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Gadwin

Circolo degli Antichi
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  1. E' da un bel pezzo che non mi capita di giocarci! Decisamente ottimo gioco: si impare decisamente in poco tempo (anche da uno distratto e facilmente distraibile come me) e divertente anche se non si vince o si rimane "Grande Merdaccia" per tutta la partita (modo in cui noi traduciamo allegramente il "Greater Peon") ... fortuna, strategia e "da ruolare"... cosa chiedere di più da un gioco di carte? E ha anche il pregio di essere reperibile moooolto facilmente... vero Zel?
  2. Errore mio allora, ero convinto che fosse di taglia grande "^^ Niente bruto combattente, allora, ma diventare di taglia enorme con una catena di una taglia in più non fa schifo comunque
  3. Gadwin

    Gish

    Succede quello che è scritto chiaramente nel manuale del giocatore, alla voce FAMIGLIO nella descrizione dello Stregone. Ts su tempra con cd 15 o perdi 200 pe x livello da incantatore (credo vadan contati solo quelli che "contano" per le abilità del famiglio, quindi solo quelli da stregone)
  4. Consiglierei una decina di livelli da combattente psichico e, approfittando della taglia grande, intraprendere l'allegra carriera del combattente brutale. Perdi un po' di Bab, ma con un arma con la capacità "Abile" (mi pare si chiami così) che costa come un potenziamento +1 guadagni il bab di un chierico... Con il potere Espansione puoi aumentare di due taglie, il bruto combattente ti conferisce un + 20 in forza e di fare degli attacchi niente male (andando sempre a memoria, puoi colpire con un unico attacco chiunque stia minacciando)... con una catena chiodata di una taglia in più della tua ( e perché no, prendendo il talento Uccisore di maghi ) direi che pesti discretamente e in un area considerevolmente grande ^^ (E se proprio vogliamo fare le cose per bene, riflessi da combattimento e destrezza più alta possibile )
  5. I livelli da chierico ti danno semplicemente la capacità di intimorire i non morti e, soprattutto, l'incantesimo Dissacrare (Liv 2 da chierico o dominio del male), che rafforza i non morti creati in quella zona... Non sarà definitivo (forse ) ma un +2 a ts, tpc, danni e pf x dado vita ad ogni non morto non fanno certo male... Ed inoltre raddoppia il numero di non morti ("numero" da intendere in base ai dadi vita) di non morti creati lanciando Animare Morti nella zona Dissacrata. E poi sul Liber Mortis ci sono altri talenti e incantesimi per rendere ancora più robusti i tuoi poco vitali schiavi ^^ (non ne ricordo nessuno, ho solo sfogliato il manuale a scrocco tempo fa ma ce ne erano parecchi ) (Il manuale dice necromante, Wikipedia dice che sono corretti sia necromante che negromante )
  6. Gadwin

    Gish

    Più che dardo incantato, visto che sei biclasse, direi che per un incantatore arcano "mezzo" picchiatore ,Colpo Accurato è assolutamente d'obbligo
  7. Ma questo se non erro non dipende affatto dalla specializzazione, qualsiasi mago può prendere i vari incantesimi focalizzati/superiori Tornando in topic, la specializzazione serve anche a caratterizzare il personaggio: un divinatore, persona ragionevole e tranquilla, potrebbe benissimo rinunciare ad invocazione e a necromanzia vedendo queste due scuole di magia troppo lontane dal suo modo di essere... O un invocatore, abituato ad agire rapidamente e in maniera "diretta", non è per nulla attirato da ammaliamento ed illusione...(esempi stupidi, ma spero si sia capito cosa intendo ) Per il consiglio che chiedi, direi necromante. Oltre ad essere, imho, molto bello da giocare se fatto "bene" (ed offrire diversi spunti e modi per interpretarlo), la gestione dei non-morti offre parecchie potenzialità interessanti (Il top, poi, sarebbe con qualche livello da chierico... )
  8. Io in questo periodo non sono particolarmente brillante (vedasi le clamorose "dormite" sull'eremita del rospo ), ma a tutti gli incantesimi citati finora aggiungerei anche una bella Benedizione del Girallon ... un paio di braccia in più non sono definitive, però sono sicuramente sceniche (porto ad esempio l'immagine sullo spell compendium, con il barbaro che in due mani tiene l'ascia, con la terza lo scudo alzato dietro la schiena e con la quarta FUMA!)
  9. Non ho capito cosa intendi per "tanti nomi per un personaggio"... CHIUNQUE gioca in un gruppo, chiaro, ma non vedo per quale motivo si debba contare così tanto sugli altri. C'è il modo di rendersi più versatili, fare più danno ed essere MINIMAMENTE indipendenti? Bene, perché non farlo? Gli altri alleati ci sono sempre e continuo a contare su di loro come loro contano su di me, ma il fare il discorso "tanto ci sono gli altri" mi pare MOLTO tentente al metagame ^^ Se ci sono persone assolutamente incapaci di giocare di ruolo, questo non significa che le cdp ne abbiano colpa. L'esempio fatto da te direi che ne è una prova abbastanza chiara: questo giocatore NON SA ruolare. Cosa cambia se è mago puro o se ha delle cdp? Non avrebbe fatto affermazioni del tipo "non avrei preso NOME CDP CHE NON RICORDO", ma ti avrebbe ugualmente detto le altre cose. Che penso di poter dire che siano indipendenti dalle cdp. Questo tuo compare NON SA GIOCARE. Mi rattrista molto l'aver letto qui PP come un insulto. D&D è un gioco di ruolo, e fin qui tutti d'accordo. D&D è un gioco, composto di più elementi. Interpretazione, regole, combattimenti, per semplificare. Per quale motivo e con che diritto ritenete un cosìdetto PowerPlayer un giocatore di livello inferiore? Per powerplayer credo si possa intendere un giocatore che ha una conoscenza molto approfondita delle regole, che non solo conosce classi, cdp, incantesimi e talenti, ma riesce a combinarli insieme riuscendo a creare un personaggio "ottimizzato". Che lancia incantesimi spaventosamente potenti rispetto a un monoclasse di pari livello, o che crea combattenti in grado di "one-shottare" qualsiasi cosa. Quindi un cosìdetto PP altri non è che un giocatore che conosce le regole. A queste può affiancare un interpretazione che può essere tranquillamente "nella norma". Io questo lo definisco un giocatore di D&D. Quelle persone che si divertono solo a tirare dadi con pg mostruosi, ingiocabili e dal bg scritto su un post-it sporco di sugo, e che non hanno la minima capacità interpretativa NON POSSONO ESSERE definiti giocatori di D&D. Perché "rifiutano" una parte fondamentale del gioco MA allo stesso livello vanno messi TUTTI coloro che interpretano quanto volete, al limite del teatrale, da oscar, ma che non conoscono mezza regola, che non hanno voglia di leggersi manuali aggiuntivi perché "io non sono uno schifoso PP, mi basta il manuale base". Mi piacerebbe che si cominciasse a capire che "fare del PP" non significa escludere la parte interpretativa di D&D, ma sfruttare in maniera ragionevole le regole che ci sono e le potenzialità che il gioco fornisce. E soprattutto sarebbe forse ora di smettere di vederlo come "Il male" del gioco. Se giocate con persone che non sono in grado di ruolare non vedo perché "insultare" chi, fondamentalmente, conosce meglio di voi le regole e, forse, è un giocatore di ruolo più "completo" di voi...
  10. Per "scuola di Hokuto" intendi colpire le persone e farle esplodere? In D&D non so se si possa fare qualcosa di simile... l Le uniche cose che mi vengono in mente che possan fare cose simili (almeno per il nome) sono gli incantesimi DITO DELLA MORTE (druido o mago/stregone), disintegrazione, che però non fanno esplodere, o MIASMA (druido 4°, signori terre selvagge), incantesimo DEFINITIVO che fa soffocare il bersaglio, dura 5 round per livello e il ts aumenta di 1 per ogni round... una semplice condanna a morte Un altra cosa invece molto in stile "mio cuggino conosce un colpo segreto che se te lo da dopo tre ggiorni muooori" potrebbe essere il palmo tremante del monaco, capacità che viene acquisita al 15°, utilizzabile 1 volta a settimana ma dal ts abbastanza ridicolo (10+mod. sag+ 1/2 livello)... se non ti interessa fare qualcosa di spaventosamente forte un bel monaco legale malvagio 15 potrebbe essere una buona base per fare eventuali cdp più furtive...
  11. Multiclasse e cdp secondo me servono molto per caratterizzare il pg, come hanno già detto in molti. Quello che mi è parso di capire leggendo qui è che, per molti, le cdp si prendano solo per un discorso di bonus ai dadi, paura di non essere all'altezza con un personaggio base, o temere addirittura un tiro di dado. Personalmente quando mi trovo a creare un personaggio penso a cosa voglio che sappia fare. Voglio che, esempio semplice, il mio barbaro picchi fortissimo (direi che per un combattente selvaggio è naturale), abbia qualche capacità speciale, si trasformi magari in qualche bestia e si curi? Bene, posso guardare tra le classi base: un barbaro/druido che ruolisticamente non farebbe nemmeno schifo (anzi!) potrebbe fare al caso mio, ma guardando nel MARE di cdp esistenti scopro che un barbaro/bearwarrior/warshaper è decisamente meglio. Oppure voglio fare un personaggio particolarmente carismatico in grado di piegare la mente altrui al proprio volere e sfruttare i propri nemici. Un bardo o un mago ammaliatore potrebbero farlo, ma un mago (o bardo) /dominatore mentale/tessitore del fato , potrebbe fare decisamente meglio (seppur sacrificando qualche livello da incantatore). O, ultimo, voglio fare un pg specializzato nella lotta: un monaco potrebbe andare, ma un barbaro/guerriero/chierico [con dominio della forza per avere ingrandire persone di dominio]/maglio sterminatore, è molto probabilmente migliore. E da background è spiegabilissimo e molto bello, imho, da giocare. Vi rigiro dunque la domanda: Cdp, perché NO? Danno una mano a caratterizzare il proprio personaggio, dandogli spessore e tante capacità/potenzialità che le classi base non possono dare [Esempio freso da ierisera: in gioco, tra due sacerdoti devoti a Lathander pensate sia considerato più importante un chierico puro di 20° o anche solo un chierico 10/Signore del mattino 5°? La cdp da un "tono" che il chierico puro NON può avere... ] Le classi base, in quanto BASE, possono annoiare dopo un po' o non soddisfare appieno dei giocatori che vogliono affiancare a una buona interpretazione delle abilità straordinarie. Poi se proprio non vi piace il termine cdp, vedetela in GDR: a una persona quello che fa sin da quando era piccolo non soddisfa del tutto e si allena per imparare a fare tante altre cose. Il "imparare a fare tante cose" implica l'accedere a diverse cdp, ad alcune delle quali solo ed esclusivamente per un privilegio che si riceve al 1° o 2° livello . Ma non vanno viste come "devo diventare Wyrm Wizard di 2° così posso aggiungere Giant size alla mia lista di incantesimi", ma come "Caspita, se io continuo i miei studi arcani non potrò mai apprendere quell'incantesimo di cui ho letto, ma se mi chiudo del tempo dentro a quella biblioteca di quell'ordine di maghi per qualche mese so per certo che posso imparare quell'incantesimo. E una volta imparato, non ho più motivo di continuare a fare ricerche lì dentro, ma vi tornerò non appena ne avrò necessità" Il personaggio semplicemente fa le sue ricerche e segue un suo personale percorso di crescita. Sulla scheda c'è scritto Mago 15/ Wyrm Wizard 2 , il personaggio si considera un incantatore che ha svolto delle lunghe ricerche presso una particolare biblioteca. Gidierristicamente parlando, è ASSOLUTAMENTE IDENTICO a un mago puro, va giocato nella stessa maniera se non un po' più "approfondito", visto che non è un semplice mago.. Se poi si vuole dar contro alle cdp perché non si vogliono leggere altre regole o si è "pigri" per elaborare pg più complessi di quelli base, è un altro discorso ^^
  12. Controlla bene che diano bonus di natura diversa, sennò non si cumulano (Ricordo come ci rimasi male quando scoprii questa cosa )
  13. Gadwin

    Il Barbaro

    Lanciare incantesimi sulla difensiva significa fare una prova di concentrazione per evitare di prendere un attacco d'opportunità da avversari che minacciano, che farebbero molto probabilmente perdere l'incantesimo che si sta tentando. Sinceramente non conosco l'elmo che spara palle di fuoco ma sono anche in un periodo in cui il cervello funziona poco e male .. comunque se non richiede prove di sapienza magica per essere attivato ma va solo a "comando" direi che puoi usarlo... magari non in furia
  14. Gadwin

    Naruto

    Grazie Ero sicuro che si poteva fare meglio di quanto avevo fatto ^^ I livelli da druido li avevo presi nella vana speranza che crescita animale staccasse, o cmq per avere bite of the werebear di un livello o due in meno...ma a questo punto direi che non serve a nulla Il fatespinner mi manca, o almeno non so cosa sia in italiano...tessitore del fato, può essere? Stasera allora provo a rimetterci mano e a migliorarlo un po' ... un po' mi dispiace che non si sommino gli aumenti di taglia, ma un rospo colossale fa comunque la sua porca figura ^^
  15. Gadwin

    Il Barbaro

    Il leap attack è sul complete adventurer, manuale per la 3.5 che dovrebbe uscire a breve (così almeno vuole la leggenda ) in italiano; se non avete il manuale Merin ha comunque scritto tutto il funzionamento. (e per la 3.0 è decisamente spalato, secondo me, dato che indipendentemente dalle mani col poderoso si toglie 1 e si aggiunge 1, in 3.5 a due mani raddoppia... ma se te lo concede meglio ^^ ) Se non dovesse concedertelo ( si sa mai ) proporrei un altro talento per la 3.5 ... Uccisore di Maghi, uscito su Perfetto Arcanista... come requisiti ha 2 gradi in sapienza magica e un bab che credo tu abbia già , e in pratica gli incantatori da te minacciati non possono lanciare incantesimi sulla difensiva (falliscono automaticamente la prova) e mi pare che siano consapevoli della loro situazione. Ha il gravissimo maulus di decrementare di 4 il TUO livello di incantatore, ma puoi sopravvivere ^^ Sia chiaro, fra i due preferisco leap attack tutta la vita, ma in caso il master abbia chiuso il reparto regali, prova a proporgli questo
  16. Gadwin

    Il Barbaro

    Deve fare una prova di utilizzare oggetti magici per riuscire ad emulare l'effetto... ma è abbastanza alto... Se non erro, prima bisogna leggere bene il testo con Sapienza magica con 25 + livello incantesimo, poi basta una prova di utilizzare oggetti magici con cd 20 ... gli incantesimi di 7° iniziano a diventare difficili da lanciare (magari ti fai fare una bacchetta di lettura del magico e per un po' faciliti il lavoro al ladro ) Ma potrei aver capito male qualcosa, è tutto spiegato nel manuale del master nella descrizione delle pergamene In 3.0 il ladro acrobata faceva fare una carica niente male...se non ricordo male, faceva una ruota che continuava anche dovo aver colpito, e nel colpo poteva aggiungere i danni del furtivo Quindi sì, a volte anche i ladri caricano ^^
  17. Gadwin

    Il Barbaro

    D'accordissimo con Ira estesa e Pugni di ferro, il monaco purtroppo non può farlo: deve essere legale e un barbaro legale non va in ira (mi pare) Così, con un armatura chiodata e ingrandito... vediamo, farebbe il suo 1d8 di pugno, 1d6 pugno di ferro, 1d12 abbraccio della terra, 1d8 chiodature, +10 forza (20+4+4+2)... non male dai ^^
  18. Farebbe comodo sapere un paio di cose sul personaggio, tipo razza e divinità... Così al volo butterei un Signore del Mattino o un martello di Moradin... ma ce ne sono veramente tante, di cdp... dipende da cosa vuol fare il tuo compare..
  19. Io più che proposte per una build avrei un altra domanda... Se un vampiro dovesse avere la sfortuna di incrociare sulla sua strada un distruttore di Non Morti coi "D20 quadrati" e venisse distrutto con un tentativo di scacciare superiore, viene distrutto o diventa nuvoletta e torna nella sua bara come niente fosse?
  20. Buongiorno! Quella che state per leggere è purtroppo un idea che mi è venuta per caso ieri pomeriggio e che ho iniziato a "concretizzare" poco dopo. L'idea, ispirata ovviamente dalla visione dell'anime di Naruto, è la seguente: evocare GAMABUNTA, il mega-rospo mafioso Come spesso accade ho l'ieda "generica", butto giù le cose strettamente necessarie e poi non trovo mai il tempo di finirle...e allora eccomi qui a chiedere il vostro aiuto per terminare almeno questo pg/png al 100% Bando alle ciance e veniamo a quanto prodotto ierisera (col supporto regolistico di Diego su msn ) Oltre ai consigli sul mare di cose che mancano, spero di trovare conferme o smentite regolistiche su alcune cose... Nome ancora da decidere sia per il pg che per il rospo. PROGRESSIONE Druido 8 / Mago 4 / teurgo mistico 10 / Wyrm Wizard 2 TALENTI Da scegliere praticamente tutti e 10, ma d'obbligo Incantesimi rapidi, incantesimi naturali e altra metamagia. CARATTERISTICHE (pbs da 28) Forza 8 Destrezza 10 Costituzione 10 Intelligenza 18 (16 +2 incrementi) Saggezza 20 (16 +4 incrementi) Carisma 12 PF: INCANTESIMI Druido: da scegliere praticamente tutti quelli da druido, dallo 0 al 9°, tranne i seguenti che considero "d'obbligo": Liv 6: Bite of the Werebear Liv 9: Crescita animale (rapido) Più numerose cure, si sa mai Mago: da scegliere anche qui, tranne per i seguenti: Liv 3: stretta di pietra (per. arc.), armatura magica superiore (+6 ca, armatura) Liv 5 : ingrandire persone (rapido) Liv 6: Immobilizzare (per. arc), Infondere capacità magiche al famiglio (per. arc) Liv 7 Taglia Gigante, pugno di fiamme smeraldo (per. arc.) Taglia Gigante fa parte del suo libro degli incantesimi grazie allo spell Research del Wyrm Wizard (E qui scatta il ringraziamento ad Aesgareth! ) FAMIGLIO Beh, direi che si è capito...Rospo! DUBBI REGOLISTICI Il famiglio diventa bestia magica. Con una metamorfosi di un oggetto, metamorfosi funesta o eventualmente un desiderio, si può cambiare il tuo tipo in Animale senza perdere i benefici del famiglio? Dubbio n° 2: i manuali sono un po' ambigui...taglia gigante, ingrandire persone e crescita animale "staccano" oppure no? Parlano (i secondi due) di "diventare della taglia immediatamente successiva", e da qui il mio dubbio... COMBATTIMENTO Questo personaggio si basa prevalentemente sulla capacità di condivisione degli incantesimi con il suo piccolo (per ora ) famiglio Rospo. Posto solo la versione utopica, nel caso in cui tutti gli spell staccano e se si riesce a far diventare il famiglio di tipo animale. Round 1: mentre sta ancora parlando con lo scocciatore di turno che non lo vuole lasciare in pace, o ancora appena si accorge del pericolo: - Taglia Gigante - Ingrandire persone rapido Il famiglio può condividere incantesimi col suo padrone anche se il suo tipo solitamente non sarebbe affetto da quell'incantesimo.. da qui la "pensata": con taglia gigante il rospo diventa COLOSSALE, il personaggio si ferma a Enorme, con ingrandire persone potrebbero arrivare relativamente a colossale +1 e mastodontico. Sul rospo abbiamo infuso Crescita Animale, di livello 5, che lancerà appena possibile. Se non si possono infondere incantesimi divini come temo , la cosa si risolve comunque nel round dopo: 1) il personaggio assume una qualsiasi forma selvatica 2) lancia crescita animale rapido su di se, e la condivide col famiglio. Per il resto del combattimento, il Rospo notevolmente ingrassato pesta, mentre il padrone lancia incantesimi vari... Se TUTTO dovesse andare bene il rospo dovrebbe risultare così: Colossale +2 Forza +58 Costituzione +24 CA: naturale per taglia gigante +12, bite of werebear +7 Attacchi naturali potenziati con bite of werebear, pugno di fiamme smeraldo, zanne magiche varie... Che ne dite? Pensate di poter avere voglia di darmi una mano a finire questo abominio? [ah, so che il padrone deve rimanere a 1,5 metri dal famiglio... per questo avevo pensato di rimanergli in groppa, gonfiando al massimo cavalcare e, se ci si riuscisse, costruendo una sella apposita per il rospo ]
  21. Gadwin

    Il Barbaro

    Se come mi pare di aver capito giochi in 3.5 consiglio Abbraccio della Terra, che in lotta ti fa fare 1d12 danni aggiuntivi. Non sarà definitivo, ma come si dice, "fa brodo" Sempre sul perfetto combattente poi c'è la cdp del Maglio Sterminatore, che ha l'abilità poco PP ma bella da giocare che (mi pare) dopo 3 round uccide l'avversario in lotta (con ts, ovviamente). Per ala progressione non saprei, andrei avanti col barbaro (anche se il combattere con due armi mi pare stoni un po' con un lottatore )
  22. Gadwin

    Il Barbaro

    A questo punto dipende...a che tipi di scontri siete abituati? Capita più spesso che vi imbattiate in gruppi di mostri/nemici numerosi ma "piccoli" o (come capita almeno a me a livelli alti) i nemici sono pochi ma grossi? Dipende esclusivamente dal DM e dallo stile di gioco/combattimento che ha ognuno, ma io credo che un berserker difficilmente si avvicini ad un nemico che dista da lui dai 3 ai 24 metri senza caricare... considerando che in quel round di attacchi se ne può fare solo uno, tanto vale farne uno come si deve, no? (e peccato che non sia in 3.5, perché ci sarebbe l'attacco in salto che moltiplicherebbe per TRE il poderoso in carica ^^ ) Poi forse anche in caso di gruppi numerosi di nemici, se i tanti "piccoli" vedono il loro capo essere aperto come una mela da un mezzorco infuriato, questi almeno un pensierino alla fuga ce lo fanno [volendo poi vare un discorso MOLTO gidierristico, io i nemici numerosi li vedo materia di incantatori e guerrieri, che hanno bombe ad area e i vari incalzare/sbilanciare/altro, mentre i "capi grossi" li vedo target del main tank del party ^^ ]
  23. Il "brutto" del combattimento a due armi non è tanto l'elevato numero di tpc da fare, quanto proprio il poco danno che si infligge... Il derviscio secondo me potrebbe andare più che bene... consiglierei di fare qualche livello da guerriero (4 o 6), eventualmente lo scout (che aumenta la velocità base e soprattutto con lo skirmish infligge danni in più se si muove [mi pare]) e poi derviscio, che si ritrova con dei bonus al tpc e ai danni... Ultimo consiglio è, ovviamente, di combattere con due armi uguali... i vari Arma focalizzata & Specializzazione così ti danno bonus a entrambe le armi, e con due belle scimitarre affilate (o con critico migliorato), una minaccia di critico 15/20 x2 (che il derviscio, fra l'altro, considera come armi leggere).
  24. Gadwin

    Il Barbaro

    Esplosione di fuoco se non erro aggiunge dei dadi al danno in caso di critico, e generalmente i dadi aggiuntivi (come in questo caso o per dei furtivi) non si moltiplicano in caso di critico ^^ Edit... non avevo capito che ti riferivi alla carica impetuosa Per il talento credo di sì, tiri semplicemente i danni e poi moltiplichi x 2, secondo me... Poi anche se non raddoppiano, non è affatto la fine del mondo
  25. Gadwin

    Il Barbaro

    In 3.0 staccano Mah, circa la sua utilità facciamo un conticino rapido ipotizzando il falchion affilato e con critico migliorato Non ha scritto la forza che ha, ma ipotizziamo che abbia un 20/22 se ha oggetti magici. In furia + ira ha un +4/+6, arrivando a 32. Il tpc è quindi di 15+11 forza + 2 carica + eventuali bonus dell'arma (senza esagerare facciamo un arma +2 affilata), per un totale di 30. Cavandosi un 10 al tpc del poderoso (a meno che non sia pavido ) aggiunge 15 ai danni... In carica quindi farebbe quei 2d4+2+16+15, moltiplicati x 2 (minimo quindi 70), moltiplicabili ancora x 2 con una buona/ottima probabilità... Io personalmente preferisco una "bussata" dal danno massiccio assicurato che un Ado che un avversario con un minimo di tattica, se non erro, può evitare. E soprattutto sbilanciare (non ho modo di controllare) mi pare abbia MAESTRIA come requisito (e sempre se non erro un 13 in intelligenza ) E per una carica bastano 3 metri di rincorsa...
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