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Gadwin

Circolo degli Antichi
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  1. Sorvoliamo sulla mia incapacità di trovare tabelle "^^ Dunque un oggetto che cade e una pietra lanciata da qualcuno fanno lo stesso danno?
  2. Salve! Per caso esiste una qualche regola/tabella che regola i danni inflitti da oggetti in relazione al loro peso? Mi pare di ricordare che ci sia differenza poi se si tratta di un peso che cade semplicemente se viene scagliato da qualcuno/qualcosa... Ammetto di aver sfogliato il manuale del master ma non ho trovato... Potete/volete aiutare un essere incapace di trovare le cose più ovvie? (Conoscendomi, non mi stupirei se ci fosse un intero capitolo nominato "PIETRE E MACIGNI LANCIATI O CASCANTI" )
  3. Gadwin

    Il Chierico

    Non ho voglia di sfogliare manuali e non so se dico cose puramente corrette...Comunque, un chierico puro può tranquillamente stare in prima linea con gli incantesimi che ha, giusto potere e potere divino (che aumentano, fra l'altro, la taglia)... e se riesci ad avere accesso al dominio della FORZA avresti anche Ingrandire persone di dominio... nel caso staccasse tutto, dovresti diventare un bel nano di taglia enorme ^^. Nella peggiore delle ipotesi, solo di taglia grande, una discreta forza e il bab del guerriero A quel punto, direi, del carisma te ne faresti ben poco... come si dice al mio tavolo di gioco, i non morti non si scacciano. Si SCHIACCIANO (o se non ti piace il chierico puro, voto anche io a favore del chierico/guerriero/sacerdote combattente)
  4. Chierico tutta la vita. Per i motivi già detti e ridetti: vastissima gamma di incantesimi, cura come nessun altro, può diventare un valido combattente, può interrogare la propria divinità in caso di bisogno, è solitamente ben visto nei luoghi civili non troppo opposti al suo credo (e quindi può chiedere aiuto più facilmente, credo ), da un certo livello in poi può fornire cibo e acqua ai suoi compagni di viaggio. Non ha compagni di viaggio? Può animare dei morti ed essere in buona compagnia ^^
  5. Domanda magari stupida, ma si sa mai... un incantatore più o meno esperto può in qualche modo (sapienza magica, ad esempio) intuire la natura esatta dell'attacco? (se ho capito bene, scritto così significa che percepisce qualcosa ma non può capire la fonte esatta... )... insomma, per qualsiasi incantesimo dal quale ci si salva si percepisce la stessa sensazione o si può capire cosa esattamente è stato lanciato? (oppure più semplicemente il termine "creatura" comprende qualsiasi essere, castatore o no?)
  6. Il mago è sicuramente più versatile per l'ampio numero di magie conosciute, ma ha bab basso e ts bassi... il duskblade ha magie puramente da combattimento, bab del guerriero, dado vita d8 e ts buoni su tempra e volontà... Sostituire i livelli da mago e monaco con 13 da duskblade secondo me andrebbe bene: riesce a essere discretamente leggero ma in armatura, gli incantesimi lanciati al 13° sulla propria arma durano per tutti gli attacchi del ruond e il pugno illuminato al 7° lancia incatesimi a raggio come a contatto (e qui la disintegrazione o i raggi roventi ) Il pugno illuminato poi ha nascondersi e muoversi silenziosamente come abilità di classe, alcuni spell come dimension hop e volare rapido del duskblade (o la ritirata rapida "rapida" ) le vedo come ottime risorse per potersi muovere bene, velocemente e furtivamente ^^ E se non basta, nei Forgotten gli oggetti magici non sono certamente rari!
  7. Gadwin

    Il Guerriero

    Il martello di Moradin è quella cdp che tira terremoto e martelli ritornanti, giusto? SU che manuale è, che non ricordo se ce l'ho o meno...Così ci do un occhiata veloce e vedo se è veramente valida come ricordo!
  8. Il duskblade è decisamente un ottima classe, e se si scelgono bene gli incantesimi e i talendi può diventare molto bello da giocare e letale... (un duskblade 13/pugno illuminato 7 dovrebbe arrivare a fare potenzialmente, al ventesimo, un attacco completo con una disintegrazione, colpo accurato [ergo poderoso REGALATO] su ogni colpo ^^ , più vari altri danni da un eventuale colpo arcano... non male, no? e si potrebbe muovere MOLTO facilmente con le magie che ha... ) Il derviscio potrebbe essere adatto per fare del danno e garantendoti la massima mobilità (soprattutto se prima ci metti un paio di livelli da guerriero per i requisiti e dei livelli da scout, che aumentano ulteriormente la velocità e danno molte abilità valide) ma rimane a zero magia. Con un teurgo mistico colmeresti in un solo colpo la carenza di magia divina e arcana di quel gruppo, e al 15° dovresti aver anche superato il periodo di "gavetta" (e nuovamente suggerisco Mystra come divinità patrona e di diventare suo iniziato)
  9. E con uno slogan così, come fare a dire di no? Un pensierino ce lo sto facendo, ma purtroppo riuscirò ad iniziare la mia collezione di umilianti sconfitte solo verso fine febbraio / metà marzo, sperando che non sia troppo tardi ^^ (e sempre che l'essere simpatici non sia un requisito essenziale per giocare )
  10. Zell, scusa ma direi che l'armatura più BRUTTA è indiscutibilmente quella di Andromeda Sarei tentato di rispondere anche io Pegasus, ma più che odiarlo credo di compatirlo... una specie di eroe fallito che prende un sacco di mazzate e con un insensata "Sindrome da Manolo" che lo spinge a cadere in ogni burrone che incontra ^^ (e santo cielo, stava per scapparmi un possibile spoiler enorme ) Per un motivo che non ricordo, ho sempre ODIATO i Cavalieri d'Acciaio (Shadir, cavaliere del cielo, Benam, cavaliere del mare e Lear, cavaliere del cielo )... non so e non ricordo i motivi, ma mi stavano veramente, ma VERAMENTE sulle scatole (per non parlare dei due compagni di addestramento di andromeda )
  11. L'arciere infallibile si trova nelle Marche D'Argento (quindi ancora 3.0 ) Io fossi in te lascerei stare l'arciere arcano e mi concentrerei su ranger/guerriero come classi base (magari solo guerriero, che prendi più talenti anche se perdi tutte le abilità / incantesimi da ranger...) Come cdp direi che arciere infallibile e iniziato dell'ordine dell'arco possono convivere bene sullo stesso pg (hanno requisiti anche simili )
  12. Gadwin

    Il Guerriero

    Non sempre, ma in questo caso magari sì ^^ Il difensore nanico in definitiva è forte ma non lo trovo "definitivo", e comunque non lo può fare per allineamento Un guerriero puro secondo me sarebbe bello da fare solo se ha accesso al player's handbook II , che ha una bella collezione di talenti per guerrieri (Negli altri manuali ce ne sono tanti, ma in quello ci sono cose per farlo veramente versatile, imho) La progressione che ho suggerito io, secondo me, potrebbe andare più che bene anche se multiclassa: un guerriero4/chierico 9/ Sacerdote guerriero arriverebbe ad avere (se non ho sbagliato nulla) bab +17/+12/+7/+2 ts tempra +15 riflessi +6 volontà +12 casterebbe come un chierico di 12° otterrebbe un dominio bonus e avrebbe abilità di classe come un cura ferite leggere di massa, aura di paura, un banchetto degli eroi e VELOCITA' per un round x liv da sacerdote guerriero. (sempre se non sbaglio, vado un po' a memoria ) spero di non farmi voler male, ma direi che è decisamente meglio di un guerriero puro o di un difensore nanico
  13. In caso di Forgotten terrei in considerazione anche un chierico iniziato di Mystra / mago / teurgo mistico ... Si allunga sensibilmente il periodo di "gavetta" , ma ne vale decisamente la pena! Ora non ricordo benissimo ma mi pare possa provare a lanciare incantesimi anche in campi antimagia e zone di magia morta facendo una prova di incantatore... e castare di 9° da mago E chierico dove nessun altro può farlo lo considero un vantaggio non da poco
  14. Gadwin

    Il Guerriero

    COnsiglierei un semplice ma efficace guerriero - chierico - sacerdote combattente. Se fatto bene, semplicemente devastante e bello da giocare Non ricordo se Moradin sia LN o LB... nell'ultimo caso credo che sarebbe difficile diventare un suo sacerdote... In alternativa si potrebbe proseguire fino al 20° come guerriero e cercare di farlo più versatile possibile, considerando anche l'ipotesi di farne un abilissimo LOTTATORE
  15. Gadwin

    Il Ladro (4)

    Quelli sono i talenti che consiglia di prendere. Extra Rage è Ira extra, e Whatever you want... beh... qualsiasi cosa tu voglia
  16. Io non so tutti i nomi dei personaggi... magari postaci l'elenco dei nomi che hai e vediamo se li conosciamo
  17. Potresti chiedere/implorare di farvi usare anche qualche manualetto dei forgotten.. Magari non sarà un granché, ma nelle Marche D'Argento c'è una cdp per arcieri che ad un livello abbastanza basso concede il poderoso con l'arco (e tanto che ci sono domando: 'sta cosa esiste anche altrove o solo per quella cdp?) [il nome non lo ricordo e ora son troppo pigro per alzarmi, scostare TUTTI i manuali, sfogliarlo e trovarlo ]
  18. Il critico migliorato potresti tranquillamente risparmiarlo e risolvere il dubbio con l'equivalente dell'arma affilata (non ricordo come si chiama o dove si trovi ma mi pare che esista ^^ )
  19. Io per l'arma andrei più su un alabarda. Magari "stona" con un panzer come quello, però mi sa molto da "arma di uno che ha del potere", non so perché ^^ (rimane a due mani, non serve un talento apposta e mi pare che si possa sbilanciare... vuoi mettere quando deve punire qualcuno? Lo fa cadere a terra come un salame poi gli punta l'arma alla gola mentre chiede spiegazioni ) Per le classi, il maresciallo (miniature) magari non è estremamente forte ma mi piace (con autorità come talento obbligato ), oppure fare un guerriero 4/mago 6/ cavaliere mistico 10 o, per andare sul divino, (che a me personalmente piace di più) guerriero/chierico/ warpriest... così picchieresti benino e avresti il non indifferente supporto magico, che aiuta anche a camuffare l'aspetto...
  20. Secondo me non è tanto una questione di stereotipi... Secondo me parlate o accenti anglosassoni si presta bene a un gioco fantasy, e senza il rischio di far ridere (e deconcentrare) i giocatori [nella mia testolina bacata il fantasy si avvicina più ai paesi nordici/anglosassoni che ai paesi mediterranei, non chiedetemi perchè ] Un accento o una parlata sarda, napoletana, siciliana o romagnola ce le vedrei poco bene in un gioco fantasy o in D&D nello specifico, rimango più volentieri su accenti "generici" a seconda delle razze e magari, occasionalmente, qualche personaggio con la parlata "particolare" (quindi in un dialetto italiano) per caratterizzarlo.
  21. Salve a tutti! Premetto che mi sarebbe piaciuto "proporre" questo personaggio una volta completato per discuterne, migliorarlo e così via, ma il tempo purtroppo mi rema maledettamente contro e non riesco mai a finirlo.. così mi son deciso di postarlo "Incompleto" e di "massimizzarlo" discutendone. L'idea di base mi è venuta un po' per caso, con l'intenzione di dimostrare che PP e Gdr possono convivere tranquillamente nello stesso PG. Partendo dal presupposto che, per molti, l'emblema del GDR e contemporaneamente antipodo del PP è il Bardo, avrei deciso di provare a fare un personaggio considerabile almeno vagamente competitivo partendo proprio da un bardo. Esattamente, non mi sono sbagliato a scrivere "barbaro" Lo scopo iniziale era di fare una specie di "PP Diceless/interpretativo", nella speranza di far entrare in testa alle tante persone che vedono la conoscenza delle regole un MALE per il Gdr che le due cose non si escludono a vicenda. Chiudendo questa inutile presentazione, procedo col presentare quato prodotto finora. Ho usato un point buy system da 28, i manuali di cui dispongo tranne il manuale completo delle arti psioniche che ho prestato. 760.000 Monete d'oro come da manuale. [Nome e soprannome da decidere ancora], Umano Bardo 10/Dominatore Mentale 10 CARATTERISTICHE (caratteristica, Punteggio totale, (punteggio iniziale, costo iniziale, incrementi, oggetti) Forza 8 ( 8, 0 ) Destrezza 10 (10, 2) Costituzione 10 (10, 2) Intelligenza 16 (16, 10) Saggezza 12 (12, 4) Carisma 32 [mod +11] (16, 10, 5 incrementi, +5 tomo, +6 mantello) TIRI SALVEZZA Tempra 10 (3 bardo, 7 dm, 0 cost) Riflessi 10 (7 bardo, 3 dm, 0 dex) Volontà 16 (7 bardo, 7 dm, +2 sag) TALENTI 1) 1) Incantesimi Silenziosi Immediati (inc. silenziosi 1 volta al giorno senza doverli preparare diversamente ) 3) Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento) 6) Autorità 9) Incantesimi focalizzati Superiore (Ammaliamento) 12) 15) 18) ABILITA’ Punti 1° liv 6+3+1 x4 = 40 Punti 9 liv. da bardo 10x9 = 90 Punti 10 liv. Dominatore Mentale 2+3+1 x 10= 60 Totale [ gradi, mod. caratteristica, sinergie, altri bonus] + 5 lingue Ascoltare 12 [10, +2], Camuffare 21[10, +11], Concentrazione 20 [20,+0], Diplomazia 40 [23,+11, +6 sinergie,], Intrattenere 16[5, +11], Parlare linguaggi[], Percepire Intenzioni 18[15, +1 +2 sin,], Raggirare 34[23,+11], Sapienza Magica 16[11, +3,+2 sin], Utilizzare oggetti magici 31 [20, +11], Intimidire 27 [14, + 11, +2 sin (8 pa da bardo, che non l’ha di classe)] Conoscenze: Locali 8 [5,+3] , Nobiltà e Regalità 8 [5,+3] Storia 8 [5,+3] Arcane 8 [5,+3] Altre 2 conoscenze con 5 gradi ognuna LINGUAGGI PARLATI Comune, Elfico, Nanico, Orchesco, Draconico, Sottocomune, Abissale, Silvano, Gigante, ( 3 bonus, 5 gradi in parlare linguaggi) PRIVILEGI DI CLASSE Musica Bardica, Conoscenze Bardiche, Controcanto, Affascinare, Ispirare coraggio +2, Ispirare competenza, Suggestione, Ispirare Grandezza Dominatore Mentale: Telepatia = comunica telepaticamente con qualsiasi creatura parli un linguaggio entro 30 metri. Plagiare la Mente Debole = influenza azioni di un bersaglio di taglia Grande o inferiore come suggestione 3 volte al giorno ma entro 30 metri e per 5 ore + 1 ora per livello di classe. Ts volontà 24 nega. Potenziare Abilità = aggiunte metà del suo livello di classe alle prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire intenzioni, Raggirare. Lettura del Pensiero = Charme Eterno = Ts volontà 25 nega; 4 creature; raggio di 30 metri. Incantesimi di ammaliamento Potenti = +4 al livello di incantatore per incantesimi di ammaliamento. Dominare = Dominare Mostri su qualsiasi bersaglio di taglia Grande o inferiore entro 30 metri, 1 volta al giorno per 24 ore. Ts volontà cd 30 Nega Schiavitù = Può rendere permanente la durata della Dominazione, ma solo con una creatura alla volta. INCANTESIMI (Bardo 15°) Ts:10 +11 + livello incantesimo + 2 ammaliamento Liv 0 (4 al giorno) 6 Liv 1 (6 al giorno) 4 Charme su persone, Risata incontenibile di Tasha, Liv 2 (5 al giorno) 4 Liv 3 (5 al giorno) 4 Loquacità, Charme su Mostri, Liv 4 (5 al giorno) 4 Blocca Mostri, Libertà di movimento, Modificare memoria, Liv 5 (3 al giorno) :3 Intermittenza superiore (Perf. Arcanista) EQUIPAGGIAMENTO 760000 MO Tomo del comando e dell’influenza +5 137500 mo Mantello del Carisma +6 36000 mo Anello dei Tre Desideri 97950 mo Come potrete vedere anche voi manca ancora MOLTO, ma purtroppo inizio ad avere molto poco tempo e ci terrei a finire questo personaggio. Lavorando sul bg del personaggio lo si potrebbe fare addirittura buono, con tanto di voto sacro e, soprattutto, Voto di Non violenza che aumenterebbe di 4 tutti i ts dei suoi incantesimi o altre sue capacità speciali. Fondamentalmente è una persona "non violenta", che potrebbe essere al servizio di una qualsiasi divinità buona o avere come ideale l'amore e la fratellanza fra le persone. Ha un punteggio di autorità di oltre 25, che gli permette di avere un gregario di 17° livello (quindi, volendo seguire il bg, potrebbe essere un chierico con lo stesso ideale, già capace di castare di 9°), che con un buon punteggio di carisma potrebbe avere a sua volta autorità ed attirare o un singolo gregario di 14° o una schiera di 61 personaggi dal 1° al 5° livello. In aggiunta a questo piccolo manipolo (che, se fatto bene, immagino possa fare la sua parte più che dignitosamente), il nostro bardo può plagiare la mente debole 3 volte al giorno, controllare 4 creature di taglia grande o inferiore con charme eterno [ entro 30 metri e con cd del tiro salvezza di 31 in caso di voto di non violenza] + 1 altra creatura con schiavitù. E ora arrivo al punto in cui dovrebbe entrare in gioco l'interpretazione. Raggirare e Diplomazia, rispettivamente a 34 e 40 cui va aggiunto metà del livello del personaggio (non ho capito se 5 o 10) L'incantesimo Loquacità conferisce un bonus di +30 per 10 minuti per livello (quindi un 190 minuti) alle prove di raggirare effettuate su umanoidi, arrivando a fare una prova da 1d20+ 64 (o +69/74). Immagino esistano incantesimi che danno anche dei bonus a diplomazia, ma anche in caso non ve ne siano resta comunque un dignitoso 45/50 di base. (considerando che, di solito, percepire intenzioni ce l'hanno in pochi di classe, e veramente in pochi "buttano" dei gradi in questa abilità) L'interpretazione verrebbe in gioco qui: non ci si deve ovviamente limitare a dire "Faccio una prova di raggirare/diplomazia contro il tal mostro/png" ma andrebbe "giocata" fino in fondo, dando fondo alle proprie capacità di interpretazione, fantasia e arte dell'essere subdoli. E, in conclusione, tutto il pg andrebbe giocato in questa maniera. Pacifico, diplomatico, molto carismatico, subdolo quanto basta ma con i mezzi per potersi difendere nel caso il suo interlocutore non creda alle sue parole. Mi rendo conto di aver proposto molto poco (mancano talenti e incantesimi... in pratica il 90% delle cose importanti...) ma, ripeto, il tempo è quello che è ^^ Attendo suggerimenti, proposte, critiche e insulti per finire questo personaggio in maniera "dignitosa", competitiva e rimanendo molto sul dover ruolare.
  22. Riesumo la discussione per fare una domandina... ... potrebbe essere prevista un altra edizione di questa contest? Non tanto per partecipare, quanto per vedere altre bestie ^^
  23. http://www.vesivus.com/minis/All.htm Qui dovrebbe esserci tutto quello che ti serve ^^
  24. Intendevo più che altro la "non dipendenza" da un unica "strategia", non dipendere da un unica arma (come ho letto in giro, alcuni personaggi con un UNICA arma e focalizzati solo su quella), il non essere Divinità per un round per livello 2 volte al giorno e vulnerabilissimo il restante tempo e cose così...insomma, se "mostruosamente forti" solo su una cosa o "mostruosamente forti - n" su più cose Poi ok, intendevo anche abilità e capacità fuori dal combattimento, ma credo che effettivamente non sia il luogo adatto a parlarne (inizio a pensare di aver fatto una domanda del cavolo )
  25. Salve a tutti! Il quesito di cui vorrei parlare purtroppo sarebbe "spiegabile" più facilmente con l'ausilio di grafici, ma purtroppo non è possibile... spero di riuscire a spiegarmi lo stesso. La domanda, rivolta ai cosìdetti PàuerPlèier™ e non è la seguente: Che importanza date alla versatilità del personaggio? Pensate solo ed esclusivamente alla "potenza di fuoco", classe armatura e tiri salvezza o vi preoccupate, magari, di sacrificare un po' di danno massimo a vantaggio di un po' di versatilità, in combattimento e soprattutto fuori? Nel caso in cui pensiate anche alla versatilità, che peso le attribuite? Ipotizzando di assegnare a potenza e versatilità dei "punteggi", quante unità di potenza (che teoricamente in un pg PP dovrebbero essere MOLTE) siete disposti a sacrificare per ottenere un unità addizionale di versatilità? Preferite pura potenza incontrollata? Prediligete qualcosa che sia delicatamente equilibrato, capace di distruggere il nemico magari in 3 round invece che con un azione gratuita ma di fare tante altre piccole cose utili? Oppure ve ne fregate della forza bruta e adorate un pg factotum? (da buon ignorante non so se l'ho scritto bene ^^ ) Quale di questi 3 "tipi" di pg, indipendentemente dalle vostre preferenze, considerate VERAMENTE PP? [per qualche altro malato contagiato dallo studio dell'economia, mi riferivo ai grafici circa le curve di indifferenza e al saggio marginale di sostituzione... mischiare microeconomia e D&D fa male, non imitatemi ]
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