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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. Uhm...sinceramente, LEP +8 per diventare praticamente immortali (ricordiamoci che - oltre alle varie amenità - un Vampiro distrutto si riforma) non mi sembra male. In generale, la mia impressione è che le razze/template con LEP alto siano fatte in modo da scoraggiarne l'uso (se non in campagne in cui TUTTI i PG abbiano una razza/template con LEP alto). Tanto per dirne una, secondo me giocare un Vampiro in D&D è abbastanza una sciocchezza, a meno di non fare un intero party di Vampiri o Non Morti: il giocatore di un PG Vampiro avrà non solo obbiettivi ed esigenze molto diverse da quelle del party, ma potrà muoversi solo di notte (!) mentre le razze giocate sono normalmente diurne, senza contare il problema della bara, ecc.
  2. Sì. Però attenzione, perché nel caso in cui tu perda quella fascia, perderai tutti gli incantesimi che hai memorizzato di slot che non sei normalmente in grado di lanciare. Inoltre, i bonus di Intelligenza ottenuti in questo modo non ti danno punti abilità extra quando passi di livello.
  3. Dunque, c'è un problema: gli elementali della terra non sono evocabili a tutti i livelli di Evoca Mostri, bensì solo col III, V, VI, VII, VIII e IX. Per gli altri "buchi" rimasti, ho provato a spulciare Races of Stone: 2° - Stone fist 8° - Earth Glide Anche fra i poteri psionici c'è qualcosa di interessante (sebbene questi andrebbero usati come "base" e resi non aumentabili): 1° - Stone Mind 3° - Heavy Earth Poi...uhmmm...potrebbe non esserci moltissimo altro ; ma proverò a guardare in qualche manuale non compreso nell'Index di Crystalkeep. EDIT - Magic of Eberron arriva in aiuto con: 2° - Speaking Stones
  4. Secondo me ci possono stare benissimo: in alternativa, sto leggiucchiando il vecchio manuale Sandstorm, dove ci sono alcune magie potenzialmente interessanti basate sul fuoco (o meglio, sul calore): 6° livello: Scalding Mud, Wall of Magma (!) 8°-9° livello (a seconda della lista Chierico o Druido): Mantle of the Fiery Spirit (dona ad una creatura il sottotipo del fuoco...utilità non moltissima, ma potenzialmente interessante)
  5. SolKanar

    Manuali 4.0

    Dato che l'edizione italiana dei manuali di D&D è della 25 Edition / Magic Market, potresti provare a controllare sul loro sito: http://25edition.mm25.it/ Credo comunque che la vendita di manuali in PDF sia un'esclusiva anglofona (e alcune voci parlano comunque di una sospensione delle vendite in tale formato a causa dell'eccessiva pirateria).
  6. SolKanar

    Tornei 4.0

    Dunque...il Gruppo Chimera (www.gruppochimera.it) organizza tornei di D&D 4.0, però non credo abbiano programmi a breve in zona Milano. A quanto ne so, stanno preparando un torneo per Parma Comics (Giugno), e potrebbe poi essercene un altro a GiocaTorino (Novembre), ma per il secondo è ancora tutto da confermare.
  7. SolKanar

    Artefice

    Uhm, a meno che non l'abbia fatta qualche appassionato, temo non esista. Deve ancora uscire un manuale cartaceo che contenga l'Artefice (probabilmente sarà sul campaign setting di Eberron), quindi credo dovrai aspettare...
  8. Dunque, il talento si chiama Sostituzione Energetica (Energy Substitution), e lo trovi sul Complete Arcane (Perfetto *qualcosa*...uhm...Arcanista? Mago? Insomma, il primo manuale di espansione per i caster arcani ). Uh...la gemma COMETA? Credo che sarà davvero davvero difficile da realizzare (pochissimissime magie). Però possiamo provarci
  9. SolKanar

    20 (Ed 1) storici

    Secondo me sono queste le situazioni in cui i DM si rendono conto di aver fatto una sciocchezza ad usare regole opzionali sui "supercritici" ; (morte istantanea et similia). Il più recente "20 Leggendario", in D&D 4.0: un gruppo di Shauagin attacca la nave su cui i PG stanno viaggiando. Condottiero: "DM, riesco a vedere se qualcuno degli Shauagin mi sembra diverso dagli altri?" DM: "Fai una prova di Percezione. *ROLL -> tiro alto* Sì, nonostante nessuno indossi armature o abbia elementi distintivi, noti che lo Shauagin in fondo ha un tridente molto più decorato di tutti gli altri, e sembra dare ordini." Condottiero: "Hmmm. Cosa so sugli Shauagin? Faccio una prova di Natura *ROLL -> tiro alto*." DM: "Mah, sai che i loro capi possono usare magie legate all'acqua e blablabla." Condottiero: "Hmmm. Ok, allora dico: 'Ragazzi, quello in fondo secondo me è il capo!', e attacco un'altro Shauagin a caso." DM: O_o "E perché?" Condottiero: "Tanto il capo degli Shauagin lo attaccherà il Ladro quando tocca a lui, e gli farà un critico." DM: "Uh...ok (?). Colpisci uno degli Shauagin. Ladro, tocca a te." Ladro: "Attacco il capo degli Shauagin. *ROLL -> 20*. Critico!" DM e tutti: O__O Darien Firalond: il Condottiero che pianifica attentamente il futuro!
  10. Ullallà, col Fuoco può essere più difficile. Ti sparo alcune idee: - evoca mostri (rispettivamente IX, VIII, VII e VI) permettono di evocare Elementali di dimensione crescente; perché non inserire queste magie ai livelli corrispondenti della Gemma del Fuoco, con il vincolo che si possono evocare solamente Elementali del Fuoco? - Anche sciame elementale (sempre di 9°) può essere fatto con soli elementali del Fuoco - Esiste un talento di metamagia che cambia il tipo di elemento di una magia; si potrebbero inserire anche magie che normalmente fanno danno da ghiaccio o fulmine (es: cono di gelo) "modificate" con questo talento per fare danno da fuoco - Al 9° livello che ne dici di sciame di meteore? Fa danni da fuoco.
  11. SolKanar

    SHaman - Twin Panter

    No, in totale fai solo due attacchi: infatti ti dice di ripetere l'attacco (Attack), non l'effetto (Effect), ed è l'effetto che ti fa ripetere l'attacco la prima volta.
  12. Una tattica molto semplice ma abbastanza efficace che abbiamo utilizzato è: - Il Mago crea un'area di (qualsiasi magia ad area che persiste) - Defender e Striker cercano di usare poteri con movimenti forzati per farci finire tutti i nemici dentro OT: Uhm...frequentatore di 4chan? Ma 4) dovrebbe essere Profit!
  13. Aaaargh! Grammatica! Sintassi! Errori di battituraaa! Mal Orcus, rileggi i tuoi messaggi prima di inviarli, please! Ritornando IT, cosa vuol dire "forte"? Il Warlock (con la "c") e il Mago hanno ruoli diversi: il Warlock è uno striker e fa tanto danno a pochi bersagli, mentre il Mago è un controller e fa poco danno a tanti bersagli, affibbiando loro anche degli status negativi. Insomma, hanno compiti diversi.
  14. Quoto i consigli che già ti hanno sapientemente dato: conviene risolvere le cose "out of game", parlando con i giocatori del BF e dello Psion. In questi casi, è probabilmente meglio iniziare un discorso onesto del tipo: "Ragazzi, i vostri PG mi sembrano palesemente più forti degli altri del gruppo, e in combattimento fanno quasi tutto loro. Secondo me ci sono due soluzioni: potreste provare ad aiutare gli altri giocatori a rendere i loro PG un po' più forti, oppure ricominciamo e scegliete una combinazione di razze e classi più in linea con la forza in combattimento media dei restanti membri del gruppo." Se invece vuoi risolvere le situazioni "in game", potresti provare a usare (ad esempio) gruppi di nemici che hanno Lottare alto oppure elevata RI per cercare di mettere un po' alle strette lo Psion, e incantatori in grado di lanciare qualche tipo di ammaliamento di alto livello sul BF...ma, ovviamente, non puoi mettere solo questi nemici In linea generale, una volta che i PG arrivano ad un livello medio-alto, in combattimento gli incantatori sono nettamente più forti delle altre classi (con rare eccezioni), e inizia ad essere sempre più difficile trovare scontri all'altezza dei PG senza provocare Total Party Kill Andrò leggermente OT: In che senso? O_o Io ho sempre cercato di seguire tutte le regole, ma non credo che questo provochi TPK...
  15. Allora...Zanardi è un discorso complesso: trattasi di un'opera di Andrea Pazienza, un autore italiano celebratissimo prematuramente scomparso. Aveva uno stile molto particolare, una specie di versione italiana dell'underground (spero che i puristi non mi fucilino per questa definizione raffazzonata). Sembrerebbe quindi che io voglia consigliarti di prenderlo...ma in realtà a me Andrea Pazienza proprio non piace, sia come stile che come storie (una cosa personalissima, of course). Visto che è ritenuto quasi unanimamente un genio, però, potrebbe valere la pena leggerlo. Ulteriori info: http://it.wikipedia.org/wiki/Andrea_Pazienza Alan Ford è molto divertente: un'opera del grande Magnus su uno sgangheratissimo gruppo di agenti speciali con una notevole dose di umorismo, cinismo e senso del grottesco (basti ricordare il leggendario Superciùk, il supereroe che ruba ai poveri per dare ai ricchi). Quanto meno interessante. Ulteriori info: http://it.wikipedia.org/wiki/Magnus Su Spirit...è l'opera seriale per cui è più conosciuto il leggendario Will Eisner, uno dei più grandi teorici (e "pratici" ) che il fumetto abbia mai visto. Uno sperimentatore entusiasta e un narratore favoloso, orgoglioso portavoce dalla visione del fumetto come medium artistico alla pari di letteratura e pittura. Basti pensare che esiste un premio ("Will Eisner Comic Industry Award") intitolato a lui. Spirit, tuttavia, a me non piace tantissimo (lo ha relizzato dagli anni '40 agli anni '50, per l'epoca era innovativo, ma ora mostra un po' la sua età). Se vuoi leggere qualcosa di veramente bello di Eisner, cerca: - Un contratto con Dio (impareggiabile!) - Il palazzo - La forza della vita (un po' pesante, ma bello) - Vita su un altro pianeta - ...e poi ce ne sarebbero parecchi altri Ulteriori info: http://en.wikipedia.org/wiki/Will_Eisner
  16. Boundless Endurance dice: Questo è un potere "stance", quindi dura fino alla fine dell'incontro, oppure per 5 minuti. Le mie domande sono: a) posso attivarlo anche quando non sono bloodied? il beneficio lo ottengo solo quando sono bloodied? Cioé, vado bloodied e inizio a rigenerare, vado sopra la soglia di bloodied e smetto, vado sotto e ricomincio, ecc.?
  17. SolKanar

    Gish (2)

    Io invece ti propongo un Duskblade ("Lama del Crepuscolo"), una delle classi base presentata sul Player's Handbook II. Ha le seguenti caratteristiche: - BAB del Guerriero (+1/livello) - DV: d8 - Armi: semplici, e da guerra - conosce un numero molto limitato di magie, ma ne può lanciare tante volte al giorno (come uno Stregone, anche se non arriverà mai a lanciare magie di 7+ livello) - capacità di incanalare alcune magie a contatto nell'arma (es: Stretta Folgorante, Tocco del Vampiro) per poi effettuare un singolo attacco in mischia che infligge al bersaglio anche l'effetto della magia - possibilità di indossare armature (prima leggere, poi medie) senza che il casting ne risenta Mi sembra che rifletta bene alcune delle caratteristiche della storia del tuo PG...l'unico neo è che dovrebbe avere comunque Forza abbastanza alta (16?), ma potresti anche cavartela con Destrezza alta e Arma Preferita. Peraltro: Power player non significa quello che tu pensi significhi (a quanto si capisce dalla frase). Intanto "power player" indica il giocatore, non il personaggio (si potrebbe forse parlare di power play, come concetto). Inoltre, ottimizzazione e power play sono spesso considerati abbastanza equivalenti
  18. Mah, un Druido inizia con 50 MO (in media, da MdG). Una Scimitarra costa 15 MO e una armatura di cuoio ne costa 10. Serve molto altro? Secondo me gli rimangono ancora soldi per fare qualche spesuccia. Non so se siano abbastanza per fare un'armatura al cane, tuttavia Grossomodo la sua CA sarà agli stessi livelli del Chierico, forse di 1 o 2 punti più alta. Oltretutto, penso che le ore di riposo possano essere non consecutive (anche Mago e Stregone potrebbero fare la guardia). Infine abbiamo ancora il famiglio del Mago, il famiglio dello Stregone, e l'incantesimo allarme, di 1° livello, che potrebbe attivarsi anche con creature non viste. Probabilmente ci cadono dentro In effetti il Ladro in questo caso sarebbe molto più utile. Statisticamente credo però dipenda anche dal numero di trappole e dall'ambientazione delle avventure proposte dal DM. E' verissimo: tuttavia, prendi sempre in esame i nostri due gruppi di riferimento. Quand'è che il "gruppo caster" diventa nettamente più versatile del "gruppo medio"? Se non a partire dal 3° livello, quasi sicuramente dal 5°...e il gioco è su 20 livelli... Mah, il discorso secondo me non va incentrato su "chi è più forte in uno scontro 1 vs 1", bensì su "chi può fare più cose dentro e fuori dal combattimento"? E se la risposta è sempre "un caster", mi sembra ragionevole che il giocatore di un non-caster si senta un po' meno utile. Poi voglio vedere questo "Tristan" provare a fermare il cuore fra un battito e l'altro ad un Mago in grado di teletrasportarsi
  19. ...immutata, se non per quanto riguarda i punti ferita persi, che senza magia si recuperano in tempi biblici. Poi, non è solo una questione di combattimento, bensì di opzioni a disposizione (sia dentro che fuori dal combattimento). Infatti sono gli incantesimi di utilità che andranno a colmare gli slot vuoti. Gli altri slot sono pieni di incantesimi che sono sempre utili. Così come fallire il TS sulla Volontà contro un incantesimo di 2°/3° livello (blocca persone?). Dipende da quali e quanti manuali usi. Con un paio di trucchi regolistici, un Mago può avere draconic polymorph permanente, e un Chierico sollazzarsi con potere divino e/o giusto potere dalla durata di 24 ore. Comunque io mi concentrerei più sul potenziale offensivo di alcuni incantesimi, rispetto a quello difensivo...e, ripeto, non è per voler avere ragione a tutti i costi, ma provate a pensare: un party con 4 PG è più efficace con 2 caster (ad esempio nel classico esempio Mago, Chierico, Ladro, Guerriero) oppure con 4 caster (Mago, Chierico, Druido, Stregone)? La versatilità del secondo gruppo è infinitamente superiore a quella del primo.
  20. SolKanar

    Creare non morti

    In realtà "Drago Zombie" è un archetipo diverso da "Zombie": i Draghi "Draghi Zombie" mantengono alcune delle loro capacità, i Draghi "Zombie" invece no...effettivamente potevano sforzarsi a trovare termini diversi per descriverli ; Comunque, i "Draghi Zombie" (a quanto riporta il Draconomicon) possono essere creati da animate dead come i normali "Zombie"...quindi direi, pazza gioia per qualsiasi necromante che riesce a mettere le mani sul cadavere di un Drago! Stesso discorso vale per il template "Skeletal Dragon" presente sullo stesso manuale: una enorme risorsa per i Necromanti
  21. Assolutamente vero: D&D è collaborazione, un Mago non andrà mai in giro da solo, però questo non è l'argomento del topic. Può esistere benissimo un gruppo formato da soli caster: Druido, Chierico, Mago e Stregone, tanto per dirne una. E questo gruppo può fare praticamente tutto quello che farebbe un gruppo di non caster, e farlo meglio. A questo punto, perché giocare un Guerriero? Vero: però non dimentichiamo che non è necessario memorizzare al mattino gli incantesimi di utilità più circostanziale, ma (regola poco conosciuta dei manuali base) basta lasciare uno slot vuoto al mattino e - successivamente nel corso della giornata - si possono spendere 15 minuti per "riempirlo". In questo modo basta viaggiare con 1 slot vuoto per livello di incantatore per essere eccezionalmente versatili in casi in cui si ha un po' di tempo per valutare la situazione con calma (questo ovviamente è ancora più forte per Chierico e Druido, che hanno una enorme lista di incantesimi conosciuti a disposizione). Non dimentichiamo infine che uno slot di livello N può essere riempito con incantesimi anche di livello inferiore ad N.
  22. Diciamo che, secondo me, per far durare poco i combattimenti è fondamentale che tutti abbiano le carte (o un foglio) con le descrizioni dei poteri del proprio personaggio. Non appena uno ci prende un po' la mano (DM compreso), la durata media si riduce intorno ai 30-40 minuti. Il manuale dice: Si tratta quindi di punti vita temporanei, che sono spiegati intorno a pag. 294, e hanno le seguenti caratteristiche: - vengono sottratti prima degli altri quando il PG subisce danno - non vengono sommati (ma si applica solo il massimo che ricevi; cioé, se un effetto ti dà 8 pf temporanei, e un altro te ne da 5, ne guadagni 8) - durano solo finché il PG non viene ridotto a 0 pf effettivi, o finché il PG non fa un riposo (breve o esteso) Quindi sono sì utili, ma non poi così favolosi. Le regole sulla Spinta sono nel capitolo 9, nella sezione delle "Azioni in Combattimento". Indicativamente direi che entrambi i casi (sicuramente il primo) ricadono in: Ciao!
  23. Per il Paladino, potresti provare ad usare questa versione "redux" (http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=26138 ) che in effetti ha le aure, in modo simile al Paladino di Diablo e al Marshal. Solo un piccolo appunto: "Powerplayer" non significa quello che tu pensi che significhi (almeno dal contesto che si evince da questa frase). Intanto "powerplayer" non indica uno stile di gioco, bensì una persona (si potrebbe forse parlare di "powerplay" per lo stile). Secondariamente, un "powerplayer" è una persona a cui piace ottimizzare il suo personaggio (rendendolo spesso una vera e propria macchina da guerra), ma non è detto che non sappia interpretare: le due cose sono totalmente svincolate. Ergo, un "powerplayer" potrebbe giocare benissimo in una campagna con pochi combattimenti (anche se quei pochi combattimenti finirebbero in breve tempo ), così come in una "alla Diablo 2" con orde ed orde di mostri.
  24. Io direi: Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Diplomazia e Conoscenze (tutte). Fra le Conoscenze spiccano Arcane, Storia e Natura, ma anche le altre compaiono spessissimo
  25. Dipende: se hai a disposizione il background dei giocatori, è più facile trovare qualcosa che potrebbe suscitare l'interesse di tutti (o della maggior parte). I soldi sono sempre un'ottima motivazione (In GOLD we trust!), ed è abbastanza "naturale" che un nobile/vescovo/regnante si rivolga a "specialisti" quando ci sono problemi da risolvere nettamente al di sopra delle possibilità della sua milizia. Sistemi che ho usato comprendono: - assalto a carovana/convoglio/lightning rail su cui i PG viaggiano (fronte comune contro nemico che arriva all'improvviso); - assoldati da facoltoso regnante/mercante/vescovo; - vecchio amico/mentore/famigliare di uno dei PG che gli scrive per chiedergli aiuto in una situazione particolare; - arrivano notizie sulla scomparsa misteriosa di un vecchio amico/mentore/famigliare di uno dei PG;
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