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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. Ehm...a me sembra che il discorso "D&D 3.x si adatti ad un maggior numero di stili di gioco diversi" non sia fortissimo. Nel senso che indubbiamente l'edizione si adatta, ma si adatta secondo me abbastanza male (sempre perché, secondo me, non è stata concepita per questo scopo). Prendiamo il cosiddetto "Fantasy Tolkeniano": siamo d'accordo che va a farsi benedire intorno al 5°-7° livello se anche uno solo dei personaggi gioca un incantatore qualsiasi? E che comunque si dovrà vigilare rigidamente sulla sua lista di incantesimi, impedendogli alcune scelte? Prendiamo le generiche "avventure investigative": se nessuno ha accesso alle divinazioni, in 3.x e 4.0 sono fattibili esattamente allo stesso modo. Se invece qualcuno ha accesso alle divinazioni, in 3.x bisogna prendere tutte le contromisure del caso (rendendole quindi praticamente inutili); in 4.0 posso prepararmi meglio all'uso dei rituali che danno informazioni, perché sono meno potenti e più gestibili (fino ad un certo livello). Uh...quindi qualcuno di voi, in D&D 3.x, ha davvero giocato un personaggio che non poteva in nessun modo essere utile in combattimento, e quando iniziava una battaglia si nascondeva dietro una roccia aspettando che gli altri finissero? Per quanto tempo l'avete giocato, per curiosità? Un'avventura o un'intera campagna? E, a questo punto, perché non giocare (ad esempio) a Vampiri e crearsi un Malkavian con Auspex al massimo, specializzato nella raccolta delle informazioni? O ad un altro qualsasi sistema in cui il combattimento non sia una parte tutto sommato così importante come in D&D? Io sono d'accordo sul fatto che in 3.5 si potessero fare più cose, davvero. Ma un buon 50% delle opzioni era ingiocabile (per un player) o ingestibile (per un DM). Dirò di più: alcune delle scelte di un singolo giocatore potevano condizionare il divertimento al tavolo di tutti gli altri. Infine, secondo me il fatto di poter trasferire il proprio BG sulla scheda a livello "meccanico" è davvero marginale. In D&D 3.5 (ambientazione Eberron) ho giocato un Elfo Ladro/Mago di casa Phiarlan. Dovendo essere per BG una specie di artista/spia, gli ho dato massimi gradi in Artigianato (pittura), facendolo crescere nel corso dei livelli. Visto che il DM lo sapeva, nel corso della campagna mi ha dato un paio di occasioni di usarlo (principalmente valutando quadri, cosa oltretutto penso non prevista dalle regole). Poi, a livello di GdR, ogni tanto in locanda mi ritiravo nella mia stanza e usavo le ore in cui i miei compagni dormivano per dipingere. Ma non ho mai fatto delle vere e proprie prove di Artigianato per vedere quanto mi veniva bene un quadro: a che pro? Tanto non volevo venderlo, i miei quadri erano ricordi di momenti dell'avventura. Non vedo quindi che differenza ci sarebbe stata nel dire in 4.0 "ok, il mio personaggio è un Ladro/Mago che per BG è un pittore": a quel punto il DM avrebbe potuto darmi un bonus dipendente dal livello nelle situazioni che avevano a che fare con la pittura (inventandosi le regole esattamente come ha fatto per le prove di Valutare legare all'Artigianato). Non mi sembra che ci sia alla fine una grande differenza.
  2. E' vero. Però la 3.5 (magari implicitamente, o magari è solo una mia impressione) dà l'idea che tutto il mondo rispetti le regole con le quali giocano i PG, tanto è vero che ci sono classi appositamente ideate per PNG. La 4.0 invece dice esplicitamente che non c'è bisogno di codificare ogni PNG della tua avventura come faresti per un PG, e ti invoglia anzi ad inserire solo le parti che ti servono. Sono indubbiamente d'accordo con te...ma...ehm...non ho sostenuto mai il contrario in nessuno dei miei post ; Facevo solo notare come, seguendo le regole 3.5, la creazione dei PNG "fatta bene" fosse macchinosa e spesso inutile. Mentre la 4.0 consiglia appunto esplicitamente di inserire nei PNG solo le parti che ti servono per l'avventura (che saranno poi quelle che i personaggi noteranno).
  3. Abbiate pazienza se riesumo il passato discorso sull'impegno del DM (sempre paragonando le due edizioni), ma volevo concludere corredando qualche esempio per chiarificare concetti che non ho spiegato bene. La mia premessa: - a me (quindi è un gusto personale) piace creare avventure che siano regolisticamente corrette e giustificabili; se voglio creare un certo effetto, prima cerco sui manuali un modo per farlo, e solo se non lo trovo me lo invento; - in questo post tratto principalmente la creazione dei PNG. Partiamo, dunque! Sì. Però non soltanto la 3.5 ti rendeva altrettanto impossibile rendere il tuo mondo completamente coerente (a meno che tu non avessi a disposizione tempo infinito), ma il tuo mondo alla fine sarebbe stato comunque incoerente in alcuni dettagli. L'esempio classico è l'annosa questione: ma se ci sono razze che vivono MILLEMILA anni, non è logico che gli esponenti anziani di queste razze siano di livello altissimo? Ed in effetti, sarebbe logico...ma questo porterebbe ad un sacco di adattamenti a livello di ambientazione. La risposta a questo problema me l'ha data Keith Baker in una sua intervista, dicendo semplicemente: "I PNG guadagnano punti esperienza in modo diverso dai PG." Semplice, elegante e risolutivo. Ma se PG e PNG sono già diversi in questo aspetto, perché allora non differenziarli ulteriormente? Perché non semplificare? Cosa me ne frega di distribuire al Panettiere Esperto di 5° livello tutti i suoi 64 punti abilità quando l'unica cosa per me importante è che abbia Raggirare +8 e sia in grado di fare una pagnotta? Esempi realmente successi in 3.5 che mi hanno portato via molto più tempo rispetto al vantaggio "visto" dai giocatori nella storia, solo per rendere il tutto coerente: - Volevo costruire un vecchio sacerdote di Pelor, ritiratosi in un tranquillo villaggio di periferia dopo una vita di avventure. Per motivi legati alla storia, costui doveva essere capace di padroneggiare incantesimi di livello medio/alto (specie legati alle cure) e contemporaneamente avere pochi pf. Inoltre, se ne era andato dal suo ordine (da lui giudicato troppo corrotto) e aveva fatto un voto di poverta'. Quindi ho fatto un Chierico 6/Radiant Servant of Pelor 6 con Voto di Povertà e caratteristiche Fo 4 De 3 Co 4 In 16 Sa 26 Ca 18 (applicando i modificatori d'età e quelli dovuti al Voto), gli ho messo i suoi 8 talenti, i suoi 20-25 incantesimi memorizzati, ecc. ecc. ...per un PNG che i giocatori non avrebbero neanche dovuto affrontare, anzi, sarebbe stato un loro alleato che avrebbe lanciato qualche cura e scacciato decine di zombie (se sufficientemente protetto dai loro artigli). Probabilmente per farlo tutto ci ho impiegato da mezz'ora a un'oretta. In 4.0 i giocatori avrebbero "visto" le stesse cose da parte sua, ma l'avrei fatto in 10 minuti. - Volevo costruire un cattivo che fosse: a) affrontabile, con difficoltà, da un gruppo di 6° livello; in grado di effettuare un sacrificio (vedi regole del BoVD) per ottenere l'effetto di miracolo; c) fosse un Elfo Vampiro Chierico (per motivi miei) di non più di 7° livello (GS 9); Il simpaticone arrivava a +14 nell'abilità Conoscenze (Religioni), fondamentale per il sacrificio, per la sua Intelligenza e i suoi punti abilità. Ecco cosa ho fatto per arrivare al punteggio necessario per il sacrificio (è un copia/incolla dalla mia avventura): Bello, vero? Non mi ricordo neanche quanto ci ho messo a spulciare i bonus e vedere quali si adattavano alla situazione e quali no...tutto per un sacrificio che i giocatori dovevano impedire (ma se non ci fossero riusciti, volevo che ci fossero delle conseguenze). In 4.0 posso dire "Ok, è un PNG costruito per essere affrontabile da PG di 6° livello e ha +50 di Religione." La domanda che mi sono posto è: davvero devo spendere ore a creare PNG in nome di una "coerenza" che i miei PG difficilmente noteranno? O, forse, è più importante utilizzare lo stesso tempo per cercare di rendere la trama più interessante? Dato che non ho più tutto il tempo che mi servirebbe per fare entrambi, la mia scelta è usare la 4.0 .
  4. Secondo me ci sono diverse differenze: per prima cosa, i poteri sono più limitati nell'interazione con il "mondo" (non si può più intralciare o trasformare la roccia in fango, e anche se si potesse risulterebbe alpiù in terreno difficile invece di mega-sfighe allucinanti per tutti). In secondo luogo, c'è appunto meno possibilità di "combo" devastanti. A livello pratico (ma questo tutto sommato si può fare anche in 3.x), i poteri sono immediatamente leggibili su carta in caso di dubbi (se tutti hanno avuto l'accortezza di prepararsi carte potere) invece di sfogliare dozzine di manuali. E anche gli status sono tutto sommato in numero limitato, non c'è più il fatto che ogni incantesimo è un'eccezione. Sulla concessione di classi o poteri: dire "no" alla proposta di un giocatore, secondo me, dovrebbe essere corredato da un'argomentazione diversa da "non ho voglia di leggere come funziona la cosa che mi chiedi", perché parto dal principio che se il giocatore mi chiede di fare un Ninja, vuol dire che (per il suo divertimento personale) fare un Ninja è importante. E se, nella mia ambientazione, i Ninja centrano come i cavoli a merenda, posso rinominare la sua classe "Assassino Nero" e inventarmi che si tratta di una setta segreta addestrata in arti magiche applicate al combattimento senz'armi. In 3.5 dovrei leggere davvero molto le possibili interazioni delle scelte del giocatore, per evitare problemi nella campagna. In 4.0 posso tutto sommato fidarmi del fatto che non ci saranno grosse difficoltà, aspettandomi che ogni classe non faccia devasti imprevisti. Il sistema dei GS, però, è molto impreciso: e bisogna avere MOLTA esperienza per evitare di porre scontri troppo al di sopra o troppo al di sotto delle capacità dei PG. Io faccio sempre l'esempio del Boneclaw, ma a livello "core" anche i Draghi hanno GS completamente fuori scala (un gruppo di 6° potrebbe teoricamente affrontare 2-3 Draghi Bianchi con GS 6...). E altri mostri, ad alti livelli, hanno semplicemente pochi pf per riuscire a sopravvivere ad 1 round di combattimento. Da questo punto di vista la 4.0 ha un sistema nettamente migliore: è vero comunque che i mostri (come i PG) possono fare meno cose "strane" come interazione col mondo, quindi è più facile definire il loro "livello". Sì, e non sei l'unico DM a gestire le cose in questo modo. Sempre secondo me, però, a livello di giocatore è frustrante avere un'abilità e poi non poterla usare. Se praticamente ogni volta che una mia Divinazione sarebbe interessante per capire cosa fare, il DM mi dice (contrastando quello che c'è scritto sulle regole) che la Divinazione non funziona, preferisco a questo punto non averla. Inoltre, è una mia impressione che la 3.5 spinga in modo implicito ad avere una spiegazione regolisticamente corretta a quello che sta succedendo. Se la mia Divinazione viene ripetutamente bloccata da qualcosa e scopro che alla fine il Mago Cattivo aveva un incantesimo suo personale in grado di bloccarmi, mi sta benissimo. Però potrei volerlo fare anch'io: proprio perché la 3.5 è molto "trasparente" dal punto di vista degli incantesimi. Se io sono un Mago e il cattivo è un Mago, se lo sconfiggo voglio vedere il suo libro e usare i suoi incantesimi. Se il cattivo voleva sacrificare un innocente per ottenere l'effetto di Miracolo dal suo Dio, mi piacerebbe sapere come avrebbe fatto. E, se il mio PG è Neutrale o Malvagio, potrei volerlo fare anch'io. Se il cattivo lancia incantesimi in armatura pesante o effettua 12 azioni in combattimento, mi piacerebbe capire come fa. E, se possibile, farlo anch'io. Se il sindaco della città resiste ad ogni mio tentativo di charme, voglio sapere perché. Ha un oggetto magico? E' anche lui un incantatore? Questo perché (sempre secondo me) la 3.5 dà, magari implicitamente, l'idea che tutto il mondo è coerente e rispetta le stesse regole, tant'è che molti mostri hanno a disposizione gli stessi incantesimi dei PG. La 4.0, da questo punto di vista, è l'opposto: i PG sono diversi dai PNG, e i PG sono MOLTO DIVERSI dai Mostri. Non sono praticamente paragonabili! Per concludere, queste idee guidano anche me quando preparo avventure. Quando preparo avventure 3.5, ad ogni passo mi pongo le domande: - "ci sarà quale modo imprevisto in cui i PG possono superare questo ostacolo?" E mi riguardo gli incantesimi e gli oggetti di tutti i PG (tanti auguri quando avete un PG Artefice, peraltro ). - "questi mostri verranno ridicolizzati o distruggeranno il party?" (possibili entrambe le cose, vista l'estrema variabilità del danno di un party 3.5...vi è mai capitato un critico di un energy ray psionico pompato al massimo?) - "come giustificare questo avvenimento?" (e giù a sfogliare manuali su manuali per costruire il Cattivo in modo tale da rendere coerente quello che succede, e dargli gli incantesimi giusti) - "come fare le statistiche di questo venditore di carciofi che i PG potrebbero interrogare?" (ho bizzeffe di statistiche di Esperti, Aristocratici, Popolani et similia già pronte) In 4.0, ho un approccio molto diverso: - le capacità "magiche" dei PG fuori dal combattimento sono poche, e quelle che possono creare scompigli sono ancora meno. Basta tenerle presenti e tutto fila liscio; - gli scontri, per come ho visto, funzionano sempre: decido la difficoltà, prendo i mostri, penso allo scenario e al piazzamento, seguo le regole e tutto finora è andato bene, anche con la difficoltà intesa; - le statistiche dei PNG poco rilevanti sono inutili, mi bastano i loro modificatori per 2-3 abilità, e posso magari concentrarmi di più sulla loro personalità; - se ho problemi a giustificare cosa sta accadendo, posso inventarmi un Rituale che i PG possono anche ottenere, ma celebrarlo richiede magari 100.000 MO. Oppure si trattava di una pergamena di rituale, esaurita dopo il primo uso. Dal mio punto di vista (e posso capire che non tutti facciano così) la 4.0 mi permette di sprecare meno tempo su cose tutto sommato veramente marginali per la storia.
  5. Per prima cosa, quoto questo In secondo luogo, riguardo al discorso sul fatto che la 3.x dava un mucchio di opzioni, e stava ai DM scegliere quali usare: tenete presente che un errore di giudizio da parte del DM poteva portare a "piccoli disastri" nella campagna. E che, a quel punto, si richiedevano correzioni difficili da apportare senza scontentare qualche giocatore. Molti DM, come Ji ji, non apprezzano alcune delle opzioni proposte e quindi (giustamente) le proibiscono ai loro giocatori: però la mia impressione è che parecchie volte il giudizio su cosa usare o non usare sia dovuto alla poca conoscenza delle classi/incantesimi/CdP. Per esempio, al di là del flavor, uno Swordsage è potenzialmente molto meno pericoloso, per lo svolgimento di una campagna, rispetto ad un Chierico "core". Questo perché la 3.x richiede una montagna di tempo per documentarsi. Per leggere a fondo ogni opzione, e tentare di capire se creerà dei problemi oppure no. Anche a livello "core", ci sono parecchie cose che minacciano di minare un'avventura. A questo punto, non è forse meglio avere un numero inferiore di opzioni, ma poterle utilizzare tutte, con una ragionevole certezza che non distruggeranno la campagna? Di più: potrò avere nello stesso gruppo appassionati di ottimizzazione del loro PG e niubbi, senza temere eccessivi squilibri nei combattimenti (e quindi dover utilizzare altro tempo a tararli ad hoc).
  6. E' vero: in realtà, però, ho proposto solo situazioni di gioco realmente accadute, per portare argomenti a favore del fatto che è difficile conoscere bene i PG (specie gli incantatori, e specie gli incantatori divini, che hanno una lista molto estesa completamente fruibile, con la possibilità di lasciarsi slot vuoti da riempire in seguito nella giornata). Certamente un DM perfetto è in grado di prevedere qualsiasi mossa dei PG...ma non sempre si ha a che fare con un DM perfetto. In 4.0 il DM può evitare le svolte imprevedibili (e/o le situazioni raffazzonate) nella trama dovute ad incantesimi non previsti in modo abbastanza semplice: i Rituali sono le cose più "pericolose", e si devono trovare ed acquistare prima di poter essere usati. E' un bene? E' un male? Dipende. Forse limita un po' il modo in cui i PG possono contribuire allo sviluppo della storia...però solo dal punto di vista strettamente "meccanico" e solo per gli incantatori. Per il Boneclaw, intendevo solamente far notare come il suo GS 5 sia ridicolo, e che può tranquillamente portare ad un Total Party Kill su un gruppo che teoricamente potrebbe batterlo (ovviamente il TPK non si è verificato, ma il DM si è accorto troppo tardi che era un avversario al di sopra delle possibilità del party e ha ovviato in modo improvvisato). Per le individuazioni, è ovvio che ci sono le contromisure...però se tutti i cattivi ad un certo punto hanno nondetection castato, a quel punto si rende inutile un'abilità che i PG hanno. E allora perché dare ad una classe un'abilità che, se usata liberamente, rovina potenzialmente una campagna e se neutralizzata da una contromossa, diventa inutile? Inoltre, tecnicamente il Paladino non ha bisogno di usare parole o gesti, ma semplicemente di concentrarsi. EDIT (for great justice): Non è un limite. Intendevo dire che, potenzialmente, dai ai giocatori la possibilità di fare delle cose che, praticamente, NON possono essere permesse se si vuole continuare ad avere una campagna decente. Un altro esempio banale è il talento Autorità: con barbatrucchi vari è possibile avere una sequenza di sgherri infinita. Favoloso: ma se decidi di portarteli dietro in un'avventura, diventa un casino senza senso gestirli. E quindi dovrei prendere il talento solo per avere una massa di sgherri che staranno in un altro posto? A questo punto, se voglio davvero diventare un castellano/borgomastro faccio prima a chiedere al DM di darmi la possibilità di raggiungere l'obbiettivo tramite roleplaying e occasioni varie (facendo gli opportuni investimenti monetari).
  7. Io ri-focalizzerei un attimo l'attenzione sul lavoro del DM in 3.5 e 4.0, per far notare una cosa che secondo me è importante. In 3.5 il DM, già a partire da livelli medio/alti, deve usare molto tempo per preparare i combattimenti e le sfide rivolte ai PG. Cioé, deve dedicare maggiore attenzione a tutte le cose che ESULANO dalla trama! Questo perché non solo ha a disposizione strumenti inadeguati (i risibili GS/LI, tanto per dirne una) ma anche perché esistono incantesimi in grado di one-shottare avventure investigative (divinazioni) o anche semplici ostacoli (stone shape, tanto per dirne una). Non vi sono mai successe cose di questo tipo? DM: "Abbiamo notizie di un attacco in una città lontana nostra alleata! PG, dovete intervenire! Non arriverete mai in tempo se non prenderete il tunnel della morte dolorosa che passa sotto le montagne dell'apocalisse!" PG Chierico: "DM, io posso lanciare camminare nel vento, e passeremo tutti insieme sopra le montagne, volando a circa 100 Km/h." DM: "Uh..." DM: "Bene, ho messo contro i miei PG di 3° un GS 5, un Boneclaw, come scontro culminante dell'avventura!" PG: *TPK* DM: "PG, vi guardate intorno nella sala del trono, chiedendovi quale fra i consiglieri del Re sia quello che si nasconde dietro agli attentati misteriosi..." PG Paladino: "Individuazione del Male." PG Mago: "Individuazione del Magico, vediamo se qualcuno ha addosso tante aure magiche, tipo illusione o simili, per deviare le divinazioni." DM: "Sentite un ruggito...dalle tenebre di fronte a voi emerge quello che sembra essere uno Zombie gigante di un qualche tipo di bestio preistorico! E' enorme!" PG Artefice/Mago/Chierico con i giusti domini: "Wow, un nuovo animaletto domestico. Lancio command undead (incantesimo di 2° livello). Vieni, Fuffi!" In 4.0 i personaggi hanno meno opzioni, quindi il DM può preoccuparsi meno della preparazione dei combattimenti e più della storia. Ci sono meno magie/rituali di divinazione utilizzabili fuori dal combattimento, e spesso hanno tempi di lancio che rendono impossibile lanciarle "di nascosto". D'altro canto, un PG caster in 4.0 ha molte meno opzioni out of combat. Il problema è che spesso, prima, un PG caster aveva talmente tante opzioni che il DM non riusciva a prevedere tutte le sue possibili mosse, e alcune magie erano decisamente distruttive per un'avventura. Sempre secondo me, c'erano poche possibilità a livelli medio alti: a) Il giocatore si auto-limitava NON scegliendo parte delle sue opzioni per non rendere la vita troppo difficile al DM (avevo letto diverso tempo fa un giocatore che aveva giocato un Mago Divinatore senza usare le divinazioni più forti in un'avventura investigativa per "non rovinarla", sapendo che il DM non aveva l'esperienza necessaria per tenerle in considerazione); Il DM chiedeva al giocatore di NON usare parte delle sue abilità; c) Il DM faceva sì che i PNG avversari utilizzassero le "contro-magie" necessarie a tenere sotto controllo le abilità dei PG (es: tutti i cattivi con anti-individuazione, protezione dallo scrutamento, ecc.)...però ad un certo punto diventava un po' ridicolo. Ecco, giusto per fare un esempio: il Dread Necromancer (una classe base che mi piace da matti) NON avrà mai un esercito di Non Morti, a meno che non sia un PNG. Teoricamente potrebbe averlo (all'8° livello può già comandare circa 120 DV di Non Morti senza ottimizzazioni e con Carisma 18). Ma difficilmente succederà, a meno che non si stia giocando una campagna con 1 DM e 1 giocatore. Cosa farebbero gli altri giocatori nei combattimenti, mentre anche solo 10 Zombie iperpompati attaccano i nemici? E il DM cosa può far incontrare al Dread Necromancer che, una volta ucciso, non si trasformi in uno Zombie ancora più forte di quelli che ha già? L'abilità del Dread crea un sacco di problemi, e alla fine è talmente poco pratica che difficilmente verrà usata. Ma lo stesso discorso (su più piccola scala) toccherà ad un Chierico o Necromante che tenterà di farsi un esercito di Non Morti. Non potrà averlo, molto semplicemente perché non è pratico. Teoricamente potrebbe averlo, ma rovinerebbe la campagna agli altri giocatori o costringerebbe il DM a distruggerlo un paio di avventure dopo. E la 3.5, secondo me, è abbastanza piena di esempi come questo: cose che sarebbe "figo" potenzialmente usare, ma sono palesemente sbroccate. In 4.0 posso scegliere una classe e so che potrò usare tutto quello che è uscito senza creare problemi insormontabili al DM.
  8. Ecco, oggi sono stato colto da ispirazione e ho fatto un bruttissimo disegno su PSP per illustrare la mia idea delle 12 lune in eclisse. Sfondo argento, 12 cerchi neri, una spada. Volendo i cerchi potrebbero essere mezzi neri e mezzi bianchi, per far capire che si tratta di lune in eclisse.
  9. Si può estendere l'idea dell'eclisse al fatto che su Eberron ci sono più lune (12, se non erro). Si potrebbe pensare ad uno scudo bianco con dodici piccoli cerchi neri che circondano una spada, o un arco.
  10. L'arma prescelta della Fiamma d'Argento è l'arco lungo. Questo ordine di Paladini potrebbe avere come simbolo un arco d'argento; oppure, se troppo ovvio, un arco stilizzato con una freccia al posto della corda. Oppure una specie di stemma araldico con un arco e una freccia racchiusi da un cerchio nero (che simboleggia l'eclissi -> annullamento delle Lune -> annullamento dei Mannari) su sfondo bianco. Oppure una testa di tigre o di lupo bianca in un cerchio nero (sempre per l'idea di annullare i Mannari). Oppure, in modo più essenziale, uno scudo bianco con sopra un cerchio nero.
  11. Ho provato SmallWorld. E' decisamente interessante, e lo consiglio a chiunque voglia provare un wargame con scelte strategiche, pochissima componente casuale e durata non eterna. Ha il solito difettuccio dei wargame, per cui un giocatore ormai chiaramente fuori dalla corsa della vittoria può decidere chi arriverà primo semplicemente concentrando i suoi attacchi su uno dei candidati al titolo.
  12. Il multiclassamento non è affatto facile, ma è possibile e in alcuni casi interessante per "ibridare" il tuo personaggio. Si limita comunque (nella maggior parte dei casi) a due classi, più il Paragon Path, più il cammino Epico. In compenso sono uscite un fottio di classi base in poco tempo. Di fatto, per quanto tu sia (ad esempio) un Mago/Warlock, sarai sempre più un Mago che un Warlock (o viceversa). Nel Manuale del Giocatore 3 sembra vogliano introdurre un sistema per giocare classi ibride (più "a metà" da questo punto di vista), e mi pare interessante. Eh, questo è un vecchio argomento che parte da un presupposto sbagliato. "Aiuti" per ruolare (cioé regole relative al GdR in senso stretto) non esistono nella 4.0 come non esistevano in 3.5 . Il bilanciamento ha reso alcune classi simili, ma direi solo all'interno del proprio ruolo. Inoltre sono riusciti a differenziarle abbastanza a livello di flavor (Warlock e Stregone, ad esempio, pur essendo entrambi Striker arcani, sono nettamente differenti). Non ne ho idea. Suppongo ci sia uno zoccolo duro consistente che continui a giocare alla 3.5 (il segmento di mercato a cui si rivolge Pathfinder) mentre molte delle "nuove leve" giocheranno alla 4.0 semplicemente perché è l'edizione della quale si trovano più facilmente i manuali. Riassumo sotto le cose che mi piacciono e non mi piacciono della 4.0 Mi piace: - bilanciamento fra le classi (posso giocare un picchiatore non ottimizzato allo stremo senza sentirmi inutile nei combattimenti a partire dal 5° livello); - meccanismo delle skill challenge (anche se gradirei regole un po' più certe da parte della WotC); - fare tattica di gruppo nel combattimento; - semplicità nel gestire le avventure "lato DM"; Non mi piace: - combattimenti troppo lunghi (come diceva Blackstorm, il danno non scala a sufficienza per l'ENORME numero di pf dei mostri...qualcuno ha provato a diminuire i pf aumentando contemporaneamente i danni inflitti, ma così si turba un delicato equilibrio); - poche opzioni fuori dal combattimento per i PG (i rituali sono fighi, ma costano e sono ancora troppo pochi nonostante tutti i manuali usciti...e pochi si possono usare "on the fly"); - ambito di combattimento e ruolo completamente separati (quasi tutti i miei fighissimi poteri da Mago non servono a niente out of combat...ovviamente, questo è penalizzante solo per chi era abituato a giocare caster e tentava di usare i suoi incantesimi in modo creativo); C'è da dire che hanno tentato di arginare questi difetti con ogni manuale uscito: le classi del Manuale del Giocatore II sono nettamente più fighe, out-of-combat, rispetto a quelle del primo manuale. Alcune di esse lanciano un determinato rituale gratis 1v/gg, e il Bardo con i suoi rituali di classe fa un po' di tutto. My 2 EuroCents.
  13. C'era (Dungeon Master's Guide II, mai tradotto in italiano). Peraltro, era un manuale davvero molto bello, con un sacco di considerazioni sui giocatori e sullo stile di gioco che poi sono state riportate pressoché uguali nella DMG 4.0...unico neo, aveva poco "crunch" (talenti, incantesimi, classi) e quindi in pochi lo conoscono. Direi che, data l'accoglienza riservata alla DMG II 3.5, non mi sorprende che la WotC punti sempre su mettere nuove classi/poteri/talenti in ogni manuale.
  14. SolKanar

    HP 6 il film....

    Secondo me potrebbe interessarti leggere il libro. Anche se le varie vicende sono più godibili vedendo lo sviluppo di Snape su tutti i libri. Severus è davvero un personaggio interessante, e la sua figura è molto sfaccettata. La cosa meglio realizzata è che lui, come personalità, non cambia praticamente di niente: ma le informazioni sul suo passato che Harry & co. scoprono man mano rendono più chiare alcune sue reazioni. Comunque: Spoiler: sì, nel film il "Principe Mezzosangue" è decisamente più al centro delle vicende. Ci sono casi ripetuti in cui Harry ha successo a Pozioni grazie agli appunti del libro (per esempio, leggendolo saprà successivamente salvare Ron dall'avvelenamento usando un Bezoar, la pietra che prende nel cassetto di Slughorn/Lumacorno), e altrettanti casi in cui Hermione tenta di scoprire qualcosa sul Principe e contemporaneamente di dissuadere Harry dall'usare il libro. Per esempio, Hermione ad un certo punto scopre (nella biblioteca) che "Prince" è un cognome, ma non riesce a collegarlo direttamente a Snape, perché l'unica "Prince" che ha frequentato Hogwarts era la madre di Snape; ma lei non era affatto una Mezzosangue, quindi in quel momento sembra una pista morta.
  15. SolKanar

    HP 6 il film....

    In effetti, i primi libri sono abbastanza "per bambini", mentre gli ultimi sono molto più cupi e "adulti": il fatto è che la Rowling è riuscita a sviluppare la serie di libri come se ogni libro fosse creato per un lettore dell'età di Harry. Quando Harry è giovane, i libri sono un po' ingenui, man mano che Harry diventa adolescente il tono della scrittura lo segue nella maturazione. Peraltro, ho una risposta per Aerys. La domanda era "come mai Renato Zero alias Piton alias Snape si auto-chiamava 'Il Principe MezzoSangue'?". Risposta: Spoiler: Snape appartiene apparentemente ad una fazione ideologica "razzista" dei Maghi: tali Maghi disprezzano i non-Maghi, e apprezzano maggiormente i Maghi "sanguepuro", cioé Maghi figli di Maghi. Ad esempio, Hermione è figlia di due non-Maghi, e nei primi film viene presa in giro e trattata freddamente da molti, fra cui Snape stesso. Il titolo originale del libro è "Harry Potter and the Half-Blood Prince" (e so che sembra banale, ma vedi sotto). Snape è figlio di una Maga e di un non-Mago: ha preso ovviamente il cognome del padre (Snape), ma lui (anche per la sua ideologia) all'inizio si vergogna di essere figlio di un non-Mago (cioé un Mezzosangue), ma è invece orgoglioso di essere figlio di una Maga di famiglia importante...e il cognome della madre è Prince! Lui quindi si definisce "the Half-Blood Prince", come dire "appartenente alla famiglia Prince, pur essendo un Mezzosangue". Da cui il fraintendimento di Harry e degli altri, che interpretano la frase letteralmente come "Il Principe Mezzosangue" (e, fra le altre cose, danno per scontato che - essendo Mezzosangue - NON appartenga alla fazione di Maghi razzisti).
  16. Senza contare che puoi avere la quasi totalità del materiale "core" 3.5 (Giocatore, Master e Mostri) gratis e legalmente dal sito del SRD (System Reference Document 3.5). http://www.verkroost.com/dnd/home.html C'è anche la versione scaricabile per uso in locale.
  17. Salve, se avete una buona conoscenza dell'inglese, sarò il vostro idolo personale per i prossimi 15 minuti: http://www.onemanga.com/Detroit_Metal_City/ GO TO DMC! GO TO DMC!
  18. Può darsi, ma mi sembra tu sia anche dotato di una notevole capacità di autocritica, che è una dote positiva e rara. Per quanto riguarda la situazione che si è venuta a creare, secondo me la responsabilità è anche del giocatore, che ha abusato delle possibilità che gli hai offerto, rendendo probabilmente il gioco meno divertente per gli altri. La soluzione migliore potrebbe essere fare ai tuoi giocatori un discorso del tipo: "Ragazzi, voi potete creare i PG che più vi piacciono, ma dovreste evitare di fare combinazioni di razza/classe troppo sbilanciate, altrimenti mi create delle difficoltà nella gestione dei combattimenti, che dovrei creare in modo da agire sulle vostre (poche) debolezze oppure tutti tarati sul PG più forte." Peraltro, il 15° livello è già un bel po' altino...i caster la faranno probabilmente da padroni...
  19. Effettivamente (se hai a disposizione un buon numero di manuali) è possibile uccidere il Tarrasque con un PG di 5° (quinto) livello. Ecco il link alla traduzione italiana della ormai celebre build di Pun-Pun, il coboldo onnipotente: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=25942
  20. In effetti quello che dici è vero: la matamatica è approssimativa, ma serve appunto per scoraggiare dall'usare mostri assurdi come PG. Per esempio, il modificatore di livello di un Mind Flayer è +7, quindi (dati gli 8 DV razziali) sarebbe teoricamente equivalente ad un PG di 15°. D'altronde, ti sembra forse ragionevole che un PG di 8° abbia RI 25?
  21. Dunque, secondo me il problema è che hai permesso ad uno dei giocatori di costruire un PG molto forte per quanto riguarda un determinato tipo di attacco (entrare in lotta) sul quale si è focalizzato (prendendo talenti, ecc.)...e adesso il giocatore si trova un po' frustrato perché trova nemici contro cui quell'attacco è inutile. L'errore iniziale è stato permettergli di giocare un drago (che dal mio punto di vista è una follia tanto quanto giocare un vampiro o altre razze/template con LEP alti), però ti troveresti nella stessa situazione anche se lui avesse fatto un PG enormemente ottimizzato nella lotta. Certamente, se una volta capita che un PNG abbia un anello di libertà di movimento, la reazione del giocatore è stata spropositata. Però ti dovrebbe far riflettere sulla situazione: hai un PG la cui costruzione crea dei problemi. Anche perché, per tua stessa ammissione che, perdonami, mi sembra altamente indicativo di quanto la situazione sia assurda: hai dato ad un giocatore un PG che sai benissimo essere nettamente più forte in combattimento del resto del gruppo, nella speranza che "si limiti"? Servirebbero altre informazioni, del tipo: 1) Di che livello è il gruppo? 2) Che colore/categoria d'età ha il drago? Infine, mi spiace ma non mi sembra proprio che un drago sia invincibile in Lotta. Basta una creatura di taglia Grande (un Troll?) con un livello da Barbaro e magari il talento Lottare Migliorato per dargli filo da torcere... EDIT: Inoltre la storia dell'anello di guarigione mi sta facendo sempre più pensare che non conosciate bene le regole...(e di nuovo, mi scuso se sbaglio, ma questa è l'impressione che ne ricevo).
  22. Limitare i manuali, ahimé, serve solo a frustrare i giocatori. Secondo me la cosa migliore è fare un discorso ai giocatori del tipo: "Ragazzi, io mi aspetto che la campagna duri dal TOT livello al TOT livello e che abbia questo (fornire esempio) livello di potere. Quindi, per piacere, limitate le vostre build a qualcosa di compatibile con questo livello di potenza. Sono sicuro che riuscirete a creare un PG che vi soddisfi anche se non infligge infiniti danni a turno." Secondo me il consiglio più azzeccato che ti è stato dato aveva come focus il tempo: se il DM ha il tempo per dedicarsi attivamente a creare sia una storia coinvolgente che scontri "spaziali" con ambientazioni fichissime e mostri con 12 template in grado di offrire sfide interessanti anche a PG ottimizzati, è una cosa fantastica! Richiede, però, molto molto tempo. Se devi scegliere (per disponibilità limitata di risorsa temporale) fra costruzione di storia e costruzione di combattimenti, privilegia la storia e chiedi ai tuoi giocatori di limitare la potenza dei loro PG.
  23. SolKanar

    Charme su mostri

    Sul fatto di parlare con la Tigre: Ma la Tigre non ha linguaggi, pur essendo il tuo compagno animale; ergo, il Mind Flayer non poteva darle ordini. Diciamo che, stiracchiando un po' l'interpretazione, al massimo la Tigre avrebbe potuto interporsi fra quelli che improvvisamente percepiva come due amici che stavano lottando fra di loro...ma attaccarti, decisamente no. Inoltre: Charme sui Mostri ha UN solo bersaglio...il Mind Flayer avrebbe potuto farlo solo in 2 diversi round. I Mind Flayer sono mostri complicati da usare, ma il tuo DM dovrebbe fare un po' più di attenzione con le loro abilità.
  24. Il mio consiglio è quello di leggere bene i mostri: il GS è assolutamente indicativo (leggi: a muzzo ), e con il passare del tempo hanno messo mostri sempre più forti con GS più basso, man mano che uscivano manuali di espansione con opzioni più forti per i PG. Vedi in proposito il celeberrimo caso del Boneclaw (MM3), un non morto GS 5 che ha portata 6 m (!), fa 5 attacchi di opportunità a round (!!) e ha 105 pf con RD 5/contundente (!!!). Confrontandolo con un Troll, la differenza appare evidente. Un gruppo di 5° troverà enormi difficoltà contro un Boneclaw. Anche con i template, è meglio andarci con i piedi di piombo: tanto per ri-fare un esempio, un Boneclaw (GS 5) con applicato il template Spellstitched (GS +1) permette di avere una creatura GS 6 che spara Palle di Fuoco da 10d6 danni
  25. Quindi questa opzione è percorribile anche se il bersaglio è svenuto? Credevo dovesse essere cosciente, però in effetti sul manuale non dice nulla in proposito...
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