Tutti i contenuti pubblicati da SolKanar
-
Bilanciare un gruppo con tutto il materiale pubblicato
Quoto il consiglio di DarthBobo: se non puoi fare quello che ti piace, prendi un Druido e ottimizzalo (fino a fare schifo) per il corpo a corpo Come suggeriva la firma di un utente, magari il tuo DM non si rende conto di quanto siano potenzialmente sbrocchi Chierici e Druidi. Se a questo punto tutte le scelte di banning sono già state fatte, fai ciò che puoi con ciò che hai dove sei (cit. Abraham Lincoln). Non è difficile ottimizzare un Druido . Come dice lo Gnomo Druido di Order of the Stick, rivolto ad una Ladra: "Foolish girl, I have special abilities that are more powerful than your entire class!" (non a caso, infatti, verrà sconfitto da un Chierico dopo un lunghissimo scontro )
-
Bilanciare un gruppo con tutto il materiale pubblicato
Io direi che potresti provare ad appellarti alla maturità dei giocatori. Ci sono (secondo me) due soluzioni: - chiedere ai giocatori "ottimizzanti" di autoregolarsi (magari proponendo loro come "sfida" partire da combinazioni di razza/classe non ottimali per poi limarle fino a renderle competitive ); - chiedere ai giocatori "ottimizzanti" di aiutare i giocatori che di solito non ottimizzano a scegliere le cose migliori per il concept originale di razza/classe proposto dai giocatori che non ottimizzano. Entrambe le soluzioni possono funzionare, ma richiedono giocatori maturi
-
Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
Uhm...noto che la discussione sta diventando un po' accesa... ; E' vero. Tuttavia, in D&D le creature sono a tutti gli effetti imbattibili da creature con un GS nettamente inferiore al loro. Anche una decina di Guerrieri di 1° livello probabilmente non farà neanche un graffio ad un Drago Rosso Adulto. A meno di non appilcare la variante del critico che diventa mortale se confermato con un 20 (o con un 20/20/20): di nuovo, a me quella variante non piace per gli stessi motivi di prima. No, il mio era un esempio per dire che una creatura (anche di livello basso) che possiede alcune immunità diventa resistentissima anche di fronte a creature molto più potenti, e che quindi le creature possono essere usate come "cuscinetti". Inoltre con un "piccolo accorgimento del DM" si può fare qualsiasi cosa (anche eliminare i Save or Die dalla lista delle magie...) e ogni DM può fare quello che gli pare, quindi non mi sembra un termine oggettivo da apportare in una discussione. Se le regole dicono che un Tarrasque non può uccidere un'Ombra, un Tarrasque non può uccidere un'Ombra (almeno per quanto riguarda questa discussione). Peraltro, neanche uno Squartatore Grigio (GS 8) può uccidere un'Ombra...e lo Squartatore non è immune dal danno alle abilità, quindi ragionevolmente un'Ombra potrebbe ucciderlo in circa 8 rounds. Certo, però devi riuscire a lanciare gli incantesimi. E mentre il simpatico millepiedi ti sta abbracciando, per far ciò devi superare una prova di Concentrazione con CD 20 + livello della magia. Non è impossibile, ma sei anche limitato a magie SENZA componenti somatici e materiali (oppure devi avere il componente materiale già in mano). Inoltre, hai passato un round a scappare invece di fare qualsiasi altra cosa; e, infine, se non ti allontani di veramente tanto il vermone può raggiungerti e ri-abbracciarti il round successivo, rendendo la tua fuga inutile (o meglio: l'evocatore può iniziare a lanciare un altro Evoca Mostri, così se riappari vicino ti comparirà alle spalle un altro millepiedi). Ti faccio inoltre notare che tutte le magie elencate sono non-core e/o di 4° livello+, mentre il millepiedi si evoca con evoca mostri III: in questo caso avrai usato un incantesimo di livello inferiore per far "sprecare" ad un avversario un round e una magia di livello superiore...inoltre il millepiedone è ancora lì, pronto a combattere. evoca mostri III si lancia al 5° livello (di Mago o Chierico). Vuol dire che uso una magia di 3° per evocare un mostro che può lanciare una magia di 3° e fare altre cose (telepatia, scare). E non è semplicissimo da uccidere: ha pochi pf, ma una lista di immunità piuttosto ampia (Damage reduction 5/cold iron or good, immunity to electricity and poison, resistance to acid 10, cold 10, and fire 10). Non farà la differenza fra la vita e la morte, ma ha notevoli vantaggi...tanto per dirne una, non devo memorizzare nube maleodorante: se ne ho bisogno, chiamo lui. Se non ne ho bisogno, chiamo altro. Non ne ho bisogno? Allo stesso livello posso evocare il solito millepiedi gigante che può impegnare in lotta un Troll (GS 5) senza troppi problemi (+17 di Lottare vs +14)...e il Troll non può superare la sua RD, quindi gli fa 5 danni in meno per attacco. Non è questione di potenza di picco, è questione di versatilità: un singolo incantesimo può servire a 2-3-5 cose completamente diverse. Con un evoca mostri VIposso avere al mio fianco un Bralani che è incredibilmente utile per le sue capacità speciali, oppure un "bruto" gigantesco come un millepiedi mastodontico (Lottare +27, RD 10/magico, 90 pf). Sì, al quinto livello di incantatore. evoca mostri IV è di quarto...quindi ottengo parte dei benefici di un incantesimo che potrei lanciare al 9° livello quando sono di 7°. Inoltre, evoca mostri IV è anche per Chierici: un Chierico in questo modo potrebbe avere a disposizione parte dei benefici di un incantesimo da Mago. E' vero; ma è anche vero che uno di quegli slot per livello (a meno di scuole proibite) secondo me dovrebbe essere sempre Evoca Mostri. Detto questo non voglio convincere a tutti i costi che le evocazioni sono forti. Però fa sicuramente riflettere che nei boards di ottimizzazione della WoTC, la cosa abbia avuto una certa rilevanza: http://forums.gleemax.com/wotc_archive/index.php/t-565674 -- Mastering the summoned monster http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=883099 -- Summoning Handbook http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=918686 -- The Conjurer's Handbook http://forums.gleemax.com/showthread.php?p=14042017 -- Legal 3.5 Summonable Monster List Oltre a tutti i topic simili, ma obsoleti, legati alla 3.0
-
Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
Be', thondar e Alex Andrew hanno espresso perfettamente il mio pensiero. E' vero che l'alaetorietà è intrinseca in D&D...ma è anche vero che c'è l'alaetorietà "se sbaglio questo tiro ho una sfiga minore", e l'alaetorietà "se sbaglio questo tiro il PG che sto portando avanti da un'intera campagna, del quale ho scritto un background complesso, e che mi diverte giocare MUORE". Nel primo caso, per morire devi fare scelte sbagliate ripetute e/o avere un'incredibile iella coi dadi. Nel secondo caso, devi tirare meno di 10 su 1d20. Non sono contrario al fatto che i PG/PNG importanti muoiano: ma non mi piace (ed è una cosa personale) che muoiano perché hanno tirato 1 sul d20 in un singolo tiro dal quale dipende tutto. Questo magari dipende anche dal fatto che, nelle campagne in cui ho giocato, i sistemi di resurrezione erano rari o inesistenti. Però preferisco (ad esempio) che un Paladino muoia in uno scontro all'arma bianca con un potente Demone, sacrificandosi per permettere al gruppo di ripristinare le Catene dell'Apocalisse, rispetto a "Compare uno Slaad della Morte. Ti tira un dito della morte. Roll...1. Sei morto". Capisco che possa piacere o meno. A me non piace. Sai che i mostri di solito combattono a mani/artigli nudi? Basta qualcosa di incorporeo, e/o con RD 10/magico (ad esempio tutte le versioni fiendish e celestial dei mostri), e improvvisamente hai di fronte un "cuscinetto" di pf difficilissimo da abbattere per avversari senza armi magiche. Un Tarrasque (GS 20), che comunque supera parecchie riduzioni del danno, non può uccidere un'Ombra (GS 3) che è incorporea. Un caster e/o mostro lanciante incantesimi, inoltre, avrà difficoltà a levarsi di dosso insetti enormi che hanno modificatori di Lottare spropositati...già con un evoca mostri III, un "Fiendish monstrous centipede, Huge" ha Lottare intorno a +15 (+17 se hai Aumentare Evocazione) e RD 5/magico. Un Mind Flayer (tanto per fare un esempio) ha Lottare +7, e fa attacchi di opportunità con i tentacoli (non magici) che infliggono 1d4+1 danni...ergo, con un incantesimo di 3° livello puoi potenzialmente rimuovere dal combattimento un Mind Flayer (!) per alcuni round, o comunque creargli grosse difficoltà. Puoi poi usare le evocazioni come cannon fodder per "disattivare" le trappole , evocare creature volanti per farti trasportare per pochi round (invece di memorizzare volare), ecc. ecc. Non dimentichiamo poi che molte creature, a livelli alti di evoca mostri, hanno capacità magiche: anche un banale Dretch (evoca mostri III) lancia comunque un incantesimo di III livello (nube maleodorante)! Con un evoca mostri IV posso evocare un Arconte Lanterna che si può teletrasportare ovunque (!), e quindi posso far recapitare messaggi/oggetti dall'altra parte del globo. A livelli più alti ho creature che curano, creature con visione del vero continua, creature che lanciano incantesimi potenti a volontà...insomma, le evocazioni sono indiscutibilmente power
-
Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?
I "save or die" non sono parte del problema "caster che fanno tutto", secondo me: sono parte di un problema diverso. Possono infatti uccidere un PG in un colpo (cosa bruttissima per il giocatore) oppure azzerare il BOSS FINALE (a meno che non abbia una quantità abnorme di protezioni permanenti). Insomma, introducono un'aleatorietà nel gioco che non mi piace moltissimo. Alla fine i "save or die" sono effetti buffi che non entrano quasi mai contro nemici di pari livello. A creare problemi enormi di equilibrio sono invece i temibili "save or nonfacciopiùniente/nonfacciopiùnienteanchecolsave", incantesimi apparentemente meno forti come unto, polvere luccicante, tentacoli neri, shivering touch, ecc. Leggermente OT: Però ci sono le creature evocate, che risolvono molte situazioni difficili! Per gli altri ruoli, ci sono sempre le creature evocate
-
Assoluto vs Relativo
E' vero: però con lo stesso livello monetario, cosa ti tirano fuori i caster, a livello di oggettistica? E qui sono d'accordissimo con te! Il ToB mi dà un gruppo di picchiatori che sanno il fatto loro e hanno anche (nel caso dello Swordsage) abilità interessanti da giocare. Non a caso, io ho giocato un Crusader; ma a livello di picchiatore, anche il Duskblade (PHB II) è interessante, anche se è più una via di mezzo fra caster e incantatore. Tutte queste classi hanno però un fattore in comune, che le distingue da cose come Barbaro, Guerriero e simili: opzioni interessanti e numerose in combattimento. E' vero che un Guerriero può fare molte cose in combattimento coi Talenti, ma se lo ottimizzi per una, diventerà meno efficace nelle altre, perché ciascuna richiede l'investimento di parecchi Talenti. Quello che intendevo dire è che sicuramente prendendo in considerazione tutti i manuali di D&D, si riescono a trovare picchiatori che siano: a) degni di questo nome in combattimento; con tante opzioni fra cui scegliere nel combattimento; c) interessanti a livello di abilità meccaniche/possibilità al di fuori del combattimento; Però, mentre i caster "core" hanno già queste caratteristiche, secondo me dobbiamo arrivare al ToB e al PHB II per vedere classi base con le stesse potenzialità. Segno che anche alla WoTC si sono accorti che dal 5°-7° livello in poi, i picchiatori diventano penosi. Tutto qui.
-
Gemme e Magie
Soprattutto per il 9° mi sembrano azzeccatissime. Oggi pomeriggio scartabello ancora un po', però finora non sono riuscito a trovare niente ^__^
-
PG vs PNG party
Io ho provato uno scontro fra PNG e PG, però l'ho reso un po' particolare. Anch'io avevo il timore che gestire troppi PNG fosse complicato, così ho scelto di usarne 2 (un Mago e uno Stregone) con livello più alto del party (entrambi di 9° contro party di 5 PG di 5°). I PNG sono stati creati usando le regole del PHB. Lo scontro avveniva poi in una stanza lunga e stretta (cantina) piena di ostacoli (botti di alcolici), con il Mago che cercava di rallentare i PG con terreni ghiacciati e simili, e lo Stregone che nel frattempo li "martellava" a distanza, con il rischio periodico di dare fuoco a tutto. I PG hanno dovuto usare bene i loro poteri che conferivano maggiore mobilità per superare i terreni difficili e le barriere create dai due PNG. Tutto sommato è stato interessante, e (spero) anche divertente per i PG...anche se non in realtà non si è trattato di un vero e proprio "party vs party" bensì di un combattimento con un'Artillery e un Controller in una situazione particolare.
-
Assoluto vs Relativo
Il discorso è complesso. "Tenere testa" in combattimento? Forse (come hai fatto notare anche tu) con qualche build già abbastanza ottimizzata di Barbaro/Guerriero/Berserker Furioso. Fuori dal combattimento? Direi proprio di no. Inoltre, per arrivare alla stessa efficacia in combattimento di un Mago, Chierico o Druido "core" (solo 3 manuali base) hai bisogno di almeno un manuale di espansione...mentre un caster dai manuali di espansione ci tira fuori porcate senza senso (shivering touch, tanto per fare un esempio, o la classe di prestigio dell'Ur-Priest). "Più forte" non vuole effettivamente dire niente; "più interessante da giocare meccanicamente", ossia "riesce a fare un maggior numero di cose" però sì. Un ipotetico Barbaro/Guerriero/Berserker Furioso ottimizzatissimo con Attacco in Salto e compagnia cantando magari ti fa fuori un Troll in 1 round...fuori dal combattimento è assolutamente inutile: non ha abilità sociali degne di nota e non ha modi per trovare indizi (figuriamoci cose come individuazione dei pensieri o altre divinazioni). E poi, seriamente: anche le opzioni in combattimento per i picchiatori sono pochissime. Il nostro Berserker Furioso inizierà il combattimento con una carica quando può, e poi via di trucchi per usare Attacco in Salto, con l'unica decisione di quanto togliere dal tiro per colpire per fare Attacco Poderoso. E se il nemico vola? Un Evocatore di pari livello con un singolo incantesimo può avere già 2-3 scelte almeno su cosa evocare. Ti quoto, for great justice Purtroppo mi sembra che, quando si dice Power Player, in molti casi non si sa bene di cosa si stia parlando. Come fa notare Ithiliond, "PP" dà solo un giudizio sull'attenzione all'ottimizzazione del personaggio da parte di un giocatore, NON sulle sue capacità interpretative. Quelli sono i Munchkin (come l'omonimo gioco di carte).
-
Master troppo lento
Parafrasando 4chan: THEN WHO WAS KILL??? Direi comunque che si tratta di una vicenda buffissima che, tuttavia, ha infuso in me un grande sentimento di tristezza...
-
D&D4 oggi: uso delle miniature.
Ehm...scusa se mi concentro solo sulla parte in grassetto...ma ci tendenzialmente in un GdR dovresti poterti fidare dei tuoi giocatori. Dato che non esiste nessun obbiettivo come "vincere", imbrogliare non ha semplicemente nessun senso. Che gusto c'è ad affrontare una sfida impegnativa imbrogliando?
-
Assoluto vs Relativo
Uhm. Esplico il mio pensiero sulla questione. I concetti di utilità e inutilità, in questo topic, sono stati evidenziati solo a livello di combattimento puro, ma c'è molto di più. Prendiamo per esempio un DM che decida di dedicare uno spazio, in un'avventura, dove ciascun PG possa "brillare" (== essere momentaneamente il focus dell'azione). Perfetto: per un tipico Ladro metterò una trappola da disattivare, porte segrete da cercare o un punto a cui ci si deve avvicinare furtivamente. Ad un tipico Bardo metterò davanti una scena di interazione sociale con largo uso di abilità (Diplomazia, Raggirare, Percepire Intenzioni) oppure un'occasione in cui fare sfoggio di Intrattenere. Per il Ranger, un punto in cui deve trovare orme di un fuggiasco, e magari identificarle; oppure una serie di prove per orientarsi in ambienti naturali, o l'interazione per calmare alcuni animali feroci. Per i Caster ho l'imbarazzo della scelta: combattimenti, oppure situazioni in cui si possano risolvere problemi con l'utilizzo di poteri di Divinazione. Eccetera, eccetera. Prendiamo il Guerriero. Il Guerriero sarebbe (teoricamente) un maestro di spada (o della sua arma), quindi la situazione logica in cui farlo "brillare" sarebbe un combattimento...peccato che lì i Caster facciano molto più di lui. Vediamo allora le sue abilità: Ullallà: potrei metterlo in una situazione in cui debba Nuotare o Scalare...ma probabilmente avrà penalità di armatura alla prova. Cosa resta? Intimidire? Cavalcare? Insomma, la mia impressione è che il Guerriero faccia schifo non perché in combattimento sia penoso, ma perché in combattimento è penoso e in più tutto il "focus" della classe è rivolto al combattimento! Ha pochissime abilità, e oltretutto queste sono utili in un numero spaventosamente ristretto di casi...senza contare che tutte le capacità speciali della classe (ovverosia: talenti extra) sono rivolti a picchiare di più, cosa che farà comunque peggio di un Caster qualsiasi. A questo punto mi chiedo perché dovrei giocare un Guerriero quando so già che verrà surclassato in combattimento dai Caster, e fuori dal combattimento da chiunque altro (nelle rispettive situazioni specifiche). Il BG del tuo Guerriero può essere favoloso finché vuoi, ma se "meccanicamente" mi trovo a dipendere dal resto del gruppo per ogni cosa, personalmente non mi divertirò molto. Ecco il motivo, ad esempio, per giocare un Warblade, o un Crusader, o uno Swordsage invece di un Guerriero: ho picchiatori (cioé classi che hanno come "focus" il combattimento) che almeno picchiano (oltre al fatto che possono avere comunque più abilità interessanti da usare fuori dal combattimento).
-
Il laboratorio del Signore Oscuro
SolKanar ha risposto a il signore oscuro a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri[OT] Spezzo una lancia in favore del Warblade & classi del Tome of Battle. Io ne ho provate alcune, e sono assai divertenti da usare. La loro "orientaleggianteria" è, secondo me, soggettiva: posto che questi stili di combattimento potrebbero avere origine dalla scherma magica di esseri come Djinni, Angeli, Demoni, ecc., sarebbe poi così strano avere degli schermidori umanoidi, opportunamente addestrati, in grado di usare poteri simili? Aspetta...in un'ambientazione dove ci sono personaggi epici che fanno un po' il bello e il cattivo tempo con magie di 10° livello e oltre...dove ci sono state città volanti...dove gli dei hanno camminato sulla terra nel periodo dei disordini...ti fa ridere che un tizio armato di spada riesca ad utilizzare poteri sovrannaturali? Potrebbero esserci decine di spiegazioni per questo, soprattutto in un'ambientazione high-magic come FR! (che, se posso dirla tutta, è una specie di pastrocchio di razze e culture prese da ogni filone possibile del fantasy e del mondo reale, con giusto un minimo di logica). [/OT]
-
D&D4 oggi: uso delle miniature.
Noi usiamo le miniature già dai tempi 3.5; ovviamente non abbiamo miniature che rappresentano esattamente i nostri PG, ma usiamo un po' di tutto fra le cose che hanno dimensioni compatibili: miniature D&D, miniature di Hero Quest, dadi, gettoni, ecc. Diciamo che la griglia è solo un utile riferimento per capire come funzionano i poteri (soprattutto quelli ad area): secondo me è molto difficile giocare senza, anche in 3.5 dove i poteri ad area sono comunque molto influenti (palla di fuoco, tentacoli neri, unto, nube maleodorante, ecc).
-
Gemme e Magie
Rieccomi! Ripresomi (parzialmente) da Parma ho provato a scartabellare ancora su alcuni manuali, ma per il momento non ho trovato niente di adatto alla gemma VELENO. Cercherò ancora fra oggi pomeriggio e stasera.
-
Fine o azione?
Dunque, riprendendo la domanda originale: in un contesto come D&D, dove gli allineamenti esistono ed esistono magie in grado di rilevarli con certezza, il tizio dell'esempio è (secondo me) Malvagio. Probabilmente Neutrale Malvagio o Legale Malvagio. Dipende però anche dal motivo per cui vuole uccidere il bambino. Se (come Capitan Kuro citato) lo vuole uccidere per motivi economici, è senza dubbio Malvagio. Gli allineamenti sono un po' vaghi e tagliati a fettone, e non è semplice riportarli nel mondo reale. D'altronde, se un PNG Buono può compiere alcuni atti malvagi (magari perché obbligato dal dovere, e si sentirà in colpa), un PNG Malvagio può compiere atti buoni (magari perché facenti parte di un suo piano malvagio a lungo termine, e sicuramente in cuor suo disprezzerà la gratitudine dei patetici deboli per i quali finge di prodigarsi). In breve: LM o NM (secondo me, of course).
-
Gemme e Magie
Ahi ahi, temo che fino all'inizio della prossima settimana avrò qualche difficoltà a cercare, sto finendo di correggere e impaginare un'avventura da torneo per ParmaComics 2009, che è questo weekend (shameless plug! Partecipate numerosi ). Però da martedì della prossima settimana mi ributterò sul VELENO (e non è detto che non riesca anche a cercare qualcosa nei momenti morti del weekend...se ce ne saranno .
-
Inizio Campagna Specifica. Come pianificare?
Ed ecco qui il file word per il leggendario (secondo me) "BACKGROUND IN 10 MINUTI". Da me rubato e tradotto da un thread dei forum della WoTC , è una figata spaziale, completa di esempio. Alcune parti potrebbero essere mal tradotte, l'ho fatto veramente al volo ed era destinato solo "ad uso interno" del mio gruppo di gioco. Enjoy 10 min BG.doc
-
Inizio Campagna Specifica. Come pianificare?
Intanto, complimenti per la tua scelta Eberron è una delle ambientazioni che mi sono piaciute di più in assoluto. Dipende. Se fossi in te, io prima darei una scorsa veloce a tutto il manuale, cercando di capire (almeno a grandi linee) le caratteristiche di ciascuno stato del Khorvaire. Poi proverei a pensare alla Campagna: come svilupparla? Come dirigerla? Se c'è una "evil mastermind", da che stato proviene? Andrei poi a leggermi assai bene le descrizioni degli stati in cui probabilmente passeranno i PG. Devi anche tenere conto che, grazie al Lightning Rail (Treno Folgore), alle navi volanti e ai velieri elementali di Casa Lyrandar, su Eberron si viaggia assai velocemente. In una recente campagna Eberroniana che ho portato avanti, i miei giocatori hanno visitato: - Thrane (città di Passage) - Korranberg - Eldeen Reaches (Distese dell'Eldeen) - Demon Wastes - Karrnath - Q'Barra - Sharn - Mournland (Terra del Lutto?) Questa del viaggio è secondo me una delle cose più interessanti di Eberron, e si può sfruttare molto bene per far vedere ai PG panorami differenti. Inoltre esistono luoghi in cui i PG potrebbero decidere di andare indipendentemente da quello che hai pianificato (es: Korranberg è il luogo migliore dove trovare informazioni sul passato, la Cattedrale della Fiamma d'Argento è l'unico luogo in cui incontrare la Custode della Fiamma, ecc.) Se può servirti, ti allego un file .doc che contiene informazioni riassunte su Eberron destinate ad un giocatore generico. Poi, a seconda di razza e provenienza, io le ho integrate con altre informazioni aggiuntive (es: un Mezzorco di Casa Tharashk che proviene dalle Shadow Marshes conosce molto di quella zona e degli affari del suo Casato). Mi sembra un'ottima idea. Non appena lo ritrovo, provo ad allegarti un modulo per background che permette al DM di: - estrarre le info significative - avere PNG "aggancio" per i PG - far dire ai giocatori come piacerebbe che fosse il futuro del loro PG; in tal modo, potresti poi inserire le idee all'interno della campagna, o trarre notevoli spunti. X - Cosa sai di Eberron (giocatore generico).doc
-
PG indistruttibili? Gioco sbagliato?
Riassumendo ho omesso moltissimi particolari, che possono pregiudicare un po' la comprensione della situazione. Inoltre, non è affatto detto che la soluzione che ho scelto di prendere fosse la migliore di tutte quelle possibili. Ne ho esaminate alcune, ed ho optato per questa. Anche la tua soluzione (secondo gruppo mandato da un'altra parte) era possibile. Eh, come ho scritto riportare esattamente tutta la situazione sarebbe lungo. Il cultista non era affatto onnisciente, ma aveva un modo per tenere d'occhio quello che succedeva in città (e in particolare i PG, che stavano indagando su di lui). Quando ha "visto" che i PG stavano per aprire le chiuse per attraversare il passaggio sotterraneo, ha (ho) deciso di distaccare un gruppetto di Demoni per danneggiare le chiuse, e un gruppetto di Non Morti per bloccare i PG nel passaggio sotterraneo il tempo necessario all'arrivo dell'acqua, nel tentativo di affogarli tutti. Cosi' ho riutilizzato uno scontro che doveva avvenire in tutt'altro punto (previsto: assalto notturno di Non Morti alla locanda dove i PG alloggiano) e ho aggiunto una serie di prove per sfuggire efficacemente all'acqua che stava arrivando. In realtà i PG hanno deciso spontaneamente di ritirarsi: dato che si trovavano grossomodo a metà del passaggio, avrebbero anche potuto dirigersi direttamente verso il cultista (che a questo punto avrebbe avuto meno Demoni attorno, visto che ne aveva mandati alcuni a danneggiare le chiuse, e sarebbe stato uno scontro difficile ma fattibile), però subito dopo lo scontro hanno preferito tornare indietro per riposarsi e curarsi, temendo trappole e/o porte chiuse sul loro cammino.
-
Gemme e Magie
Ho trovato ancora: 4° livello - Caustic Mire (dal Complete Mage, crea una zona di terreno difficile che fa danni da acido a chi ci sta dentro) Una curiosità: ho provato a cercare disintossicare, ma non l'ho trovato: è un effetto benefico contro il veleno? Se sì, di 2° livello potrebbe starci anche delay poison (PHB).
-
Gemme e Magie
Sono assolutamente d'accordo. Intanto, in uno sprazzo di tempo, ho consultato nuovamente le potenze demoniache che ci hanno regalato altre quattro magie a mio parere decisamente tematiche, soprattutto dal punto di vista veleno -> danno alle caratteristiche. Dal Fiendish Codex I abbiamo: 6° livello: Pox (magia che fa drain della Costituzione) 7° livello: Slime Wave (ondata di slime verdastro che fa danni alle caratteristiche e agli oggetti) 8° livello: Befoul (rende velenosi metri cubi d'acqua) 9° livello: Despoil (energia verde che distrugge un po' tutto, ficcando danni enormi a creature vegetali ed edifici, ed infliggendo danni alla Forza delle creature viventi)
-
Gemme e Magie
Si potrebbe provare a riproporre il trucchetto del talento Sostituzione Energetica del Complete Arcane per rendere vari incantesimi (raggio glaciale, ecc.) con acido come descrittore energetico, per riempire gli ultimi buchi. Stasera comunque ricomincerò le ricerche in vari manuali
-
Monotonia?
Ho giocato due Chierici di seguito (uno in AD&D, uno in D&D 3.0/3.5), e in generale i Chierici mi sono sempre piaciuti Oltretutto, possono essere resi diversissimi in base alla divinità.
-
Nuovo gruppo consigli
La 4e raggruppa le classi in base al loro ruolo all'interno del combattimento. Nel vostro gruppo per il momento avete un defender (guerriero, si prende le botte e ha difese alte), un controller (mago, influisce sul campo di battaglia bloccando e infastidendo i nemici), un leader (chierico, potenzia gli alleati e cura). Come tipologia, vi mancherebbe uno striker (in grado di infliggere moltissimi danni in un solo colpo ad un singolo nemico, ma fragilino in corpo a corpo): potrebbe quindi starci bene un ladro, un warlock oppure un ranger. Come razze, tendenzialmente quelle che aumentano le caratteristiche legate agli attacchi della classe (Saggezza per il chierico, Forza per il guerriero, Intelligenza per il mago) sono le migliori.