasha, Ventriloquio, individuazione delle porte segrete, camuffare se stesso Livello 2 (6 al giorno) Onda di afflizione (p. sacerdote), individuazione dei pensieri, linguaggi, Polvere lucccicante Livello 3 (5 al giorno) Loquacità, disperazione opprimente, chiaroudienza/chiaroveggenza, distorsione Livello 4 (5 al giorno) Sfortuna (p.arc), Blocca mostri, dominare persone, porta dimensionale. Livello 5 (4 al giorno) Intermittenza superiore, Eroismo superiore, Nebbia Mentale, Dissolvi magie superiore Livello 6 (1 al giorno) Scagliare maledizione superiore, Danza irresistibile di Otto EQUIPAGGIAMENTO 77.000 Mantello del Carisma +6 (36.000 Mo ) Strumento musicale Perfetto Cappello del Camuffamento (1.800 mo); Il resto in equipaggiamento “standard”, una bacchetta di dissolvi magie, qualche pozione....
  3. Gadwin

    Quando i chierici pregano?

    Non riesco a trovare la vignetta specifica, ma questa discussione mi ha fatto venire in mente una vignetta di "The order of the stick" in cui i personaggi finiscono gli incantesimi, dormono, ri-finiscono gli incantesimi e ri-riposano (o qualcosa del genere...) Non mi pare affatto un limite...anzi, credo che in caso contrario chiunque giocherebbe un chierico
  4. L'unica cosa che mette limiti all'interpretazione è la capacità interpretativa del giocatore, non certo una classe, quindi direi che su questo non possiamo darti nessun consiglio... Per la composizione del gruppo... beh, è abbastanza un controsenso chiedere un gruppo che sappia combattere escludendo a priori proprio due fra le migliori classi combattenti... Consiglierei un barbaro, un chierico con la giusta dose di metamagia divina (potere divino & giusto potere persistenti, per esempio), un ranger col compito di picchiatore secondario, guida, procuratore di cibo & compiti simili, e quarto un mago non specializzato.
  5. Gadwin

    Manualetti del Faerun e 3.5

    Salve! Faccio rapidamente una domanda: tutti i manuali regionali e non dei Forgotten Realms, che sono usciti in 3.0, sono per caso ufficialmente utilizzabili anche in 3.5? La guida del giocatore di Faerun mi pare riporti i cambiamenti che ci sono stati, e qualcuno mi disse tempo fa che quello che non era stato riportato su quel manuale, se non incontra altro materiale che lo contraddice, rimane "ufficialmente" utilizzabile in 3.5... Insomma... il dubbio mi assale durante l'ora di diritto commerciale... è tutto ufficialmente convertito?
  6. Sarà. Non posso saperlo, ma non sono io quello che grida allo scandalo e alla dittatura se mi cavano una classe e non posso fare quello che pensavo di avere. Io personalmente credo di avere abbastanza spirito di adattamento e capacità di ottenere le stesse cose da più classi/build, pur non considerandomi un PP. Il rifiutarsi di costruire campagne interamente incentrate sui pg è mancanza di fantasia? Imho nella maniera più assoluta no, si tratta di rendere il tutto più giocabile... alzi la mano chi di noi gradisce la tipica avventura in cui i pg sono i Prescelti delle profezie millenarie, nati nel giorno in cui cade la congiunzione astrale che si ripete ogni 10 mila anni, eroi senza i quali il mondo è destinato a una fine atroce e loro, e SOLO LORO, possono salvare l'universo. Fare un avventura simile non è un impresa titanica, solo MOLTI di noi la vedono come una cosa assolutamente da evitare...
  7. Perché se per un giocatore è meno piacevole/divertente giocare in un ambientazione senza UNA O DUE CLASSI quando ne esistono decine e decine, come mai non dovrebbe essere meno piacevole costringere un master ad accettare cose che non gli piacciono? Io personalmente vedo molto diversamente il non permettere alcune cose e l'IMPORRE alcune cose. Poi poco fa si dava del despota ai master.... Poi a questo punto scusami ma devo chiederti una cosa. Parli di "Limitazione all'espressività dei giocatori". Mi sembrerebbe un discorso sensato se fatto da qualcuno con una fortissima immaginazione. Cosa che, ti prego di non offenderti, non mi pare che tu possieda (almeno per la creazione dei personaggi). Perché no? Perchè non sei powa come un chierico, senza spells? Un ranger è un guardiano dei boschi... quindi... perché no? E non sto a ri-quotare vari messaggi, tra cui l'assenza del paladino ecc ecc. Vuoi fare uno psionico ma il master dice no agli psionici? Se il motivo che ti spingeva a voler fare uno psionico è genuinamente gidierristico e non legato al mero PP, ci sono decine di modi di fare un personaggio che si possa avvicinare a uno psionico... Il Master decide che non ci sono i paladini ma non puoi farne a meno? Dov'è il problema? Fai un banalissimo guerriero LB con lo stesso codice morale del paladino. Un guerriero/templare devoto. Un guerriero/chierico/sacerdote combattente. Ci sono decine di modi per fare un "fac-simile" di un paladino. O forse il non poter punire il male e tutte le altre cose "powa" del paladino ti rendono meno giocabile un guerriero lb? Vuoi fare un true necromancer ma il master dice "No, il liber mortis non lo faccio usare?" Pazienza, farò un mago necromante/chierico coi domini appositi e teurgo mistico: non sarà potente come il true necromancer, ma lo giocherò alla stessa maniera divertendomi allo stesso modo... Se il problema è davvero la limitazione della libertà espressiva del giocatore, allora imho stiamo discutendo per nulla: un giocatore con un minimo di inventiva e qualche manuale a disposizione può ovviare a qualunque restrizione facendo il personaggio che gli pare. (necessari forse qualche livello della cdp "Angus Mc Gyver" ) Sempre, ripeto, che i motivi a voler assolutamente una precisa classe non siano assolutamente PP. Caso in cui il master avrebbe ragione da vendere...
  8. Scusate ma devo partire da un paio di pagine indietro... Allora. Spero voglia perdonarmi, ma mi pare un affermazione un po' esagerata. Non si tratta di abuso di potere, io credo possa essere visto più come un modo per preservare il divertimento del master. "No perché non mi piace" è una risposta da tenere in considerazione, e non da considerare inaccettabile. Masterizzare un avventura in cui per amore della democrazia si devono inserire cose che al Master non piacciono per forza di cose gli rendono il "compito" meno piacevole, facendo partire un piccolo circolo vizioso: il master si diverte un po' di meno a causa delle forzature subite dai pg, l'avventura per forza di cose gli viene "peggio", i giocatori ovviamente si divertono un po' meno, il master ne "risente" e "peggiora" lievemente... Prova a vedere il Master come un attuale governo e i giocatori come il popolo. Si vota UNA volta, poi una volta che si è deciso chi comanda si sta alle sue regole: se fa schifo si cambia master, se si riesce a giocare bene anche con qualche limitazione si finisce la campagna e quella dopo si fa con un altro master. Non capisco perché non ti stia bene il fatto che, dopo aver letto il manuale in questione, il master dica "No perché non mi piacciono/sono PP/Mi rovinano la campagna." "Io scrivo l'avventura, fatico, spendo tempo, vorrei divertirmi: tu puoi divertirti facendo anche un altro personaggio, io con quel personaggio non mi diverto" sembrerebbe una buona base di risposta seria o quantomeno argomentata, non certo da tiranno... Poi ok, credo siamo tutti d'accordo qui che se un master risponde sul serio in questo modo merita di prendersi delle sedie sui denti, ma dubito fortemente esistano delle persone minimamente mature che possano rispondere così La situazione non credo si possa risolvere ai voti semplicemente perché si rischia di mettere in difficoltà il master. Magari solo di poco, ma mi sembra comunque una scorrettezza .... Concludendo [poiché devo confessare di stare scrivendo da stanvo mentalmente e fisicamente, e magari non sono esattamente al top della forma ] , mi sento di ribadire come sacrosanto il diritto di un master di limitare alcune cose. Rimanendo ovviamente nei limiti della ragionevolezza e senza abusi (che io, più che abusi, chiamerei "comportamenti idioti" ), ma essendo un gioco si deve divertire anche (e forse soprattuto) il Master... Basta venirsi incontro senza urlare allo scandalo se alla fine decide il Master... 'notte ^^
  9. Magari mi sbaglio, ma questa discussione mi pare una specie di sfogo personale per essersi visti negare una classe o una particolare build dal master... Non vedo per quale motivo il Master debba concedere TUTTO ai propri giocatori. TUTTO. Ma vi rendete conto (rivolto ovviamente a chi dice che il master non deve limitare NULLA) cosa vuol dire concedere TUTTO ai giocatori? Avete una mezza idea di che potenzialità possano raggiungere i giocatori usando tutti i manuali ufficiali che sono usciti? Un povero Master quindi, oltre che a sbattersi per scrivere la storia, dovrebbe fare anche l'ulteriore sforzo di leggere TUTTI i manuali, studiarsi ogni potenzialità dei personaggi, capire cosa possono fare, come metterli un minimo in difficoltà... e poi avete il coraggio di scrivere che in D&D ci deve essere democrazia e che i giocatori non devono essere schiavi del master? La situazione contraria (ovvero giocatori che influenzano pesantemente il master) che prevede i giocatori che si divertono tranquillamente mentre il Master deve faticare e fare i salti mortali per far durare uno scontro più di due round vi pare così tanto democratica e paritaria? Magari mi sbaglio, ma direi che il Master ha tutto il diritto di limitare classi, classi di prestigio, razze, talenti e incantesimi. Perché è un dittatore? Perché è un nemico della libera espressività e fantasia dei giocatori? Perché gode nel rovinare i personaggi degli altri? No. Semplicemente perché si carica di un onere che nessuno degli altri giocatori ha voglia (e molto spesso CAPACITA' ) di assumersi, ed il minimo che i giocatori dovrebbero fare dovrebbe essere accettare i limiti che il Master impone, permettendogli di divertirsi a sua volta. Fare discorsi del tipo "Ah, se non mi fai fare quello che voglio io non gioco più" mi pare esageratamente infantile (i più grandicelli magari si ricordano quelli che, al parchetto, portavano via il pallone dopo una botta o una minima litigata), oltre che una mancanza di rispetto e gratitudine verso il master che, suppongo, prima che DM sia un amico. Non credo che le limitazioni vengano comunicate a schede finite... immagino vengano date subito: in questo caso basta fare i personaggi dando fondo alla propria immaginazione e creatività con quello che si ha a disposizione. (imho, col solo manaule del giocatore e i 4 complete si riesce a fare ogni tipo di personaggio che si può immaginare...) Il Master del cartaceo del venerdì (che credo di poter tranquillamente etichettare come il migliore che abbia avuto finora e che possa avere per qualche anno) mi ha negato due talenti che mi avrebbero fatto uccidere qualsiasi cosa con una carica, ma non ne ho fatto un dramma: ok, così non posso farlo allora faccio un altra cosa. Il master di un pbf qui sul forum (Leanan) con pg di 10° mi ha negato la metamagia divina: comprensibilissimo, e ho fatto altro...
  10. Beh, come scelta dei talenti non è poi malaccio... gli spell di ammaliamento di primo avrebbero una cd di 18... che al 1° livello non è esattamente banale
  11. Tenere una scuola di magia "solo" per pochi incantesimi non è esattamente il massimo... Necromanzia è decisamente ottima come scuola, però se non fai un pg malvagio e soprattutto se fai un ammaliatore, diciamo che ruolisticamente può starci che ci rinunci insieme ad invocazione (sono le due scuole di magia che fanno i maggiori "danni", mi pare...)
  12. Un mago con intelligenza 16 partirebbe quindi con 9 incantesimi di 1° ??? ( 3 + 2x3 ?) Sono un po' troppi ^^ Controllando sul manuale io leggo 3 incantesimi a scelta più uno per ogni punto di intelligenza bonus... dovrebbero essere 3+ mod int... ergo 8 Abiurazione io la terrei... Dissolvi magie purtroppo ad un mago può servire (e volendo pensare in grande e fare progetti a lungo termine, poter lanciare anche una bella disgiunzione di mordenkainen non è male .... )
  13. Dunque, Int 20 ... quindi se non erro parti con 8 ( ) incantesimi di primo... Se fai un ammaliatore potresti rinunciare ad invocazione e necromanzia [scuole consigliate più che altro per la mia contorta visione dell'ammaliatore, lo so che necromanzia ha degli incantesimi definitivi... ]... vediamo... Charme su persone (direi d'obbligo ), Distrarre assalitore (incantesimo veloce, perf. avventurierio), ritirata rapida veloce (incantesimo veloce, dura solo un round ma non si sa mai..., sempre perfetto avventuriero), armatura magica, camuffare se stesso, ingrandire persone, scudo... ne mancherebbe uno ma non saprei ...
  14. Gadwin

    Il Chierico

    Se vuoi fare un chierico picchiatore direi che ti conviene focalizzarti su alcuni incantesimi, più che sui talenti (ne hai pochi, in fin dei conti, e l'unico veramente essenziale è, imho, il sempreverde attacco poderoso ) Quindi se il tuo master non ha nulla in contrario, giù di metamagia divina! Per i talenti da prendere, dipende dai domini che hai scelto ...
  15. Gadwin

    Lo Stregone

    Mah, potete anche insultarmi e darmi del powerplayer, ma il discepolo dei draghi mi pare tutto fuorché una buona cdp per stregoni...
  16. Gadwin

    Il Barbaro

    Se non l'hai già preso, suggerisco Attacco in Salto (perf. avventuriero): requisiti 8 gradi in saltare, attacco poderoso; se effettui una carica con un piccolo salto di almeno 3 metri ed atterri in una casella dalla quale minacci il tuo bersaglio, raddoppi i danni inflitti dall'attacco poderoso... decisamente non male
  17. Gadwin

    Il Guerriero

    Qualche livello da combattente psichico per poter aumentare di due taglie, oppure farlo di razza Illumian, 1 o due livelli da chierico con rigoroso dominio della forza (e magari della pianificazione, che c'entrerà poco ma ti da incantesimi estesi come talento bonus ), poi incantesimi persistenti come talento e per due volte al giorno puoi lanciarti ingrandire persone persistente (che non sarà definitivo, ma è pur sempre una taglia in più ^^ ). La catena credo sia superfluo consigliarla di una taglia in più della tua... Destrezza possibilmente alta, riflessi da combattimento, presa della scimmia, uccisore di maghi (perf. arcanista) e dovresti arrivare a minacciare una discreta area che può essere considerata di "magia morta" (di taglia grande con catena enorme se opti per la schifezza grande persistente oppure enorme con catena mastodontica se opti per una decina di livelli da combattente psichico). Gli altri livelli, magari, invece di fare il guerriero, potresti fare il Duskblade (phII), per fare in modo di poter incanalare qualche incantesimo nell'arma...
  18. Le armi non sono certamente il punto forte di un mago, se proprio ti avanzano dei denari una balestra ed un pugnale li puoi anche prendere Armatura sarebbe consigliabile evitarla, resistendo per un po' finché non potrai permetterti oggetti che danno svariati bonus alla CA (armatura, deviazione, scudo, fortuna, naturale, ecc ecc) Fossi in te comprerei pergamene vuote, per scriverne qualcuna... si sa mai... costano relativamente pochi PE ma possono essere moooolto utili
  19. In gruppo dirie che c'è TUTTO quello che può servire... Potresti anche permetterti il "Lusso" di fare un mago specializzato... su che scuola dipende da cosa ti piace di più... Un illusionista, ammaliatore o invocatore direi sono le tre specializzazioni più belle (visto che il necromante non credo lo possa fare, nemmeno se lo fai non malvagio )
  20. Gadwin

    Gish

    Se in gruppo c'è un chierico, direi di imparare Immagine Speculare... In caso contrario forza del toro, che fra l'altro puoi lanciare anche su altri...
  21. Gadwin

    Gish

    Avrà rollato alto O.o Per la scelta degli incantesimi credo vada considerata anche la disponibilità monetaria e la reperibilità degli oggetti magici... Forza del toro per uno che picchia è un must, però se qualcosa tipo cintura della forza del gigante è facilmente reperibile se ne può fare a meno. Per sfocatura, invece... ci sarebbe Distorsione, di 3°, che da il 30% di proabilità in più di essere mancati... Che poi ok che puoi cambiare qualche incantesimo col passare dei livelli e che di 2° non ci sono troppi incantesimi utili (e vale anche per forza del toro... lo prendi e lo tieni finché non trovi la cintura della forza del gigante...), però sfogliando meglio i manuali si può trovare forse qualcosa di più utile e che ti serva anche a livelli più alti
  22. Gadwin

    Il Chierico

    Al volo elenco andando a memoria: Deathbound: fa creare fino a 3 dadi vita di non morti per livello invece di 2 Undead: SCACCIARE EXTRA come talento bonus (e via di metamagia divina ) Pianificazione: Incantesimi Estesi come talento bonus (che guarda caso, è requisito di incantesimi persistenti Distruzione: punire 1 volta al giorno Morte: classico, che non stona mai, col potere del "Tocco della Morte": 1d6 per livello, no ts, se eguagli i pf della creatura MUORE. Poi ce ne sarebbero altri ma tu vai di fretta, mi pare ^^ E infine consiglio di non scegliere una divinità, che ha il vincolo dei domini , per optare per un tuo "ideale".... e scegliere i domini che preferisci (mantenendo ovviamente un "significato gidierristico" )
  23. Gadwin

    L'Assassino

    Eh, ok, però secondo me conviene focalizzare risorse finanziarie + talenti e abilità più per la furtività e poi su CA e pf
  24. Io ho preso ad esempio solo il numero BASE di incantesimi al giorno, ovvero quello fornito dalla tabella del mago (senza considerare bonus di intelligenza [che, variando da pg a pg non può essere usato come "Metro" affidabile] o specializzazioni...) Il tuo pg di 5° di base ne ha 1, poi 1 per l'intelligenza e il terzo suppongo dalla specializzazione ^^
  25. Un altro personaggio orientato al combattimento mi pare un po' superfluo in questo gruppo... (2 guerrieri, 1 druido e un chierico) Rimarrei più sull'incantatore "pulito"... Sostituzione energetica credo sia stato inventato per questo motivo Bacchette... pergamene... chiedere al chierico in gruppo con lui... Ci si ingegna: se il barbaro/guerriero/whatever di turno non riesce a trascinarlo, si può ricorrere a carri o carretti, ai tronchi su cui far rotolarlo... Se da una fessura non ci si può passare, si demolisce la parete e via ^^ (insomma... il mago è utile, ma non deve fare TUTTO lui...) E se vogliamo dirla proprio tutta, un mago di 10° di base lancia 3 incantesimi di 3° al giorno... farà fatica ad avere preparato qualsiasi incantesimo giusto al momento giusto... Lo stregone ha il problema che bisogna "saperlo giocare"... Un giocatore che sceglie sul serio palla di fuoco, volare e velocità non fa certamente la più felice delle scelte: ogni incantesimo conosciuto va scelto mooooolto bene...
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