Vai al contenuto

Nocciolupo

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    468
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Nocciolupo

  1. Lottano per il bene altrui perché costretti dall'incantesimo, non perché realmente buoni o altruisti. I personaggi sarebbero comunque malvagi ed il loro obiettivo sarebbe liberarsi della costrizione piuttosto che sconfiggere il grande nemico, e come tutti gli incantesimi così potenti anche questa costrizione sarebbe soggetta ad interpretazioni anche letterali che permettano di aggirarla (un po' come desiderio). Magari potrebbero ricorrere a misure drastiche pur rimanendo all'interno degli ordini della costrizione, come distruggere le campagne del regno (insieme agli abitanti) per non dare rifornimenti e affamare l'armata di orchi, o resuscitare i contadini come nonmorti da schierare in battaglia.
  2. Beh certo, secondo me il bello della campagna sarebbe anche che i personaggi in segreto tentino di svincolarsi dal loro servizio, o magari qualcuno di loro combattendo per i buoni trovi un qualche modo di redimersi.
  3. Una volta ho pensato una campagna che aveva come assunto di partenza lo stesso del fumetto Bastard! I personaggi sono vari "villain" che nel corso dei secoli hanno tentato di conquistare il regno e sono sempre stati sconfitti e imprigionati in una specie di sonno planare dai "buoni". Ora però un nuovo potentissimo nemico minaccia il regno ed il re è costretto per difendersi a liberari gli antichi signori del male ed a costringerli tramite una potentissima magia a difendere il suo regno. L'idea sarebbe quella di avere i personaggi malvagi di livello alto che sono costretti a stare dalla parte dei "buoni" in una campagna molto fantasy classico buoni vs cattivi, magari insieme ad un pg realmente buono che è il mago/sacerdote/custode della costrizione e sostanzialmente il poliziotto che li controlla.
  4. Quoto tutto quanto detto finora, gli elementi che ritengo più importanti sono l'avventura e la tragedia/dramma. Cerco sempre di dare una "storia" all'avventura e se possibile mettere i giocatori di fronte ad una scelta che non abbia un chiaro esito "positivo". Penso anche che l'avventura intesa come viaggio ed esplorazione sia una componente molto importante, stare sempre negli stessi luoghi e/o atmosfere alla lunga può diventare stancante, e credo ci sia indubbiamente una certa "magia" nello scoprire posti nuovi (soprattutto se sono luoghi meravigliosi/fantastici o comunque cose che difficilmente si troverebbero nella realtà).
  5. A 973 Con un tiro di fuga intendi una scena di inseguimento o fuggire letteralmente da un combattimento? Nel primo caso le cose più importanti sono la velocità sul terreno, la possibile riduzione della velocità data dall'armatura e l'eventuale ingombro, se è un inseguimento prolungato nel tempo penso che la cosa più appropriata siano delle prove di atletica o di costituzione se diventa un inseguimento molto lungo. Se una creatura fugge da un combattimento mentre si trova nell'area di minaccia di un'altra creatura, e senza usare l'azione di disingaggio, allora si, da un attacco di opportunità, se invece non è direttamente minacciata no.
  6. Anche a me il menù a tendina di "What year did you first DM?" lo dava senza la possibilità di selezionare nulla.
  7. Non so come funzioni in Warhammer fantasy, ma nel gdr del 40K, Dark Heresy, funziona esattamente così: i pf sono una specie di soglia sotto la quale i danni ti fanno tirare su una tabella di ferite vere e proprie sempre più incapacitanti.
  8. Così su due piedi mi viene in mente sicuramente scudo, è uno degli incantesimi più versatili del gioco e con la tua probabile classe armatura alta quel +5 come reazione ti rende praticamente intoccabile. Di invocazione ti consiglierei o mani brucianti per avere la possibilità di avere danni ad area o globo cromatico per la scelta del danno elementale. Infine come terzo incantesimo a scelta uno tra: unto, buon controllo del territorio e tiro salvezza su destrezza, buono contro avversari grossi e goffi, protezione dal bene e dal male è molto situazionale ma copre tantissimi tipi di creatura e quel vantaggio alla CA (e l'immunità a paura, charme e possessioni) fa veramente gola, infine ritirata rapida è ottimo per muoversi attraverso il campo di battaglia ed andare a pizzicare quegli avversari fastidiosi che stanno nella retroguardia come arcieri e maghi.
  9. Potresti semplicemente provare a chiedere al tuo master se ti lascia aggiungere cura ferite come incantesimo.
  10. Guarda se è la prima volta che giochi o fai da master alla quinta edizione ti consiglio di usare almeno all'inizio mostri già fatti. A differenza della 3E qui mostri di livello basso in numero adeguato sono una sfida considerevole per i personaggi (soprattutto se hanno abilità come tattiche del branco o simili). Ad esempio invece che aumentare i tiri per colpire degli orchi potresti far incontrare loro degli orog che sono molto più forti degli orchi normali, oppure fare accompagnare la banda da un capotribù e da un occhio di Gruumsh che lanci benedizione sui suoi alleati. Anche sugli oggetti magici vacci piano, perché come ti ha già spiegato benissimo mimik non sono conteggiati nella matematica base del gioco; se comunque ti piace l'idea di avere oggetti magici ti consiglio di dare (almeno inizialmente) oggetti che non diano bonus statici, in particolare a tiri per colpire o classe armatura, ma dare oggetti con effetti più particolari (a mio avviso anche più interessanti di una banalissima spada +1 del supermercato oggetti magici della 3E).
  11. Mi sono spiegato male, più che una cosa tipo olimpiadi pensavo ad una cosa tipo "Siena e Firenze decideranno la guerra nel campo X il giorno Y" e quel giorno le rispettive bande si incontrano per combattere, ma come per la guerra vera niente impedisce ad una delle due di organizzare un'imboscata all'altra, di cercare di corromperli o di accordarsi per evitare lo scontro o allearsi.
  12. Più o meno si, la cosa che volevo sottolineare era proprio come fossero scomparsi gli eserciti in favore di avventurieri di alto livello (se non erro c'era stata una disccussione al riguardo proprio qui sul forum). Le guerre sarebbero più duelli alla Oriazi contro Curiazi per intenderci, però con magie e altre diavolerie da livelli alti 🙂
  13. Idea venutami l'altra sera nell'impossibilità di dormire per il caldo, adatta ad un sistema dove personaggi e creature di livello alto sono molto più forti di gruppi numerosi di livello piccolo (o comunque "potenti" se il sistema non usa livelli). Una zona di piccole ma ricche e dinamiche signorie/città stato, un po' come l'italia tardo medievale e rinascimentale, qui la guerra la si combatte assoldando mercenari, solo che ci si è accorti che è più conveniente inaggiare pochi combattenti potenti e ben equipaggiati di oggetti magici, che le classiche compagnie standard di mercenari, che verrebbero letteralmente annichilite da queste piccole "superbande". I mercenari possono venire ingaggiati in piccoli gruppi o singolarmente e le battaglie raramente superano i venti combattenti per parte. Questi mercenari però sono molto potenti, e la tentazione di impossessarsi di queste ricche e relativamente deboli città è forte, quindi sono comuni accordi sottobanco tra bande rivali, improvvisi cambi di bandiera o persino assalti contro le città stesse che li hanno assunti, che possono andare dal taglieggio alla conquista vera e propria.
  14. Più che altro il ragionamento del tuo master non ha senso per il semplice fatto che un warlock puro non potrebbe (secondo la sua logica) mai lanciare sortilegio. Sostanzialmente tutte le classi caster sarebbero obbligate in una dip da ladro per poter lanciare gli incantesimi che hanno tempo di lancio azione bonus, il che è abbastanza ridicolo.
  15. Io sinceramente non uso uno "schermo" nel senso vero e proprio perchè non mi piace avere un qualcosa che mi separi dai giocatori. Detto questo io preparo le avventure su un piccolo quadernetto dove segno le cose utili all'avventura, come ha detto The Stroy: dati dei vari png, mappe, statistiche dei mostri, magari dei disegni fatti da me o stampati da mostrare ai giocatori, annotazioni che mi aiutino durante la narrazione (ad esempio particolari frasi, oppure titoli di musiche da riprodurre in sottofondo, ecc). Trovo che questo sistema abbia anche di bello di lasciare una sorta di diario, o ricordo della campagna.
  16. Visti gli slot centellinati che ha il warlock non penso che incantatore da battaglia sia così essenziale, ti consiglio di prendere un altro talento o ancora meglio di aumentare le caratteristiche.
  17. La Xanathar Guide to Everything, al momento non è ancora stata tradotta in italiano ma la si trova tranquillamente in inglese.
  18. Concordo sull'hexblade, sembra veramente la continuazione naturale del patto della lama (o meglio il contrario), inoltre con iniziato della magia ti consiglio di scegliere il chierico o il druido come classe, così puoi prendere Guida che è forse il cantrip migliore del gioco (Più un altro trucchetto e un incantesimo da un'ottima lista comunque).
  19. Io utilizzo questo che è molto comodo. Puoi dividere gli incantesimi per classe, scuola, tag (ad esempio rituali e non), scegliere da quale manuale selezionarli. È in inglese ma è aggiornato con gli ultimi manuali usciti. https://thebombzen.com/grimoire/
  20. Io invece ho esperienze che dicono l'esatto contrario. Per esempio quando ho provato la quarta edizione ho trovato molto limitante il sistema proprio perché obbligava l'uso della griglia e delle miniature, e ogni azione era coperta dal regolamento del manuale, e quindi tutto ciò che non era contemplato dal regolamento diventava non dico impossibile ma molto scoraggiato dal sistema, perché agire al di fuori del sistema stesso ne provocava la negazione. Invece trovo che le regole della 5° edizione si sposino molto bene con qualcosa di più simile al teatro della mente, che ha come pregio non secondario quello di velocizzare in maniera enorme i combattimenti. Poi se te preferisci un approccio più tecnico/tattico al combattimento non si discute, ma non puoi venire a dire che chi vuole giocare ad un wargame dentro un gdr sia una persona che si impegna di più rispetto a chi invece preferisce un combattimento più astratto e meno regolamentato.
  21. Secondo me il vero problema delle miniature è che "intrappolano" la logica di gioco dentro il sistema stesso. Ho notato che usando mappa quadrettata e miniature il gioco si riduce a fare solo quelle azioni che sono permesse dal regolamento, e quasi mai ad inventare soluzioni creative per risolvere il combattimento. Se nella mappa c'è un tavolo probabilmente qualcuno lo userà come copertura dagli attacchi, ma penso che quasi nessuno dirà "lo ribalto addosso agli orchi" o "lo sollevo e lo uso come grande scudo per poi caricare la banda di goblin in fondo alla stanza." A mio avviso le miniature tendono a far diventare il combattimento (e la sua gestione meccanica) il gioco, quando in realtà dovrebbero esserne solo una delle parti (e non necessariamente la più importante).
  22. Io ricordo che quando giocavo alla 3.5 si era arrivati ad un punto (ai livelli alti) in cui giocare senza miniature era praticamente impossibile. Mentre invece non sto riscontrando questo nella 5e. Secondo me centra anche una questione di atteggiamento nei confronti dell'edizione (che almeno ho osservato con le persone con cui gioco), molto più descrittivo e meno "regolistico" se vogliamo. Credo che più che una questione di funzionamento del sistema sia una questione di spirito dell'edizione.
  23. I mooks non mi convincono tanto perché alla fin fine somo dei nemici normali, a parte che lo si descrive come tanti mostri invece che uno solo. Cosa intendi di preciso con "quanti pf minimi sviluppano i tuoi pg"? Quanti danni fanno mediamente a turno?
  24. E invece come nemici convenzionali, invece che "evocati" dalle azioni leggendarie non hai mai provato?
  25. Nella quarta edizione esisteva una tipologia di mostri, i minions appunto, che aveva capacità all'altezza dei personaggi ma solamente 1 punto ferita, in modo che si potesse affrontarli in gruppi e rimanessero lo stesso una minaccia. Premetto che ho già sperimentato ampiamente la 5e e ho già notato dove mostri singolarmente deboli, in gruppo, possano essere veramente letali (ricordo ancora un incontro casuale contro 10 lupi che si è quasi risolto in tpk). Il mio problema più che altro è che ho notato che negli scontri grossi, i mostri deboli raramente colpiscono, avendo tiri per colpire molto bassi, mentre invece sono fastidiosamente robusti avendo una media di circa 20 pf. Questo porta al fatto che i giocatori generalmente si concentrano sui mostri grossi, ignorando quelli piccoli che generalmente non costituiscono un grosso problema. A me piacerebbe che i combattimento fossero un po' più, passatemi il termine, cinematografici, con gli sgherri nemici che sono una seria minaccia ma che "vengono colpiti e muoiono" senza dover anche tener traccia dei loro punti ferita. Qualcuno di voi ha mai provato ad implementare una regola simile nella 5e? Se si distrugge il bilanciamento del gioco o è invece divertente da giocare?
×
×
  • Crea nuovo...