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Nocciolupo

Circolo degli Antichi
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  1. @MadLuke esatto, è proprio questo che intendo. Anche "giustiziare" un personaggio in automatico perché nessuno ha fatto un buon tiro di percezione è una cosa che non avrei fatto. Io personalmente avrei optato per un turno di sorpresa per gli attaccanti ed ovviamente i personaggi senza equipaggiamento/armature. Penso che se da giocatore il master mi avesse ucciso il personaggio in un modo del genere mi sarei arrabbiato, non perché il mio personaggio sia morto, ma perché io, come giocatore non avevo nessun potere, nessun modo per impedirlo.
  2. Io personalmente sono a favore del fatto che i pg possano morire (nella mia attuale campagna da DM sono già morti tre personaggi). Rende realistico il gioco e rende interessanti le scelte del giocatore, sapere che potresti morire ti porta ad agire in maniera sensata e con approcci più sottili ed intelligenti, piuttosto che pensare di essere in un videogioco dove comunque in un modo o nell'altro puoi sempre salvarti. Detto questo però io ho sempre odiato i save or die. Mi è sempre stato antipatico il fatto che un singolo tiro di dado, a prescindere dalle azioni del giocatore e del DM potesse decidere della vita di un personaggio. Personalmente ritengo che siano una scelta stupida di design e sono contento del fatto che il sistema che attualmente uso (d&d 5) non li preveda.
  3. Capito, grazie mille per le risposte. A questo punto penso che prenderò quale dei due riuscirò a trovare.
  4. Ah grazie non avevo capito che il 6 fosse stato tradotto. Comunque sai dirmi in cosa differirebbero sostanzialmente la 6° e la 2°?
  5. Ragazzi, da sempre sono innamorato del basic d100 e quindi ho deciso di comprare il gioco più completo che usa questo sistema, cioè Runequest. Ora la mia domanda è la seguente: posso trovare la seconda edizione in italiano o la sesta edizione in inglese, qualcuno di voi ha suggerimenti/consigli su quale delle due acquistare? - Ho letto su internet e mi pare di aver capito che i due regolamenti sono praticamente identitici (in pratico uno è l'aggiornamento dell'altro) e soprattutto Runequest 6 ha un sistema magico più bello ed interessante. - Capisco e leggo l'inglese molto bene e non ho problemi a leggermi un intero manuale nella lingua di Albione, ma ciononostante un manuale in italiano è un'altra cosa rispetto ad uno in inglese, sia in termini di chiarezza che di rilassamento della lettura (considerando che potrei giocarci con gente che l'inglese non lo parla poi così bene)
  6. @Kiashaal d&d, che possiamo considerare il padre dei gdr, non nasce assolutamente per giocare eroi. I personaggi delle primissime edizioni erano più simili ai conquistador alla Cortez (che vanno in giro a cercare tesori ed inevitabilmente ad uccidere i legittimi proprietari) che non a veri propri eroi che salvano il mondo (poi il fatto che i tesori fossero protetti da mostri, e quindi intrinsecamente malvagi era una caratteristica un po' naif del periodo, ma il concetto sarebbe stato altrettanto valido per esempio in una campagna ambientata tra le Ande alla rircerca della favoleggiata Eldorato contro i rimasugli dell'impero Inca, per dire.) Comunque da amante dei party malvagi posso dirti che si può ed è molto divertente, ma i personaggi a mio avviso hanno bisogno di molto più spessore e bisogna creare il gruppo con più accortezza, per fare in modo (cosa che capita quasi sempre se il gruppo non è fatto bene) che gli interessi personali del personaggio acquistino importanza su quelli del party e che si arrivi ai pg che si ammazzano tra di loro. Che può essere un ottimo finale di campagna malvagia, ma è da evitare se succede alla seconda sessione.
  7. Secondo me per un sistema magia legato al mana, gli incantesimi invece che per scuole dovrebbero essere divisi per colori, ed anche le classi da incantatore andrebbero rifatte (esempio mago bianco, mago nero, mago rosso, ecc) ed a ciascuna di esse assegnare un colore di incantesimi che acquisisce con la normale progressione di incantesimi.
  8. @Demetrius Avere doppia proficiency a tutte le conoscenze non è come averla a stealth e perception (che sono quelle prese più spesso dai ladri) Comunque da amante del maestro del sapere della terza edizione anche io mi accodo alla lunga lista dei delusi da questa classe. È incredibilmente forte e surclassa tutti gli altri caster sotto quasi ogni punto di vista, sia in termini di versatilità che di efficienza. Secondo me una feature che potrebbero mettergli invece della pseudo metamagia (e dell'intelligenza all'iniziativa, e del poter cambiare tipo di danni agli incantesimi) sarebbe l'expanded knowledge del bardo. Secondo me renderebbe bene l'idea dello studioso supremo di magia il poter accedere ad incantesimi che normalmente si troverebbero su altre liste.
  9. @Zaorn Intendevo il concept del combattente-incantatore, aka gish, non il fatto che la maggior parte delle capacità siano inerenti al combattimento (è di d&d che stiamo parlando alla fine)
  10. My two cents: - Stregone della Fenice: come capstone secondo me calzerebbe perfettamente una vera e propria ressurezione (es la prossima volta che morirai, rinascerai dopo 1 turno a pieni punti ferita e facendo esplodere il mantle), magari mettendo dei limiti, che so, una volta a settimana/mese/anno. Potrebbe essere sbilanciata (in un senso o nell'altro) ma tematicamente mi pare molto azzeccata. Dopotutto stiamo parlando di qualcuno con l'anima di una fenice, non di una versione migliorata del mezzorco (come diceva @smite4life) - Stregone della pietra: concordo in parte con @SilentWolf nel dire che con la pietra c'entra poco, effettivamente stregone da battaglia sarebbe stato più attinente come nome (mi ricorda quello che avevano fatto con la Blackguard nel precedente playtest). Più che altro la mia perplessità è un'altra, quante combinazioni ci sono nella quinta edizione per giocare un personaggio incantatore-combattente? Perchè c'è il bardo del college of valor, l'eldritch knight, praticamente la classe del paladino, il warlock della lama, il mago swordancer e adesso anche lo stregone. Quello che voglio dire è: c'è davvero bisogno di tutte queste varianti per giocare alla fine sempre la stessa cosa? Non potevano inserire una sottoclasse dello stregone che facesse qualcosa di diverso (e nuovo) rispetto al lanciare magie e combattere in mischia?
  11. Vi racconto la cosa che ha mi ha colpito dell'ultima sessione che ho masterizzato. Il gruppo (cinque personaggi di livello quattro ed ottimamente equipaggiati) stava viaggiando verso una città nanica e sulla strada (in giorni differenti) si è imbattuto in due scontri casuali: il primo contro 11 lupi e 2 worg ed uno con un bulette (che però li ha colti di sorpresa) - Il bulette (hard) ha delle statistiche impressionanti, buoni pf e ca e può causare quantitativi di danni impressionanti, nella realtà non è riuscito a mettere ko nemmeno un personaggio ed è stato ucciso in due turni (tre contando il round di sorpresa dove i pg non hanno agito) . I lupi (deadly) invece hanno fatto un macello, la combo superiorità numerica + pack tactics è veramente forte, ed ha permesso ai lupi ed al loro modesto tiro per colpire di andare quasi a sempre a segno anche contro personaggi con CA di 17-18, senza contare anche il numero di tiri salvezza per prone cui hanno costretto i giocatori. Insomma quello che credevo sarebbe stato uno scontro impegnativo ma fattibile si è trasformato in una semiecatombe per i personaggi: due erano ko, altri due be sotto la metà dei punti ferita e quasi tutti avevano esaurito le proprie risorse. Quello che ho imparato è che in questa edizione (perlomeno ai livelli bassi) gruppi numerosi di avversari anche singolarmente deboli possono diventare veramente una minaccia e letteralmente fare a pezzi i personaggi.
  12. Pienamente d'accordo, un'altra cosa che ho notato è come i giocatori si comportino in maniera talvolta irragionevole (dal punto di vista dei personaggi) per non dover subire svantaggi di alcun genere. Ad esempio in un caso io e il resto del gruppo dovevamo esaminare 4 differenti stanze, e per motivi di quest dovevamo farlo alla svelta, così proposi di dividerci (per quanto ne sapevamo le stanze erano tutte vuote) e loro "Eh no, perché se poi ci attaccano siamo divisi."
  13. @Hicks Grazie, sia i consigli che l'articolo mi hanno abbastanza chiarito le idee, soprattutto la teoria dei tre indizi mi sembra ottima per la gestione di questo tipo di avventure. Ovviamente per adesso sono solo considerazioni teoriche, ma penso che siano un buon punto di partenza.
  14. Certo, però il punto di partenza è sempre lo stesso (c'è stato il caso X) ed anche il punto di arrivo è lo stesso (il colpevole è Y), quello che mi chiedo veramente è: in avventure veramente investigative, quindi probabilmente con sistesmi dedicati (penso ad esempio a Cthulhu), questo tipo di impostazione rigida dell'avventura è un peso? È l'unico modo possibile per gestirla? O esistono altri modi che mi sfuggono?
  15. Premetto che come sistema volevo utilizzare una variante del basic rpg (lo stesso di Stormbringer, Cthulhu e alla base di Runequest) e quindi i punti esperienza non sarebbero un problema perché proprio non esisterebbero. Quello che avevo in mente era una campagna ad episodi, senza necessariamente una trama generale; pensavo di fare che i pg erano tutti parte di una squadra di investigatori della omicidi e di volta in volta si trovassero di fronte ai vari casi, e qui arriva la mia paura di railroad. Quello che temo è che così la campagna non sia libera, ma sia piuttosto un proseguire in maniera più o meno lineare verso la verità del caso: ad esempio se l'assassino è il proverbiale maggiordomo (esempio stupido) i giocatori possono investigare in maniera inaspettata ma alla fine si arriverarà comunque al fatto che l'assassino è il maggiordomo che ha ucciso il barone in biblioteca usando un candelabro. È questo più di tutto che in parte mi trattiene, la paura cioè di avere una trama (intesa come storia del singolo caso) già decisa che i personaggi si limitano a svelare.
  16. Recentemente mentre stavo guardando un anime (Psycho Pass ndr) mi è venuta voglia di provare a masterare un'avventura (o possibilmente una serie di avventure) a tema cyberpunk-investigativo. Ora, non essendomi mai cimentato nel genere investigativo, la mia perplessità sarebbe: è possibile condurre un avventura fatta su questo tema? Le mie paure sono da un lato quella che diventi troppo railroad (che però mi sembra un tratto indissolubile da questo tipo di gioco) dall'altra il fatto che un avventura incentrata principalmente su dialogo, risoluzione di misteri e con combattimenti veloci e letali (e quindi rari e se possibile da evitare) possa risultare sulle lunghe noiosa o stancante. Qualcuno ha mai giocato avventure di questo tipo e può darmi consigli?
  17. Idee varie: Se gli alberi sono così giganteschi (io mi sono immaginato alberi in scala montagne, quindi dai 1000m in sù) le varie razze potrebbero usare animali e bestie giganti come mezzi per spostarsi o addirittura come villaggi semoventi. Potrebbe esistere una razza che costruisce insediamenti tipo "alveari" appesi ai rami. Per nutrirsi le razze utilizzano principalmente la caccia, l'allevamento, la raccolta dei frutti che crescono spontaneamente sugli alberi e potrebbero anche utilizzare una sorta di rugiada/resina/nettare che è la linfa dell'albero (potrebbe avere infinite applicazioni: alimentazione, medicina, forgiatura di utensili, perchè no magia). In un ambiente così verticale ma con pochi grossi spazi aperti in cielo credo che il miglior modo per spostarsi volando sia cavalcando creature che possono andare in "hoving" tipo api o insetti giganti.
  18. Da uno che non è un gran fan nè di Eberron nè dell'artefice devo dire che questo UA mi è piaciuto, in particolare la sottoclasse dell'alchimista. Le mie uniche perplessità sono riguardo al gunsmith che è totalmente votato al combattimento come capacità, in contrasto con la linea che generalmente ha preso quest'edizione nella struttura delle sottoclassi di alternare opzioni in combat ad altre out of combat.
  19. No, in questa edizione soltanto il bonus di competenza (ed eventualmente gli slot di incantesimi) salgono in base al livello del personaggio, tutto il resto (incluso l'aumento di danni dell'attacco furtivo) sale insieme all'avanzamento nella classe che ha garantito la capacità.
  20. Aggiungo inoltre che una delle cose che iconicamente rende potente il mago è proprio la sua versatiltà: poter volare, diventare invisibile, evocare creature e lanciare palle di fuoco tutto nella stessa giornata. Utilizzando tutti gli slot per creare un'armata di non morti stai praticamente giocando un guerriero con pochi punti ferita e tanti attacchi, non dico che sia debole, ma la quantità di situazioni che un normale mago può risolvere semplicemente utilizzando l'incantesimo adatto non mi pare valga assolutamente questo scambio.
  21. Si è vero, ma a questo motivo esistono apposta le legendary e le lair actions, questa cambiano drasticamente le carte in tavola dando molte più azioni al mostro (che alla fine sono quelle che mancano, altrimenti il mostro agisce una volta contro le 4-5 del gruppo) PS: lo scontro di cui ho parlato prima era contro una viverna "custom" a cui avevo maxato i pf e dato legendary e lair actions, e devo dire che ha decisamente detto la sua.
  22. Da quanto ho potuto vedere fino ad ora (sto giocando una campagna arrivata al sesto livello e masterizzandone una per un party di 4°) l'edizione mi pare abbia tirato su l'asticella della mortalità rispetto alla 3e, in tutti i sensi. Provo a spiegarmi meglio, sia i personaggi che i mostri hanno la capacità di infliggere molti danni in molto poco tempo, e avversari che un tempo erano risibili (ad esempio i goblin) sono diventate sfide di tutto rispetto in questa edizione. Personalmente mi piace questo stile leggermente più letale, che spinge maggiormente alla pianificazione degli scontri e soprattutto al domandarsi se sia effettivamente necessario combattere o se invece si possano trovare altre soluzioni al mero combattimento. Infine non mi dispiace il sistema dei ts morte, quella che io chiamo la "roulette russa", ho notato come si passi molto velocemente dalla sicurezza alla paura concreta di poter morire "tranquillo chierico non curarmi ho solo un fallimento [...] Oddio curami subito sono a due fallimenti!" Come ultima nota aggiungo che nell'ultima sessione che ho masterizzato due personaggi non ce l'hanno fatta.
  23. Certo, ovviamente, però per farti un esempio prendi Harry Potter. Avada kedabra, il più potente incantesimo di quell'ambientazione (probabilmente qualcosa di simile a parola del potere uccidere) sia sotto ogni punto di vista inferiore ad una banalissima 9mm, che peraltro una persona normale potrebbe procurarsi senza troppe difficoltà rispetto al talento, all'impegno ed all'attitudine magica richiesti per lanciare l'incantesimo. In quasi tutti i setting la magia richiede che l'utilizzatore decanti formule, compia gesti o cose del genere, mentre le armi da fuoco (in particolare quelle automatiche o semiautomatiche) basta premere il grilletto per avere l'effetto, spesso anche più effetti al secondo. Quello che voglio dire è che per poter gestire la magia assieme alle armi da fuoco (contemporanee, su armi ad avancarica il problema non si pone dato che funzionano in sostanza, come balestre) bisogna pensare un sistema magico che riduca i tempi di lancio per poter stare al passo con le armi da fuoco.
  24. Concordo con @Zaorn , molto dipende dal sistema di riferimento; in particolare d&d et simila con i punti ferita che scalano rendono le armi da fuoco terribilmente letali ai bassi livelli, migliori delle armi bianche per tutta la progressione del pg, ma comunque inferiori a ciò che può essere ottenuto tramite la magia (particolarmente quella di livello alto). Se invece si utilizzasse un sistema dove i pf non scalano: come Gurps o Runequest, allora l'argomento cambia drasticamente in favore delle armi da fuoco. Anche assumendo la lista incantesimi di un mago di d&d di 9 (che penso sia tra le più potenti), se un proiettile è sufficiente ad uccidere od incapacitare c'è poco che un incantatore possa fare in uno scontro diretto (contando che i proiettili superano la velocità del suono).
  25. Penso che come ha detto @SilentWolf il mondo fantasy ne verrebbe irremediabilmente cambiato, venendo ad assomigliare ad un fantasy-moderno (nel senso di epoca moderna, diciamo fino al Congresso di Vienna) piuttosto che ad un fantasy medievale classico. Credo inoltre che inizialmente le elitè culturali (come maghi e sacerdoti) non frenerebbero lo sviluppo della ricerca sulla polvere nera ma anzi lo sosterrebbero (va ricordato sempre che il primo e più dirompente utilizzo delle armi a polvere nera fu quello dell'artiglieria, le armi manesche veramente efficaci vennero molto dopo) Peraltro credo che una mentalità scientifica come quella che scaturì dal rinascimento avrebbe ripercussioni sulla concezione della magia stessa, che immagino perderebbe i suoi caratteri più mistici per venire a diventare una vera e propria scienza. Penso che sarebbe estremamente interessante un setting fantasy con un livello tecnologico paragonabile a quello della Guerra dei Sette anni.
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