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Nocciolupo

Circolo degli Antichi
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  1. A meno che il personaggio non sia un guerriero champion, quando si ottiene un risultato di 20 sul tiro di dado per colpire (di qualunque attacco, anche magico, rispetto ad altre edizioni)
  2. Secondo me si poteva far morire il gruppo e continuare la storia con soluzioni più eleganti: magari vengono riportati in vita da un potente immondo che però ora possiede le loro anime, oppure un gruppo di altri avventurieri deve impegnarsi nell'ardua impresa di resuscitare gli eroi uccisi dal lich, o il lich stesso potrebbe averli rianimati come potenti servitori non morti, e i personaggi devono cercare un modo di spezzare la maledizione. Capisco che un total party kill possa portare ad attriti tra il master ed i giocatori, ma graziarli, soprattutto se la sono giocata male, toglie ogni parvenza di brivido ed imprevisto al gioco, trasformandolo in un videogioco dove salvi e ricarichi. Penso comunque che di queste cose bisognerebbe accordarsi fuori dal gioco.
  3. Teoricamente una creatura affetta dal terzo livello di exhaustion ha svantaggio a tutti i tiri salvezza, il problema però è causare la condizione.
  4. Io ammetto che una volta condividevo in parte il pensiero di @Pyros88, la svolta per me è stata leggere le Argonautiche e vedere Orfeo (di fatto il capostipite dei bardi) assieme a gente del calibro di Eracle, Giasone, Castore e Polluce. Non solo non sfigura per niente, ma addirittura la sua musica risolve in maniera determinante un "incontro" (il suo canto sovrasta persino quello delle sirene.) Alla fine come viene descritto in dungeons and dragons il bardo usa soltanto una delle tante fonti di potere esistenti nel mondo, poi non molto diverso da quello che fanno maghi e chierici.
  5. Secondo voi è possibile che più avanti facciano uscire dei manuali dedicati al setting di MtG per la quinta edizione di d&d?
  6. Per esperienza personale te lo sconsiglio, lo feci tempo fa col mio gruppo e sebbene sia stato un sistema che è durato abbastanza tempo (circa un anno) decisamente posso dire che non ha funzionato granché bene, tra rotazioni di personaggi che comparivano/sparivano, trama che non aveva nessun senso ecc. Come già detto da @vorongren ci sarà sempre qualcuno più o meno bravo a fare il master così come ci sarà sempre chi avrà più o meno voglia di impegnarsi a fare la sessione. Secondo me un master "dedicato" e senza un proprio personaggio giocante aumenta enormemente la qualità della sessione.
  7. In Dune l'avevano risolta con gli avanzamenti della tecnologia degli scudi personali, che se colpiti da un'arma laser provocavano una detonazione sia dello scudo che del raggio dell'arma (quindi morivano entrambi)
  8. Direi più che la rivoluzione industriale è figlia della rivoluzione agricola e non di quella militare. Ma qui stiamo andando OT.
  9. Io immaginavo l'utilizzo massivo dei dirigibili (mancando una valida contraerea), magari muniti di bombe incendiarie (perché no, fuoco grego), magari con a bordo squadre di uomini d'arme.
  10. No certo, però in questa ambientazione c'è stata la rivoluzione industriale, e di conseguenza la guerra è diventata totale, però, con mezzi ancora "primitivi" e poco performanti come spade e balestre.
  11. Idea che avevo letto tempo fa (non ricordo dove) e che secondo me può diventare qualcosa di interessante. Il mondo è una versione alternativa del nostro che ha seguito esattamente gli stessi avvenimenti tranne per uno: non esiste (e non esisterà) la polvere da sparo. Da qui si possono creare numerose ucronie (ad esempio gli europei si sarebbero imposti anche senza la polvere da sparo), ma la mia preferita in assoluto è la seconda guerra mondiale con spade ed armature.
  12. In realtà è esattamente la fonte che mi aveva ispirato.
  13. Se si volesse rendere il mondo dungeon un lugo veramente surreale (e probabilmente artificiale) ad ogni livello potrebbero cambiare anche caratteristiche e/o leggi fisiche come la gravità, lo scorrere del tempo ed eventuali leggi magiche.
  14. Si viene aggiunto ad ogni attacco "By 11th level, you are soffused with righteus might that all your melee attack carry divine power with them. Whenever you hit a creature with a melee weapon, the creature takes an extra 1d8 radiant damage.", e come giustamente ha detto prima @savaborg vale anche per ranger con hunter's mark, chierici, barbari in ira e tutti quei personaggi che riescono ad aggiungere un danno fisso ad ogni attacco. Quindi ti consiglio di pensarci bene prima di aggiungere un secondo attacco che potrebbe stravolgere la matematica alla base del gioco.
  15. Occhio però che aggiungere un ulteriore attacco extra potrebbe sbilanciare notevolmente il gioco. Prendi per esempio il paladino: all'undicesimo livello con improved divine smite ottiene 1d8 danni extra ad ogni attacco, quindi incluso un eventuale attacco con l'arma secondaria, regalargliene un secondo credo sia troppo forte. Se pensi che il dual wielding sia poco performante il mio suggerimento è semplicemente quello di rimuovere l'azione bonus, cioè quando si usa l'azione di attacco con due armi si fa un attacco extra senza usare l'azione bonus.
  16. Secondo me dei metodi da te citati il migliore è quello dei dadi vita. Ha senso che l'utilizzo di tecniche "speciali" affatichi il personaggio e come giustamente hai detto tu penso che il perdere punti ferita porti a scoraggiarne l'uso, i dadi vita invece sono più spendibili ad un prezzo minore, più usi queste tecniche più il tuo personaggio sarà stanco al prossimo riposo breve e quindi recupererà meno energia = pf. Unica nota, forse dovresti limitarne l'uso tra uno short rest e l'altro per evitare l'effetto nova, dopotutto un personaggio di 15° livello ha 15 dadi vita a disposizione.
  17. Mi trvo d'accordo più o meno con quanto detto, in più aggiungo un paio di cose: - Edifici, costruzioni o luoghi la cui disposizione, natura ed "architettura" non avrebbero nessun senso (esempio stazione spaziale con l'hangar che si affaccia sui dormitori) sono cose che personalmente trovo molto fastidiose e che a mio avviso uccidono l'immersione del gioco rendendo l'ambiente finto. - I master che devono aprire ogni volta il manuale per cercare la regola specifica per gestire quella determinata azione. Va bene essere attinenti alle regole, ma non si può uccidere la narrazione del gioco ogni volta per vedere cosa dice il manuale.
  18. Intanto grazie a tutti per i consigli. Alla fine penso che prenderò spunto un po' da tutti i vostri consigli: - Quando i personaggi si trovano in aree inesplorate o particolarmente pericolose (tipo una giungla tossica dove erano stati un paio di sessioni fa) continuerò ad usare la tabella degli incontri casuali. - Quando invece i personaggi si sposteranno in aree già esplorate, oppure se avranno urgenza di muoversi deciderò io se e cosa fargli incontrare, magari fare anche degli incontri un po' più particolari in questa maniera.
  19. Nocciolupo

    Proficiency

    Scusa ma quel +4 razziale da dove è uscito? Che io sappia l'unico modo per avere bonus extra alle abilità è l'expertise. Comunque la quinta edizione usa una meccanica di base molto semplice che gestisce sostanzialmente quasi tutti i tipi di prova che si possono fare: prove di abilità, tiri salvezza e tiri per colpire (se si è competenti ovviamente) utilizzano sempre la stessa meccanica, cioè Expertise + bonus della caratteristica associata. Quindi nel tuo caso avresti proficiency 2 (ipotizzando un personaggio di primo livello) +1 di carisma = +3, il +4 non ho idea da dove sia saltato fuori.
  20. Ok, prima di tutto grazie a tutti per le varie risposte, aggiungo un paio di punti sulla campagna per fare un po' di chiarezza. 1) Come sistema utilizzo d&d 5e che è parecchio letale. 2) Gli incontri casuali sono andati dal quasi ridicolo (1 bulette che è stata evaporata in un round senza avere neanche posibbilità di agire) al veramente mortale (uno scontro con 10 lupi che è stato un quasi TPK) 3) Non sono solo incontri di combattimento, ma anche pattuglie di guardie, mercanti itineranti, aggangi per altre quest, etc. 4) Al momento i personaggi hanno abbastanza fretta, ed essendosi comprati una jeep gli faccio saltare parecchi incontri dicendo loro che vedono i vari mostri ma che questi ultimi non riescono a stare al passo del loro veicolo.
  21. Da ormai un anno sto masterando una campagna incentrata quasi completamente sull'esplorazione di terre selvagge, e quindi gli spostamenti dei pg sono una parte molto importante dell'avventura. Appunto per questo mi sono creato tutta una serie di tabelle per il clima e gli incontri casuali nelle varie zone. E qui arriva il punto cruciale: se all'inizio dell'avventura (o quando vanno in un'area dove non sono mai stati) gli incontri casuali sono una piacevole sorpresa nonché un modo per dare un particolare "carattere" ad una zona (ad esempio con mostri unici di quel posto), andando avanti la trama e dovendosi spostare sempre più spesso tra zone già visitate gli incontri casuali sono diventati un po' una seccatura. Il mio dilemma è appunto questo: gli incontri casuali mantengono i personaggi allerta e danno quel senso di incertezza e pericolo proprio delle terra selvagge, dall'altra parte però i personaggi sono entrati nel pieno di varie quest e sono continuamente in movimento, e di conseguenza gli incontri casuali finiscono con l'essere un qualcosa che spezza o rompe il ritmo delle altre missioni. A voi è mai capitato un problema del genere? Avete una soluzione (nel caso esista ovviamente)?
  22. Sono delle azioni speciali che hanno alcuni mostri molto potenti quando combattono nella loro tana, e che agiscono sempre ad iniziativa 20. Ad esempio un Lich nella sua cripta può: - tirare 1d8 e recuperare uno slot incantesimo di quel livello o più basso. - Scegliere una creatura che subisca la metà dei danni del lich per quel turno. - Richiamare gli spiriti dei morti per un attacco che infligge 15d6 danni necrotici. Come vedi la combinazione delle azioni standard, delle azioni leggendarie e delle azioni della tana aiuta a compensare il deficit di azioni che subiscono generalmente i mostri singoli, facendoli arrivare ad agire anche 4-5 volte a turno, cioè più o meno lo stesso numero di azioni che ha un gruppo standard. Nella mia campagna ho preparato un incontro con Alanera, una viverna molto potente, nella sua tana, è stato uno scontro molto divertente e nonostante fosse da sola contro 5 personaggi è stato un combattimento costantemente sul filo del rasoio che alla fine ha visto i pg uscirne vincitori ma con 2 morti.
  23. Il problema dei singoli nemici forti è generalmente la differenza di azioni che soffrono rispetto a quelle che può compiere un intero party. In questo caso ti consiglierei di aumentare il numero di punti azioni leggendarie a 3 (come molte creature potenti sul manuale dei Mostri), magari dandogli anche più versatilità (ad esempio penso che il lancio di un incantesimo potrebbe richiedere 2 punti leggendari, mentre un attacco od un cantrip uno solo) Potresti anche pensare di dargli delle Lair Actions visto che mi pare di aver capito lo stiano affrontando nella sua "tana" (cioè il suo corpo fisico).
  24. Mutants & Masterminds, sul quale dovrei mettere le mani questa settimana. Prima o poi vorrei portare un "ciclo" (non mi viene in mente un termine migliore) di avventure o campagne atte a creare una "mitologia" (ancora non ho termini migliori) che vada dalla seconda guerra mondiale ai giorni nostri, giocando di decade in decade vari avventimenti importanti, ovviamente cambiati dal fatto che ci sono i supereroi.
  25. Secondo però stai un po' confondendo due concetti abbastanza differenti. Nel corso della conversazione mi pare che più o meno tutti si siano detti d'accordo del fatto che la morte di un personaggio è (generalmente) un elemento da tenere in programma come una possibile eventualità, nonchè una cosa che tenda a far giocare gli stessi giocatori in maniera un po' più matura e ruolata e meno eumate. Detto questo, credo ci sia da fare una dovuta distinzione tra uno stile crudo e violento dove la morte è dietro l'angolo (magari perché i combattimenti sono impegnativi, magari perché il regolamento stesso paga un certo stile di gioco), ed uno dove con un singolo potere/incantesimo/capacità si possa uccidere un pg o un avversari. Sono fortemente convinto che i save or die uccidano qualunque forma di pathos dagli scontri, sia da un lato che dall'altro. Perchè se Damodex, sommo necromante e nemico di tutta la campagna viene ucciso prima ancora che possa agire perché Gianni il mago ha vinto l'iniziativa e lui ha fallito il tiro salvezza, mi pare un finale a dir poco moscio per quello che doveva essere lo scontro finale. Stesso dicasi del mio personaggio, con il quale ho vissuto belle storie e avventure, che si trova a morire non perché ho calcolato male a livello tattico lo scontro, non perché mi sono ostinato a combattere quando sarebbe stato più saggio ritirarsi, e nemmeno perché tutta la sera sono stato flagellato dalla sfortuna ai dadi (e ancora, avrei potuto ritirarmi); ma perché semplicemente ad un certo punto un singolo ed arbitrario tiro di dado ha deciso che io dovevo fare almeno X o morire. Capisco che tu possa sentirti frustrato dall'atteggiamento del giocatore, e comprendo come possa irritarti (personalmente anche io lo troverei un atteggiamento fastidioso), però non tutti hanno la stessa concezione di "crudo e violento". Tu stesso hai citato Abercrombie, in nessuno dei suoi libri capita mai che uno dei personaggi principali muoia per un save or die, Uthil, Thorn Batu, Grom Gil Gorm erano tutti grandi guerrieri e ci si aspettava da loro (come lettore) che morissero degnamente tenendo una spada in pugno.
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