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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. In realtà non è proprio così; Surprise Casting fa sì che, quando usi l'azione di fintare in combattimento, il tuo avversario perda il bonus di Destrezza alla CA contro il tuo prossimo attacco fisico (cosa che avviene normalmente) OPPURE contro la prossima magia che utilizzerai. L'unico vantaggio che ti dà (rispetto alla normale azione di fintare in combattimento) è quindi quello di negare il bonus di Destrezza alla CA del tuo avversario anche per la prossima magia che gli lancerai. Ha la limitazione di dover rimanere in corpo a corpo con il tuo avversario (e quindi si rischia di subire AdO quando si lancia, perché l'avversario non è considerato colto alla sprovvista).
  2. Dunque, la cosa migliore è probabilmente fare un confronto con un altro mostro a GS 18. Prendendo ad esempio il Verme Notturno e qualche Drago, a spanne potrei dire che GS 18 è forse eccessivo; io direi che sta fra 16 e 17 (16 per il golem di pietra mi pare esagerato), ma anche qui il mio parere lascia il tempo che trova ; Potresti fare una prova, anche se richiede un grande sbattone: costruire 4 PG di 18° (Mago, Chierico, Ladro e Guerriero) e provare a farli combattere con il golemone.
  3. Secondo me è un discorso di tipo diverso; le "linee generali" per l'avanzamento dei mostri sono quelle...ma, tramite confronti vari, il GS del Golem avanzato è stato posto solamente a 16 (invece che a 19 o 20) perché comunque è stato valutato che è una buona sfida per PG di quel livello. Personalmente penso che il metodo per il calcolo del GS in base all'incremento dei DV sia "affidabile" solo quando si aggiungono pochi DV; man mano che si aumenta il numero dei DV, diventa sempre meno corrispondente al vero. Bisogna infatti ricordarsi che il sistema del GS è decisamente "spannometrico", e (anche qui) col salire del GS le cose si fanno sempre più "nebulose". Non è un mistero che il GS dei Draghi, ad esempio, sia spesso completamente sballato; un Drago con GS 6 NON toglie affatto il 20% delle risorse ad un gruppo di 4 PG di 6° livello, ma rischia ahimé di lasciarli tutti spalmati sul terreno
  4. Periodicamente salta fuori il topic di D&D low magic (o no magic). Ora, a me come idea non piace moltissimo, proprio perché il sistema di D&D è intriso di magia; inoltre (parlando da DM) preparare una avventura di questo tipo è notevolmente complesso, perché improvvisamente un avversario incorporeo (tanto per dire un'Ombra, GS 3) diventa invincibile, anche al 18° livello. Un DM dovrà quindi fare MOLTA attenzione a cosa farà affrontare ai suoi giocatori. Sì, a tutte le domande. Ma cosa centrano con il topic? Si può fare power play tranquillamente senza utilizzare magie od oggetti magici; è vero che diventa più difficile, però E un Druido, e un Chierico, e un Bardo, e uno Stregone...cioé 5 classi base sulle 11 "core"...e teniamo presente che anche Paladini e Ranger potenzialmente lanciano incantesimi (sicuramente al 18°-20° livello, in cui dovrebbe svolgersi l'avventura di Lock-naah). Eliminare la possibilità di giocare così tante classi non è un po' limitante?
  5. SolKanar

    TANK di 7°

    Armi Lo spadone a due mani è sempre una figata; se il tuo DM te lo permette (e ti va di investirci un talento), la mitica catena chiodata è anche meglio Oltre ad essere un'arma a due mani, ha portata 3 m e ti permette di attaccare senza malus anche nelle caselle adiacenti. Talenti Come talenti...uhmm...effettivamente ne hai pochini: uno al 1°, uno al 3° e uno al 6°. Una possibile progressione è: 1 - Competenza in un'arma (catena chiodata) 3 - Arma focalizzata (catena chiodata) 6 - Maestria in combattimento con l'intenzione di prendere poi al 9° livello il simpatico Sbilanciare Migliorato, nella ormai classica progressione del tizio-con-catena-che-sbilancia-gli-avversari Altrimenti, se decidi di concentrarti sulle armi naturali del warshaper, puoi prendere talenti come Multiattacco (dal manuale dei mostri) e, di conseguenza, Arma Focalizzata (artigli). Addirittura potrebbe essere interessante prendere la versione sostitutiva del Barbaro presente sul Complete Champion che, al posto del Movimento Veloce, ti dà Afferrare Migliorato; potresti poi prendere Attacco Senz'armi e Lottare Migliorato, focalizzando così il tuo PG sull'entrare in lotta con gli avversari e stritolarli a morte La proposta di farlo shifter invece di changeling era in realtà per massimizzare l'uso delle armi naturali (con talenti di shifting e shifter multiattack), e poi puntare su un singolo, enorme attacco (con power attack, leap attack, ecc.). Oltretutto avrebbe potuto sfruttare anche gli oggetti come il Braid of Dire Shifting e prendere poi livelli da Weretouched Master Oggetti Come oggetti...sei un PG di 7°: se il tuo DM usa il quantitativo di denaro base per la tua classe previsto dalla Guida del DM, hai a disposizione 19000 MO. Per le restrizioni imposte dal tuo DM, puoi avere oggetti che costino al massimo 4750 MO. Peccato, perché l'amuleto dei pugni possenti +1 ne costa invece 6000. Una possibile scelta è: - arma +1 (costo 2300 MO + valore dell'arma) - guanti della forza +2 (costo 4000 MO) - amuleto della costituzione +2 (costo 4000 MO) - giaco di maglia +2 (costo 4400 MO) Così 14700 MO circa sono spese. Ne restano più o meno 4300, con cui puoi prendere oggetti ad esaurimento (pozioni e simili), oppure iniziare a risparmiare le 6000 MO per pagare la differenza fra un'arma +1 e un'arma +2 Progressione Come progressione, però, non sono tanto convinto del 5° livello di Warshaper: dopotutto, hai la possibilità di essere sempre morphato in qualcun altro, che te ne frega di poterlo cambiare con una move action? Potresti invece pensare al simpatico Frenzied Berserker, ma per quello ti occorre iniziare a prendere gli innumerevoli (più o meno inutili) talenti che occorrono come prerequisiti.
  6. Niente: sbilanciare è più forte...ma non fa male averli entrambi specie con un'arma come la catena chiodata.
  7. SolKanar

    TANK di 7°

    Nota che, per quanto sembri controintuitivo, in Eberron anche gli Shifter (Morfici) si qualificano per la CdP del Warshaper (in quanto umanoidi con il sottotipo mutaforma). Diventa interessante utilizzare uno Shifter, magari Barbaro, perché così puoi addizionare i vantaggi di Ira, Shifting e capacità del Warshaper Quasi quasi io fare Barbaro 1/Guerriero 4/Warshaper X.
  8. Disarmare migliorato è un ottimo talento, te lo consiglio: invece, per quanto riguarda la progressione dei livelli, io farei un pensierino sul prendere il primo da Barbaro (l'Ira è semplicemente fantastica, e vale la pena rallentare un po' la progressione dei talenti per poterla prendere). Se il tuo DM ti permette di usare anche materiale 3.0, la CdP del Maestro delle Catene su "Il Pugno e la Spada" è decisamente notevole per te. Se il tuo DM è totalmente pazzo, potresti proporgli di sfruttare la variante del Guerriero base chiamata "Kensai" che compare su un Dragon, la rivista di D&D, nel numero 310. Ha la competenza in una sola arma, ma ha tutti i talenti del Guerriero, in più prende +1 al colpire e ai danni con l'arma prescelta al 1°, 5°, 10°, 15° e 20° livello. Ah, e può prendere una capacità speciale al posto di un talento che gli permette di fare un attacco in più quando fa l'attacco completo, ma tutti i suoi attacchi subiscono una penalità di -3
  9. SolKanar

    Il Ranger

    In realtà il Morfico rientra pienamente nei requisiti del warshaper. Infatti, oltre a BAB +4, la CdP richiede di poter cambiare forma in uno di vari modi, fra cui il che significa "sottotipo mutaforma" (quelli fra parentesi sono esempi di creature dotate di quel sottotipo). Andando a vedere la descrizione del Morfico (Shifter) sul manuale di Eberron abbiamo, come prima caratteristica della razza: Quindi uno Shifter (ma anche un Changeling/Cangiante) con BAB +4 si qualifica pienamente per la CdP...il ché è probabilmente una delle scelte più notevoli che potresti prendere. Sarebbe anzi meglio discuterla un po' con il tuo DM, perché il Warshaper è MOLTO forte
  10. Riprendo il discorso, perché stavolta posso aggiungere qualcosa di significativo: esiste una "terza via", che è bene ricordare perché spesso la si tralascia. E' leggermente più complessa regolisticamente, e all'inizio sembra abbastanza contro-intuitiva, ma è tranquillamente fattibile. Partiamo dall'inizio: un Mago (come qualsiasi lanciatore di incantesimi) ha a disposizione ogni giorno un certo numero di "spazi" in cui memorizzare gli incantesimi. Tali spazi sono chiamati "slot". Essendo tu ora una Maga di III livello (suppongo tu abbia Intelligenza 16), hai a disposizione, di base: - 4 slot di incantesimi di livello 0 - 3 slot di incantesimi di livello 1 - 2 slot di incantesimi di livello 2 Ora, è vero che un mago "riempe" questi slot con i suoi incantesimi al mattino; ma una cosa che non tutti sanno è che al mattino puoi lasciare "vuoti" alcuni slot (cioé non memorizzarci nessun incantesimo), e - durante il giorno - impiegare circa 15 minuti per "riempire" gli slot vuoti con magie appropriate. Cosa implica questo? Esempio: Millicent ha deciso, al mattino, di lasciare vuoti uno slot di livello 1 e uno slot di livello 2. Durante il corso della giornata, insieme al suo gruppo, esplora il malvagio Dungeon di QuackTown alla ricerca del Perduto Amuleto di Miss Witchcraft, esaurendo molti dei suoi incantesimi combattendo contro feroci creature. Ad un certo punto, il suo gruppo si trova bloccato da un baratro; oltre il baratro, uno Zombie Minotauro sembra aspettare proprio il gruppo. E' un bel dilemma: i Nani potrebbero avere qualche problema a saltare, e chi arrivasse dall'altra parte si troverebbe a combattere da solo contro il mostro. Millicent allora si siede, apre il suo libro degli incantesimi, e - dopo 15 minuti - memorizza comandare non morti nel suo slot di livello 2 e saltare nel suo slot di livello 1. Poi lancia comandare non morti sullo Zombie Minotauro, in modo da renderlo inoffensivo, e saltare sul Nano Barbaro, per permettergli di scavalcare agevolmente il baratro. Dopidiché, il Nano Barbaro potrà lanciare una corda agli altri per aiutarli ad attraversare. Il principale vantaggio di questa "terza via" è la versatilità; lo svantaggio è che, se non dovessi avere il tempo di riposare, rischi di sprecare gli slot che hai lasciato vuoti al mattino. E' comunque, secondo me, una gran figata PS: lo stesso discorso funziona anche per i Chierici, quindi anche l'altro PG caster potrebbe usufruirne
  11. Benvenuta! In realtà ti han già dato tutti ottimi consigli, quindi sarà difficile che possa aggiungere qualcosa di valido in più: ma come posso ignorare qualcuno che ha scelto il proprio nickname dalle avventure di Paperino Paperotto? Tieni presente che, a parte la Chierica, il tuo PG nel gruppo è indubbiamente uno dei più complessi da giocare. Tutti gli incantatori devono dosare con attenzione i loro (inizialmente pochi) incantesimi giornalieri, e ponderare bene ogni loro mossa. A seconda di quanto tempo vuoi dedicare al tuo PG, un'ottima soluzione potrebbe essere fare quello che ha fatto Millicent: studiare Sul Manuale del Giocatore potresti trovare molti incantesimi di utilità da studiare, come sfruttare alcuni incantamenti in modo creativo (ad esempio, il leggendario unto), e varie altre cose relative alle abilità o ai talenti. Ad esempio, sapevi che le abilità di Conoscenza sono incredibilmente utili perché, fra i loro vari utilizzi, permettono anche di identificare i mostri contro cui si combatte, rivelandone punti deboli e punti di forza? (a patto di tirare sufficientemente alto, of course ) Per rendere il tuo PG più "vivo" per gli altri, una delle cose fondamentali (oltre a tutte quelle che ti sono già state consigliate) è renderlo "vivo" ai tuoi occhi. Pensa al suo background: perché ha scelto di studiare magia? Nel suo mondo ci sono parecchi maghi, o lei è una dei pochi? I maghi sono temuti, odiati, rispettati? Lei come si pone rispetto a questa situazione? Come vede gli esseri privi di poteri magici? Chi erano i suoi genitori? Ha fratelli/sorelle/amici/marito/nemici mortali/rivali/compagni di classe che non sopportava alla scuola di magia/mentori? Cosa stanno facendo, in questo momento, mentre lei se ne va in giro per il mondo? Qui c'è una buona lista di domande a cui rispondere (specie se mastichi un po' di inglese): http://www.geocities.com/poetess47/100questions.html Non è ovviamente obbligatorio rispondere a *TUTTE* queste domande, ma ogni parte del passato che deciderai di aggiungere renderà il tuo PG più profondo. Oltretutto, il tuo BG potrebbe dare spunti al Master, che potrebbe anche fare incontrare persone provenienti dal tuo passato nelle future avventure. Inoltre, non dimenticare lo scopo di D&D: HAVE FUN!
  12. Posso commentare, dopo averlo sperimentato, che è una figata pura , specie se vi piacciono i picchiatori ma siete un po' frustrati dalle limitate opzioni in combattimento dei "classici" Guerriero, Barbaro, ecc. Le classi base presentate nel ToB (Tome of Battle) offrono molte più possibilità, e sono secondo me rivolte soprattutto a giocatori con un po' di esperienza (non è detto che non siano fruibili anche dai novizi, però). Nel complesso, un ottimo prodotto: tant'è che si dice che nella 4.0 anche le classi base di picchiatori potranno usufruire di meccanismi simili alle maneuvers e alle stances.
  13. SolKanar

    Acrobazia

    Yes. Vale in qualsiasi situazione in cui tu ti stia muovendo all'interno dell'area di minaccia di un nemico e dovresti provocare un attacco di opportunità (con l'eccezione, citata da Sniper, in cui si vuole invece "scavalcare" l'avversario, che si richiede CD 25).
  14. Ovviamente, quanto scritto sotto è tutto IMHO E' un diverso tipo di approccio: col tiro di dado, vedo cosa esce e decido che personaggio fare di conseguenza; col PBS, viene decisa prima la tipologia del PG, e in funzione di questo vengono scelte le sue caratteristiche. Se voglio giocare un Chierico con Saggezza 16 e Carisma 14, tirando i dadi devo "sperare" che mi escano quei risultati, col PBS posso scegliere di averli. Se volessi giocare un Paladino, e mi uscissero solo 2-3 risultati alti, non potrei farlo. Inoltre, ricordo l'incongruenza fra voler tirare i punteggi a caso e poi "aggiustarli" in seconda battuta scambiando le caratteristiche, aumentandone una, abbassando l'altra, ecc. Be', perché puoi avere le caratteristiche che vuoi dove vuoi. Inoltre, in questo modo i PG hanno quasi sempre dei "punti deboli" o, se non li hanno, hanno i loro punti forti "meno forti". I PG sono eroi in base a quello che fanno, o in base al fatto che la loro caratteristica più bassa sia un 14? Non mi fa schifo giocare un "eroe", ma a questo punto ammettiamo che il PBS spesso non piace perché, tutto sommato, con gli altri metodi si hanno caratteristiche in media più alte. Oltretutto, un "eroe" è tale perché affronta situazioni di pericolo; un PG senza "punti deboli" affronterà meno pericoli di altri che invece qualche neo ce l'hanno. Cosa vuol dire "normali"? Come aveva scritto qualcuno prima, un essere umano medio ha tutti 10 e 11 nelle caratteristiche. Qualsiasi avventura un avventuriero viva (anche sgominare una tribù di Coboldi!) non è certo "normale". Le sfide per i PG, calcolate con i vari GS, sono "bilanciate" anche pensando a PG con caratteristiche non stratosferiche. In conclusione, però, è tutta una questione soggettiva; a me piace maggiormente giocare con PG: - con classe e razza (e storia ) decise prima delle caratteristiche - con qualche punto debole - che hanno magari più difficoltà in alcuni aspetti del gioco (ma è a questo che serve la squadra, no? )
  15. Premettendo che ci si addentra sempre di più nel reame delle opionioni, e quindi nessuno può avere "ragione" Ecco. Il punto è che non si tratta solo di combattimento...ogni classe, per potenzialità e ideazione, ha la sua chance di "splendere" (cioé, di dare soddisfazioni al giocatore che la usa) in determinati ambiti. Dove può "splendere" un Guerriero? in combattimento, e in poco altro. Dove può "splendere" un Paladino? In combattimento (grazie alla cavalcatura), durante le investigazioni (individuazione del male e Percepire Intenzioni), nelle interazioni sociali (Diplomazia, Conoscenze (nobiltà e regalità)), in moltre altre situazioni (può curare quando deve e lanciare qualche piccolo incantesimo, diventando un possibile secondo supporto oltre al Chierico). A questo punto, è chiaro che un Paladino si basa su più abilità rispetto ad un Guerriero, perché ha un campo d'azione decisamente più vasto. E' anche ragionevole che lo stesso Paladino non arrivi a picchiare quanto un Guerriero, perché se eclissasse il povero Guerrierozzo anche come picchiatore, cosa rimarrebbe a quest'ultimo? Lo stesso discorso vale anche per il Ranger (segue tracce, ha un compagno animale, ha conoscenze del mondo naturale, può curare, può nascondersi, è particolarmente efficace contro alcune creature, ecc.) e per il Monaco (capacità acrobatiche, buoni TS, abilità volte anche alla diplomazia, grande velocità, ecc.). Ciò che rende queste classi "bilanciate" con le altre è il fatto che, di fronte ad una grande versatilità, non possono arrivare agli stessi livelli di "specializzazione" delle altre nei singoli ambiti (picchiare, essere diplomatici, essere "stealth", conoscere, curare, ecc.).
  16. SolKanar

    Acrobazia

    Dal SRD: Superando una prova di Acrobazia CD 15, in parole povere, come parte del movimento normale si può passare attraverso un'area minacciata senza provocare attacchi di opportunità. In quel frangente, però, ci si può muovere a metà della velocità normale (cioé, ogni quadretto attraversato conta come 2). Ci sono però modificatori vari che possono rendere più difficile la prova (terreno impervio, ecc.). E' comunque scritto tutto sul manuale del giocatore, alla voce "Acrobazia" nel capitolo delle abilità.
  17. Quoto i consigli di Dantès, e aggiungo: - per la storia, inizia con qualcosa di semplice, senza preoccuparti troppo del fatto che sarà poco originale ("Attraversando la pacifica foresta di Noralbor, venite improvvisamente attaccati da un gruppo di...", "Il Conte Darkwood vi ha fatti chiamare per proporvi un compito rischioso, accompagnato da un'ottima remunerazione...", "Un vostro amico si è perso nel Dungeon di Markalte, una serie di rovine appartenenti ad un'antica civiltà..."), c'è tempo per elaborare plot complicati. Magari, dopo la prima avventura (o appena prima), potresti farti stilare dai giocatori un loro background (cioé la storia pregressa del loro personaggio), da cui è possibile trarre numerosi spunti per avventure future. - per i combattimenti, nel dubbio inizia con qualcosa di facile. Specie se i personaggi partono di 1° livello, NON opporre loro avversari con GS (Grado di Sfida) superiore a 2. Piuttosto inizia con tanti piccoli avversari, ad esempio, 2-3 mostri con GS frazionario (1/2, 1/3, ecc.). - in generale, preparati bene. Scriviti i punti chiave dell'avventura, eventuali indovinelli/indizi, magari fatti uno schema dello scorrimento generale. Se scegli un'avventura già preparata, studiatela bene; segnati a parte le pagine del manuale in cui trovare le regole che ti servono (ad esempio, se ci sarà una parte sott'acqua, tutte le parti relative all'annegamento e al movimento subacqueo). - sempre in generale, sii pronto ad improvvisare; sembra un po' una contraddizione ^__^, ma significa semplicemente che, qualora i PG prendessero decisioni da te impreviste, potrai far comunque proseguire la storia. Magari preparati un gruppo di avversari "generici" (predoni? mostri? non morti?), o qualche incontro slegato dall'avventura (un mercante attaccato? uno stregone principiante che ha evocato un mostriciattolo incontrollabile? un folletto dispettoso?) che possa dare ai giocatori qualcosa da fare e (questo è proprio il massimo) potrebbe anche aiutare a farli rientrare nel corso principale dell'avventura. Un DM si "sbatte" molto più del resto del gruppo, perché impiega tempo ad elaborare l'avventura, e a pianificarla, ma - se il gruppo con cui gioca è adeguato ai suoi gusti - trae anche più soddisfazione dal vedere gli altri divertirsi Divertirsi e far divertire i suoi giocatori dovrebbe essere lo scopo di ogni buon DM In bocca al Tarrasque per la tua prima avventura
  18. Risposta in breve: Point Buy ; Risposta più articolata: tutti gli altri sistemi finora citati hanno, secondo me, un'incongruenza di base. L'incongruenza è che partono da una determinazione casuale dei punteggi (tirare d6) e poi cercano di aggiustare in qualche modo il caso (tirando più dadi del normale e scegliendo i più alti, spostando punteggi, invertendo caratteristiche, ecc.). Capisco bene che questo sia necessario: è tranquillamente possibile che un giocatore tiri "in media" per sei volte 3d6 e si trovi ad avere un PG con tutti 10 e 11. Ma, a questo punto, non è meglio eliminare del tutto l'azione del caso e "acquistare" i punteggi? Anche perché, sempre secondo me, D&D è un gioco il cui scopo è divertirsi. A seconda del gruppo in cui si gioca, però, diventa più difficile divertirsi se ci sono forti disparità fra i personaggi. E' vero che un PG con caratteristiche "basse" può essere interpretato in molti modi, e non è automaticamente un reietto, ma ci sono molte situazioni in cui il suo giocatore si sentirà meno utile. Il PBS, da questo punto di vista, garantisce una certa equità fra le potenzialità di partenza dei PG. Questo non è del tutto vero: le classi che si basano su più caratteristiche (Paladino, Ranger, Monaco) sono strutturate in modo da essere più versatili che "focalizzate". Mi spiego meglio: un Paladino è stato pensato per "picchiare" meno di un Guerriero (ok, so che ci sono molte eccezioni, ma passatemi questo incipit ). Perché? Perché ha i TS più alti, può curare, può individuare il male a volontà, ha più abilità di classe, ha una cavalcatura speciale, lancia un piccolo numero di incantesimi, ecc. Proprio per questo, nel PBS, è "costretto" a distribuire i suoi punti su più caratteristiche (Forza, Costituzione, Saggezza, Carisma), e così - magari - non arriverà ad avere la Forza di un Guerriero, che invece si è concentrato su poche caratteristiche (Forza, Costituzione, Intelligenza, tanto per dire). Se, tirando i dadi per le caratteristiche, un Paladino arrivasse a "picchiare" quanto un Guerriero (o di più), la situazione sarebbe leggermente sbilanciata a favore del Paladino, in grado di "picchiare" altrettanto e fare molte altre cose. Ciò che intendo dire è che le classi basate su più caratteristiche diventano forse troppo forti se hanno tutte queste caratteristiche alte (come non può succedere nel PBS, ma può invece accadere tirando i dadi). Uno dei difetti del PBS è però avere, alla fin fine, PG con la stessa combinazione di razza e classe con punteggi grossomodo uguali (specie se sono stati pensati per la stessa progressione). Domanda: è un grosso difetto? Risposta (sempre secondo me): no, perché due Guerrieri con le stesse statistiche e gli stessi talenti possono tranquillamente essere differenziati tramite l'interpretazione. E' però vero che, nell'economia del gruppo, andranno probabilmente ad occupare la stessa "nicchia" (anche se è ovviamente possibile e augurabile trovarsi prima e decidere come strutturare il proprio gruppo in modo da mettersi d'accordo sull'avere o non avere "duplicati"). Wow, che post lungo ;;
  19. Come razze, umano o mezzorco sono probabilmente le migliori; la prima ti dà un talento in più (sempre comodissimo) e più punti abilità. La seconda un bel boost alla forza. Dipende, però, anche dal tipo di gruppo in cui ti trovi: come ti hanno giustamente fatto notare, se iniziate tutti dal 1° livello, avrai molto tempo per prendere confidenza anche con classi un po' "difficili" da usare, come Mago, Chierico o Druido. Stesso discorso vale anche se ti trovi in un gruppo composto in prevalenza da giocatori novizi.
  20. SolKanar

    Anima Sepolcrale

    Confermo quanto scritto da Llewelyn. L'unica effettiva utilità di Tomb-Tainted Soul (Anima Sepolcrale) è curarsi con gli Infliggi Ferite (e sorprendere magari qualche chierico nemico che prova ad attaccarti in quel modo ).
  21. Anch'io avevo pensato la stessa cosa, ma mi è poi venuto un dubbio leggendo bene la descrizione di Arcane Channeling. Infatti ad un certo punto dice che: "[...]If the melee attack is successful, the attack deals damage normally; then the effect of the spell is resolved." Da questa descrizione, sembra che l'effetto dello spell venga risolto a parte rispetto al danno dell'attacco; e quindi, secondo questa interpretazione, il danno della magia è sempre lo stesso, indipendentemente dal fatto che sia una magia a contatto e che si sia fatto un critico con l'attacco "Channellato".
  22. Salve a tutti! Mi è venuto un dubbio: utilizzando l'abilità Arcane Channeling del Duskblade (Player's Handbook 2) per incanalare in un attacco in mischia l'incantesimo stretta folgorante (o altro incantesimo a contatto che richieda un tiro per colpire), nel caso in cui l'attacco faccia critico, vengono moltiplicati anche i danni della stretta folgorante? Grazie in anticipo per le risposte
  23. Eberron. A parte l'originalità e la coerenza (secondo me maggiori che nei FR), ha PNG di livello medio nettamente più basso rispetto ai FR, quindi già intorno a livelli non alti (7°-8°) i PG diventano veramente "protagonisti", e possono farsi un nome sulla scena del Khorvaire.
  24. SolKanar

    Parlare linguaggi

    Credo che ovunque non venga specificato diversamente, valga il modificatore aumentato dagli oggetti. Quella dei punti abilità extra che invece NON si guadagnano è un'eccezione che viene esplicitamente trattata dal SRD.
  25. SolKanar

    Parlare linguaggi

    Citando il SRD
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