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Nocciolupo

Circolo degli Antichi
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  1. Premetto che non conosco l'ambientazione di Golarion, ma leggendo quello che hai scritto e la sua precedente build, sono propenso a consigliarti il paladino dell'oath of vengeance. Tra l'altro direi che si intona bene anche con la divinità che andrebbe a servire.
  2. Si hai ragione, in realtà ho risposto due volte in modo differente alla stessa domanda felice di esserti stato d'aiuto comunque.
  3. Non riesco a capire la tua domanda. Se intendi l'informazione specifica basta che il giocatore arrivi a leggere il capitolo corretto (magari più di uno, in modo che l'arcano venga svelato lentamente. Potresti anche pensare di creare dei libri "concatenati" che si citano l'un l'altro e sono richiesti tutti per arrivare al messaggio che importa ai pg), se invece intendi come fa il personaggio a trovare l'informazione ti direi che basta che il giocatore legga il libro (e l'informazione non sia nascosta al giocatore), ovviamente questo ammesso che il personaggio abbia i requisiti per leggere il libro (linguaggio, punteggio di intelligenza e conoscenze pregresse direi, sarebbe improbabile se Goruman il guerriero semianalfabeta si mettesse a leggere il Tomo delle Sette Vie scritto in Alto Ochadial, e zeppo di riferimenti allegorici e metafisici.)
  4. Potresti dividere il libro in capitoli e dare una descrizione (quello che dirai al giocatore quando lo avrà letto) del contenuto di ogni capitolo. Alla fine di ogni sessione (o riposo o avventura, decidi tu) il personaggio riprendere a leggere il libro, "sbloccando" il capitolo successivo. In questo modo dovrebbe dare più la sensazione di un libro vero risparmiandoti comunque di doverlo scrivere. Se posso aggiungere alcuni consigli a questo sistema sono: - Scrivi effettivamente un riassunto del libro e dallo al giocatore (ma evita che lui lo passi ad altri a meno che non abbiano letto anch'essi detto libro). - Se all'interno del libro stanno cercando effettivamente un informazione in particolare allora è probabile che solo una minima parte del libro parli di quell'argomento, quindi potresti lasciare che gli altri capitoli contengano informazioni "non necessarie" ma che potrebbero (o no) avere una loro rilevanza. - Aggangiandosi ancora al punto due, fà trovare loro vari libri, in modo che non sappiano mai se il tomo che hanno tra le mani sia automaticamente necessario alla progressione della trama o se semplicamente sia un testo di colore che rende il mondo di gioco un po' più vivo. Spero di esserti stato utile.
  5. Non ho ancora avuto modo di darci un'occhiata, ma vedendo l'ordine con cui stanno rilasciando questi ultimi UA, direi che stanno procedendo in ordine alfabetico (Barbarian, bard, cleric), quindi in teoria la settimana prossima dovrebbe esserci il druido.
  6. Concordo in pieno, ci sono cose per le quali i giocatori decidono implicitamente di ignorare ogni parvenza di verosimiglianza con la realtà ed altre dove invece sono più intransigenti. Penso ad esempio a tutte le volte a d&d dove nessuno si meravigliava che il guerriero potesse sopravvivere dopo essere stato colpito dalla clava di un gigante alto nove metri o dal soffio di un drago che può fondere la roccia, ma le stesse persone che non trovavano realistico che lo stesso guerriero non morisse automaticamente cadendo da una rupe di una ventina di metri. Come hai detto tu penso che sia una specie di automatismo involontario: gli elementi fantastici e volutamente "spettacolari" del gdr vengono intesi come elementi di fiction e quindi si impone la sospensione dell'incredulità, ma quando ad entrare in gioco sono elementi diciamo "ordinari" (come il cadere da un'altezza) immediatamente il buonsenso impone a molte persone di protestare contro la mancanza di realismo.
  7. Guarda per adesso volevo concentrarmi solo sulle abilità standard, quelle più particolari come hai giustamente detto te andrebbero prese caso per caso, mentre a me interesserebbe costruire un sistema generico.
  8. Giusto, un'altra cosa che prima mi sono dimenticato di scrivere era quella di "tradurre" le abilità canoniche delle creature, come volare, travolgere, attacco improvviso, ecc.
  9. Questa notte, in preda ad una (ahimè frequente) crisi di insonnia mi sono ritrovato a pensare questa cosa: se ipoteticamente si volesse creare una campagna a d&d che sfrutti l'immenso potenziale e la varietà dell'ambientazione di Magic the Gathering, si potrebbe allo stesso tempo creare un sistema semplice e veloce per convertire l'infinità di creature apparse nel gioco? Mi spiego meglio, io pensavo a qualcosa come: - Il colore della creatura garantisce certi bonus (per esempio le creature verdi ottengono bonus alla forza e alla costituzione mentre quelle blu a saggezza e carisma) - Il tipo della creatura definisce il dado vita, le resistenze, gli attacchi, le capacità speciali e probabilmente anche dei bonus alle caratteristiche. - I punteggi di forza/costituzione dovrebbero riflettersi sulla carta? Però in questo modo si rischierebbe che alcuni colori (verde in primis) sfornino creature generalmente più potenti degli altri. Non so. - Il costo di mana influisce sul grado di sfida (anche qui, creature estremamente deboli come il colosso di sardia sarebbero potentissimo visto l'alto costo in mana) Secondo voi quanto sarebbe fattibile un sistema del genere? So che la creazione mostri della 5e è abbastanza semplice e veloce ma, appunto nel caso che uno volesse creare una campagna magic e renderla davvero iconica utilizzando i mostri delle carte (e non volesse impazzire ad ogni sessione creando i mostri da zero), sarebbe utili/comodo/fattibile?
  10. Esatto, per adesso mi sembrano temi che si potevano costruire tranquillamente con il college of lore. Per fare un esempio un bardo combattente, stile il college of valor, non lo puoi costruire con un college of lore (salvo pesanti multiclassamenti), mentre ho l'idea che sia il college of glamour che il college of whispers possano essere resi semplicemente con la giusta selezione di incantesimi. Come ho già detto secondo me dovrebbero osare un po' di più e soprattutto distanziarsi dalle sottoclassi base e creare qualcosa di veramente unico (evitare ad esempio, come avevano fatto in quegli UA, dove c'erano varie specializzazioni del guerriero che favano tutte superiority dice.) Se dovessi dire la mia come specializzazioni nuove consiglierei la classica Ombra danzante (anche se un po' l'hanno presa con il monk of the shadows) e magari il lirista di Fochluclan.
  11. Personalmente queste sottoclassi (come anche quelle del barbaro dell'ulitmo playtest) mi paiono un po' scialbe e prive di un'identità davvero specifica. Mi spiego meglio: sia il college of whispers che il college of glamour mi danno l'idea di qualcosa che si sarebbe potuto ottenere tranquillamente con il college of lore. Secondo me dovrebbero inserire concept un po' più specifici ed originali ed osare un po' di più con le capacità (e non si limitino solo a "puoi lanciare l'incantesimo x", perchè per lanciarlo posso usare direttamente l'incantesimo in questione no?). L'unica capacità che ho trovato veramente interessante è quella di rubare l'ombra del college of whispers, anche se la vedrei tematicamente più in sintonia con l'ombra danzante (che spero inseriscano come sottoclasse).
  12. Secondo me per il cammino dell'araldo della tempesta ci sarebbe stato bene qualcosa tipo il monaco dei 4 elementi del phb. Penso sarebbe stata interessante la capacità di lanciare magie elementali durante l'ira.
  13. La popolazione andrebbe ad abitare le zone più sicure (luoghi elevati per le inondazioni, pianeggianti per i terromoti) e svilupperebbe la propria civiltà in questo senso (come già detto: palafitte o tende). Oppure potrebbero esserci dei continui movimenti migratori di grandi dimensioni, come le invasioni barbariche del IV secolo: con interi popoli in arme che si spostano verso territori migliori (in questo caso forse è più adatto dire meno peggiori) e si scontrano con le popolazioni che erano stanziate nella zona più sicura. Credo comunque che un mondo del genere, salvo grandi interventi di potente tecnologia e/o magia, sarebbe politicamente frammentato, decisamente instabile e turbolento. La civiltà probabilmente sarebbe costituita su base locale, come famiglie e clan, e la costante incertezza farebbe della sopravvivenza (propria e della propria famiglia) il principio cardine di ogni società.
  14. Preferisco il +1 a tutte le caratteristiche. Un po' come ho detto prima perché secondo me rende bene la versatilità degli umani, un po' perché con la tua un umano potrebbe (e probabilmente lo farebbe) mettere un +2 ad una o due caratteristiche, risultando così (come bonus razziale) più forte di un mezzorco, resistente di un nano, agile di un elfo ecc.
  15. Vorrei cambiare le due razze dell'umano (standard e variant), un po' perché non mi piace che una razza abbia due differenti versioni della stessa, e un po' perché secondo me (e non solo) sono entrambe sbilanciate. - L'umano standard è molto sottotono rispetto alle altre razze del PhB, ottenendo solamente un linguaggio extra oltre ai bonus caratteristica (per fare un paragone il mezzelfo, che io trovo esageratamente potente, oltre a un migliore punteggio di caratteristica ottiene darkvision, fey ancestry 2 skill a scelta ed un altro linguaggio) - L'umano variante invece andrebbe anche bene se non fosse per quell'ingombrante talento che sbilancia la situazione (vista anche la rarità e la potenza dei talenti nella 5e) Quindi per risolverla io avevo pensato a qualcosa del genere: - +1 a tutte le caratteristiche, non eccesivamente potente ma secondo me rappresenta bene la versatilità che dovrebbe essere la main feature degli umani. - 2 skill a scelta (e magari limitare il mezzelfo ad una sola) anche questo dovrebbe aumentare la versatilità degli umani. - 1 linguaggio extra, come da manuale. Secondo voi come sarebbe una variante del genere? Troppo debole/forte, non necessaria?
  16. Quindi se non ho capito male i cardini di questo tuo sistema sono: - Mantenere l'ordine di iniziativa seguendo il flusso della narrazione e degli avvenimenti. - Alternare le azioni dei giocatori a quelle degli avversari, e se una delle due parti tenta un'ingerenza verso l'altra risolverlo con un tiro di iniziativa. A questo punto avrei un'altra domanda, una ragazza al tavolo ha preso il talento Alert, che conferisce un bonus di +5 all'iniziativa, essendo a questo l'iniziativa relegata solo ai confronti non ne verrebbe fuori molto indebolito questo talento (considerando anche quanto siano preziosi i talenti nella 5e)?
  17. Potresti pensare di inserire questo addestramento nella nuova sottoclasse come opzione di downtime (ammesso che tu e il tuo gruppo la utilizziate).
  18. Un sistema simile a quello che ti ha mostrato @korgul è quello del wargame infinity: li si utilizza solo il d20 e devi tirare sotto la tua abilità ma cercando di fare il più alto possibile (un po' come nel blackjack). Per esempio se io ho un abilità di combattimento di 14 ed il mio nemico di 16, entrambi tiriamo il dado ed io ottengo 13 e lui 11 io l'ho colpito (perché è più alto del suo tiro stando più basso della mia abilità). Probabilmente con un sistema del genere con il d10 come propone Korgul è ancora più immediato e semplice da gestire per via dei numeri relativamente piccoli.
  19. @Fenice Sicuramente è una meccanica interessante, mi piace soprattutto la cosa di posizionare al tavolo i giocatori già in ordine per risparmiare tempo e avere già chiara la distribuzione dell'iniziativa (quanto tempo si perde ogni volta per vedere chi viene dopo chi). Per quanto riguarda l'iniziativa dei mostri anche io già la tiro quando preparo la sessione, ma più che altro per risparmiare tempo (i giocatori tirano ciascuno per il proprio personaggio, mentre io master devo tirarla per tutti gli avversari) è veramente evidente quanto tempo si risparmi semplicemente eliminando questo passaggio (peraltro un passaggio inutile e noioso visto che mentre il DM segna l'ordine i giocatori stanno fermi a guardarlo). @The Stroy Il tuo metodo mi intriga ed è sicuramente più naturale e meno "gioco nel gioco" ma ho paura che, avendo un paio di giocatrici abbastanza indecise al tavolo, potrebbe succedere che il loro turno venga ignorato o che finiscano sempre per agire per ultime venendo surclassate da giocatori più attivi.
  20. E come gestisci l'ordine all'interno del combattimento? (non è una critica, anzi trovo interessante questo sistema)
  21. Oppure ancora, per legittimare che nel gioco "vanilla" gli incroci avvengono solo tra umani e altre specie: forse un tempo tutte le razze derivavano da quella umana, che poi si è evoluta (in maniera naturale o artificiale) in altre sottorazze come elfi, nani, orchi ecc. E gli incroci di queste altre razze nascono solo attraverso gli umani perché sono la razza "genitrice". Espandendolo ancora potrebbe essere che in un'età "mitologica" la razza umana, giunta al proprio apice tecnologico, inizò una manipolazione genetica della propria specie, dividendosi in vere e proprie caste genetiche: l'aristocrazia formata da efli, bellissimi, intelligenti e longevi, gli operai ed i lavoratori da nani, che sono resistenti e pratici, ed i guerrieri composti da orchi per la loro forza e ferocia, mentre gli umani veri e propri formavano la popolazione non specializzata. Alla caduta di questa civiltà il sistema delle caste collassa e le razze si separano, diventando vere e proprie nazioni separate, e perdendo via via memoria di questa antica origine comune.
  22. Un consiglio che mi sento di darti è quello di realizzare la grotta in verticale. Spesso quando progettiamo un dungeon, soprattutto per la comodità e l'mmediatezza di riprodurlo su un piano come può essere un foglio, lo costruiamo in maniera orizzontale, caratterizzato al massimo da qualche livello. Ecco io sempre trovato improbabile che una caverna naturale si sviluppasse su un unico livello ed alla stessa altezza, per questo ti consiglio di progettarla in verticale: magari un enorme (nel senso di alta) "Sala" con una grossa stalattite/stalagmite e attorno, disposti in maniera più o meno concentrica le varie grotte minori che compongono la caverna. Tieni presente anche, se vuoi affidarti al realismo, che le grotte sono solitamente scavate dall'azione dell'acqua, quindi dovrebbero seguire il percorso che l'acqua seguì per plasmarle (corridoi stretti e tortuosi per trovare la pietra che oppone minore resistenza, possibilmente stretti e angusti o comunque non a misura uomo) e dovrebbero essere ambienti umidi e probabilmente in buona parte composti da ambienti acquatici.
  23. Mi è recentemente capitato una cosa esattamente come quella che hai descritto: i personaggi si trovano in una piccola cittadina mineraria di umani e mezzorchi, e sotto le miniere vivono dei coboldi in conflitto con i minatori. I personaggi mentre parlavano con il capo dei coboldi sono stati definiti "uomini delle caverne". Da li un giocatore ha teorizzato che i coboldi avessero incontrato altri umani (o simil-umani) ancora più in profondità. Io non avevo minimamente pensato ad un'eventualità del genere ma sul momento l'ho trovata un'idea interessante e ho deciso di espanderla e che effettivamente sotto terra vivessero le creature descritte dai coboldi. Questo per dire che è vero che i giocatori non possiedono il potere di creare nulla che il DM non abbia collocato nel mondo, ma è anche vero che il master non è una macchina granitica, è un individuo che in un modo o nell'altro si farà influenzare dai giocatori nella creazione del mondo e delle avventure, e quindi i giocatori indirettamente influenzeranno la costruzioni degli eventi.
  24. Se hai intenzione di far affrontare ai personaggi la strega durante il rituale potresti pensare di dargli un tetto di turni massimo (esempio 5-6 turni) nei quali devono sconfiggerla. Se non ci riescono il rituale è portato a termine (e magari loro sono convinti di aver sconfitto la strega quando in realtà questa si è già impossessata del corpo della nipote e fa buon viso a cattivo gioco per ingannare gli avventurieri e portare a termine la propria vendetta) Potresti anche pensare che il corpo di Daratris non vada troppo danneggiato per non uccidere Elizabeth che vi è intrappolata dentro (e viceversa non uccidere Elizabeth per evitare che non abbia un corpo cui tornare)
  25. A 256 "Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw." Direi di no, se supera il primo tiro salvezza non viene influenzato dagli effetti dei raggi (nel senso che non viene proprio colpito). A 257 "A prone creature’s only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition. The creature has disadvantage on attack rolls. An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet o f the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage." Qui non è chiaro. La condizione non cita che non si possano compiere reazioni, ma andando a buon senso direi che un personaggio prono non può compiere attacchi di opportunità.
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