Tutti i contenuti pubblicati da SolKanar
-
Qualità dei manuali vecchi VS nuovi
Uhm: non del tutto, perché penso dipenda dai manuali. Posto che non ho letto moltissimi manuali di AD&D, io credo che parecchio materiale delle edizioni vecchie sia semplicemente stato riutilizzato nelle nuove. Per esempio, molti parlano bene della Guida del DM 4.0, che cerca di "categorizzare" i giocatori e insegna come far divertire ogni tipologia di persona che ti trovi di fronte; ha parecchi spunti sulla struttura delle avventure, sulla condotta al tavolo e molte idee carine. Però il manuale (regolistica a parte) è di fatto un copia/incolla della Dungeon Master's Guide II 3.5, che in pochi hanno letto perché non è mai stata tradotta in italiano (un manuale superbo, secondo me). A questo punto, da quello che scrivi, la DMG II 3.5 potrebbe essere a sua volta una "riproposizione" di contenuti già pubblicati in Advanced Poi dipende anche dallo scopo: manuali come Complete Arcane hanno moltissime regole e poco fluff; manuali come Dragonmarked (interamente centrato sulle casate dell'aristocrazia commerciale di Eberron) sono l'esatto opposto (4 talenti in croce e solo background, spunti per avventure, storia dei PNG, ecc.).
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Direi che sicuramente si aggira nello spettro di NN, NM, LN o NN. Ovviamente il sistema degli allineamenti è limitato: ha pochi casi e molte interpretazioni. Secondo me servono più informazioni, in particolare: Di quali fini si tratta? Ha ucciso pochi innocenti per salvarne molti, o per ottenere un suo vantaggio personale? Oltretutto, bisogna distinguere fra cosa ha fatto quand'era umano e cosa ha fatto quand'era un Vampiro, dato che quando ci si trasforma si diventa per forza Malvagi. Magari in origine era LN, poi la trasformazione lo ha fatto diventare LM (e lì ha compiuto cose un po' più efferate), e poi si è ri-trasformato in LN.
-
PG indistruttibili? Gioco sbagliato?
Quote for GREAT JUSTICE! Vassago e Corvo sono riusciti magistralmente a descrivere (anche con azzeccatissimi esempi) il pensiero che avevo tentato malamente di riportare prima. In una delle mie avventure, i PG dovevano investigare su uno strano omicidio appena avvenuto in una città costruita su di un'isoletta in mezzo ad un fiume. I colpevoli, un gruppo di Non Morti + Demoni facenti capo ad un cultista, avevano come rifugio una locazione che era raggiungibile solo attraverso una serie di passaggi completamente sommersi (in cui loro potevano muoversi agevolmente, non avendo bisogno di respirare; i Demoni invece potevano teletrasportarsi fuori). Avevo sparso qua e là alcuni indizi per far capire dove fossero nascosti i cattivoni dopo un po', ma con mia sorpresa i PG hanno "bruciato le tappe" grazie ad una serie di intuizioni brillanti. Hanno chiesto alle autorità di azionare un sistema di chiuse per poter attraversare i passaggi attualmente allagati, e si sono diretti verso lo scontro col "Boss Finale" con enorme anticipo rispetto a quanto avevo previsto. Il problema era che a questo punto il "Boss Finale" aveva ancora a sua disposizione un gruppo di sgherri ENORMEMENTE più grande rispetto a quelli che avrebbe dovuto avere alla fine dell'avventura da me prevista (teoricamente doveva mandarne un gruppetto contro i PG e tenerne un gruppetto con sé; ma dato che i PG lo avevano battuto sul tempo, aveva ancora entrambi i gruppi con sé). Quindi, davanti a me avevo diverse soluzioni, fra cui queste due, che appellerò con gli estremi: <seguire i dadi> -> i PG avrebbero affrontato il cultista con TUTTI i suoi sgherri, e sarebbero presumibilmente morti; <forzare la storia> -> impedire ai PG di entrare nei passaggi, nonostante avessero tutto il diritto di azionare le chiuse; Ovviamente non ho seguito nessuna delle due: ho fatto sì che il cultista, scoperto quello che stava succedendo, mandasse alcuni Demoni a danneggiare il sistema di apertura delle chiuse mentre i PG stavano scendendo sotto, e distaccasse un gruppetto di Non Morti a tenerli occupati nel passaggio sotterraneo di modo che non raggiungessero il suo sancta sanctorum. In questo modo, i PG hanno affrontato il gruppetto di Non Morti (che avevo previsto avrebbero affrontato in tutt'altre circostanze), e poi si sono dovuti ritirare quando l'acqua ha ricominciato ad invadere il passaggio sotterraneo. Quindi tutto (a livello di scontri) è stato come avevo programmato, ma la storia è cambiata per adeguarsi a quello che avevano fatto i PG senza dover dire loro "No, non potete entrare nel passaggio sotterraneo adesso!". In breve, era questo quello che volevo dire: avere sempre un piano di riserva, senza cercare di far tornare la storia a tutti i costi sui "binari". Ma non mi ero spiegato bene T__T
-
PG indistruttibili? Gioco sbagliato?
Il fatto è che D&D 3.5 non è bilanciato già ai livelli medio-alti. Gli incantatori (e anche alcune combinazioni di CdP da picchiatori) sono in grado di distruggere mostri teoricamente più potenti di loro con un solo colpo/incantesimo azzeccato. Potreste provare a chiedere ai vostri giocatori di "ridimensionare" i PG, oppure giocare dal 3° al 7° livello (dove il gioco è grossomodo più bilanciato). Pur rispettando la tua legittima opinione, sono totalmente in disaccordo con te. Esistono moltissimi modi per "salvare" CICCIO BOSS rimanendo all'interno delle regole (contingenza? Oggetti con attivazione rapida? Protezioni magiche?), quindi non vedo proprio perché un DM dovrebbe infrangere le regole pur di farlo scampare. Come giocatore, un comportamento di questo tipo (tiro 20 e non colpisco, quando le regole mi dicono esplicitamente che con 20 sul d20 colpisco sempre) mi farebbe davvero sentire una specie di burattino, o un vagone sui binari di una ferrovia: ciò che rende davvero bella un'avventura, secondo me, è la possibilità che hanno i giocatori di influire sul suo svolgimento. La libertà d'azione (o l'illusione di tale libertà d'azione) è una delle caratteristiche fondamentali del GdR. Se devo seguire un "copione" per cui CICCIO BOSS verrà sconfitto da me, ma riuscirà comunque a scappare qualunque cosa io faccia, semplicemente si tratta di una brutta avventura (in termini tecnici, "railroading"). Il potere del DM è enorme, ma va usato con saggezza per non far sentire i PG insignificanti. In un caso come quello di CICCIO BOSS, si potrebbe benissimo dare ai PG la possibilità di ucciderlo, se escogitano un piano intelligente, per poi creare sul momento un piccolo colpo di scena che faccia proseguire l'avventura, del tipo (i primi che mi vengono in mente): a) cadendo a terra, riprende il suo aspetto originale: è un doppelganger che faceva finta di essere CICCIO BOSS! Quando i giocatori tornano a casa, scoprono che mentre il doppelganger li distraeva, CICCIO BOSS ha compiuto un'altra azione malvagia ai loro danni! cadendo a terra, riprende il suo aspetto originale: è un mago locale, che CICCIO BOSS ha dominato grazie ai suoi poteri, e su cui ha lanciato un incantesimo di Illusione per distrarre i PG! c) cadendo a terra, diventa polvere! Con una prova di Arcano, i PG capiscono che si tratta di una copia di CICCIO BOSS, creata con l'incantesimo clone. Dannato CICCIO BOSS! d) cade a terra, ed è effettivamente CICCIO BOSS! Ma sul suo cadavere, i PG trovano una lettera che aveva indicazioni ed ordini, firmata CICCIO BOSS SECONDO. Chi sarà mai questo misterioso personaggio? Possibile che dietro CICCIO BOSS ci fosse qualcun altro, che lo manovrava dall'ombra? E si potrebbe andare avanti per parecchio tempo. La mia opinione in breve è che se i PG trovano un modo intelligente per superare un ostacolo posto dal DM in un modo che il DM non aveva previsto, è il DM che deve adattare la storia al successo dei PG, non i PG che devono vedersi annullato il successo appena ottenuto per rientrare sui "binari" della storia del DM. Questo distingue una buona avventura da una cattiva avventura.
-
Campagna ufficiale
C'è da dire che (secondo me) tutto sommato in una campagna il sistema di gioco è meno rilevante della trama. Credo che si potrebbe riadattare una eventuale campagna 3.5 (Eberron o altro) senza troppi problemi anche per 4.0 Da grande fan di Eberron, sono contento Tutto sommato è un'ambientazione che si presta bene ad intrighi politici e/o economici (le Casate Dragonmarked sono praticamente delle multinazionali) su piccola o grande scala...e non mancano comunque le zone "Hic Sunt Leones" piene di mostri. Mi sembra anche che, a differenza di Forgotten Realms, abbia molto più "senso" come distribuzione delle razze e dei regni. Per non parlare della totale assenza di personaggi epici che possono risolvere tutti i problemi da soli ma vogliono comunque assumere avventurieri di 1° livello
-
Campagna ufficiale
Dipende dalla tua definizione di "ufficiale". Come giustamente ha riportato Fiore di Loto, c'è una serie di avventure 3.5 ambientate su Eberron, prodotte dalla WoTC. Inizia tutto con la mini-avventura The Forgotten Forge e finisce con Eyes of the Lich Queen (penso che tu possa trovare il resto dei titoli sul sito della WoTC, mi sembra che in mezzo ci sia anche una The Voyage of the Golden Dragon). Ma dalla Paizo Publishing (che pubblicava le riviste Dragon e Dungeon) sono arrivate diversi "Adventure Path", fra cui The Shackled City. Recentemente ha pubblicato, per il nuovo sistema "Pathfinder", altri "Adventure Path" fra cui Rise of the Runelords: ne hanno parlato molto bene.
-
Il Mago (4)
Be', penso possa anche bastarti evocare qualche mostriciattolo che sia in grado di localizzare un nemico a grandi distanze. La parola chiave, cmq, (come ha fatto notare vitellio) è evocazione: con incantesimi di livello alto, si possono evocare mostri in grado di fare qualsiasi cosa (Solar? Planetar? Diavoli della Fossa? Marut?).
-
D&D 4Ed. Versione valida?
Commento questo post perché è anche in parte inerente all'argomento del topic. Secondo me, paradossalmente, la 4.0 è molto meglio della 3.5 per gestire avventure investigative. Scusami, Mr. Raziel, ma il tuo post è...uhm...completamente fuori strada! Qual è la tua definizione di "un'avventura investigativa"? Secondo me è un'avventura in cui i PG devono usare le abilità dei personaggi per trovare indizi, e le capacità dei giocatori per mettere insieme i pezzi e trarne delle conclusioni che li aiuteranno (ad esempio) a ricostruire che cosa è successo. Ora, in 3.5 molte avventure investigative muoiono sul nascere già intorno al 7° livello, basta avere un Chierico o un Mago nel gruppo. Lascia che ti elenchi tutte le magie core (dal 2° al 4° livello) che hanno enormi possibilità di risolvere l'intera avventura con un singolo casting: 1 - camuffare se stesso, charme su persone, immagine silenziosa, individuazione del male 2 - individuazione dei pensieri, localizza oggetto, invisibilità, immagine minore, presagio, rendere integro, zona di verità 3 - chiaroudienza/chiaroveggenza, suggestione, immagine maggiore, oscurare oggetto 4 - scrutare, occhio arcano, individuazione dello scrutamento, localizza creatura, individuazione delle bugie, divinazione Ora, è possibile che il colpevole o l'oggetto da trovare siano protetti contro le divinazioni...ma in realtà devono esserlo, altrimenti l'avventura viene risolta! E al 7° livello il DM deve tenere conto di almeno 22 (ventidue) diverse magie che potrebbero mandare completamente a catafascio la sua avventura? E' difficile! Nel mondo di D&D 3.5, eventuali criminali "normali" (non spellcaster, non ricchissimi, non mostri con abilità speciali) non avrebbero nessuna possibilità di sfuggire ad un gruppo di PG. A meno che - come ahimé a volte capita - il DM non "decida" che le divinazioni contro il suo "colpevole" non abbiano alcun effetto per nessun motivo regolisticamente corretto. Non voglio dire che in 3.5 creare avventure investigative sia impossibile, ma che - già a partire da livelli BASSI - o il tuo "colpevole" è un caster, oppure viene trovato nel giro di 10 minuti da un Mago/Chierico di 4° livello. E il fatto che tutti i colpevoli dei crimini sui quali i PG vengono chiamati ad investigare siano sempre caster...può avere senso fino ad un certo punto. Vuoi l'impianto regolistico 3.5? Benissimo, però devi anche costruire avventure che siano coerenti con le (moltissime) regole. Tanto per farti un esempio pratico, un gruppo di amici è andato a fare un torneo dove c'era un'avventura "investigativa". L'hanno risolta completamente senza muoversi dalla taverna nella quale hanno cominciato l'avventura: il Mago Divinatore e i due Chierici hanno iniziato semplicemente a lanciare magie a tutto spiano, scoprendo tutto il retroscena. Poi sono andati ad arrestare il colpevole. In 4.0 esistono alcuni rituali che fanno cose simili alle magie "incriminate" 3.5, ma: - costano soldoni per ogni casting - sono di livelli abbastanza alti E per le abilità non magiche? Sono rimaste tutte. Con la differenza che, se voglio provare a capire quanto è probabile che la stanza chiusa nella quale si è svolto il delitto abbia un passaggio segreto, non devo fare una prova di Conoscenze (architettura e ingegneria) che non aveva mai nessuno, bensì una prova di Dungeon. Ergo, da lato DM è secondo me nettamente più facile costruire una buona avventura investigativa in 4.0 che non in 3.5; semplicemente perché in 4.0 mancano tutte quelle opzioni che permettono ai PG di trarre le conclusioni usando i poteri dei personaggi invece del ragionamento dei giocatori.
-
Il Mago (4)
Sono curioso, e in più questa domanda è inerente al topic: che limiti avete di equipaggiamento? E quanti round ci saranno a disposizione per lanciarsi addosso incantesimi di potenziamento/bere pozioni?
-
Il Mago (4)
Mah, metagamizzando un poco i tuoi avversari potrebbero tentare di utilizzare abilità per impedirti di lanciare sulla difensiva, o per farti perdere la concentrazione degli incantesimi. Questo, oppure tentano di oneshottarti con build che infliggano moltissimi danni in carica. Detto questo, io andrei di un classico Evocatore con l'opzione di Arcani Rivelati per rinunciare al famiglio e lanciare gli evoca mostri come azioni standard. Un paio di talenti per arrivare a Sudden Maximize (Complete Arcane) e in un round probabilmente i tuoi avversari si trovano a sguazzare in un mare di Triceratopi Celestiali, Elementali di taglia Enorme, Millepiedi Colossali che li afferrano in lotta. Non è impossibile che i tuoi avversari riescano a vincere, ma - ripeto - la loro linea d'azione è limitata: tenteranno di ucciderti in un round, prenderti in lotta o metterti sotto un'area di minaccia che ti impedisca di lanciare sulla difensiva (o di castare in toto). Sapendo questo, puoi tranquillamente definire le contromisure del caso; se hai almeno un paio di round per buffarti, sono morti senza possibilità di scampo. Fateci poi sapere com'è andata
-
Campagna stile Spaghetti Western
Citando me stesso: Zone che assomiglino effettivamente ad un "selvaggio west" con deserti e cactus...probabilmente c'è solo Valenar (le Demon Wastes non sono secondo me praticabili). Altri luoghi "selvaggi" in cui il casato Orien potrebbe avere interesse ad espandere il suo lightning rail (la "ferrovia") e in cui servirebbero probabilmente dei "protettori": Droaam e Q'Barra. Secondo me potresti imbastire la campagna sul fatto che casa Orien necessiti di posare nuove rotaie, e si debba quindi fornire di avventurieri "protettori" dai locali ostili (per Q'Barra i lucertoloidi, per Droaam mostri a piacere, per Valenar i guerreggianti Elfi ominimi), addirittura dividendo la tua campagna in diverse macro-avventure nei diversi luoghi. Casa Lyrandar potrebbe rappresentare un'antagonista di tutto rispetto (sono da sempre rivali degli Orien nei trasporti), e potrebbe associarsi a loschi figuri per intralciare la costruzione delle nuove ferrovie.
-
Gemme e Magie
! Buon ponte!
-
il GDR è forse in crisi?
Tendenzialmente la mia opinione converge in parte su quella di Leonard Sylverblade e in parte su quella di Mokuren. Però ci tengo a postare comunque, perché ho letto alcune opinioni che mi spingono a farlo. Vado leggermente OT, ma pazienza. Riassunto del "wall of text" che ho scritto sotto (tl; dr): non criticate le nuove generazioni, ma insegnate loro a giocare in modo decente. Quando ero piccolo anch'io giocavo come un mentecatto, a tema Dragonball. Nessuna delle edizioni di D&D ha mai offerto particolari spunti per ruolare bene, la 4.0 non è né un passo avanti, né un passo indietro. @ (in particolare, ma non solo) Aerys ed Enry: c'è un aneddoto bellissimo, nella storia antica, citato da Massimo Gramellini (un giornalista della Stampa) qualche giorno fa. Ora: da alcuni suoi messaggi, mi sembra che Aerys sia del 1984, Enry non ne ho idea ma suppongo circa coetaneo. Io sono nato nel 1982. Ragazzi, siamo vecchi: uno dei primi sintomi della vecchiaia, come appare chiaro dall'aneddoto di Gramellini, è criticare i costumi delle nuove generazioni, rimpiangendo un passato idilliaco che non è mai esistito. Quando ho iniziato a giocare ad Advanced (età: 14 anni), ricordo che il mio DM (coetaneo) sviluppava trame nelle quali il destino del mondo era in pericolo ogni 3x2, i combattimenti erano pieni di esplosioni, gli oggetti magici erano Spade dell'Apocalisse Rotante +10 e i Vampiri avevano aure come i personaggi di Dragonball. Poi, con il passare del tempo, abbiamo provato giochi diversi, abbiamo sviluppato la parte più interpretativa, ecc. ...ma cavoli, all'inizio il mio PG non aveva neanche una storia! Era un Chierico di nome Sol'Kanar (preso da una carta di Magic) orfano, che mi divertivo ad interpretare come uno scemo in alcune occasioni perchè aveva 8 di Intelligenza. Rammento distintamente una sessione che abbiamo passato a ridere fino alle lacrime perché il mio Chierico aveva confuso la peste con il morbillo (prova di qualcosa con 1 naturale). Io ho giocato recentemente a D&D con un gruppo di 15-16enni, per spargere il verbo del GdR. Non mi sono sembrati dei bimbiminkia degenerati, incapaci di esprimersi...semplicemente, hanno avuto qualche difficoltà ad entrare nella mentalità dell'avventura GdR, perché provenivano da un background videoludico. Ma spiegando bene le cose, e proponendo un certo modello (personaggi con background, avventure con elementi di interpretazione e investigazione, ecc.) si può presentare loro un altro tipo di gioco che si differenzia distintamente da un videogame, se non altro per le infinite possibilità di interazione con il mondo. Quanti di voi del forum hanno attualmente provato a giocare a D&D (o altro GdR) con 15enni, per mostrare alle bistrattate "nuove generazioni" un diverso tipo di stile nelle avventure? Poi, parliamoci chiaro: i teenager vengono da un mondo di sms, il fatto che la loro forma sul forum sia claudicante è anche dovuta all'ambiente nel quale sono cresciuti. A 14 anni io avevo un modem 33.6k (forse...oppure avevo ancora un Amiga 500 senza connessione ad Internet) e non frequentavo forum: ma sicuramente non avrei scritto con la prosa di Fëdor Michajlovič Dostoevskij. Comunque, il GdR è stato sempre appannaggio di una ristrettissima minoranza: nella mia ex-classe delle superiori, su 28 persone solamente 4 (me incluso) hanno mai mostrato interesse nel GdR; a 2 delle altre 3 l'ho "proposto" io , e in tutto solamente 2 (me incluso) hanno proseguito a giocare per più di un anno. Riguardo alla "decadenza videoludica" di D&D...mah...è sicuramente vero che il sistema si è semplificato (ma anche D&D scatola rossa era molto semplice). Tuttavia, non mi sembra che OD&D, AD&D o 3.x dessero grandissimi spunti per la parte interpretativa: anzi, nella parte "core" non c'era quasi niente in proposito. Nessuna regola relativa all'interpretazione, o alla costruzione del background del personaggio. L'impianto regolistico, di fatto, schematizzava tutto il resto: combattimenti, azioni fisiche e di conoscenza fuori dal combattimento, ecc. Quindi l'unica cosa che è cambiata, secondo me, è l'impianto che regola il mondo fisico in cui si svolge l'azione. E' cambiata in meglio o in peggio? Dipende dalle opinioni. Sono stato un grande appassionato della 3.x perché (sarò franco) l'impianto regolistico di AD&D l'ho sempre trovato orrendo e senza senso, anche mentre ci giocavo: tuttavia 3.x ha un impianto regolistico talmente complesso che applicare tutte le regole è praticamente impossibile (e se mi giurate che l'avete sempre fatto, vi chiederò se avete mai dato un malus di -2 alle prove di Addestrare Animali del Druido per dare ordini al suo compagno animale quando veniva ferito in combattimento...). Così siamo arrivati alla 4.0 . Cosa cambia? I combattimenti sono gestiti in modo da necessitare dell'aiuto di tutti i PG, masterizzare è più facile (la tua avventura investigativa non andrà mai a catafascio perché non avevi letto bene gli incantesimi di divinazione del Chierico), i personaggi hanno meno opzioni fuori dal combattimento. A livello di interpretazione, non cambia niente: né in positivo, né in negativo. Infine, una precisazione: Io credo che in questo messaggio (come in moltissimi altri) si confonda il power player (che è semplicemente un tizio a cui piace "spremere" le potenzialità del suo personaggio) con un munchkin (un tizio che se ne frega del role-play, ammazza tutto quello che incontra, ruba ai compagni, e il cui unico scopo nel gioco è piantare un gran casino, possibilimente imbrogliando). Power player NON HA alcuna accezione negativa sul fronte role-play: anche perché un "power player" potrebbe benissimo essere un Bardo Mezzelfo 3.5 che al 5° livello ha +24 di Diplomazia. Quindi, secondo me, questa parola dovrebbe essere usata col suo significato...vederla come sinonimo di munchkin mi fa stringere il cuore, visto che conosco power player che fanno ottima interpretazione al tavolo.
-
D&D 4Ed. Versione valida?
Guarda, se vuoi posso farti io una micro recensione Intanto: il passaggio dalla 3.5 alla 4.0 non consta di modifiche. Sono due giochi completamente diversi (anche se molte meccaniche sono simili, vedi "tiro 1d20 + modificatori e devo superare CD"). Entrando nello specifico, secondo me: PRO - edizione più semplice da imparare e da giocare, soprattutto come DM (molto più facile costruire avventure e scontri equilibrati, praticamente impossibile che un PG risolva l'avventura con un incantesimo di divinazione non previsto...e poi, siamo franchi: la 3.5 ha semplicemente *troppe* regole da applicare...) - classi e razze "equilibrate" a tutti i livelli (non c'è più lo strapotere degli incantatori dopo il 7°, ora un Guerriero puro è utile tanto quanto un Mago in molte circostanze) - combattimenti nettamente più tattici, che necessitano della coordinazione di tutto il gruppo per essere risolti con efficacia (non esiste più che il Druido uccida l'80% dei nemici da solo) CONTRO - i PG incantatori hanno molte meno opzioni di prima, specialmente fuori dal combattimento (sono di fatto svaniti molti incantesimi di utilità come individuazione dei pensieri e simili; parecchi sono diventati Rituali, ma è impossibile lanciarli in 1 round, richiedono molto tempo) - i combattimenti sono diventati più lunghi, almeno finché non ci si prende la mano (consiglio davvero tanto di stamparsi le carte con descrizione dei poteri della classe) - le classi sono diventate più "simili" di quanto non fossero con la 3.5; ad esempio, la differenza in PF fra un Mago e un Paladino si è ridotta di molto (è sempre presente, cmq). Probabilmente era necessario renderle più simili proprio per renderle equilibrate. Molti sostengono che la 4.0 sia più "gamista" (anche se spesso la definizione del termine mi lascia interdetto). La mia opinione è che, come sempre, la qualità dell'esperienza GdR dipende dalla qualità delle avventure.
-
Paladino?
-MOD- risolto Venendo alla domanda sul Paladino, se il tuo amico vuole tenersi sul sicuro, potrebbe mettere il 17 in CAR o FOR, a seconda della build, i tre 15 in SAG, COS e nella caratteristica "secondaria" fra CAR e FOR, i due 13 in INT e DES. Una possibilità interessante per un Paladino basato sul CAR è prendere il talento del Manuale del Giocatore 2 "Melee Training" (non ricordo il nome in italiano), che ti permette di fare l'attacco basilare in mischia basandolo sul CAR invece che su FOR.
-
Gemme e Magie
Ho letto manuali inimmaginabili, e alla fine ho trovato qualcosa. Per il 9° livello di SCUDO ho alcune proposte sensate, e altre insensate! Proposte sensate Investiture of the Hellfire Engine (dà le proprietà di Iron Body + un soffio da 8d10 che bypassa tutte le difese, Fiendish Codex II), Repel metal or stone (PHB, crea scudo invisibile intorno a te che respinge metallo o pietra; è da Druido 8, ma l'ho visto anche come magia di Dominio di 9° in Player's Guide to Faerun), Eterno nemico della non morte (enormi bonus contro i non morti, Magia di Faerun e credo sia comparso su un fottio di altri manuali con il nome di Undeath's eternal foe). Proposte meno sensate Investiture of the Pit Fiend (dà l'aspetto di un Pit Fiend e tre diverse modalità di attacco...non protegge per niente, ma la miglior difesa non è forse l'attacco? , Fiendish Codex II), Dragonshape (quale miglior difesa che trasformarsi in un drago? , Player's Handbook II)
-
creare un buon warlock
La (relativamente) celebre Stormwind Fallacy è il ragionamento che, in breve, sostiene: "non è detto che un personaggio ottimizzato venga ruolato male, così come non è detto che un personaggio subottimale venga ruolato bene." E fa notare come in molti giocatori di ruolo (a causa di esperienze negative, probabilmente), si sia radicata l'equazione (sbagliatissima): In parte è presente nel discorso di gandalf88bis: chi dice che giocare un Nano Warlock è sintomo di voler fare powerplayerate? In realtà un Nano Warlock è anche abbastanza subottimale, dal punto di vista delle sole statistiche...e se comunque io avessi deciso di giocare un Nano Warlock e poi lo giustificassi con un background spettacolare (magari ispirandomi al Faust), sarebbe comunque male? Perché?
-
Gemme e Magie
E' tempo di ricorrere a misure drastiche: non appena ho un po' di tempo inizio a consultare Manuali come Cityscape e simili
-
Fondere D&D con la Scrittura Creativa Giocando
A me direi che interessa 50-60 pagine sono tante, e non posso affatto prometterti che le leggerò tutte, ma se le trovassi coinvolgenti ti farò avere i miei commenti (se li vuoi ). Allega pure in questo topic, secondo me è decisamente IT.
-
Risvegliarsi dallo svenimento?
Ok, grazie per le risposte. A questo punto, però, sorge ancora un quesito...prendiamo l'abilità dell'Oni Nighthaunter (Manuale dei Mostri). Cosa significa questo? Che il PG rimane svenuto fino alla fine dello scontro? (!!) Mi sembra un po' forte...il fatto che sia un effetto con la parola chiave Sleep mi fa pensare che in qualche modo sia possibile risvegliare il bersaglio...o sto cannando alla grande?
-
creare un buon warlock
Be', in realtà sì: ci sarebbe il Githyanki (Manuale dei Mostri) che ha giusto +2 Cos +2 Int. Se il nostro amico warlock infernale ha a disposizione le razze del MdM, potrebbe usare questa. Oltretutto ha anche abilità secondarie estremamente interessanti. Riguardo al Nano Warlock, penso che da qualche parte sui board WoTC ci sia una build per creare un Nano Warlock Infernale da mischia, con l'aiuto di un'arma chiamata Pact Hammer, pubblicata in Adventurer's Vault.
-
Risvegliarsi dallo svenimento?
Ciao a tutti! Recentemente mi è venuto un dubbio: ponendo il caso che un Mago lanci un incantesimo di Sonno (o un Oni Nighthaunter usi la sua abilità) e il bersaglio fallisca il primo tiro salvezza, il bersaglio passa alla condizione svenuto. Ora, come si fa a "risvegliare" un personaggio svenuto? Alla leggendaria pagina 277 del PHB 1 non spiega come fare, né se sia possibile: suppongo di sì, ma si tratta di un'azione standard/minore/di movimento? Se subisce danno, si risveglia? Penso di sì, però è così? Ho provato a guardare un po' in lungo e in largo sul manuale, ma non riesco a trovare la parte che mi interessa. Grazie a chiunque mi risponderà!
-
master/giocatore allo stesso tempo
Come ti hanno già (s)consigliato, fare il cosiddetto DMPG (PG controllato dal DM) non è un'idea così buona come potrebbe sembrare. Per colmare la mancanza di PG, potresti però affiancare loro dei PNG che li accompagnino in missione, facendoli però variare abbastanza (in modo da non avere sempre lo stesso PNG, ma 5 o 6 diversi). Per curiosità: quanti sono i tuoi giocatori? E che classi hanno deciso di fare?
-
Gemme e Magie
No, è proprio il Complete Mage, uno degli ultimissimi manuali usciti per la 3.5: http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/953847200 Purtroppo non credo sia stato riportato nei compendi dal sito di Crystalkeep...so che è stato comunque pubblicato in italia (anche se non tradotto).
-
Gemme e Magie
Ci avventuriamo in terre oscure, coi manuali 3.5 più recenti e magie che probabilmente nessuno ha mai usato! (ma alcune sono tutt'altro che scarse) Per SCUDO: 6° livello - spiritual guardian (dal Complete Champion, guerriero spiritico che si fonde con te e ti dà +6 alla CA, oltre a fare qualche attacchino), karmic retribution (dal Complete Mage, chi ti colpisce viene stunnato per un round), prismatic aura (dal Complete Mage, uno scudo di colori che conferisce occultamento e danneggia gli avversari) 7° livello - energy absorption, (dal Complete Mage, guadagni una resistenza all'energia, e puoi trasformare gli attacchi di quell'elemento in punti vita), retributive enervation (dal Complete Mage, ogni creatura che ti colpisce in mischia guadagna un livello negativo) 8° livello - mysterious redirection (dal Complete Mage, gli attacchi che ti colpiscono hanno il 50% di probabilità di colpire un bersaglio adiacente), 9° livello - trascend mortality (dal Complete Mage, diventi praticamente indistruttibile per la durata dell'incantesimo, niente può ucciderti...al termine dell'incantesimo, muori Per BARRIERA: 1° livello - allarme, dal Player's Handbook. Secondo me è molto indicato, e prima ci era sfuggito clamorosamente! , blockade (dal Complete Scoundrel, crea un blocco di legno che ostruisce una casella), spore field (dal Complete Scoundrel, zona di funghi che rallentano e rendono nauseati gli avversari), obscuring mist, dal Player's Handbook. 2° livello - attentive alarm (dal Complete Mage, funziona come allarme, ma ti dice anche informazioni sulle creature che entrano nella zona). 3° livello - repelling shield (dal Complete Mage, più o meno funziona come scudo, ma spinge anche via i nemici), pall of twilight (dal Complete Mage, un velo di ombre che blocca vista e suoni), wall of vermin (dal Complete Scoundrel, un muro di insetti!) 9° livello - towering thunderhead (dal Complete Mage, crea una zona in cui si ha occultamento, blocca gli attacchi a distanza, e potenzia le magie di tuono o fulmine), genius loci (dal Complete Mage, crea un guardiano spirituale che difende un luogo) Pant...pant...stiamo davvero raschiando il fondo del barile!