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SolKanar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di SolKanar

  1. Sto provando attivamente la 4.0 dopo parecchio tempo passato su 3.5: leggendo questo topic, mi sono venute in mente alcune osservazioni. Vantaggi e svantaggi della 4.0 fanno essenzialmente parte della sua qualità fondamentale: la semplificazione. In alcuni casi è stata un toccasana, conferendo più possibilità ai picchiatori (come già accadeva nel Tome of Battle 3.5), semplificando la vita ai giocatori che magari volevano giocare caster ma erano scoraggiati dalla complessità di Mago e Chierico, rendendo molto più facile al DM creare e gestire un'avventura, e aumentando l'accessibilità ai nuovi giocatori. In altri casi è stata un po' eccessiva (cosa vuol dire che non so quanto sono bravo a suonare uno strumento? ), ma tutto sommato si tratta di sporadiche eccezioni. Purtroppo insieme alla semplificazione è arrivata anche la "limitazione": presentando ad esempio i mostri come qualcosa di "già fatto", hanno tolto molte possibilità di modifica; fra mostri e template, il materiale offerto è piuttosto scarso e scarno. Anche con le meccaniche core, potevo fare un Troll Mezzodrago Chierico 2...ora avrei qualche problema a realizzare qualcosa di equivalente. Il discorso sulla personalizzazione del personaggio, peraltro numericamente supportato, che ha fatto Diego secondo me non è del tutto corretto. Tanto per dirne una, ogni volta che posso scegliere un incantesimo in 3.5 lo posso scegliere fra *almeno* una decina di possibilità (da manuali core); in 4.0 lo posso scegliere fra 4-5 possibilità, e spesso la scelta si riduce a 1-2 poteri, a seconda di come è stata progettata la build del personaggio (un Warlock Fey difficilmente sceglierà un potere di attacco da Warlock Infernale, basato sulla Costituzione; un Condottiero basato sull'Intelligenza difficilmente sceglierà un potere che dà vantaggi se chi lo usa ha Carisma alto, ecc.). Concludo con un'osservazione: ho letto molti lodare (a ragione!) la Guida del DM 4.0, che è decisamente ben fatta. C'è un però: di fatto è un copia/incolla della Dungeon Master's Guide II 3.5
  2. SolKanar

    Gruppo troppo gasato

    Uhm...secondo me, un problema di questo tipo *non* può essere risolto "in game". E' probabilmente meglio dire ai tuoi giocatori: "Guardate, i vostri personaggi sono molto forti, pure troppo: volendo posso montare dei mostri in grado di offrire sfide competitive, ma così perderei un sacco di tempo che invece potrei dedicare a creare una buona storia; inoltre, quando un personaggio ha un potere assolutamente inadeguato al suo livello, c'è il rischio che utilizzi mostri troppo forti (= total party kill) o troppo deboli (= li triturereste sbadigliando). Non sarebbe meglio se vi faceste personaggi 'normali', così io avrei meno difficoltà e voi otterreste in cambio una storia più bella?"
  3. Vedo adesso il tuo commento fama del 23/07 a proposito della mia firma :-) Grazie per il complimento, è una mia invenzione, sulla falsa riga delle battute che prendono in giro il politically correct :-D

  4. Il Ladro è nettamente migliorato; più in generale, le classi "picchiatrici" hanno guadagnato una sostanziale quasi-euguaglianza di potere con quelle "caster" (cosa che prima non c'era affatto, già a partire dal 5-7 livello).
  5. SolKanar

    Nani guerrieri

    Be', avrai sicuramente già visto "Eladrin Soldier" (che dà +2 ai danni con spade lunghe e lance); pero' la mia impressione è che i Guerrieri riescono meglio Nani che Eladrin (anche se non è detto).
  6. Alla fine del Manuale dei Mostri ci sono anche le statistiche per giocare un Drow. I suddetti elfi scuri hanno +2 Des, +2 Car, scurovisione, trance meditativa (dormono 4 ore) e possono usare un potere razziale (a scelta fra 2) ogni incontro. I poteri (darkfire e cloud of darkness) sono entrambi minor actions. Darkfire agisce su una creatura e la rende "segnata", per cui chiunque ha combat advantage vs la creatura bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno. Cloud of Darkness ha emanazione ravvicinata 1 e rende chiunque cieco (tranne te).
  7. SolKanar

    Prima seduta

    In effetti, se posso fare il pignolo, la DMG 4.0 è ben fatta, intelligente, utile...e copiata all'80% dalla DMG2 3.5 uno dei pochi manuali in inglese che ho acquistato, veramente una figata. Tanto per dirne una, la "classificazione" dei giocatori in base allo stile e i consigli per integrare il BG dei giocatori nelle avventure comparivano già lì...sono tutti consigli utilerrimi per un DM alle prime armi. Come impressione generale, tornando IT, ho visto che il leit-motif di questa edizione è molto "facilitiamo-la-vita-al-DM": la maggior parte dei mostri hanno attacchi unici e pochi poteri interessanti; i template sono semplicissimi da applicare; se voglio dare livelli da Warlock ad un Rakshasa, lo posso fare in poche mosse e dovrò scegliere solo un numero limitato di poteri; le regole per creare PNG-non-da-affrontare sono poche e lasciano enorme libertà. Questo da un lato è interessante, perché faciliterà molti giocatori a prendere la strada del DM (molti avevano la "paura" di non saper gestire la notevole mole di regole della 3.5, e di deludere i giocatori); dall'altro, dà molte responsabilità in più al DM, che dovrà gestire questo più ampio spazio di libertà senza prendere troppe "scorciatoie" per le sue storie. Vedremo
  8. SolKanar

    Prima seduta

    Sboroneggio un po' dicendo che io gioco con le regole della 4.0 da prima dell'uscita dei manuali, grazie al mio DM che ha seguito gli spoiler e scaricato il "manuale del giocatore lite", un compendio in inglese con tutto quello che era trasparito dalle anticipazioni e molte cose ipotizzate che poi si sono rivelate grossomodo vere. Ho scelto di giocare una combinazione di razza/classe non ottimale (Eladrin Warlock Fatato), che mi piace a livello di flavor. Nei combattimenti mi diverto molto ad usare il mio PG Elvilas che si teleporta di qua e di là a casaccio, colpendo nemici con eldritch blast e poteri psichici. Impressioni? Dunque, i combattimenti sono più divertenti e probabilmente più veloci (da una parte i picchiatori hanno più scelte, dall'altra i caster hanno meno scelte)...come cose negative, forse il fatto che alcune razze sono DECISAMENTE più ottimizzate per una determinata classe, visto che ora anche le razze "core" hanno modificatori alle caratteristiche mentali. Tanto per fare un'esempio, se dovessi giocare un Warlock Stellare (che necessita di Carisma, Costituzione e Intelligenza alti), probabilmente sarei Mezzelfo (+2 Cos, +2 Car); per il Warlord, i Dragonidi sono eccezionali (+2 For, +2 Car); ecc. Inoltre (forse perché sono usciti ancora pochissimi manuali), mi dà l'impressione che sia più difficile partire da un'idea e crearci attorno un PG; e, alla fin fine, se due PG nel mio gruppo scelgono di fare il Ladro, saranno grossomodo simili. Tutto sommato, penso (come molti) che ci sia stato un trade-off (scambio) fra semplicità e varietà...ma non è detto che questo sia negativo. E' semplicemente diverso da prima.
  9. Peraltro, alla fine del Monster Manual I di 4.0 ci sono le specifiche per giocare Gnomi, Drow, Orchi, Hobgoblin, Goblin, Shifter, Warforged, Doppleganger e molto altro come razze giocanti con LEP +0. Certo, non hanno molti talenti, però... Per quanto riguarda gli Gnomi, dipende: in Eberron sono caratterizzatissimi, nelle altre ambientazioni, come giustamente sottolineato, erano insignificanti o comic relief. In 4.0 invece sono i Warlock Fatati definitivi, fortemente sinergici con la classe.
  10. Ciao! Sono uno dei co-creatori di Whip e degli altri Warforged apparsi nella sezione Materiali di questo sito e leggo con un po' di ritardo questa domanda. Diego ti ha dato le risposte corrette! L'attacco in più (ottenibile dando -2 a tutti gli attacchi) è una capacità speciale di classe del Lasher (ora non ricordo esattamente se si tratta di Whip Lash o di Lashing Whip, non ho dietro il manuale). Spero che questo PNG ti piaccia
  11. SolKanar

    Addio Claudio

    Non ho mai incontrato Gideon, ma come tantissimi altri su questo forum sono stato colpito dai suoi post (spesso originali e intelligenti) e dai suoi splendidi disegni. Una notizia terribile. Non posso fare a meno di unirmi al cordoglio dei suoi amici e dei suoi cari.
  12. Inglese. A parte evitare gli errori di traduzione, permette anche di avere prima materiale su cui potresti mettere le mani solo in un secondo momento (o mai!).
  13. SolKanar

    Il Mago (2)

    Tutti i consigli finora dati sulla personalità del lich mi sembrano interessanti. Io invece mi soffermerò sui suoi pf. Di norma i pf dei mostri sono calcolati come (media del loro DV) * (numero di DV), e questa è solitamente una buona regola per non farli troppo forti o troppo scarsi. Nel tuo caso, seguendo questa logica, il lich avrebbe 12 * 6.5 = 78 pf...se ti sembrano pochi, potresti dire che è stato creato in un'area sottoposta all'incantesimo dissacrare in cui era presente un altare (il che gli darebbe 2 pf bonus per DV, arrivando così a 102 senza bisogno di dire "ha tirato alto sul d12"). Questo a puro livello di "estetica" del mostro, ovviamente
  14. Penso sia l'unica persona al mondo che sarà compianta da milioni di elfi, nani, gnomi, halfling, mezzelfi e avventurieri di vario genere. RIP Gygax, sei stato troppo un figo.
  15. Si potrebbe fare un bel Chierico/Radiant Servant of Pelor (CdP che compare nel Complete Divine = Perfetto Sacerdote), che così ottiene pesanti aumenti delle cure (molto utili per danneggiare i non morti) e dello scacciare; inoltre c'è il simpatico dominio del Sole, con il suo superscacciarestrafigo che può tornare sempre utile.
  16. Dunque, dipende dai gruppi: in passato ci trovavamo praticamente sempre a casa del DM; a volte, quando questi (o un altro giocatore) aveva problemi, a casa di qualcun altro. Recentemente ci troviamo spesso a casa di un membro del gruppo, a volte a casa del DM se quest'ultimo ha problemi a spostarsi. Come per molti altri, le uniche spese sono quelle per le cibarie Mi è capitato solo una volta di fare una sessione in un pub, è stato simpatico perché era una serata feriale e non c'era quasi nessuno. A parte gli sguardi di curiosità da parte di altri radi avventori, è stata un'esperienza piacevole: abbiamo preso patatine per tutti, e qualcosa da bere, più altre cose nel corso della serata. Per rispondere alle domande sul pagamento "a serata"...eh, diciamo che pagherei volentieri 2-3 euro a testa se non ci fossero altri luoghi disponibili, e li pagherei più volentieri se nel default fosse incluso qualche cibo (tipo anche solo un sacchettone di patatine).
  17. Gioco interessante, ma ha alcune pecche: - la campagna con gli "umani" è interessante, con personaggi abbastanza ben caratterizzati; viceversa, la campagna con i lucertoloidi sembra un po' "tirata lì" - ha alcuni bug - assenza della campagna Umbragen (che sarebbe stata fichissima) Insomma, malgrado sia abbastanza carino, in definitiva sembra creato un po' velocemente, quasi incompiuto. Resta comunque divertente (anche e soprattutto per l'ambientazione!).
  18. Ahimé, questo è vero nel caso di un Point-Buy System, ma non quando le caratteristiche vengono tirate. Sono comunque abbastanza d'accordo con l'opinione di Lopippo: le classi del ToB hanno abbastanza limitazioni, sebbene IMHO siano forse leggermente più forti (e più divertenti da usare) di un "normale" picchiatore. Cosa molto importante, però, al 6° livello le cose cambiano: spesso le classi del ToB necessitano di un'azione standard per "iniziare" una manovra, e quindi sacrificano l'attacco completo. C'è anche da dire che un DM ha anche meno "esperienza" nei confronti di queste classi, perché sono relativamente più nuove rispetto alle classiche "core", e quindi dovrà studiarsele un pochetto e vederle in azione prima di decidere quali incontri possono andare bene per un gruppo in cui siano presenti.
  19. Woah! Torno adesso da un Capodanno passato in montagna (PS: Buon Anno a tutti!), e inizio questo 2008 con un'ottima notizia. Che dire? Sono davvero contento, grazie ai giudici e a tutti per i complimenti!
  20. SolKanar

    Il Mago (2)

    Mmmh...trattandosi di un mago, altri incantesimi su pergamena (da ricopiare attentamente nel proprio libricino) sono sempre fichi Prova a considerare: - allarme - attentive alarm, true casting, vigilant slumber (Complete Mage) - familiar pocket e i vari orb, sono molto comodi come arma offensiva (Complete Arcane) - spymaster's coin (fichissimo!!) (Complete Scoundrel) - power word: pain (Races of the Dragon)
  21. Specializzazione nell'armatura pesante non è poi così forte, specie per un Chierico che può usare cose come veste magica, scudo della fede e simili. Per avere più tentativi di scacciare, splendore dell'aquila è un'ottima idea, li aumenta temporaneamente (come riportato anche dalle FAQ 3.5). Eh, temo che questi domini non siano disponibili fra quelli per i chierici di Dol Arrah. [OT] In realtà non c'è scritto da nessuna parte; né nelle FAQ 3.5, né nelle Errata del Liber Mortis. Anzi, parecchi indizi fanno pensare che i tentativi di scacciare siano cumulabili, anche perché basta possedere (e non è necessario impugnare) un Nightstick per averne i benefici.
  22. 1 - mi sento sia un ruolista che un regolista, senza eccessi. 2 - il fatto è che, come è già stato fatto notare, in D&D la "perfezione" (e prendetela con le virgolette che già circondano la parola) è un'unificazione armonica di regole e ruolo; se volete, conoscere talmente bene le regole da giocarle fluidamente senza interrompere il gioco per andare a cercare particolari o simili. Un esempio è il Barbaro che dice: "Guardo fisso il mio nemico, gonfio i muscoli, sento i miei denti stridere l'uno con l'altro e mi abbandono alla furia, mettendo tutta la forza nel mio colpo! Vado in Ira e uso Attacco Poderoso al massimo!" Oppure il Duskblade che dice: "Con agilità corro verso di lui, recitando nel contempo le parole del mio incantesimo; lo faccio fluire attraverso la mia arma, sentendo l'energia elettrica sprigionarsi dalla lama! Uso stretta folgorante, arcane channelling e provo a colpire!" Cosa che invece non bisogna *MAI* fare (secondo me) è sfruttare le proprie conoscenze regolistiche per sapere cose che il proprio personaggio NON potrebbe sapere. Se un Barbaro incontra uno scheletro con un vestito elegante, per lui sarà semplicemente quello (finché il Lich non gli scaglierà contro un fulmine magico, e la prossima volta ci starà attento); il giocatore potrebbe sapere di cosa si tratta, ma se gioca bene farà agire il suo Barbaro "naturalmente".
  23. Un Chierico come combattente è abbastanza decente, però necessita di un po' di tempo per "pomparsi" prima di potersi buttare nella mischia. A livelli medio-alti, la combinazione di Divine Metamagic (Complete Divine) e Persistent Spell (Complete Arcane) è molto efficace per avere incantesimi come potere divino o giusto potere duranti 24 ore. Un oggetto magico tipo Nightstick, a quel punto, sarebbe assai indicato per avere più tentativi di scacciare al giorno per usare meglio Divine Metamagic. Questo però comporta attendere almeno il 7° livello per iniziare a picchiare con potere divino (ma quando inizierai sarai veramente efficace!). Inoltre questa scelta ti "obbliga" a scegliere i talenti in modo abbastanza vincolante: Umano - Incantesimi Estesi 1° - Incantesimi Persistenti 3° - Metamagia Divina [incantesimi Persistenti] 6° - Scacciare Extra In questo modo avresti 3 (base) + 1 (carisma) + 4 (scacciare extra) = 8 tentativi di scacciare al giorno (che potrebbero diventare 12 con un Nightstick, o 16 con 2 Nightstick). Grazie a questi puoi far sì che una delle tue magie di pompaggio duri 24 ore invece della sua durata normale, consumando 7 tentativi di scacciare i non morti. Al 6° livello questo si traduce probabilmente in una forza del toro o robustezza dell'orso dalla durata di 24 ore...ma al 7° livello avresti potere divino: +6 Forza, +1 pf/livello, e bonus di attacco base di un Guerriero; cioè, contando la tua forza originale, la specializzazione e l'arma +1, qualcosa tipo due attacchi a +16/+11 che infliggono 1d10+11 danni l'uno.
  24. SolKanar

    Il Mago (2)

    Ti potrebbero essere utili anche le varianti del Mago Divinatore presenti in Unearthed Arcana (inserito da relativamente poco tempo nel SRD). Le tre varianti sono indipendenti, puoi usarle tutte insieme o sfruttarne solo una. Enhanced Awareness (Ex) A diviner using this variant adds Sense Motive to her list of class skills. In addition, she gains minor benefits when casting certain divination spells. She needs only to study an item for 10 minutes (rather than 1 hour) when casting identify. An arcane eye cast by the diviner travels at 20 feet per round when studying its surroundings (rather than 10 feet per round). Add +1 to the saving throw DCs of the character's divination spells. (This bonus stacks with the bonus from the Spell Focus and Greater Spell Focus feats.) A diviner using this variant permanently gives up the ability to obtain a familiar. Bonus Feat List A diviner using this variant gradually grows in awareness and perceptive ability, but at the expense of her metamagic capabilities. The diviner may not select a metamagic feat as a wizard bonus feat (that is, those feats gained at 5th, 10th, 15th, and 20th level). However, the following feats are added to the list of bonus feats available to her at those levels: Alertness, Blind-Fight, Improved Initiative, Lightning Reflexes, and Skill Focus (Spot, Listen, or Sense Motive only). Prescience (Ex) Gifted with extraordinary insight and perceptive abilities, a diviner using this variant can add an insight bonus equal to her Intelligence modifier to any attack roll, saving throw, skill check, or level check she makes. The diviner can use this ability once per day, plus one additional time per day for every five class levels attained. Using this ability is a free action that can be taken out of turn if needed, but the character must choose to use this ability before the die roll is made. A diviner using this variant does not gain additional spells per day for being a specialist wizard.
  25. Ottimi i consigli di freppi: aggiungo che potresti anche rivolgere la tua attenzione agli skill trick che sono presentati nel Complete Scoundrel. In particolare Conceal Spellcasting (nasconde il fatto che stai lanciando incantesimi) e False Theurgy (altri incantatori che osservano credono che tu stia lanciando un altro incantesimo al posto di quello che effettivamente stai recitando). Un link utile potrebbe inoltre essere questo: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=635691
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