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No, io pensavo proprio ad un post, cioè un messaggio. Il lato positivo è che, se saltasse fuori qualche correzione, potresti semplicemente editarlo. Inoltre, periodicamente salta fuori qualcuno che chiede "ma com'è fatto Pun-Pun?", e lo si potrebbe rimandare al post. Certo, pensandoci bene si potrebbero ottenere gli stessi risultati con un PDF o un file di testo... ; Dipende: potrebbe essere interessante per alcune cose. Tieni però presente che: 1) Alcune ottimizzazioni "italiane" sono state già create, quindi bisognerebbe controllare (ad esempio qui: http://www.dndworld.it/forum/index.php?topic=1691.0) se non ci sono doppioni. 2) Se ti piace davvero molto tradurre articoli di D&D, potresti invece provare con le varie "guide", piccoli "manualetti" che fanno una recensione di TUTTI i talenti, incantesimi, classi, CdP (da TUTTI i manuali) da prendere in considerazione per una determinata classe o uno "stereotipo" (es: Evocatore, Necromante, Duskblade).
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Dipende da cosa vuoi fare. L'evocatore è nettamente più forte (nel senso che esercita un controllo incredibile sul campo di battaglia), ma l'invocatore fa più danni. Però dipende anche dal suo stile di gioco: magari trova l'illusionista più divertente. Peraltro, hai un'idea indicativa di quali saranno gli altri personaggi? Giusto per capire quanto saranno ottimizzati, e non creare qualcosa di troppo sbroccato/difficile da usare rispetto al resto del gruppo. Ok, quando il tuo amico avrà tirato le caratteristiche, vedremo come disporle. Indicativamente il punteggio maggiore andrà in Intelligenza, poi (a seconda di quello che vuoi fare) sono papabili Costituzione, Destrezza e Saggezza. Lascerei a Forza e Carisma i punteggi più scarsi, a meno che lui non voglia avere un mago carismatico o forzuto per motivi di background. 2500 MO sono un po' pochine (al 6° livello dovreste averne 13000, Guida del DM pag. 135), però non è affatto un problema, magari si tratta di una scelta del DM per fare una campagna a basso livello di potere. Se ho tempo domani (e se nessuno mi precederà ) ti scriverò una build livello-per-livello di un Evocatore di 6°, con una variante di Arcani Rivelati. Eventualmente, a domani!
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Ottimo lavoro: secondo me dovresti proprio postarlo sul forum, per futuro riferimento. Lascia pure in grassetto le parti su cui hai dubbi, secondo me qualcuno sicuramente saprà come tradurle in modo più opportuno. Detto questo: enhancement bonus => bonus di potenziamento (è un tipo di bonus) skill check => prova di abilità perform check => prova di Intrattenere (l'abilità tipica dei bardi, è citata vicino allo Stormsinger) unconscious => privo di sensi (sviene, praticamente) energy drain => risucchio di energia stunning => stordimento
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Dipende da molte cose. 1. Che tipo di mago vorrebbe fare il tuo amico? Un astuto illusionista? Un evocatore che richiama esterni a combattere per lui? Un sordido necromante? Un invocatore-blaster-lancio-100d6-di-danno? Un esotico ammaliatore? Un provetto divinatore? Un incredibile trasmutatore? Un protettissimo abiuratore? Un tuttofare? Un "controller" del campo di battaglia? 1b. Puoi anche rispondere alla prima domanda scrivendo COSA piacerebbe fare al tuo amico (senza scegliere necessariamente una di quelle possibilità ). 2. Come decidete le caratteristiche? Le tirate o usate il Point-Buy System? 3. Da che livello partite? 4. Che manuali avete a disposizione? 5. Quante MO di equipaggiamento? Se rispondi ad alcune o tutte queste domande, potremo aiutarti con più precisione. Per il momento, Elfo del Sole è sicuramente una razza ottima, il +2 all'Intelligenza permette di avere tanti incantesimi fin dai primi livelli, e CD più alte.
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[Umorismo] Parodie dei nostri cartoni più amati
SolKanar ha risposto alla discussione di Jalavier in Libri, fumetti e animazione
Myth Cloths è abbastanza divertente, così come l'Uomo Pigro (sebbene non veda una grandissima longevità per la striscia . Immen è veramente molto simile a Ratman per disegno/stile/umorismo: troppo simile perché mi piaccia davvero, l'originale è meglio. -
dnd 4e Conseguenze della Meccaniche 4.0 sul Mondo
SolKanar ha risposto alla discussione di SolKanar in Dungeons & Dragons
Non avevo pensato all'effetto del riposo sanante applicato ad un'eventualità del genere. Secondo te ci sono altri casi in cui avrebbe conseguenze clamorosamente diverse dal nostro mondo come in questo? -
dnd 3e Opinione Evocazione
SolKanar ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Evocare una creatura, di per sé, è una gran figata: hai un cuscinetto di punti ferita fra te e i cattivoni, permette di fare fiancheggiamenti e aiutare i tuoi amici, molte creature hanno anche abilità magiche utilissime fuori dal combattimento. Detto questo, esistono magie di basso, medio e alto livello della scuola di Evocazione semplicemente mostruose. Solo che non lo sembrano, anzi, sembrano scarse. Poi uno le legge bene, e vede di che cosa si tratta: magie che non fanno danno, ma aiutano incredibilmente il gruppo e ti permettono di esercitare un controllo quasi assoluto sul campo di battaglia. Per esempio: - Unto, di 1° livello, è in grado di immobilizzare sul posto uno o più nemici anche per 2-3 round! E, soprattutto, di farli cadere per terra (contro una creatura prona si ha un bel +4 ai tiri per colpire in corpo a corpo). - Polvere Luccicante di 2° livello, è semplicemente devastante. Nel raggio di 3 m, tutte le creature devono effettuare un tiro salvezza sulla Volontà o essere accecate per la durata dell'incantesimo. Immaginati l'effetto su un gruppo di grossi picchiatori con il TS Volontà bassissimo. Un combattente accecato diventa incredibilmente inutile. - Ragnatela di 2° livello, è più difficile da usare (ha un'area enorme e alcune restrizioni) ma rende i nemici immobilizzati sul posto e/o entangled. - Nube Maleodorante di 3° livello rende gli avversari nauseati per 1d4+1 rounds dopo che lasciano l'area della nube. Cioé, ci rendiamo conto? Una creatura vivente che si becca 'sta nube, per minimo 2 round non può fare niente. - Tentacoli Neri di Edvard, di 4° livello. E qui entriamo nell'olimpo delle magie sbrocche, magie che - da sole - possono cambiare il corso di una battaglia. In un'area di 6 m di raggio, tentacoli neri entrano in lotta con tutte le creature, tenendole immobilizzate e facendo anche qualche dannetto. Ma quanto hanno di Lottare, questi tentacoli? Un mago di 7° livello (il minimo per lanciare i Tentacoli) creerà quindi tentacoli che hanno +15 di Lottare. Giusto per fare un raffronto, un Troll di taglia Grande ha +14. I rest my case: Evocazione for the win! -
Per diventare un Non Morto in modo semplice c'è il template del Necropolitan, sul Liber Mortis dal costo di 3000 MO e 1000 XP, ma perderesti un livello. Poi potresti inciderti sulla pelle la magia con il template Spellstitched Undead (Non Morto Stregato, Monster Manual 2), per un costo aggiuntivo di altre 1000 MO e 500 XP per ogni punto di Saggezza che possiedi; ti servirebbe almeno Saggezza 13, quindi sarebbero 6500 XP... ...per un totale di 4000 MO e 7500 XP + la perdita di un livello...uhm...forse è un po' troppo costoso, eh? ;
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"Delizioso" è la parola giusta: ma sappi che diventerà incredibilmente profondo, col passare del tempo. Nonostante i personaggi siano disegnati bidimensionalmente, sono caratterizzati in modo INCREDIBILMENTE tridimensionale. Nessuno di loro è una "macchietta" (per quanto a prima vista lo sembri), ma ha una storia e una complessa psicologia, anche di fronte a scelte morali non banali. In realtà la storia diventerà ancora più bella dalla fine della saga del Dungeon di Durokan. Buona lettura
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C'è una strip che si chiama Order of The Stick, di un autore leggendario chiamato Rich Burlew. La strip è favolosa. In essa c'è un mago elfo che si chiama Vaarsuvius che - ad un certo punto - fa un patto con 3 esseri demoniaci per salvare la sua famiglia da un Drago Nero. Il duello fra Vaarsuvius e il Drago Nero è uno dei punti secondo me più intensi del fumetto. E nella mia firma c'è la lista di magie che Vaarsuvius lancia nel corso del combattimento. FAMILICIDE è una magia epica creata da una Necromante la cui anima è stata attaccata a Vaarsuvius come parte del patto con i 3 esseri demoniaci. Come puoi notare dalle magie, il fumetto è regolisticamente accurato Ecco i link: http://www.giantitp.com/comics/oots0638.html http://www.giantitp.com/comics/oots0639.html
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Comunque non preoccuparti troppo I Chierici hanno un ottimo tiro salvezza sulla Volontà, e a meno che i tuoi nemici non usino trucchi elaboratissimi (lanciare silenzio su un oggetto e cercare di attaccartelo addosso in qualche modo), la maggior parte delle volte dovresti riuscire a passare la CD.
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dnd 4e Conseguenze della Meccaniche 4.0 sul Mondo
SolKanar ha risposto alla discussione di SolKanar in Dungeons & Dragons
Uno spunto molto interessante: potrebbe effettivamente non cambiare molto, soprattutto a livello di società. Non dimentichiamo che molti popolani potrebbero essere dei "Minion", quindi il discorso delle healing surge per loro è irrilevante (subire una ferita grave == rischio di morte). Se i soldati, però, non fossero "Minions", secondo me ci sarebbe un cambiamento in alcune tecniche di combattimento: come hai giustamente rilevato, la ritirata strategica sarebbe importantissima, visto che in 5 minuti un'unità ferita sarebbe di nuovo pronta ad agire al massimo! -
Idee per cattivi atipici
SolKanar ha risposto alla discussione di Meleghost in D&D 3e personaggi e mostri
Un cattivo veramente originale (pure troppo, forse) è il leggendario Chessmaster! Qui si legge la sua descrizione in inglese: Spoiler: Chessmaster: White Dragon Psion (Telepath)/ Black Dragon Psion (Egoist) (The permanent fusion of two dragons through the Fusion psionic power, along with the multiheaded template and permanent improved schism effect…) The Chessmaster fulfills its role by having its lair placed upon a gigantic chessboard. After thoroughly subduing its adversaries, it challenges those that wish to surrender to a game of chess, using them as full-sized pieces on the chessboard. If they win, the Chessmaster offers up a portion of its hoard. If they lose, the Chessamaster devours all pieces lost in the game. Ultimately, the Chessmaster's telepathic abilities allow him to read into the movements of his foes, and it has never lost. -- TheyCallMeTomu Essenzialmente Chessmaster (letteralmente "Maestro di Scacchi") è composto da una coppia di storici rivali: un Drago Nero e un Drago Bianco, entrambi appassionati di giochi di strategia e dotati di poteri psionici. Per qualche motivo (nemico superiore ad entrambi? Riconciliazione?) hanno usato Fusione Psionica per fondersi l'uno con l'altro. Abbiamo quindi un drago a due teste, con metà del corpo bianca, e l'altra metà nera, dotato di poteri psionici. La cosa fighissima è creare il suo "lair" e i suoi "sgherri" tutti in tema con gli scacchi Peraltro, è tecnicamente possibile (forse) anche realizzarlo correttamente a livello statistico, sebbene sia un'impresa nella quale difficilmente mi cimenterei... -
dnd 4e Conseguenze della Meccaniche 4.0 sul Mondo
SolKanar ha risposto alla discussione di SolKanar in Dungeons & Dragons
Intanto ringrazio tutti per gli interessanti spunti di discussione. E' probabile: non essendoci più gradazioni di "ferite", le battaglie sarebbero molto più cruente, con molti meno sopravvissuti (tutti vivi o tutti morti). Supponendo però (come ho dato per assunto ad inizio topic) che tutte le creature siano in grado di curarsi come i PG, i soldati avrebbero bisogno di una pausa di almeno 5 minuti per "concentrarsi" e richiamare a sé le energie della Dea Terra. In questo caso, una battaglia SENZA questo tempo a disposizione, sarebbe identica ad una battaglia "normale" dei giorni nostri? Oppure, la strategia militare si sarà evoluta per "non dare respiro" ai nemici, cercando di impedire ai feriti di avere il tempo di curarsi? Non dimentichiamo poi che, oltre ai simpatici esseri umani dall'assodata violenza, ci sono razze dalla mentalità potenzialmente "aliena" rispetto alla nostra: Elfi, Eladrin, Dragonidi, Gnomi...ciascuna razza avrà sviluppato una sua "filosofia" rispetto alla guarigione totale in breve tempo, penso. Ho poche difficoltà ad immaginare Elfi ed Eladrin che rifuggono quasi del tutto la violenza (se non nel caso di guerre), e i Tiefling del corrotto impero di Bael Turath che invece si danno a celebrazioni orgiastiche di dolore inflitto e auto-inflitto per sperimentare nuove sensazioni...voi che ne pensate? E' vero che l'uomo si può adattare a molte cose, ma non sono così convinto dell'ultimo punto: se il dolore fosse davvero molto intenso e ripetuto nel tempo, probabilmente un essere umano impazzirebbe (come ahimé a volte accade nella realtà). Shock fisici ripetuti possono provocare conseguenze nefaste sulla psiche. Ecco, a questo avevo pensato, e ho una risposta per (quasi) tutto. Che cosa sono le malattie? Per una buona parte sono esseri viventi (batteri, parassiti vari) che infestano un organismo. Prendendo per buono che anche cose come i virus siano "vive" (che non è del tutto vero, ma - appunto - prendiamolo per buono), ecco che anche esse subiscono lo stesso "potenziamento" degli altri viventi. E quindi, di fronte ad un sistema immunitario potenziato che tenta di eliminare i batteri, avremo batteri potenziati che ne subiscono meno gli effetti...in conclusione, per le malattie non cambierebbe (convenientemente) niente ; L'invecchiamento è un processo naturale, contro il quale la guarigione non può molto...infatti si tratta di ripristinare il corpo da ferite rispetto al suo stato "normale", ma lo stato "normale" di un vecchietto è diverso da quello di un giovanotto. Forse si avrebbe una vecchiaia con meno acciacchi, però dipende (vedi il discorso con le malattie). La morte per fame...è un po' più spinosa. Secondo voi, è ascrivibile a "ferite", oppure a "processi naturali"? -
Guardiano-Manuale giocatore 2
SolKanar ha risposto alla discussione di Mytrandir in D&D 4e personaggi e mostri
Be', manca qualche dettaglio: di che livello vorresti farlo? Goliath è interessante, ma comunque il Guardiano ha già uno sbottazzo di punti ferita, più di qualsiasi altra classe (!!). Con il Goliath come razza, e la variante del Guardiano basata su Forza + Costituzione, al 1° livello potresti avere le seguenti caratteristiche: For 18 Cos 18 Des 12 Int 10 Sag 12 Car 8 CA: 14 + armatura, Tem: 15 + varie, Rif: 11 + varie, Vol: 13 + varie Punti ferita: 35, Impulsi curativi al giorno: 13 Tutto sommato puoi sommare la Costituzione alla CA (quindi fregandotene della Des/Int), e anche se hai difese basse essere colpito dagli effetti non è un grosso problema, grazie al fatto che puoi tirare due volte su molti effetti con tiro salvezza. -
dnd 4e Conseguenze della Meccaniche 4.0 sul Mondo
SolKanar ha risposto alla discussione di SolKanar in Dungeons & Dragons
Intanto, grazie per i primi spunti di riflessione davvero interessanti E' vero: in questo caso, secondo voi, le guerre sarebbero probabilmente delle "blitzkrieg", oppure rimarrebbero lunghe come sono ora, con la differenza che le battaglie sarebbero più brevi e cruente? Considerando inoltre che alcuni tipi di menomazioni, come arti mozzati, non sarebbero probabilmente guaribili con una notte di riposo (si calmerebbe la perdita di sangue, ma il braccio non "ricrescerebbe"), ci sarebbero più armi mirate a procurare questo tipo di ferite? Però potrebbe anche accadere l'esatto contrario: è vero che una scazzottata non avrà conseguenze durevoli, e quindi potrebbero esserci più "scavezzacollo", ma per lo stesso motivo, che senso avrebbe picchiare uno che il giorno dopo potrebbe tornare, sano come un pesce, in compagnia di molti e GROSSISSIMI amici? Consideriamo che il dolore esiste ancora: a questo punto, ad esempio, i sistemi intimidatori propri della criminalità sarebbero ancora in atto? Entrambe le posizioni sono sostenibili: - sì, perché il dolore esiste, e ricevere una coltellata fa comunque molto male (anche se non avrà conseguenze durevoli); - no, perché se qualcuno fosse minacciato da un tizio con coltello, probabilmente proverebbe a scappare, confidando nel fatto che (a meno di colpi fortunati nei punti vitali) subirebbe solo qualche graffio. Anch'io avevo pensato alla tortura più "in auge", vista l'enorme facilità di guarigione completa. Tuttavia, una tortura (come insegna un film di James Bond) si basa su dolore intenso e preoccupazione per una menomazione duratura. La seconda sarebbe inesistente (se non nel caso di arti mozzati), e quindi un eventuale torturatore dovrebbe concentrarsi molto più sul dolore...o inizia ad essere un discorso troppo malato? Lieto che ti sia piaciuta, e spero che la discussione continui! @Karonte82: il tuo commento è senz'altro condivisibile, però non centra davvero una favazza con il topic Ti invito a (ri)leggere bene il titolo e il primo messaggio del thread. -
dnd 4e Conseguenze della Meccaniche 4.0 sul Mondo
SolKanar ha risposto alla discussione di SolKanar in Dungeons & Dragons
Forse si riferiva a questo: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=20676&page=1 che però è diverso in sostanza: nella discussione linkata DarkMegres notava come le regole 4.0 si adattassero meglio flavoristicamente ad un'ambientazione fantascientifica. In questa, io vorrei provare ad immaginare - dati per veri e inamovibili gli assunti di partenza - come si sia evoluto un mondo "classicamente fantasy" dove le ferite di qualsiasi tipo guariscono in una notte e la mortalità è molto bassa. -
dnd 4e Conseguenze della Meccaniche 4.0 sul Mondo
SolKanar ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Salve a tutti! In 4.0 la spiegazione agli Impulsi Curativi (secondo me) non è molto soddisfacente, anche perche' io ho sempre preferito pensare ai PF in termini di ferite e graffi. Posto che io non voglio cambiare la mia precedente concezione dei punti ferita, ho deciso di adottare una giustificazione in-game per le meccaniche presentate in 4.0 (Impulsi Curativi, riposo una notte e riprendo tutti i pf, ecc.). Spoiler: Nella mia cosmologia, durante la guerra fra Primordiali e Divinità, il Mondo rischiava di essere completamente distrutto dalla furia dello scontro: una Dea legata alla Speranza e alla Guarigione (il cui nome è ormai dimenticato), visto ciò che stava per succedere, rinunciò alla sua identità di Dea per fondersi con il Mondo. I poteri guaritivi della Dea permisero al Mondo di sopravvivere allo scontro, rigenerando continuamente le "ferite" provocate dalla battaglia. Una volta che lo scontro ebbe fine, i poteri della Dea senza nome continuarono ad aleggiare nel mondo, contribuendo alla sua stabilità e al suo sviluppo. Quindi tutte le creature del Mondo sono in grado di guarire completamente le loro ferite riposando una notte, fin dall'inizio dei tempi. Alcuni mortali riuscirono poi a trovare anche modi per sfruttare il potere della Dea unita al Mondo (ignorando peraltro si trattasse del potere della Dea): specifiche parole, gesti, o anche solamente un'intensa concentrazione, permettono di interagire con le "correnti curative" presenti nella creazione e di curare le ferite proprie o degli altri, anche se c'è un certo limite per il quale una singola creatura non può attingere al potere della Dea più di un certo numero di volte in un dato arco di tempo. A questo punto chiedo il vostro aiuto Posto questo punto fermo alla base (tutte le creature del Mondo sono in grado potenzialmente di curarsi da sole, riposare una notte permette di guarire da qualsiasi ferita), quali saranno le conseguenze nel Mondo? Mi spiego meglio: quello che si delinea con queste premesse è un Mondo molto diverso da quello in cui viviamo. In esso, le battaglie sarebbero combattute nello stesso modo? Gli assedi avrebbero ancora senso? Il fatto di poter guarire in una notte da ferite anche gravi renderebbe i mortali più audaci? O più crudeli in battaglia? Creerebbe periodi di pace più duraturi, visto che le guerre diverrebbero molto più difficili da combattere? O, viceversa, renderebbe le guerre molto più lunghe (quindi potenzialmente uno stato potrebbe essere permanentemente impegnato in una faida con i suoi confinanti)? Il numero di persone nel Mondo sarebbe più grande, visto che le morti accidentali sarebbero molto ridotte? O, viceversa, vista l'aspettativa di vita migliore, tutti avrebbero meno figli? Dato che pensare a tutte le possibili ramificazioni della base da cui parto è molto difficile, chiedo a voi qualsiasi riflessione/opinione vi venga in mente sulle conseguenze delle meccaniche di cura 4.0, posto che esse si applichino a tutte le creature del Mondo. Grazie a chiunque contribuirà! PS: MODs, ero un po' indeciso se postare questo topic in [discussioni generiche] oppure in [ambientazioni e avventure], spostatelo pure se ritenete che questa non sia la sezione adatta -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
SolKanar ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Changeling e Shifter sono ottimi per qualificarsi per una classe di prestigio molto figacciona, che è il Warshaper del Complete Warrior. Normalmente sarebbe arduo qualificarsi, perché richiede la capacità di cambiare forma (che però hanno i Changeling) o il sottotipo Shapeshifter (che però hanno gli Shifter ). Il Warshaper è in grado di cambiare il proprio corpo per farlo diventare una macchina da guerra, e guadagna ricche immunità e attacchi speciali, guadagnando via via un maggiore controllo sulle sue trasformazioni. Per entrare nella CdP basta avere BAB +4, quindi 4 livelli da Guerriero (ad esempio) possono portarti già a diventare Warshaper al 5°. Altrimenti un Druido Shifter (come ti ha già suggerito HolBrandyKellogs), oppure un Changeling Chierico del Viaggiatore (The Traveler, uno dei Dark Six del pantheon di Eberron, che è una divinità C/N davvero bellissima come concept!) farebbero molto flavor e colmerebbero la piccola mancanza di un caster divino nel tuo gruppo. -
Quoto Larin, e aggiungo: probabilmente la migliore "feature" del Druido a questi livelli è evocare animali e condurre il suo animale compagno in mischia, in modo da poter contare su un piccolo gruppo "di disturbo" in grado comunque di fiancheggiare e attaccare abbastanza efficacemente. Ehm...sono indubbiamente ottimi consigli, ma temo che non li possa applicare
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dnd 3e giocare con piu' di un DM
SolKanar ha risposto alla discussione di Mariolino in Dungeons & Dragons
In effetti, è importante che i due DM si suddividano bene i compiti, per non "pestarsi" incidentalmente i piedi; ed è altrettanto saggio che uno dei due abbia un compito "di supporto", mentre l'altro si occupi della narrazione principale. E' anche possibile, però, che ad un certo punto i due si "invertano" di ruolo, sebbene questo richieda moooolta coordinazione Il fatto di avere due DM diventa assai figo (IMHO) quando ci sono più PNG contemporaneamente, e si possono così avere "dialoghi" che, se ben strutturati, possono arricchire l'esperienza di gioco. Proseguo questo OT, perché secondo me è interessante: [OT] Ecco, questo è un possibile problema: a me fare il DM piace. Se, però, tu ti trovi "costretto dalle circostanze" a fare il DM contro la tua volontà (perché magari ti piace giocare a D&D, ma nessun altro vuole prendersi l'impegno di masterizzare), secondo me dovresti mettere bene in chiaro le cose con i tuoi giocatori, soprattutto se non trovi divertente fare il DM!! No, infatti non ti do torto: ma quello che intendevo io era leggermente diverso. Io parlavo di "correzioni" da parte dei giocatori al DM solo in ambito regolistico, non certo per quanto riguarda lo svolgimento dell'avventura. Cioè, una situazione di questo tipo è sicuramente inaccettabile in D&D, oltre che vagamente surreale Ma una situazione di questo tipo io la ritengo perfettamente normale: la differenza è che questa situazione ricade totalmente nell'ambito "regolistico". Andando a spulciare il Manuale dei Mostri, infatti, trovo che sugli Zombie si dice: e dato che rialzarsi in piedi è un'azione di movimento, Giocatore1 ha ragione: lo Zombie non può alzarsi in piedi e poi colpirlo. Nel tuo esempio Questa situazione può essere facilmente risolta a livello regolistico: si guarda la velocità in volo degli uccellacci, si guarda a che distanza erano dai giocatori e si considera quanta distanza possono coprire gli uccellacci in 1 round. Una volta determinato questo, si può tranquillamente capire se gli uccellacci riusciranno ad attaccare i PG in 2 round, oppure in 3. E nota che, in questo caso, secondo me va benissimo dire: "Gli uccellacci sono ad una distanza tale per cui vi arrivano addosso in 2 round." Se un giocatore chiede: "Ma quanto sono lontani?" si possono poi fare i calcoli. -
La (mia) risposta per la razza è l'ormai classico Umano (talento extra e punti abilità uber alles!). Il Nano è una potenziale buona seconda scelta: puoi costruire una storia interessante, il +2 Cos è carino se vuoi essere un po' più da mischia, e il -2 Car è tutto sommato irrilevante. Quoto gli ottimi consigli sui talenti e sulle evocazioni che ti ha dato vitellio, aggiungendo la raccomandazione di prepararti le schede degli animali che evocherai più di frequente, cosa che semplificherà la vita a te e al DM (visto che tutti avranno +4 For e +4 Cos grazie ad Aumentare Evocazione). Fra le tue magie, non sottovalutare l'ottimo sleet storm di 3° (tempesta di ghiaccio in Italiano? Non mi ricordo la traduzione ) che, se lanciato ad hoc, può trasformarsi in un autentica rottura di scatole per tutti i nemici. Come progressione livelli e talenti, direi: 1° - Incantesimi Focalizzati (Evocazione), Aumentare Evocazione (Umano) 3° - Iniziativa Migliorata (ottimo per avere la possibilità di iniziare il combattimento lanciando subito un'evocazione) Al 6° livello c'è Natural Spell, che permette di lanciare incantesimi anche in forma animale. Per le abilità, cerca di massimizzare Addestrare Animali (serve per guidare il tuo compagno animale e gli animali che evocherai) e Concentrazione (per evitare che qualcuno ti deconcentri mentre lanci un incantesimo di evocazione, che ha tempo di lancio 1 round)...le altre a tua scelta!
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dnd 3e giocare con piu' di un DM
SolKanar ha risposto alla discussione di Mariolino in Dungeons & Dragons
Ho provato un paio di volte: una volta è andata non benissimo, l'altra sì. E' vero che in due ci sono più idee, e (soprattutto, secondo me) si riesce a prestare più attenzione a cosa fanno i giocatori, gestendo le azioni di più personaggi contemporaneamente; però ci vuole molta coordinazione e, come già detto, uniformità di idee su come si debba sviluppare l'avventura. [OT] Su questo io la penso diversamente: fare il DM è un impegno (oltre che un divertimento), perchè bisogna concepire l'avventura, creare PNG, organizzare gli scontri, ecc. Conoscere bene le regole è parte di quest'impegno, ed è anche una forma di rispetto verso i tuoi giocatori. Se un giocatore nota che hai sbagliato qualcosa, è più che libero di fartelo notare: certo, molto dipende anche dal modo in cui te lo fa notare, ma in generale se "canno" qualcosa sono contento che qualcuno mi corregga, specie se sbaglio a sfavore dei giocatori. -
Perché non un buon Chuul? Nonostante il nome buffo, è acquatico, anfibio e abbastanza forte (GS 7, potresti farne incontrare 2-3 per avere un LI circa 9-10). Lo trovi sul Manuale dei Mostri oppure qui: http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/monstersBtoC.html#chuul
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dnd 3e Gruppo Fuori Controllo 2
SolKanar ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
La mia idea è creare una personalità attuale + storia passata (background) e cercare di capire come si comporterebbe la "persona" che ho ideato nelle situazioni che mi vengono proposte dal DM. Per iniziare, prova a far riflettere i tuoi giocatori su concetti semplici: - 3 cose che piacciono al mio personaggio; - 3 cose che non gli piacciono; - come ha iniziato a fare l'avventuriero? - quali sono i suoi obbiettivi nell'immediato futuro? E in un futuro lontano, come si "vede"? (ricco nobile possidente, futuro re di una nazione, arcimago, divinità, sposato con figli, ecc.) Rispondendo a domande non elaboratissime, si riesce secondo me ad avere una serie di punti di partenza, dai quali è poi possibile sviluppare qualcosa di più elaborato. Ogni risposta può essere sviluppata all'infinito (o fino a quando il giocatore vuole approfondirla). Un'altra cosa importante per far apprezzare ai tuoi PG il fatto di avere un background è inserire il loro background nelle tue avventure. Hanno un vecchio rivale, un nemico, una ragazza/o di cui erano innamorati, un mercante a cui hanno salvato la vita, un antico mentore, un crudele sergente che li ha iniziati al combattimento? Mettili in una delle tue avventure: oltretutto, ciascuno di essi può offrire ENORMI spunti per successive avventure. Pensa soltanto all'esempio di un sergente antipatico che ha iniziato il Guerriero del tuo gruppo al combattimento: magari i PG possono arrivare in una città per scoprire che è stato incarcerato con l'accusa di furto (o qualcosa del genere); il Guerriero sa che, per quanto lui sia una persona antipatica e spregevole, è fondamentalmente onesto. E i PG potrebbero avere occasione di discolparlo: lo faranno? Oppure l'astio del Guerriero per il vecchio sergente potrebbe spingerlo a lasciarlo marcire in galera per un crimine che non ha commesso? Insomma, il background diventa interessante soprattutto se riesci ad inserirlo nelle tue avventure. E, se puoi, evita a tutti i costi di uccidere e/o prendere in ostaggio i genitori/fratelli/innamorati dei PG, altrimenti i giocatori preferiranno essere orfani Ma c'è di più: questo background ti può anche dare idee su come far progredire la storia. Se un PG vuole a tutti i costi recuperare la Spada dell'Inverno Silente, un'antica reliquia della sua famiglia perduta da secoli, dovresti dargli modo di farlo (o di scoprire dov'è). Questo potrebbe trasformarsi in un'avventura per tutto il party!