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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. Dunque...fra quelli che ho trovato c'è l'Earth dreamer di Races of Stone, il Mindbender del Complete Arcane, e il Doomdreamer di Return to the Temple of Elemental Evil.
  2. Diciamo che tutte le classi di D&D 4.0 sono grossomodo "forti" uguali. Hanno un ruolo ben definito, e agiscono bene all'interno di esso. Per vedere un mago veramente "sgravo" devi tornare alla 3.5, dove - a partire da un certo livello - faceva un po' il bello e il cattivo tempo (come tutti gli incantatori).
  3. Dunque...modifiche proposte: 3° - toglierei disrupt undead, greater: tutto sommato per danneggiare i Non Morti c'è già la Gemma CURA. 4° - toglierei slashing dispell. Le altre magie devo un po' cercarle e leggerne l'effetto, non appena ho un po' di tempo guardo quelle di 9° e 5°. Di 1° livello, potrebbe starci un classico dardo incantato? Proiettili luminosi che partono dalle dita sono abbastanza vistosi Di 7° potrebbe essere interessante aggiungere spruzzo prismatico.
  4. Gli intelligence checks sono semplici prove di Intelligenza (1d20 + mod. Intelligenza vs CD). Non ottieni nessun bonus a livello di spellcasting.
  5. Direi che è molto interessante! Per intermittenza, si può provare a sostituire con un incantesimo di divinazione. C'è divine insight del Complete Divine, che però secondo me è troppo forte (bonus abnormi alle prove di abilità). Che ne dici di telepathic bond, lesser (sempre CD)? Oppure di chiaroudienza/chiaroveggenza, dal PHB?
  6. SolKanar

    sickening grasp

    Come tutti i talenti di tipo [RESERVE], segue questa regola (pag. 37 del Complete Mage): In sostanza, 10 + il livello della magia di necromanzia più alto memorizzato + il modificatore dell'abilità che usi per quella magia.
  7. SolKanar

    attacco completo e zombi

    Esiste una piccolissima eccezione: uno Zombie di Idra può attaccare con tutte le teste come azione standard (proprio come l'Idra originale), quindi di fatto può fare l'equivalente di un attacco completo con la singola azione standard di cui sono dotati gli Zombie.
  8. Puoi provare a giustificare le cure a livello di "trama". Ti posto questo link ad un thread su questo argomento. L'unica cosa complessa è prevedere tutte le ricadute sul Mondo: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=25812
  9. SolKanar

    HR per "magic shop"

    Dipende: magari gli oggetti non sono uguali. Magari un paio di stivali è stato trovato in un antico forziere nella torre del Mago Caylus e sono denominati "Calzari del Movimento Veloce"; altri sono stati trovati in un antico tempio, e si dice che siano stati calzati da Mercurio ("Stivali di Mercurio"); altri sono stati fatti su ordinazione dalla Maga Nylaress, che li ha chiamati "Stivali del Vento di Nylaress"...anche se fattualmente fanno le stesse cose Ricordiamo inoltre il fatto che praticamente tutti, ad un certo livello, avranno un'arma +1: anche in quel caso si tratta di oggetti simili. Peraltro, tu stai giocando 3.0 oppure 3.5? In 3.5 molti oggetti che prima erano un po' sbroccatelli sono stati "ridimensionati". Ad esempio, gli Stivali della Velocità sono diventati un oggetto utile praticamente solo ai picchiatori. Oltretutto, gli Stivali della Velocità costano tantissimo: 12,000 MO! A che livello giocano i tuoi PG? Se giocano ad un livello tale per cui 12,000 MO possono costituire un acquisto interessante (es: 12,000 MO sono circa 1/5 dei soldi a loro disposizione), perché negarglielo? Teoricamente gli oggetti sono fatti in modo da essere adatti al livello di potere a cui puoi acquistarli (e sottolineo teoricamente, perché sappiamo che non è sempre vero ). Secondo me, ci sono dunque solo due casi possibili: - un oggetto è adatto al livello di potere dei tuoi PG: in quel caso, penso si possa far trovare ai tuoi PG senza problemi; - un oggetto non è adatto al livello di potere dei tuoi PG (perché magari dà bonus eccessivi ad un prezzo troppo basso): e allora penso che sia meglio non farlo trovare mai, e potresti anche dire chiaramente ai tuoi giocatori out-of-game "Ragazzi, quest'oggetto è un po' troppo forte, quindi penso che ne raddoppierò il costo, oppure non lo farò mai trovare." Penso quindi che sarebbe meglio non lasciare il ritrovamento degli oggetti al caso, ma decidere tu di volta in volta cosa fare. Uhm...ok, ma per questo non basta seguire le linee guida del manuale per le ricompense? Voglio dire, se un party di 5° livello guadagna quello che deve guadagnare (in media) per ogni avventura, è difficile che riescano ad acquistare oggetti palesemente inadatti al loro livello.
  10. SolKanar

    HR per "magic shop"

    Sono d'accordo: io intendevo semplicemente dire che "perdere XP" per fare un oggetto non ha tantissimo senso associato ad un PNG. Dato che non c'è scritto da nessuna parte come i PNG guadagnino esperienza, puoi semplicemente deciderlo tu, e decidere ad esempio che quando creano un oggetto magico guadagnino XP pari agli XP che perdono. Poi credo, come te, che sia ragionevole "non creare oggetti a vuoto" , però penso che nessun Mago Venditore PNG abbia difficoltà a creare le cose su ordinazione. In che senso "si eviti il PP"? Non lo chiedo in modo provocatorio, ma cosa intendi tu per PP? Si può fare PP indipendentemente dagli oggetti trovati, basandosi esclusivamente su talenti e incantesimi. Uhm...però, allora, non ho capito. Da una parte non vuoi che i tuoi PG trovino immediatamente gli oggetti che servono loro, e dall'altra non vorresti che passassero sessioni su sessioni a girare per le città a cercare oggetti (cosa che probabilmente faranno, se non li trovano subito)? Non faresti prima a far trovare loro direttamente quello che vogliono, magari sotto forma di tesori (al posto dei soldi) invece che di oggetti in un magic shop? Posto che si tratti di oggetti ragionevoli e compatibili con il loro livello di ricchezza, of course. Però, ripeto, magari per capire bene mi serve un esempio: che tipo di oggetti vogliono i tuoi giocatori? In che modo temi che destabilizzino le tue avventure?
  11. Ok, molto più chiaro. Secondo me c'è un punto su cui riflettere, per quanto riguarda le utility. Esistono alcuni incantesimi, come localizza oggetto e scrutare che sono incredibilmente utili per i PG; e, tuttavia, sono molto deleteri per le avventure investigative. C'è quindi da fare una scelta. Se vuoi che i tuoi PG abbiano a disposizione tutte (o quasi) le magie "core", le divinazioni andrebbero assolutamente inserite in MISTICO. Se, invece, pensi che alcune di queste magie possano essere deleterie per alcune delle trame che hai in mente, si possono tranquillamente ignorare. Lista delle magie "core" di divinazione che sono molto forti (secondo me, of course ): individuazione del male/bene/magico, comprensione dei linguaggi, identificare, localizza oggetto, vedere invisibilità, linguaggi, chiaroudienza/chiaroveggenza, occhio arcano, scrutare, localizza creatura, contattare altri piani, legame telepatico, analizzare dweomer, vera vista/visione del vero, legend lore (non riesco a fare tutte le traduzioni al volo ), scrutare superiore, discern location, momento di prescienza, foresight + tutte quelle da Chierico (augury, commune, ecc.).
  12. Uhmmm...mi sfugge un po' il "tema" di questa Gemma: potresti spiegarlo più approfonditamente? In che senso "spettacolare" e "utility"? E poi, quali altre Gemme potrebbero esserci con effetti di utility, giusto per evitare sovrapposizioni? Gli Evoca Mostri sono MOLTO forti in combat, e - dato che ci sono in altre Gemme - potrebbero essere tolti. Ad esempio, a me viene in mente che di 3° potrebbero starci (dal PHB): - Sfera di Invisibilità - Phantom Steed (Destriero Fantasma? E' quell'incantesimo che evoca cavalli che durano qualche ora per livello, secondo me è assai figo e molto utile) - Ridurre Oggetto (o questo andrebbe in TRASFORMA?) - Rune Esplosive però mi servirebbe proprio qualche informazione in più sul tema della Gemma MISTICO, per evitare di scrivere incantesimi che non c'entrano
  13. La gemma GHIACCIO mi sembra ottima e già completa così com'è
  14. Per picchiare esiste una combinazione (ormai classica) per rendere permanente l'incantesimo potere divino (+6 forza, bonus di attacco base del Guerriero, +1 pf/livello) grazie al quale picchi meglio della maggior parte delle classi da mischia. L'unico neo è che ti condiziona molti talenti, e consuma praticamente tutti i tuoi scacciare non morti. Diciamo che ti servono senza dubbio questi talenti: - Extend Spell (Manuale del Giocatore) - Persistent Spell (Complete Arcane) - Divine Metamagic [Persistent Spell] (Complete Divine) Tramite questi, e spendendo 7 tentativi di scacciare non morti, hai a disposizione potere divino dalla durata di 24 ore. Nota che per avere 7 tentativi di scacciare non morti hai bisogno di avere almeno Carisma 18, oppure il talento Scacciare Extra del Manuale del Giocatore. Per curare, secondo me basta e avanza fare un Chierico buono: essendo orientato sulla mischia, consumerai relativamente pochi incantesimi durante il combattimento, e potrai quindi convertire quelli restanti (in caso di necessità) per curare i tuoi alleati. Come Domini, Guerra e Distruzione sono interessanti: e sicuramente su qualche manuale di espansione potresti trovarne altri. Come caratteristiche, considerando un Lesser Aasimar e un PBS da 30, potremmo avere: (base) For 16 Des 8 Cos 14 Int 10 Sag 14 Car 14 (con bonus livelli e razziali) For 18 (+2 livello) Des 8 Cos 14 Int 10 Sag 16 Car 16 Il Carisma è 16 considerando che tu abbia preso come talento Extra Turning, così da avere in totale 3+3+4 = 10 tentativi di scacciare non morti. Prendere un'altra volta Extra Turning li porterebbe a 14, così da poterti mantenere Permanente anche un altro incantesimo (giusto potere?). Con queste statistiche, e considerando l'arma della tua divinità (magari Uthgar di FR, che ha lo spadone a due mani), il tuo tiro per colpire sarebbe: +10 (bab, giusto potere) + 7 (forza 24, giusto potere) + 1 (Arma Focalizzata dal Dominio della Guerra) + 2 (arma magica +2) = +20/+15 I danni sarebbero qualcosa del tipo: 2d6 (spadone) + 10 (1-1/2 la forza) + 2 (arma magica) = 2d6+12, in media 19. Insomma, interessante. Se poi vuoi proprio andare sull'ottimizzazione pesante, potresti pensare ad un Barbaro 1/Chierico 9, per avere anche l'Ira (+22/+17, 2d6+15) e non perdere quasi niente della tua efficacia di caster. Oltretutto ci starebbe bene anche come flavor, visto che Uthgar è una divinità a cui sono devote molte popolazioni barbariche di FR.
  15. Sì, però probabilmente non sarà il Bardo a farlo, bensì uno dei Maghi: Per questo, alla fin fine, per quanto il Ladro possa essere utile, secondo me può essere sostituito da un Beguiler, che ha il suo stesso privilegio utile (trovare trappole) e in più lancia anche magie.
  16. Catapult, in effetti, apparentemente non sembra fortissimo, e potrebbe starci bene anche al 1° livello, quindi si potrebbe considerare conclusa COMETA...bisogna solo fare attenzione alle variabili dipendenti dal Livello dell'Incantatore. Come hai intenzione di rendere la cosa, in-game? Quando una Gemma "passa di livello", il suo Livello di Incantatore aumenta per tutte le magie in essa contenute?
  17. Difendo la scelta del Barbaro/Chierico come tank: anche a livello interpretativo, ci sono bizzeffe di Dei che vedrebbero con gioia questo multiclassamento; e intere nazioni di barbari che adorano tali Dei potrebbero dar benissimo vita ad un personaggio multiclassato in questo modo, anche abbastanza sensatamente a livello di background e interpretazione. Chiaro che sarebbe un barbaro "nobile" (alla "indiani d'america", onore, coraggio, ecc.) e non un barbaro "rozzo" ("me zpakka tutto!")...con Dei come Kord, Erythnul o Uthgar (!) di FR direi che ci sta il multiclassamento a Barbaro, proprio come un Chierico di Olidammara potrebbe avere livelli da Ladro.
  18. Ehm...però in realtà il Paladino è una delle classi più subottimali del Manuale Base ; Ha buone difese, ma una scarsissima capacità di attacco (e in 3.X, ahimé, l'attacco conta molto più della difesa). Un Barbaro banalissimo polverizza qualsiasi Paladino di pari livello (tranne forse a livelli molto alti), e un Barbaro/Chierico polverizza qualsiasi Paladino (punto).
  19. SolKanar

    HR per "magic shop"

    Lungi da me criticare il tuo approccio alla vendita di oggetti magici, però (secondo me) stai creando un sistema potenzialmente complesso per gestire qualcosa che può essere invece giocato in modo più semplice. Potresti provare, ad esempio, a chiedere ai tuoi PG con un po' di anticipo quali oggetti magici interessano loro, e quali proveranno a cercare nella città successiva. A seconda delle loro risposte, ponderare se far loro trovare gli oggetti nel tesoro di qualche mostro oppure da qualche mago negoziante. In fondo sono i PG i protagonisti della tua storia, non credo che stilare un sistema con percentuali di riuscita per la ricerca degli oggetti aggiunga qualcosa all'esperienza di gioco rispetto ad una frase del tipo "dopo una giornata passata a girare tutti i negozi di magia della città, trovi finalmente l'arco magico che ti interessava: è tuo per 2500 MO." Un'alternativa che mischia semplicità e verosimiglianza è questa: dato che creare oggetti magici costa soldi e XP (che potrebbe anche essere non del tutto vero, visto che non è scritto da nessuna parte che i PNG guadagnano e gestiscono l'esperienza come i PG; magari un PNG, mentre fa un oggetto, guadagna tanta esperienza quanto è quella che spende), nessuno farebbe un oggetto "a vuoto". Quindi puoi semplicemente gestire maghi che lavorano su ordinazione: se i PG possono aspettare un giorno ogni 1000 MO di costo (o meno, se il mago in questione ha il talento di Eberron per ridurre i tempi di creazione), nessun problema.
  20. Quoto anch'io il consiglio di Larin: ti conviene nettamente rimanere all'interno della Chiesa. L'Ur-Priest è un cammino difficile, e perderesti molto tempo prima di ritornare a poter lanciare gli incantesimi a tua attuale disposizione. In realtà, però, il motivo principale per cui posto è questo: Quote il signore oscuro for GREAT JUSTICE! Iniziavo ad essere demoralizzato, vedendo un numero di utenti crescente che usa "power player" nelle frasi senza neanche capire cosa vuol dire il signore oscuro mi ridà la speranza
  21. Posto che un PG Vampiro (sempre secondo me) NON dovrebbe esistere, a meno di campagne ad hoc, e che se è esiste è (ancora secondo me) un errore del DM (come faceva notare prima Cardas)...un Ranger Vampiro dovrebbe avere un equipaggiamento adatto a sopperire alle sue debolezze. Intanto, giusto per parlare di un caso più concreto: di che razza è questo Ranger Vampiro? Di che livello? Quanti soldi ha a disposizione? Oltre a quotare gli ottimi consigli di Larin, ti dico anche che sul Liber Mortis, se non erro, è uscito anche un unguento per Non Morti che conferisce immunità ai raggi solari per un certo periodo di tempo. Poi, se io fossi il giocatore di un PG Vampiro, troverei (o creerei) un posto tranquillo dove riposare e dove difficilmente qualcuno potrebbe venire a rompermi le scatole di giorno. Per esempio, sfruttando le mie enormi capacità: - non respiro - ho movimenti del ragno permanente - posso trasformarmi in un animale - posso richiamare a me servitori animali potrei andare a nascondermi dentro ad un laghetto (acqua stagnante), immerso nel fango del fondale, trasformato in qualcosa di piccolo (tipo un Pipistrello). Oppure trovare una ex miniera piena di gas irrespirabili, e rifugiarmi in una caverna posto abbastanza in alto. Infine, per confondere le tracce prima di arrivare al mio nascondiglio, potrei radunare un branco di 3d6 lupi e poi trasformarmi io stesso in lupo, chiedendo ai miei fidi animaletti di correre ciascuno in una direzione diversa. Tanti auguri a trovarmi
  22. Il mio attuale personaggio è un Eladrin Warlock (Fatato): è senza allineamento, perché tutto sommato ha momenti di bontà e altri in cui invece pensa solo a se stesso Non allineato è una possibilità della 4.0 che mi piace molto, e fortunatamente riesce ad uscire dallo schema degli allineamenti 3.5 (in cui l'equivalente del comportamento del mio PG sarebbe C/N).
  23. Dipende anche dal livello. Personalmente considero equilibrata e versatile (sia in combat che out of combat) una cosa del tipo: 1 - Mago 2 - Barbaro 1/Chierico il resto, focalizzato nel corpo a corpo 3 - Druido (+ animale compagno, che è sempre un bel vedere) 4 - Beguiler (sostituisce egregiamente il ladro e casta) 5 - Duskblade o Crusader (come altro picchiatore da corpo a corpo, anche questo casta o usa mosse interessanti) 6 - Secondo Chierico (non se ne hanno mai abbastanza ) magari più focalizzato sulla Saggezza/Carisma e sul casting a distanza. Mmmmh...il Ladro e il Ranger sono Striker in 4.0...in 3.5 direi proprio che un qualsiasi caster fa più danni di loro già al 5° livello. Forse un Guerriero/Barbaro può classificarsi come Tank/Striker, però dipende anche dai manuali usati e dal livello a cui si gioca.
  24. Dunque...nel manuale base c'è magic stones (pietre magiche) di 1° livello (rende magiche alcune pietre, potrebbe starci come flavor?)...per il resto, aspetto di avere un po' di tempo per spulciare alcuni manuali meno conosciuti
  25. Quoto Blackstorm: l'assenza (o l'estrema rarità) della magia ha conseguenze più ampie di quello che sembra. Anche soltanto un mostro incorporeo (che è colpibile solo al 50% con armi magiche o con la magia) o un mostro con RD 10/magico diventano improvvisamente avversari impossibili da fronteggiare per un gruppo! E' quindi meglio (secondo me) rivolgersi ad ambientazioni che sono state già pianificate per gestire campagne low-magic. Midnight è interessante, anche se al suo interno c'è solo un certo tipo di campagna possibile (gli eroi soli, contro un mondo ostile, con il Male oscuro che sta già dominando ovunque), mentre non conosco la Pietra Sovrana. Con questo non voglio dire che non possiate cercare di adattare l'ambientazione in cui giocate ad un concept low-magic, ma il rischio di scappellate è molto alto, e se riuscite a trovare qualcuno che l'ha già fatto per voi, tanto meglio Ah, e il discorso sugli Artefici: sinceramente un PG Artefice un minimo ottimizzato compete alla grande con qualsiasi caster , quindi io li eliminerei insieme a tutte le altre classi in grado di lanciare incantesimi (nell'ottica del low-magic).
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