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Nocciolupo

Circolo degli Antichi
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  1. In alternativa potresti fare qualcosa tipo le West Marches, i personaggi hanno una base principale (ad esempio la base della gilda) e da li partono per spedizioni e contratti nei dintorni. Semplicemente i giocatori presenti sono quelli ingaggiati per quel determinato contratto.
  2. @MattoMatteo Sicuramente restando su budget più terra terra (come quelli delle serie televisive) i cartoni animati permettono di sbizzarirsi molto di più tra creature fantastiche e location come sarebbe un eventuale serie su d&d. Anche io propenderei più per una serie animata, magari qualcosa tipo Avatar, che a mio parere era un buon compromesso tra umorismo e drammaticità.
  3. Credo sia una questione abbastanza delicata. Ovviamente più libertà si da ai giocatori più è difficile che possa emergere una trama avvincente dalla campagna, tuttavia lo scopo principale sarebbe quello di divertirsi e non scrivere belle storie (anche se una bella storia può trasformare una campagna da divertente a memorabile). Secondo me dipende molto anche dai giocatori stessi: personalmente ho incontrato giocatori refrattari a qualunque tipo di "imposizione" sulla loro libertà di azione come anche giocatori che senza una storia ben delineata che gli indicasse il percorso non sapevano neppure che cosa fare. Penso che alla fine il sistema migliore sia scrivere una trama che si muova attraverso "forze" (personaggi, organizzazioni ecc) piuttosto che attraverso avvenimenti, insomma una trama elastica che reagisce in maniera coerente alle azioni dei personaggi.
  4. Non so se hai mai visto il film "Dredd" (se non l'hai visto te lo consiglio vivamente) ma ha una trama esattamente uguale a quella dell'avventura che intendi fare: un grattacielo che bisogna salire, ti do un paio di idee dal film e non. - Il grattacielo è stato sigillato con un sistema anti-guerra nucleare, bisogna arrivare al piano X dove c'è il centralino e riaprire l'edificio. - Se è abitato da civili potrebbe essere messa una taglia sui personaggi (e quindi i civili escono e dalle proprie case e girano in gruppetti armati alla ricerca dei PG, cosa fare? Ucciderli anche se sono solo dei poveracci in cerca di un po' di soldi, oppure cercare di evitarli? Dubbi morali insomma) - Un piano potrebbe essere stato "fortificato" ed essere pronto a ricevere i personaggi con un imboscata, magari una mitragliatrice posizionata in un corridoio che diventa un kill-box. - Gli ascensori, sicuramente il palazzo avrà degli ascensori, ma probabilmente ci sarà una sala che li controlla, se i personaggi ne ottenessero il controllo si faciliterebbero notevolmente la vita. - Telecamere di sicurezza, stesso discorso dell'ascensore ma con la possibilità di vedere cosa succede negli altri piani. - Hai detto che ci sono dei droidi, magari anche i droidi hanno un mainframe da cui vengono controllati. magari si può distruggerlo per disattivarli tutti (o violarlo per prenderne il controllo)
  5. Io penso che quella della WoTC sia una mossa intelligente: D&D nel bene e nel male è D&D ha una sua identità, una sua storia, è praticamente un marchio al pari di Disney, Ferrari e Coca Cola. Anche uno completamente estraneo al mondo dei giochi di ruolo se sente la parola D&D sa a grandi linee di cosa si tratta. Speriamo solo che riescano a cavarne fuori un film almeno decente, ma sarebbe bello un "universo cinematografico D&D", un po' come l'MCU della Marvel o quello ancora nascente della DC.
  6. Ci giocai quando ero molto piccolo, devo dire che non ricordo molto a parte la quantità pressochè infinita di tabelle da consultare e (se non erro) l'elevata letalità del gioco.
  7. @greymatter grazie, più o meno ha risposto ai vari dubbi che avevo. Alla fine (se e quando condurrò una campagna) penso che utilizzerò il basic con qualcosa preso da RQ. Vorrei mantenere le cose relativamente semplici ed immediate ma evitare che i combattimenti si risolvano in una sequenza di: attacco->paro->attacco->paro->attacco-> colpisco. Inoltre devo dire che mi intriga parecchio il sistema magico di Runequest (in particolare la Folk Magic)
  8. Secondo voi le razze per personaggi del capitolo 2 saranno quelle mostruose ma spesso utilizzate dai giocatori? Come ad esempio orchi, goblin e coboldi? Sarebbe interessante se presentasse un sistema per convertire qualsiasi mostro in una razza giocabile (qualcosa sulla riga di specie selvagge ma meno macchinoso magari)
  9. @OrtodelGrognard grazie dell'articolo , ma di Basic e Rolemaster mi piace soprattutto la mancanza delle classi. @greymatter secondo te è possibile usare il basic espandendolo leggermente con qualche regola rubata a runequest? Si rischia di rovinare i pregi dell'uno mischiandoli con i "difetti" dell'altro?
  10. Al momento si tratta più di una questione teorica, non ci sono ancora campagne all'orizzonte. E soprattutto la cosa che più mi attira è il suo essere setting-free, e proprio per questo preferirei usarlo per esplorare ambientazioni meno convenzionali (oltre al fatto che la banda di 10 goblin invece che far ridere l'avventuriero medio lo costringa a giocare d'astuzia o ancora meglio, a cercare di evitare lo scontro)
  11. Nonostante sia un giocatore e master primariamente di d&d, spesso giocai sia a Stormbringer che in minor misura a il Richiamo di Cthulhu (che sono entrambi varianti del basic) e li ho sempre trovati quello che a mio parere è il mix perfetto tra realismo, semplicità e letalità. Nonostante questo i due regolamenti (soprattutto Stormbringer) non esenti da difetti, e soprattutto sono decisamente legati al proprio setting; ma fortuitamente pochi mesi fa misi le mani sugli essential di Runequest e sul lite del Basic. Qualcuno di voi ha provato uno di questi due sistemi e quale mi consiglierebbe? Personalmente al momento tenderei più verso il Basic (che è molto scarno e in molti punti incompleto a differenza di Runequest, ma mi pare infinitamente più semplice e soprattutto leggero).
  12. Io ti consiglio di crearne una tutta tua, perché ci puoi mettere tutto quello che vuoi e non metterci quello che invece non vuoi (oltre ad essere molto più gratificante condurre un gioco in qualcosa di tuo rispetto a qualcosa di creato da qualcun'altro). È certamente un lavoro più impegnativo, ma non così tanto di più come altri ti hanno fatto presente: probabilmente i personaggi esploreranno soltanto una piccola frazione di questo tuo mondo, quindi il mio consiglio è di creare solo quella e di lasciare molto fumoso il resto. Dopotutto a cosa serve sapere che la teocrazia di Xanos il Signore della Luce è guidata da Arbalan XIV Eletto dell'Ascensione se poi i personaggi nemmeno andranno in quella zona? Alla fine tra il creare la tua regione del tuo mondo, ed il creare la tua regione di Faerun (ho il manuale di ambientazione a casa e vengono citate solo le zonne, insediamenti più importanti) la differenza in quantità di lavoro non mi pare poi così tanta; mentre la soddisfazione, dei tuoi giocatori che si troveranno a vivere qualcosa di più originale e meno già visto, e sopratutto tua, che potrai dare libero sfogo alla tua fantasia, secondo me fanno decisamente valere la candela.
  13. @Nesky Immagino sia una questione di preferenze, personalmente ho sempre trovato il metodo cumulativo della 3E abbastanza scomodo. Un po' come se la tabella dell'attacco base o dei tiri salvezza indicasse per livello di quanto aumenta invece che direttamente il totale.
  14. Scusate mi sono espresso male, i malus non si sommano come nella 3E ma si sostituiscono (che mi pare più immediato)
  15. Dopo lunga e ponderata riflessione ho deciso di inserire i malus alle caratteristiche in questo modo: - Mezz'età: -2 for, des e cos - Vecchiaia: -4 for, des e cos, -2 int, sag e car - Venerabile: -6 for, des e cos, -4 int, sag e car So che possono sembrare molto pesanti come malus (e lo sono) ma a priori dell'avventura avevo specificato come la morte dei personaggi fosse ampiamente contemplata come possibilità (comunque ho pensato ad una possibile quest nel caso qualcuno volesse tentare di invertire la maledizione dell'invecchiamento del fantasma).
  16. @MattoMatteo Lo so, ma per motivi di ambientazione nel gruppo sono tre umani ed un mezzorco. Comunque per gli anni da quali si iniziano a subire le penalità pensavo di usare direttamente quelli della terza edizione, avendo il manuale (ormai una reliquia) a casa.
  17. Si forse la riduzione del punteggio ha più senso. Voi di quanto lo ridurreste? Pensavo di fare il primo grado un -2 ed il secondo un -4.
  18. Nell'avventura che sto masterizzando i personaggi stanno seguendo un contratto che li vede alle prese con il fantasma di un minatore morto durante un crollo. La Horrifying visage del ghost dice che se si fallisce il tiro salvezza di 5 o più si subisce un invecchiamento pari ad 1d4x10 anni, che è considerevole. L'idea che mi piace molto e voglio applicarla qualora dovesse verificarsi questa eventualità. Il mio dubbio è il seguente, né sul PHB né sulla DMG ho trovato regole relative all'invecchiamento ed agli effetti che comporta (ed anche cercando in rete mi pare di aver capito che non esiste una regola in merito), e quindi contanto che i giocatori hanno per la maggior parte fatto personaggi di circa 30 anni volevo sapere come voi rendereste gli effetti dell'invecchiamento. Io per rimanere sul solco del design della 5 (e disdegnando i malus numerici) avevo pensato a qualcosa del genere: - Primo grado di invecchiamento (anziano): svantaggio a tiri salvezza, abilità, e caratteristiche per FOR, DES e COS. - Secondo grado di invecchiamento (molto anziano): come sopra ma anche a INT, SAG e CAR. Sono troppo pesanti? O al contrario troppo poco incisivi?
  19. Anche secondo me il sistema Mecha come statblock stile mostro è più immediato e comodo, potresti fare alcuni modelli base e poi delle semplici modifiche per customizzarli (un po' come il variant tiefling sulla DMG): per esempio un mech sul quale si installa una corazzatura supplementare potrebbe guadagnare bonus alla CA ed alla costituzione ma perderli alla destrezza ed al movimento. Inoltre renderei l'abilità di guidare i mech una competenza probabilmente su intelligenza o saggezza, e magari fornirla con qualche background.
  20. Una cosa che ti posso dire per esperienza personale è che se fai una descrizione troppo lunga (diciamo più di una pagina) i giocatori probabilmente non la leggeranno. Secondo me è meglio dare poche essenziali informazioni all'inizio e continuare ad "istruirli" via via che il gioco prosegue.
  21. Un modo che utilizzo spesso per rendere interessanti le terre selvagge (e che per nella mia esperienza ha sempre funzionato) è quello di creare location spettacolari (isole a precipizio su altissime cascate, rovine che circonando a terrazze un'oasi in mezzo ad un deserto, una volta creai un lago ghiacciato al centro di una foresta tropicale come risultato della fuoriscita di liquido refrigerante dal motore di un'immensa astronave che li era precipitata). Ho notato che quando si creano luoghi esteticamente belli o interessanti spesso rimangono impressi nella memoria dei giocatori, che decidono di tornarci per esplorarli o magari anche per reclamarli (chi non vorrebbe costruire la propria fortezza/insediamente in un posto mozzafiato?)
  22. L'idea mi piace molto, ed in effetti è un aspetto della magia che mi piacerebbe rendere (anche quello di rendere gli oggetti magici leggendari: esempio non esistono spade+1 ma solo spade uniche come Excalibur, Gramr, Altachiara o Murasame) Hai mai pensato però di modificare la prova di intelligenza, rendendola che con un successo il Djinn ubbidisce nella maniera richiesta dal pg, mentre con un fallimento ubbidisce sempre al comando ma distorcendolo e traviandolo (senza mai violarlo o infrangerlo) e seguendo quindi i propri interessi?
  23. Guarda, ti dirò, a me generalmente piacciono ambientazioni dove grande peso è lasciato alla politica internazionale tra vari stati/razze. Detto questo non sono un grande fan delle grandi città (le trovo dispersive ed alla lunga stancanti), preferisco invece piccoli insediamente separati da terre più o meno civilizzate dove i personaggi possono muoversi, esplorare e compiere vari incarichi; solo occasionalmente inserisco città di notevoli dimensioni, anche per aumentare il senso di grandezza della città (penso che dopo aver visto in seguito un paio di metropoli la terza non desti poi così tanto scalpore). Ah ed ovviamente dipende dal setting del gioco, il mio discorso di prima era riferito ad un fantasy o comunque pre-contemporaneo, se per dire fosse una campagna cyberpunk le cose cambierebbero notevolemente
  24. A me personalmente il ranger del phb non dispiace, ma questa variante mi pare più solida su tutti i fronti, mi lascia però un po' perplesso Hide in plain sight: rende bene l'idea, ma non mi piace quel -10 alla prova di perception degli altri, secondo me cozza un po' con il design della 5, personalmente avrei preferito vantaggio a stealth o svantaggio alla loro perception (oppure la doppia competenza a stealth). Sul nuovo beast master non mi esprimo, bisognerebbe vederlo all'opera per capire se è sbilanciato o meno, ma, ad una prima occhiata non mi sembra.
  25. Sembrano interessanti queste nuove classi, più avanti poi mi piacerebbe sapere se qualcuno dovesse testare la compatibilità di questo materiale con quello canonico. Penso sarebbe interessante provare a mischiarli (senza necessariamente giocare nel mondo di Tolkien).
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