Tutti i contenuti pubblicati da SolKanar
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Caratteristiche razziali durante i livelli
Alla fine del Manuale dei Mostri ci sono anche le statistiche per giocare un Drow. I suddetti elfi scuri hanno +2 Des, +2 Car, scurovisione, trance meditativa (dormono 4 ore) e possono usare un potere razziale (a scelta fra 2) ogni incontro. I poteri (darkfire e cloud of darkness) sono entrambi minor actions. Darkfire agisce su una creatura e la rende "segnata", per cui chiunque ha combat advantage vs la creatura bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno. Cloud of Darkness ha emanazione ravvicinata 1 e rende chiunque cieco (tranne te).
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Prima seduta
In effetti, se posso fare il pignolo, la DMG 4.0 è ben fatta, intelligente, utile...e copiata all'80% dalla DMG2 3.5 uno dei pochi manuali in inglese che ho acquistato, veramente una figata. Tanto per dirne una, la "classificazione" dei giocatori in base allo stile e i consigli per integrare il BG dei giocatori nelle avventure comparivano già lì...sono tutti consigli utilerrimi per un DM alle prime armi. Come impressione generale, tornando IT, ho visto che il leit-motif di questa edizione è molto "facilitiamo-la-vita-al-DM": la maggior parte dei mostri hanno attacchi unici e pochi poteri interessanti; i template sono semplicissimi da applicare; se voglio dare livelli da Warlock ad un Rakshasa, lo posso fare in poche mosse e dovrò scegliere solo un numero limitato di poteri; le regole per creare PNG-non-da-affrontare sono poche e lasciano enorme libertà. Questo da un lato è interessante, perché faciliterà molti giocatori a prendere la strada del DM (molti avevano la "paura" di non saper gestire la notevole mole di regole della 3.5, e di deludere i giocatori); dall'altro, dà molte responsabilità in più al DM, che dovrà gestire questo più ampio spazio di libertà senza prendere troppe "scorciatoie" per le sue storie. Vedremo
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Prima seduta
Sboroneggio un po' dicendo che io gioco con le regole della 4.0 da prima dell'uscita dei manuali, grazie al mio DM che ha seguito gli spoiler e scaricato il "manuale del giocatore lite", un compendio in inglese con tutto quello che era trasparito dalle anticipazioni e molte cose ipotizzate che poi si sono rivelate grossomodo vere. Ho scelto di giocare una combinazione di razza/classe non ottimale (Eladrin Warlock Fatato), che mi piace a livello di flavor. Nei combattimenti mi diverto molto ad usare il mio PG Elvilas che si teleporta di qua e di là a casaccio, colpendo nemici con eldritch blast e poteri psichici. Impressioni? Dunque, i combattimenti sono più divertenti e probabilmente più veloci (da una parte i picchiatori hanno più scelte, dall'altra i caster hanno meno scelte)...come cose negative, forse il fatto che alcune razze sono DECISAMENTE più ottimizzate per una determinata classe, visto che ora anche le razze "core" hanno modificatori alle caratteristiche mentali. Tanto per fare un'esempio, se dovessi giocare un Warlock Stellare (che necessita di Carisma, Costituzione e Intelligenza alti), probabilmente sarei Mezzelfo (+2 Cos, +2 Car); per il Warlord, i Dragonidi sono eccezionali (+2 For, +2 Car); ecc. Inoltre (forse perché sono usciti ancora pochissimi manuali), mi dà l'impressione che sia più difficile partire da un'idea e crearci attorno un PG; e, alla fin fine, se due PG nel mio gruppo scelgono di fare il Ladro, saranno grossomodo simili. Tutto sommato, penso (come molti) che ci sia stato un trade-off (scambio) fra semplicità e varietà...ma non è detto che questo sia negativo. E' semplicemente diverso da prima.
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[4th] Razze, apparizioni e sparizioni: che dire?
Peraltro, alla fine del Monster Manual I di 4.0 ci sono le specifiche per giocare Gnomi, Drow, Orchi, Hobgoblin, Goblin, Shifter, Warforged, Doppleganger e molto altro come razze giocanti con LEP +0. Certo, non hanno molti talenti, però... Per quanto riguarda gli Gnomi, dipende: in Eberron sono caratterizzatissimi, nelle altre ambientazioni, come giustamente sottolineato, erano insignificanti o comic relief. In 4.0 invece sono i Warlock Fatati definitivi, fortemente sinergici con la classe.
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quanti attacchi ha Whip, Guerriera del Signore delle Lame?
Ciao! Sono uno dei co-creatori di Whip e degli altri Warforged apparsi nella sezione Materiali di questo sito e leggo con un po' di ritardo questa domanda. Diego ti ha dato le risposte corrette! L'attacco in più (ottenibile dando -2 a tutti gli attacchi) è una capacità speciale di classe del Lasher (ora non ricordo esattamente se si tratta di Whip Lash o di Lashing Whip, non ho dietro il manuale). Spero che questo PNG ti piaccia
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Addio Claudio
Non ho mai incontrato Gideon, ma come tantissimi altri su questo forum sono stato colpito dai suoi post (spesso originali e intelligenti) e dai suoi splendidi disegni. Una notizia terribile. Non posso fare a meno di unirmi al cordoglio dei suoi amici e dei suoi cari.
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Italiano o inglese?
Inglese. A parte evitare gli errori di traduzione, permette anche di avere prima materiale su cui potresti mettere le mani solo in un secondo momento (o mai!).
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Il Mago (2)
Tutti i consigli finora dati sulla personalità del lich mi sembrano interessanti. Io invece mi soffermerò sui suoi pf. Di norma i pf dei mostri sono calcolati come (media del loro DV) * (numero di DV), e questa è solitamente una buona regola per non farli troppo forti o troppo scarsi. Nel tuo caso, seguendo questa logica, il lich avrebbe 12 * 6.5 = 78 pf...se ti sembrano pochi, potresti dire che è stato creato in un'area sottoposta all'incantesimo dissacrare in cui era presente un altare (il che gli darebbe 2 pf bonus per DV, arrivando così a 102 senza bisogno di dire "ha tirato alto sul d12"). Questo a puro livello di "estetica" del mostro, ovviamente
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Si è spento Gary Gygax, il papà di D&D
Penso sia l'unica persona al mondo che sarà compianta da milioni di elfi, nani, gnomi, halfling, mezzelfi e avventurieri di vario genere. RIP Gygax, sei stato troppo un figo.
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PG per una campagna di non morti
Si potrebbe fare un bel Chierico/Radiant Servant of Pelor (CdP che compare nel Complete Divine = Perfetto Sacerdote), che così ottiene pesanti aumenti delle cure (molto utili per danneggiare i non morti) e dello scacciare; inoltre c'è il simpatico dominio del Sole, con il suo superscacciarestrafigo che può tornare sempre utile.
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Dove giocate? Pagate per giocare?
Dunque, dipende dai gruppi: in passato ci trovavamo praticamente sempre a casa del DM; a volte, quando questi (o un altro giocatore) aveva problemi, a casa di qualcun altro. Recentemente ci troviamo spesso a casa di un membro del gruppo, a volte a casa del DM se quest'ultimo ha problemi a spostarsi. Come per molti altri, le uniche spese sono quelle per le cibarie Mi è capitato solo una volta di fare una sessione in un pub, è stato simpatico perché era una serata feriale e non c'era quasi nessuno. A parte gli sguardi di curiosità da parte di altri radi avventori, è stata un'esperienza piacevole: abbiamo preso patatine per tutti, e qualcosa da bere, più altre cose nel corso della serata. Per rispondere alle domande sul pagamento "a serata"...eh, diciamo che pagherei volentieri 2-3 euro a testa se non ci fossero altri luoghi disponibili, e li pagherei più volentieri se nel default fosse incluso qualche cibo (tipo anche solo un sacchettone di patatine).
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Dragonshard
Gioco interessante, ma ha alcune pecche: - la campagna con gli "umani" è interessante, con personaggi abbastanza ben caratterizzati; viceversa, la campagna con i lucertoloidi sembra un po' "tirata lì" - ha alcuni bug - assenza della campagna Umbragen (che sarebbe stata fichissima) Insomma, malgrado sia abbastanza carino, in definitiva sembra creato un po' velocemente, quasi incompiuto. Resta comunque divertente (anche e soprattutto per l'ambientazione!).
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Lo sgravo della Warblade
Ahimé, questo è vero nel caso di un Point-Buy System, ma non quando le caratteristiche vengono tirate. Sono comunque abbastanza d'accordo con l'opinione di Lopippo: le classi del ToB hanno abbastanza limitazioni, sebbene IMHO siano forse leggermente più forti (e più divertenti da usare) di un "normale" picchiatore. Cosa molto importante, però, al 6° livello le cose cambiano: spesso le classi del ToB necessitano di un'azione standard per "iniziare" una manovra, e quindi sacrificano l'attacco completo. C'è anche da dire che un DM ha anche meno "esperienza" nei confronti di queste classi, perché sono relativamente più nuove rispetto alle classiche "core", e quindi dovrà studiarsele un pochetto e vederle in azione prima di decidere quali incontri possono andare bene per un gruppo in cui siano presenti.
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[Dragons' Lair] Miglior PNG - edizione 2007
Woah! Torno adesso da un Capodanno passato in montagna (PS: Buon Anno a tutti!), e inizio questo 2008 con un'ottima notizia. Che dire? Sono davvero contento, grazie ai giudici e a tutti per i complimenti!
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Il Mago (2)
Mmmh...trattandosi di un mago, altri incantesimi su pergamena (da ricopiare attentamente nel proprio libricino) sono sempre fichi Prova a considerare: - allarme - attentive alarm, true casting, vigilant slumber (Complete Mage) - familiar pocket e i vari orb, sono molto comodi come arma offensiva (Complete Arcane) - spymaster's coin (fichissimo!!) (Complete Scoundrel) - power word: pain (Races of the Dragon)
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Il Chierico (2)
Specializzazione nell'armatura pesante non è poi così forte, specie per un Chierico che può usare cose come veste magica, scudo della fede e simili. Per avere più tentativi di scacciare, splendore dell'aquila è un'ottima idea, li aumenta temporaneamente (come riportato anche dalle FAQ 3.5). Eh, temo che questi domini non siano disponibili fra quelli per i chierici di Dol Arrah. [OT] In realtà non c'è scritto da nessuna parte; né nelle FAQ 3.5, né nelle Errata del Liber Mortis. Anzi, parecchi indizi fanno pensare che i tentativi di scacciare siano cumulabili, anche perché basta possedere (e non è necessario impugnare) un Nightstick per averne i benefici.
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Ruolisti o regolisti?
1 - mi sento sia un ruolista che un regolista, senza eccessi. 2 - il fatto è che, come è già stato fatto notare, in D&D la "perfezione" (e prendetela con le virgolette che già circondano la parola) è un'unificazione armonica di regole e ruolo; se volete, conoscere talmente bene le regole da giocarle fluidamente senza interrompere il gioco per andare a cercare particolari o simili. Un esempio è il Barbaro che dice: "Guardo fisso il mio nemico, gonfio i muscoli, sento i miei denti stridere l'uno con l'altro e mi abbandono alla furia, mettendo tutta la forza nel mio colpo! Vado in Ira e uso Attacco Poderoso al massimo!" Oppure il Duskblade che dice: "Con agilità corro verso di lui, recitando nel contempo le parole del mio incantesimo; lo faccio fluire attraverso la mia arma, sentendo l'energia elettrica sprigionarsi dalla lama! Uso stretta folgorante, arcane channelling e provo a colpire!" Cosa che invece non bisogna *MAI* fare (secondo me) è sfruttare le proprie conoscenze regolistiche per sapere cose che il proprio personaggio NON potrebbe sapere. Se un Barbaro incontra uno scheletro con un vestito elegante, per lui sarà semplicemente quello (finché il Lich non gli scaglierà contro un fulmine magico, e la prossima volta ci starà attento); il giocatore potrebbe sapere di cosa si tratta, ma se gioca bene farà agire il suo Barbaro "naturalmente".
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Il Chierico (2)
Un Chierico come combattente è abbastanza decente, però necessita di un po' di tempo per "pomparsi" prima di potersi buttare nella mischia. A livelli medio-alti, la combinazione di Divine Metamagic (Complete Divine) e Persistent Spell (Complete Arcane) è molto efficace per avere incantesimi come potere divino o giusto potere duranti 24 ore. Un oggetto magico tipo Nightstick, a quel punto, sarebbe assai indicato per avere più tentativi di scacciare al giorno per usare meglio Divine Metamagic. Questo però comporta attendere almeno il 7° livello per iniziare a picchiare con potere divino (ma quando inizierai sarai veramente efficace!). Inoltre questa scelta ti "obbliga" a scegliere i talenti in modo abbastanza vincolante: Umano - Incantesimi Estesi 1° - Incantesimi Persistenti 3° - Metamagia Divina [incantesimi Persistenti] 6° - Scacciare Extra In questo modo avresti 3 (base) + 1 (carisma) + 4 (scacciare extra) = 8 tentativi di scacciare al giorno (che potrebbero diventare 12 con un Nightstick, o 16 con 2 Nightstick). Grazie a questi puoi far sì che una delle tue magie di pompaggio duri 24 ore invece della sua durata normale, consumando 7 tentativi di scacciare i non morti. Al 6° livello questo si traduce probabilmente in una forza del toro o robustezza dell'orso dalla durata di 24 ore...ma al 7° livello avresti potere divino: +6 Forza, +1 pf/livello, e bonus di attacco base di un Guerriero; cioè, contando la tua forza originale, la specializzazione e l'arma +1, qualcosa tipo due attacchi a +16/+11 che infliggono 1d10+11 danni l'uno.
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Il Mago (2)
Ti potrebbero essere utili anche le varianti del Mago Divinatore presenti in Unearthed Arcana (inserito da relativamente poco tempo nel SRD). Le tre varianti sono indipendenti, puoi usarle tutte insieme o sfruttarne solo una. Enhanced Awareness (Ex) A diviner using this variant adds Sense Motive to her list of class skills. In addition, she gains minor benefits when casting certain divination spells. She needs only to study an item for 10 minutes (rather than 1 hour) when casting identify. An arcane eye cast by the diviner travels at 20 feet per round when studying its surroundings (rather than 10 feet per round). Add +1 to the saving throw DCs of the character's divination spells. (This bonus stacks with the bonus from the Spell Focus and Greater Spell Focus feats.) A diviner using this variant permanently gives up the ability to obtain a familiar. Bonus Feat List A diviner using this variant gradually grows in awareness and perceptive ability, but at the expense of her metamagic capabilities. The diviner may not select a metamagic feat as a wizard bonus feat (that is, those feats gained at 5th, 10th, 15th, and 20th level). However, the following feats are added to the list of bonus feats available to her at those levels: Alertness, Blind-Fight, Improved Initiative, Lightning Reflexes, and Skill Focus (Spot, Listen, or Sense Motive only). Prescience (Ex) Gifted with extraordinary insight and perceptive abilities, a diviner using this variant can add an insight bonus equal to her Intelligence modifier to any attack roll, saving throw, skill check, or level check she makes. The diviner can use this ability once per day, plus one additional time per day for every five class levels attained. Using this ability is a free action that can be taken out of turn if needed, but the character must choose to use this ability before the die roll is made. A diviner using this variant does not gain additional spells per day for being a specialist wizard.
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Classi del Player's Handbook II
Ottimi i consigli di freppi: aggiungo che potresti anche rivolgere la tua attenzione agli skill trick che sono presentati nel Complete Scoundrel. In particolare Conceal Spellcasting (nasconde il fatto che stai lanciando incantesimi) e False Theurgy (altri incantatori che osservano credono che tu stia lanciando un altro incantesimo al posto di quello che effettivamente stai recitando). Un link utile potrebbe inoltre essere questo: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=635691
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Capacità di classe del beguiler
In realtà non è proprio così; Surprise Casting fa sì che, quando usi l'azione di fintare in combattimento, il tuo avversario perda il bonus di Destrezza alla CA contro il tuo prossimo attacco fisico (cosa che avviene normalmente) OPPURE contro la prossima magia che utilizzerai. L'unico vantaggio che ti dà (rispetto alla normale azione di fintare in combattimento) è quindi quello di negare il bonus di Destrezza alla CA del tuo avversario anche per la prossima magia che gli lancerai. Ha la limitazione di dover rimanere in corpo a corpo con il tuo avversario (e quindi si rischia di subire AdO quando si lancia, perché l'avversario non è considerato colto alla sprovvista).
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Grado di Sfida e Livello dell'Incontro
Dunque, la cosa migliore è probabilmente fare un confronto con un altro mostro a GS 18. Prendendo ad esempio il Verme Notturno e qualche Drago, a spanne potrei dire che GS 18 è forse eccessivo; io direi che sta fra 16 e 17 (16 per il golem di pietra mi pare esagerato), ma anche qui il mio parere lascia il tempo che trova ; Potresti fare una prova, anche se richiede un grande sbattone: costruire 4 PG di 18° (Mago, Chierico, Ladro e Guerriero) e provare a farli combattere con il golemone.
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Grado di Sfida e Livello dell'Incontro
Secondo me è un discorso di tipo diverso; le "linee generali" per l'avanzamento dei mostri sono quelle...ma, tramite confronti vari, il GS del Golem avanzato è stato posto solamente a 16 (invece che a 19 o 20) perché comunque è stato valutato che è una buona sfida per PG di quel livello. Personalmente penso che il metodo per il calcolo del GS in base all'incremento dei DV sia "affidabile" solo quando si aggiungono pochi DV; man mano che si aumenta il numero dei DV, diventa sempre meno corrispondente al vero. Bisogna infatti ricordarsi che il sistema del GS è decisamente "spannometrico", e (anche qui) col salire del GS le cose si fanno sempre più "nebulose". Non è un mistero che il GS dei Draghi, ad esempio, sia spesso completamente sballato; un Drago con GS 6 NON toglie affatto il 20% delle risorse ad un gruppo di 4 PG di 6° livello, ma rischia ahimé di lasciarli tutti spalmati sul terreno
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D&D senza magia!
Periodicamente salta fuori il topic di D&D low magic (o no magic). Ora, a me come idea non piace moltissimo, proprio perché il sistema di D&D è intriso di magia; inoltre (parlando da DM) preparare una avventura di questo tipo è notevolmente complesso, perché improvvisamente un avversario incorporeo (tanto per dire un'Ombra, GS 3) diventa invincibile, anche al 18° livello. Un DM dovrà quindi fare MOLTA attenzione a cosa farà affrontare ai suoi giocatori. Sì, a tutte le domande. Ma cosa centrano con il topic? Si può fare power play tranquillamente senza utilizzare magie od oggetti magici; è vero che diventa più difficile, però E un Druido, e un Chierico, e un Bardo, e uno Stregone...cioé 5 classi base sulle 11 "core"...e teniamo presente che anche Paladini e Ranger potenzialmente lanciano incantesimi (sicuramente al 18°-20° livello, in cui dovrebbe svolgersi l'avventura di Lock-naah). Eliminare la possibilità di giocare così tante classi non è un po' limitante?
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TANK di 7°
Armi Lo spadone a due mani è sempre una figata; se il tuo DM te lo permette (e ti va di investirci un talento), la mitica catena chiodata è anche meglio Oltre ad essere un'arma a due mani, ha portata 3 m e ti permette di attaccare senza malus anche nelle caselle adiacenti. Talenti Come talenti...uhmm...effettivamente ne hai pochini: uno al 1°, uno al 3° e uno al 6°. Una possibile progressione è: 1 - Competenza in un'arma (catena chiodata) 3 - Arma focalizzata (catena chiodata) 6 - Maestria in combattimento con l'intenzione di prendere poi al 9° livello il simpatico Sbilanciare Migliorato, nella ormai classica progressione del tizio-con-catena-che-sbilancia-gli-avversari Altrimenti, se decidi di concentrarti sulle armi naturali del warshaper, puoi prendere talenti come Multiattacco (dal manuale dei mostri) e, di conseguenza, Arma Focalizzata (artigli). Addirittura potrebbe essere interessante prendere la versione sostitutiva del Barbaro presente sul Complete Champion che, al posto del Movimento Veloce, ti dà Afferrare Migliorato; potresti poi prendere Attacco Senz'armi e Lottare Migliorato, focalizzando così il tuo PG sull'entrare in lotta con gli avversari e stritolarli a morte La proposta di farlo shifter invece di changeling era in realtà per massimizzare l'uso delle armi naturali (con talenti di shifting e shifter multiattack), e poi puntare su un singolo, enorme attacco (con power attack, leap attack, ecc.). Oltretutto avrebbe potuto sfruttare anche gli oggetti come il Braid of Dire Shifting e prendere poi livelli da Weretouched Master Oggetti Come oggetti...sei un PG di 7°: se il tuo DM usa il quantitativo di denaro base per la tua classe previsto dalla Guida del DM, hai a disposizione 19000 MO. Per le restrizioni imposte dal tuo DM, puoi avere oggetti che costino al massimo 4750 MO. Peccato, perché l'amuleto dei pugni possenti +1 ne costa invece 6000. Una possibile scelta è: - arma +1 (costo 2300 MO + valore dell'arma) - guanti della forza +2 (costo 4000 MO) - amuleto della costituzione +2 (costo 4000 MO) - giaco di maglia +2 (costo 4400 MO) Così 14700 MO circa sono spese. Ne restano più o meno 4300, con cui puoi prendere oggetti ad esaurimento (pozioni e simili), oppure iniziare a risparmiare le 6000 MO per pagare la differenza fra un'arma +1 e un'arma +2 Progressione Come progressione, però, non sono tanto convinto del 5° livello di Warshaper: dopotutto, hai la possibilità di essere sempre morphato in qualcun altro, che te ne frega di poterlo cambiare con una move action? Potresti invece pensare al simpatico Frenzied Berserker, ma per quello ti occorre iniziare a prendere gli innumerevoli (più o meno inutili) talenti che occorrono come prerequisiti.