Vai al contenuto

Gadwin

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.380
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    8

Tutti i contenuti di Gadwin

  1. Gadwin

    Il Barbaro

    Oltre al consigliare anche io un bel mantellino della resistenza +n e di far notare ad eventuali tuoi compagni incantatori l'esistenza di un certo incantesimo "PROTEZIONE DAL BENE/MALE/WHATEVER" , avrei una ideuccia niente male (imho) per il talento... Su "Razze di Faerun" c'è un talento del quale non ricordo precisamente il nome, ma dovrebbe essere Carica spericolata o Carica impetuosa ( o simile). I requisiti sono particolarmente semplici (Razza: mezzorco) e li soddisfi pienamente... ti permette, quando carichi, di provocare sì un AdO (che come hanno già detto ti fa poco più d'un baffo ) ma di raddoppiare i danni che infliggi. Se poi dovessi riuscire a procurarti un falchion affilato e a prendere critico migliorato (che in 3.0 staccano) avresti una minaccia di critico di solo x2 ma da 12 a 20, col poderoso del berserker e coi i danni raddoppiati in carica, ti doteresti di un bel "biglietto da visita" ^^
  2. Gadwin

    Il Monaco

    Semplice. Andavo di fretta e a memoria, e mi ero confuso "immobilizzato" con "indifeso" E soprattutto ricordavo che in lotta ci fosse qualcuno considerato a destrezza 0, ma mon ricordavo che si trattava dei soggetti in lotta nei confronti di avversari NON in lotta... inizio a perdere colpi...
  3. Gadwin

    Il Monaco

    Come abbinamento di classi credo non sia niente male ^^ Consiglierei di scegliere con molta cura gli incantesimi conosciuti, che ti permetterebbero, una volta diventato Pugno Illuminato, di fare cose non indifferenti, belle da giocare e decisamente efficienti L'bilità più bella della cdp è, imho, la possibilità di lanciare incantesimi a raggio come incantesimi a contatto (cosa che si sposa particolarmente bene col DuskBlade)... Conoscendo incantesimi come forza del toro e Ingrandire persone potresti diventare un ottimo lottatore, immobilizzare l'avversario e omaggiarlo di fulmini (magari potenziati con metamagie varie) a contatto e senza NESSUN TS visto che gli sono negati dall'essere immobile... In ultimo, il talento Colpo Arcano permetterebbe di fare delle raffiche decisamente niente male
  4. Credo che il dubbio fondamentalmente sia: un druido col talento Incantesimi naturali che assume la forma di un elementaLe della terra, può lanciare incantesimi anche se si trova "fuso" nel terreno? E se sì, è possibile individuarlo? Per le risposte... boh, direi che può castare se riesce a gesticolare e a tenere in mano i focus materiali anche sottoterra (non ho tempo di controllare, purtroppo...) Per la sua individuazione direi che i mezzi magici per trovarlo esistono..Se come mi è parso di capire il vostro party è stato attaccato da un druido da sottoterra in seguito ad un agguato, a meno che non abbiate degli incantesimi sempre attivi o percezioni telluriche, penso che non potevate far altro che subire l'attacco ^^
  5. Alla fine io ho comunque votato chierico dopo un ballottaggio a tre col druido e il ranger Ho solo detto che il barbaro non è poi così male e non è certamente il meno autonomo ^^
  6. Cosa intendi per "tutte le altre situazioni"? Un barbaro non è necessariamente un troglodita, può sapere convivere con delle altre persone E comunque ha delle abilità di classe molto utili, SOPRAVVIENZA su tutte ^^ Sapersi adattare ad ambienti ostili, sapersi procurare il cibo e un riparo non sono poi cose che sanno fare tutti
  7. Riflessi da combattimento sinceramente lo vedo più "utile" per un personaggio con portata ^^, ma aldilà di questo non credi che ti troveresti poche volte in condizione di usarlo come dici tu? Da invisibile se non dico stupidaggini sarebbero tutti furtivi (pensa, volendo potresti pure azzopparli tutti e farli andare a metà della loro velocità dando un vantaggio non da poco ai tuoi alleati ), ma direi che merita solo se il pg è solito andare in mischia invisibile ... Force of personality non è male, ma secondo me un ladro difficilmente viene targettato con incantesimi di influenza mentale, soprattutto se passi maggior parte del tempo invisibile o comunque poco visibile... (poi se proprio vuoi alzarti i ts su volontà, consiglio piuttosto volontà di ferro, che darà solo un +2 ma è su tutti i ts su volontà, non solo su controllo mentale [che è in ogni caso facilmente evitabile con un incantesimo di 1° livello, protezione dal male ]) Questi sia chiaro sono solo alcuni pareri personali. Qualcuno mi da del Power Player , mentre io penso solo di ponderare troppo sui talenti da scegliere ^^
  8. Se non ho capito male il Complete Adventurer dovrebbe essere in dirittura d'arrivo in italiano , e c'è Quik Reconnoiter che da +2 all'iniziativa e ti permette di fare una prova di osservare E una di ascoltare in un round come azione gratuita (potrà non essere definitivo, forse, ma per un ladro che potenzialmente è la "spia" del gruppo sicuramente è utile ) ... poi andrei sullo scontato iniziativa migliorata, che non è "mai abbastanza" per un ladro ... Gli altri due non saprei, purtroppo i talenti più utili per un ladro sono proprio sul Complete Adventurer ^^ [oppure c'è "Azzoppare", sul perfetto combattente, che ti permette di sacrificare 2d6 dal furtivo e dimezzare la velocità del bersaglio e "Colpo di polso", che ha dei requisiti che dovresti soddisfare a occhi chiusi e permette di cogliere alla sprovvista un avversario in mischia se estrai un arma leggera e attacchi nello stesso round... e mi puzza tanto di furtivo regalato ^^ ]
  9. Gadwin

    Teurgo mistico

    Non so cosa significhi quella frase, ma per quanto ne so ad ogni livello di teurgo mistico acquisisci un livello da incantatore divino E un livello da incantatore arcano ^^
  10. Gadwin

    Il Ladro

    Io terrei in considerazione anche lo scout, che non darà molto al tpc o talenti bonus, ma da la possibilità di aumentare l'iniziativa, di camminare senza lasciare tracce, aumenta la velocità base e ha lo skirmish che non è affatto male
  11. uhm... se non puoi rifare la scheda, potresti almeno rivedere lo stile di combattimento. Non ho capito bene se combatti con due armi o no, in tal caso consiglierei di abbandonarli e passare a un arma da tiro, che visti i pochi pf e la destrezza alta è l'ideale (non certo per fare "danni seri" ma almeno non prendi delle mazzate per niente) Magari scrivi in che edizione giochi e che talenti hai già preso... Arma accurata ti permetterebbe di usare il modificatore di destrezza sul tpc anziché quello di forza per armi come gli stocchi, per esempio... (non ho voglia di riesumare il manuale sotto a tutti gli altri ma... come fai ad essere ladro 1/indagatore della milizia 5 visto che come requisiti dovresti essere almeno un pg di 5° ? )
  12. Quoto tutto, completamente d'accordo. Soprattutto con l'ultima frase
  13. A livello di "logica" non dovrebbe indossarla, ma regolisticamente non c'è nulla che vieta a un caotico malvagio di indossarla senza la minima penalità, purtroppo. Si tratta di un "qualsiasi" potenziamento magico per un armatura, e non ha nemmeno dei requisiti assurdi o particolari per essere forgiata... (altri oggetti invece hanno la clausola "se indossato da un personaggio buono") Per le fosche tenebre, invece, mi pare di ricordare di aver letto che dovrebbe essere quasi solo ed esclusivamente per il master, per creare png e mostri...(a meno che non si tratti di una campagna con TUTTI i personaggi estremamente corrotti...)
  14. Se è per questo non credo che un incantatore forte sappia esattamente quanto sia forte l'avversario che ha davanti, e che quando si sveglia la mattina sa chi incontrerà e dove... ci sono anche (e direi soprattutto) gli incontri casuali... Poi considera che i picchiatori possono disporre di oggetti magici particolarmente utili, possono fare anche "agguati", se serve, possono sopravvivere a un paio di round e arrivare in corpo a corpo. In caso di distanze, poi, esistono "proiettili" (senza sforare nel temuto PP) in grado di uccidere tranquillamente sul colpo qualsiasi wyrm, figuriamoci un mago ^^ E gli incantesimi di protezione permanenti non credo rendano immortali ^^ Ma direi che se continuiamo non finiamo più di discutere, l'esito del "classico" scontro 1 contro 1 dipende da non poche variabili (prima su tutte l'iniziativa) e direi che è inutile discuterne ulteriormente
  15. A livelli alti vince solo chi vince l'iniziativa. Un mago che casta anche di nono, se vinco io l'iniziativa e non si trova a 200 metri di distanza, ti assicuro che nella migliore delle ipotesi non ha modo di finire di lanciare un incantesimo
  16. Beh, dipende cosa intendi per "figo"... Se intendi "di bella presenza e dotato di bell'aspetto" allora ok, ma se intendi "fatto bene" è il solito quesito cui non si troverà mai risposta Un incantatore non è detto che vinca contro un picchiatore di pari livello ^^
  17. Gadwin

    Il Guerriero

    So che vado ot... Ma guarda che l'interpretazione, caratterizzazione e "massimizzazione" di un personaggio non si escludono a vicenda. Dal punto di vista "pratico", generalmente di talenti se ne prendono uno ogni 3 livelli, di abilità "n" per livello, e si fa il background mentre si crea il personaggio. Ora... Essendo il personaggio comunque destinato a dover combattere (perché se è un guerriero dubito che non lo sia, prima o dopo), i talenti andrebbero scelti per "ottimizzare" le capacità di combattimento. Poi ci sono le abilità. E c'è Intimidire. E semplicemente mi sembra più sensato investire abilità in cose "non-combattive" o di supporto al combattimento. In pratica vedo i talenti come risultato degli addestramenti/allenamenti e le abilità come cose "imparate" nella vita di tutti i giorni (sottile differenza, lo so, ma spero si capisca). [Abilità per caratterizzarlo e farlo "sfottere" in maniera credibile e Talenti per far pentire i suoi nemici della sottovalutazione, in questo caso] ... considera che chi scrive ha un barbaro mezzorco con dei gradi in Artigianato (costruire armi), Artigianato (costruire armature e scudi), e Artigianato (SCULTORE) con la quale faccio piccoli oggettini di legno ^^ Poi c'è il background. Che può servire a spiegare il carattere del pg, del perché si offende se lo deridono (come in questo caso) ecc ecc... Di conseguenza il pg va interpretato bene. Che si arrabbia o si offende se lo sfottono, ecc ecc. Poi attenzione, qui si sta cercando di parlare di "INTIMIDIRE: che vantaggi può darmi?Come gonfiarla al massimo?" Che non è poi tanto distante dal Concludendo, la profondità interpretativa di un wurstel non dipende certo dal personaggio. Se uno non è in grado di interpretare minimamente, non sarà capace di farlo nè con un bardo fatto alla buona nè con un pg capace di fare 10.000 danni a round. Dipende SOLO ed ESCLUSIVAMENTE dal GIOCATORE, non dal pg. *** *** Tornando in topic e sperando di non farmi re-fraintendere ^^, consiglio di non sprecare preziosi talenti per potenziare intimidire, ma di sfruttare le abilità e, soprattutto, di sforzarsi a ruolarla
  18. Per quanto la magia sia fondamentale in D&D (chi non apprezza gli oggettini magici? ) voto Picchiatore. Picchiatore tutta la vita Perché picchia sempre, comqunque e ovunque. Perché non devo fare prove per la RI o far fare tiri salvezza per dimezzare. Al massimo per danno massiccio... Perché non ho "n" incantesimi al GIORNO, ma 4 attacchi a round, tutto il giorno, 7 giorni su 7, 24h su 24, zone di magia morta e campi antimagia compresi. Se perdo un singolo patetico oggetto che succede? Senza simbolo sacro o libro degli incantesimi qualcuno è perso, se perdo la mia arma ne ho sempre un altra. Poi un altra. Poi un altra...[...] . Poi ho i pugni. Picchiatore. Decisamente.
  19. Leggendolo in italiano mi pare di capire che semplicemente i livelli da evangelista si sommano ai livelli da bardo per gli effetti della sua musica (quindi, per esempio, i livelli da evangelista contano come livelli da bardo per determinare quanti tentativi di musica bardica ha al giorno, and so on..) ma non gli da le altre abilità che avrebbe un bardo dello stesso livello. Quindi il pg fatto nell'esempio (che in italiano fra l'altro hanno corretto ^^ ) ha 5 livelli da bardo... quindi ispirare competenza, controcanto, affascinare, ispirare coraggio, ha 8 tentativi al giorno (5 bardo e 3 evangelista) ma non prende "suggestione" in quanto non ha il sesto livello da bardo. (in pratica come una cdp da incantatore, che ti da i livelli da incantatore ma non più le abilità della classe base) Spero di essermi spiegato bene e di non aver sbagliato nulla
  20. Gadwin

    Il Guerriero

    Se posso darti un consiglio, lascerei stare intimidire. Se sprechi talenti per un abilità che, in fin dei conti, non ha dei grossi effetti sul combattimento rischi di ritrovarti con un pg che viene deriso dai nemici perché piccolo, che cerca di fargli capire con certi atteggiamenti che in realtà è un ottimo guerriero ma che viene poi umiliato in combattimento ^^ Io fossi in te mi concentrerei moooolto di più sulla progressione e sulla scelta dei talenti, che possano permetterti di dire una frase del tipo "Se non hai paura di questa bassezza, vieni a combattermi!" [senza attacco solare fa meno effetto:lol: ] Su questa falsariga consiglierei di dedicarti alle armi a due mani per recuperare un po' di danno... se usi un arma piccola o, peggio, due armi, rischi veramente di fare una quantità di danni irrisoria...
  21. Se posso dare un parere "extra gidierristico", sbilanciare non è poi un arte tanto raffinata e sopraffina... Ok, c'è modo e modo di far cadere a terra un avversario, ma ci si può riuscire anche in ira, secondo me
  22. Il manuale dice "Può usare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento".. direi che, salvo errata o errore mio, può sbilanciare Magari non lo fa con uno sgambetto preciso e mirato, ma uno spintone o un calcio brutale al ginocchio possono sbilanciare allo stesso modo Poi regole a parte, anche dal punto di vista della "teoria", come dicevi tu, secondo me funziona.. Maestria è qualcosa di particolarmente elaborato, che richiede una certa "lucidità mentale" che un soggetto preda dell'urlante frenesia omicida meglio nota come ira magari non possiede, ma sbilanciare richiede sicuramente meno lucidità (imho), e la sola forza bruta sopperisce la mancanza di precisione e astuzia
  23. Ma per un "banale" +1 allora non si potrebbe usare direttamente un "arma magica" o serve un arma manufatta che non sia un enorme blocco di pietra/metallo/altro? ...se poi serve perfetto, si fa scolpire il blocco da un artigiano epico con +40 in artigianato Scultore... vuoi mettere, lanciare degli enormi David +1?
  24. Continuo andando lievemente OT ma forse nemmeno troppo. Ho letto ora Restringere Oggetto... Se l'oggetto ristretto viene lanciato contro una qualsiasi superficie solida, questo riprende il suo volume e massa originali. Ora...Una creatura vivente o un bersaglio inanimato rientrano nella grande famiglia di "Una qualsiasi superficie solida" o fanno eccezione? E se ne fanno parte, l'oggetto infligge i danni da ristretto o con la sua taglia normale? (so che sembra stupida l'ultima domanda, ma magari la dinamica degli eventi è lancio oggetto - impatto oggetto/bersaglio e quindi danni - ripristino delle dimensioni invece di lancio oggetto - impatto & ripristino dimensioni & danno ... )
  25. Ma fondamentalmente ogni classe base ha il suo perché... Se decidi di proseguire come ranger ti consiglierei di "studiartelo" bene perché può fare molte cose, oltre a sparare frecce a destra e a manca, molte delle quali non sono esplicitamente descritte nella descrizione delle classi... Per esempio Artigianato (Costruire Trappole) potrebbe rivelarsi utile per catturare vivi dei nemici, creare diversivi o avvantaggiarvi in caso di netta inferiorità numerica (in caso di scontri prevedibili)... poi ha l'animaletto che può fare la sua parte... Insomma, ha il "suo perché" ma molto dipende da come e quanto lo sfrutti ^^
×
×
  • Crea nuovo...