Tutti i contenuti pubblicati da SolKanar
- Il dio dei sogni: esiste?
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Help Me - Situazione Anomala
Come ti hanno consigliato in precedenza: gli "orchi" non esistono, i popolani hanno inventato quella storia per spingere gli avventurieri ad occuparsi di qualcosa d'altro e non indagare troppo sul villaggio. In realtà il villaggio è sotto il controllo di un essere malvagio (Vampiro? Strega Notturna? Diavolo? Demone?) che agisce "dietro le quinte" e che usa il villaggio come riserva di cibo/base operativa insospettabile/centro raccolta offerte/luogo di reclutamento per cultisti. Gli abitanti hanno troppa paura della vendetta del Cattivone per parlarne agli avventurieri: in passato è già successo un'altra volta che avventurieri siano arrivati al villaggio, abbiano scoperto tutto, e abbiano deciso di affrontare il Cattivone, venendo massacrati. In quell'occasione, il Cattivone si è anche vendicato sugli abitanti in modo orribile, quindi ora nessuno vuole più rischiare. Non avendo ancora idea delle potenzialità degli avventurieri (e se fossero di 15° livello?) il Cattivone ha deciso di non svelarsi, al momento. Ha indotto gli abitanti ad inventare la storia degli orchi per "mettere alla prova" gli avventurieri. Li farà assalire da suoi sgherri, che sono nettamente più potenti di una comune banda di orchi razziatori, nella speranza di eliminarli o di capire fino a che punto possono spingersi. Se Vampiro, come sgherri potrebbe avere Progenie Vampiriche (abbastanza cazzute, GS 4...inoltre potrebbero essere veramente orchi!); se Diavolo o Demone, potrebbe avere qualsiasi altro Diavolo/Demone di potere inferiore come sgherro. Paradossalmente, questa cosa potrebbe ritorcerglisi contro: se i PG riescono a sconfiggere gli sgherri del Cattivone, gli abitanti del villaggio, impressionati, potrebbero confidarsi con i PG, facendo loro sapere quale è il vero pericolo celato nel villaggio.
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D&D: Anime, Film e altro...
Ad esempio,Records of the Lodoss War (compreso il "seguito", Le Cronache dell'Eroico Cavaliere) è un anime che, per esplicita ammissione dell'autore, trae moltissimi spunti dal mondo di D&D. E poi ci sono le elfe scure gnocche (Pirotess power!)
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Campo antimagia
Vado a memoria: si trattava del buon vecchio Feroz, il tipo di Serra (la tizia degli Angeli) e il suo incantesimo, che peraltro nelle carte era rappresentato come un Artefatto dall'effetto incredibilmente inutile, si chiamava Bando di Feroz. Fatto questo sfoggio della mia incredibile memoria per le sciocchezze , propongo una soluzione a cui sicuramente avrai già pensato: Pun-Pun (o un personaggio costruito in modo simile) può tranquillamente superare qualsiasi CD di qualsiasi abilità, avendo le caratteristiche aumentabili a piacere. Invece di 33000 incantatori epici, può tranquillamente bastare un Pun-Pun per eseguire quell'incantesimo
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D&D: Anime, Film e altro...
Per chi non l'avesse ancora visto: esiste anche un secondo film di D&D, chiamato Dungeons & Dragons 2: Wrath of the Dragon God (conosciuto anche col secondo sottotitolo "The Elemental Might"). Sembra incredibile, ma è nettamente meglio del primo! Non solo, infatti, c'entra effettivamente qualcosa con D&D; ma nel corso del film vengono utilizzati incantesimi, oggetti e mostri presi proprio dai manuali base. L'ambientazione potrebbe essere Greyhawk oppure "ambientazione generica", fra gli dei che vengono nominati ci sono Obad-Hai e Boccob, ma dai nomi delle città non riesco a fare collegamenti. Per il momento Dungeons & Dragons 2: Wrath of the Dragon God l'ho visto solo in inglese, non penso che esista in italiano, e credo anche che sia stato prodotto direttamente per il mercato dell'home video...però, se lo trovate, è da provare!
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[3.5] Cloak of Shadow e concealment
Salve a tutti! Leggendo il Shadowcraft Mage su Races of Stone, mi sono interessato alla sua capacità speciale Cloak of Shadow. Sono un po' confuso dalla spiegazione...sotto la regola del fair use, riporto: A shadowcraft mage can cloak her form in shifting shadows. This ability provides her with a variable amount of concealment depending on her level. While her cloak of shadow is active, attacks against a shadowcraft mage have a miss chance equal to 15% + 5% per class level. Darkvision and low-light vision offer no help in piercing the cloak of shadow, although any creature that can see in magical darkness can ignore the miss chance, as can a creature with true seeing. [...] While her cloak of shadow is active, a shadowcraft mage can make Hide checks as if she had concealment. C'è qualcosa che mi sfugge: ma questa percentuale di mancare i colpi è un effetto di concealment oppure no? Dalla prima frase parrebbe di sì, ma l'ultima mi ha confuso le idee...il mio interesse, in particolare, è rivolto alla domanda: ma questa Cloak of Shadow stacka con altri effetti che danno concealment (diciamo 25% di cloak e 20% di blur, in totale 40%)? O vanno trattati separatamente (prima tiro per il 25% di cloak, poi per il 20% di blur)? O, ancora, si applica solo il migliore (nell'esempio il 25% di blur)?
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[3.5] Divine Defiance e Improved Counterspell
Eh, a prima vista parrebbe di sì; un'altra interpretazione possibile, è che quella frase si riferisca alla situazione normale in cui puoi fare counterspell (un po' come se dicesse: sì, d'accordo, ti permetto di fare un counterspell come azione immediata, però devi ovviamente soddisfare tutti gli altri requisiti per poter neutralizzare una magia). La frase in inglese è: You must have the relevant spell prepared as normal (or dispal magic), and you must make a Spellcraft check to identify the target's spell if applicable (see PH 170 for details on counterspells). Mah? ^__^;
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veleno
Be', sulla Guida del DM c'è una tabella con tutti i veleni "core" e i relativi costi. Penso che ci siano altri veleni su manuali di espansione (forse Complete Adventurer e/o Complete Scoundrel?)...un veleno che paralizza lo trovi cmq anche sulla Guida del DM, è il veleno utilizzato dai Drow. Sempre su un Complete (Adventurer o Scoundrel, non ricordo bene) esistono degli oggetti che sono delle capsule applicabili alle armi; puoi riempirle di veleno e spezzarle come azione gratuita nel momento in cui vuoi avvelenare il tuo avversario.
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[3.5] Divine Defiance e Improved Counterspell
Ciao a tutti! Leggendo il manuale Fiendish Codex II - Tyrants of the Nine Hells mi sono imbattuto nel talento Divine Defiance. Questo talento dice, in pratica (traduzione libera mia e sotto regole del Fair Use): Puoi spendere uno dei tuoi tentativi di scacciare/intimorire non morti come azione immediata per neutralizzare una magia o una capacità magica. Per esempio, se un chierico malvagio bersaglia Jozan con un blocca persone, Jozan come azione immediata può spendere uno dei suoi utilizzi di scacciare non morti per neutralizzare blocca persone posto che abbia quella magia memorizzata, oppure abbia memorizzato dissolvi magie. Devi avere la magia in questione memorizzata normalmente (o dissolvi magie) e devi superare una prova di Sapienza Magica per identificare la magia, se possibile (vedi il Manuale del Giocatore pag. 170 per i dettagli). La mia domanda diventa quindi: è possibile utilizzare questo talento in congiunzione con Improved Counterspell (Controincantesimi migliorati) del Manuale del Giocatore, per poter neutralizzare incantesimi come azione immediata, spendendo un tentativo di scacciare non morti, con i benefici offerti dal talento Improved Counterspell? Sarebbe una figata!
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Il Bardo
Cito, da un altro forum Fai un PG bardo/sublime chord (Complete Arcane), hai accesso all'incantesimo Metamorfosi, ti trasformi in Firre e, con il talento assume supernatural ability scegli Song del Firre (mostro che compare sul Libro delle Imprese Eroiche, aka Book of Exalted Deeds), che è una capacità razziale che gli permette (e in questo caso permette a te) di usare infinite volte al giorno la musica bardica. Con Lyric Spell spendi 1+livello dell'incantesimo usi giornalieri di musica bardica per castare un incantesimo. Avendone infiniti al giorno, anche gli incantesimi che puoi castare sono infiniti.
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Cos'è Dungeons & Dragons?
Eheheh, vedo che anche voi siete venuti a conoscenza del "Reverendo Chick", l'autore del fumetto su DnD. E' un cristiano protestante talmente integralista che molti ritengono che effettivamente i suoi fumetti siano satirici. Oltre alle simpatiche opinioni su DnD, sul suo sito si possono trovare: - la dimostrazione che tutti i cristiani cattolici (!!) andranno all'Inferno; - la dimostrazione che anche se sei stato buono in vita, se non accetti Gesù come tuo signore e salvatore, andrai all'Inferno; - la dimostrazione che la teoria dell'evoluzione è falsa, e che se ci credi andrai all'Inferno; Qui potete trovarne alcuni per farvi quattro risate: http://www.chick.com/catalog/TractLookUp.asp?Language=English C'è anche da dire che, in alcuni casi, i GdR sono stati usati da qualche sedicente "santone" di varie sette per fare una sorta di "lavaggio del cervello" ai neo-adepti...
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6 nuove razze
SolKanar ha risposto a Urizen- Obsidian Lord a un messaggio in una discussione House rules e progettiMmh...secondo me fare razze che abbiano bonus alle caratteristiche mentali non è una buona idea, però dato che praticamente tutte le razze che hai proposto hanno modificatori in tale senso, non considerare questa mia opinione. Inoltre, in generale per praticamente tutte le razze i bonus/malus alle caratteristiche sono in multipli di 2. Fare diversamente potrebbe essere un'idea interessante, però sarebbe forse meglio aderire allo standard. RD 5/legno è praticamente equivalente a RD 5/- (a meno di cose speciali nella tua ambientazione), che mi sembra un po' troppo forte. Inoltre, come bilanciamento per il bonus alla Forza, mi sembra parimenti basso...considera che un Orco ha +4 For, -2 Int, -2 Sag, -2 Car, mentre un Mezzorco ha +2 For, -2 Int e -2 Car. Per equilibrare la velocità di Volare, ti consiglierei di prendere come riferimento i Raptoran del manuale Races of the wild. Essenzialmente questi iniziano essendo in grado di planare per una certa distanza, ma prendendo opportuni talenti possono aumentare questa loro capacità arrivando fino a volare 9 m. Come consiglio generale, ti proporrei di prendere come confronto razze già esistenti, magari provenienti da qualche manuale non base ma ufficiale, per trovarne di simili alle tue e riferirti al loro bilanciamento per le caratteristiche.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
Per Chiodo: Per il tuo nuovo Barbaro 1/Guerriero 4, un'arma a due mani è d'obbligo Personalmente la mia preferita è il semplice spadone, ma ce ne sono parecchie interessanti (la Catena Chiodata è formidabile con la sua portata 3 m, però devi sprecare un talento per poterla usare, in quanto è esotica). Il "trucco" dell'arma a due mani è che usando il talento Attacco Poderoso, per ogni -1 che prendi al tiro per colpire hai un bel +2 ai danni... Per Invictus: La parte che ho citato è esattamente nella pagina dopo (pag. 292 del manuale di ambientazione di Eberron in inglese), appena sopra la descrizione del Karrnathi Skeleton.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
Barbaro 1°/Guerriero 4°, senza possibilità di errore. L'unico neo è che ritardi l'acquisizione di talenti avanzati da Guerriero (come ad esempio Arma Focalizzata Superiore), ma se tanto decidi di intraprendere la via dello Juggernaut non ci sono problemi: l'Ira Barbarica è favolosa (ed essendo un Forged, non risenti neanche dell'affaticamento quando finisce!). E' vero, però c'è da tenere in considerazione che: - durante l'Ira hai comunque un +2 ai TS Volontà - anche il Guerriero ha il TS sulla Volontà basso - un Forged è immune alla maggior parte degli charme semplicemente perché è un Costrutto Vivente e non un Umanoide; il primo ammaliamento "controllante" che ha effetto su di lui è charme sui mostri (incantesimo di 4° livello), mentre dominare mostri è addirittura di 9°! Certo, una confusione fa spesso rosicare, però almeno non vieni controllato a bacchetta
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Talenti guerriero
Esatto, e in più (in buio completo "non-vedo-assolutamente-nulla") devi anche individuare la sua posizione (casella in cui si trova) affidandoti su sensi che non siano la vista (prove di Ascoltare, la capacità speciale Olfatto Acuto ecc.).
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
Indubbiamente gli Empty Vessels sono affascinanti...l'unico neo, oltre a LA +1, è che (come peraltro è scritto esplicitamente nel manuale di ambientazione di Eberron) non sono stati concepiti per essere personaggi giocanti, ma solo PNG. Citando dal manuale: Empty vessels are not suitable as player characters. Players who want a character with ties to Dal Quor (il piano di origine dei Quori) should play a kalashtar [...]
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
Una cosa interessante (comparsa su Races of Eberron) è la possibilità di prendere livelli sostitutivi di Artefice Forgiato, che danno NOTEVOLI bonus (tipo spendere la metà dei PX che dovresti per creare armi e armature). Inoltre permette di avere un "Arma Famiglio" che è sia un'arma magica, sia un famiglio, e ti dà un bel bonus di +3 a un'abilità (consiglio: Utilizzare Oggetti Magici). Riguardo alla difficoltà di gioco: un Artefice è difficile da giocare. E sottolineo difficile. Potenzialmente, grazie ad alcune sue infusioni (incantesimi) può emulare *tutti* gli incantesimi di *tutte* le altre classi (con limitazioni); può creare pergamene di incantesimi di altre classi, e usarle. Ergo, se già per un Chierico può essere complicato decidere quali incantesimi usare, per un Artefice è notevolmente più complesso. Come consiglio sui talenti: Infusione Rapida sopra tutto (ti permette di usare, una volta al giorno, un'infusione che ha come tempo di lancio 1 minuto in 1 azione standard). In alternativa, se la difficoltà di gioco dell'Artefice ti intimorisce, i Forgiati sono OTTIMI combattenti da mischia: sono immuni alla maggior parte degli charme di livello basso (perché non sono umanoidi), immuni alla paralisi, al sonno, alle malattie, alla nausea, all'affaticamento, all'essere esausti, non dormono, non mangiano, non respirano, sono immuni al risucchio di livelli (!). Inoltre possono prendere classi di prestigio (Warforged Juggernaut) e talenti (Improved Resilience) per aumentare ancora le loro immunità. Se parti dal quinto livello, un bel Forgiato Barbaro 1/Guerriero 4 è una simpatica macchina da guerra, te lo assicuro; l'unico neo (superabile con l'Artefice) è che le magie di cura ti curano solo della metà dei pf che farebbero normalmente...in compenso, le magie di riparare danni su di te funzionano come cure.
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One-Shot cercasi ! (urgente)
C'è un'avventura *bellissima* che è stata usata dal Gruppo Chimera in un torneo, e che è ora scaricabile gratuitamente da internet, chiamata Il Ladro di Stelle. E' per personaggi di 5-6° livello (creati seguendo le linee guida solite del Gruppo Chimera per i tornei). Ecco il link: http://www.gruppochimera.it/even/2007TorinoLudica/ladro_di_stelle/ladro_di_stelle.pdf
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Sbilanciare
Sì. Il lupo può usare la sua abilità di sbilanciare anche negli attacchi di opportunità. Questa è una bella domanda: si considera che il rialzarsi in piedi si risolva del tutto (e poi avvenga l'attacco di opportunità), oppure l'attacco avviene mentre il PG si rialza? A dire il vero, non ne ho idea ^__^; Direi che conta: nella tabella dei modificatori al tiro per colpire a seconda delle situazioni, vengono citati esplicitamente i casi in cui al difensore è negata la Destrezza. Dato che nella condizione "prono" non viene detto niente di specifico, è ragionevole supporre che il bonus di Des alla CA si applichi.
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Troll
Il SRD ci dice che: La parte in grassetto nota che, se una creatura viene resa incosciente (quindi da -1 a -10 pf) può essere uccisa con un colpo di grazia (azione di round completo), a patto che questo venga effettuato con qualcosa che infligga danni normali (fuoco e acido, nel caso del Troll). Quindi, una volta che i tuoi giocatori avevano mandato a terra il Troll, avevano la possibilità di ucciderlo con un colpo di grazia fatto con fuoco o acido. Per il resto, direi, tutto ok...tranne forse il fatto che un Troll a -10 ci avrebbe messo ben 2 round per riprendersi (+5 pf a round), ma lì dipende da quanti danni gli han fatto i giocatori.
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Quanto tempo ci mettete a creare un PNG?
A me piace crearli uno per uno; però ne tengo un archivio, e spesso riutilizzo le stesse statistiche per PNG diversi in diverse campagne e/o avventure. Non si butta mai via niente!
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Il Chierico (2)
C'è un altro talento molto figo, che proviene da un manuale di Eberron (Player's Guide to Eberron, pag. 125): si chiama Mastery of Day and Night, ed essenzialmente chi possiede questo talento è un esperto conoscitore dei piani dell'Energia Negativa (Mabar, the Endless Night) e dell'Energia Positiva (Irian, the Eternal Day). Come prerequisito ha Incantesimi Massimizzati (più qualche grado in conoscenze [piani] e sapienza magica), e in pratica massimizza automaticamente tutti gli incantesimi di cura e infliggi che lanci, quante volte vuoi
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Il Chierico (2)
Sulla guarigione ti han già detto di tutto e di più: per quanto riguarda il "picchiaggio" c'è una simpatica combinazione di talenti che ti rende potenzialmente molto forte. Si tratta di Divine Metamagic (Metamagia Divina, Perfetto Sacerdote) e Persistent Spell (Incantesimi Persistenti, del Perfetto Arcanista); con questa combinazione, puoi spendere tentativi giornalieri di scacciare non morti invece di utilizzare slot di livello più alto per rendere persistente (durata 24 h) una magia...come, ad esempio, Potere Divino (o, più avanti, Giusto Potere). Preparati però a scacciare ben poco...rendere Persistente una magia in questo modo costa ben 7 tentativi di scacciare non morti!
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Qual è la cosa che vi infastidisce di più dei vostri compagni di gioco?
Mah, in passato mi è capitato di giocare con qualcuno che non aveva palesemente voglia di giocare a D&D. Ho notato spesso che basta un giocatore svogliato per rendere letargica anche una sessione potenzialmente bella. Il requisito indispensabile per giocare a D&D, secondo me, è la voglia. Tutto il resto passa poi in secondo piano
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Il Barbaro
In pura ottica powerplayeristica , direi che il tuo Ogre si farà un livello da Barbaro, e proseguirà poi come Guerriero (a meno che tu non voglia, in un futuro lontano, accedere a qualche CdP particolare che ha requisiti specifici). Una buona Catena Chiodata, se riesci a buttar lì un talento per la competenza, è *ottima* (anche perché, essendo Ogre, la tua portata con catena arriva a 6 m). A quel punto, anche talenti come Mage Slayer (i caster nella tua area di minaccia non possono castare sulla difensiva) o Sbilanciare Migliorato + Riflessi da Combattimento (molteplici attacchi di opportunità!) iniziano a diventare oltremodo interessanti. [OT] La vexata quaestio (evvai con il latino maccheronico!!! ) di Presa della Scimmia è sempre il solito discorso: con Attacco Poderoso da -2 e un'arma a due mani, si fanno sempre in media più (o uguali) danni che con Presa della Scimmia, con l'importante differenza che Attacco Poderoso è regolabile a seconda delle occasioni. Quindi, Attacco Poderoso tutta la vita!! [/OT]