Tutti i contenuti pubblicati da SolKanar
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Beguiler
Come opinione personale, non mi sembra sgravata: il fatto che i suoi incantesimi siano per la stragrande maggioranza solo di illusione e ammaliamento compensa il d6 come DV, il lancio in armatura e i tanti punti abilità. Non l'ho però mai vista giocare: essenzialmente è una variante del ladro, quindi in combattimento non farà moltissimo (se non confondere/ammaliare gli avversari al posto del furtivo) e darà il meglio di se in situazioni al di fuori della mischia.
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Il Druido
Traduzione: Questo amuleto, di solito ricavato da un osso o dalle scaglie di una bestia, rende più resistenti il corpo e la carne di chi lo indossa, conferendogli un bonus di potenziamento alla sua armatura naturale che varia da +1 a +5. Ciò che Crisc intendeva (credo ), è che il bonus che ti viene conferito ha come tipo "potenziamento" e si applica all'armatura naturale; mentre la trasformazione in animale ti fa aumentare il bonus base di armatura naturale. Ergo, se tu fossi trasformato in orso nero (armatura naturale +2) e ti dessero un amuleto di armatura naturale +1, questo farebbe comunque passare la tua armatura naturale da +2 a +3.
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Cosa Non E' Un Power Player!
Però secondo me c'è un po' di confusione sul termine "Power Player" (o Power Playing in generale). Tecnicamente, prendendo spunto dalla dicitura inglese, un Power Player è un tizio a cui piace ottimizzare il suo personaggio, sfruttando possibilmente combinazioni di classi/talenti/classi di prestigio che conferiscono ENORMI vantaggi. Però questo concetto è abbastanza slegato dall'interpretazione, o dal GdR: un giocatore con una scheda ottimizzata potrebbe tranquillamente essere un buon roleplayer, e viceversa. Notate inoltre che il Power Playing è slegato dalle caratteristiche di base: un PP magari riesce ad arrivare, tramite incantesimi e oggetti, ad avere tutte le statistiche a 30, ma lo può fare partendo da caratteristiche comprate con un Point-Buy System da 25 punti. Avere Forza, Destrezza e Costituzione a 18 al primo livello perché lo si è tirato sui dadi non è fare PP. Il PP, inoltre, rispetta sempre alla lettera le regole: spesso ne sfrutta le ambiguità, ma come minimo utilizza sempre i manuali ufficiali. Il termine inglese munchkin descrive invece un giocatore a cui piace, tecnicamente parlando, fare lo "sborone", e che non esita a imbrogliare pur di avere bonus di qualsiasi tipo; inoltre un munchkin ha il tipo di comportamento descritto nell'articolo. Questo tipo di termine è stato anche utilizzato per un celebre gioco di carte che ironizza su D&D e sui GdR in generale. Per ulteriori informazioni: http://en.wikipedia.org/wiki/Munchkin_%28role-playing_games%29
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Problemi con la classe di prestigio: MASTER SPECIALIST
Il testo di Moderate School Esoterica dice che ottieni l'effetto quando lanci una magia della tua scuola, e dura per un numero di round pari al livello della magia. Quindi "gain concealment" significa semplicemente che quando lanci una magia di illusione guadagni occultamento (= probabilità del 20% di essere mancato) per un numero di round pari al livello della magia. Se l'altro ha successo nel tiro salvezza, effettivamente becca danni pari al livello della magia...ehm...da come è scritto sembra veramente uno scherzo ^___^;; Sarebbe equivalmente agli altri se i danni fossero (livello della magia) x 10...boh, può darsi che esista qualche errata, prova a cercare sul sito della WoTC (www.wizards.com)
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Creare un'ambientazione
SolKanar ha risposto a Leonard Sylverblade a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureE' vero che da "lato master" questa soluzione sembra un po' "fasulla", perché è molto più ganza l'idea di un mondo indipendente dai PG, su cui le azioni dei PG comunque influiscono, ma che esisterebbe anche senza di loro. Però da "lato giocatore" secondo me la differenza non si nota , o forse è addirittura più bello perché si ha il piacere della "scoperta" intatto (non si ha nessuna possibilità effettiva di sapere cosa c'è esattamente fuori dalla conoscenza del PG...perché alcune cose potrebbero anche non esistere ancora ). Contemporaneamente questo approccio permette di risparmiare tempo che si può sfruttare in altro modo (ad esempio, definendo meglio le città dove i PG passeranno di sicuro).
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Autorità e gregari
Uhmmm...direi di sì, ma non ne sono sicurissimo. Nella descrizione del talento sul SRD viene citato il "character level", che dovrebbe corrispondere a DV (o livelli) + Level Adjustment. Se hai quindi un PG Aasimar di 12° livello, il suo character level ai fini di autorità dovrebbe essere il 13°.
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Creare un'ambientazione
SolKanar ha risposto a Leonard Sylverblade a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureCapisco. Potresti provare allora "seguendo la campagna", pensando cioé a come vorresti che si svolgesse la serie di avventure che hai in mente e preparare ad hoc quello che ti serve, del tipo: "Mi serve una faida fra regni durata almeno 100 anni; la metterò fra questa baronia e questo principato". In alternativa, specie per quanto riguarda gli stati, suggerisco comunque un approccio "bottom-up", cioé partendo dal particolare (città/regione/stato da cui vuoi far partire la campagna) per poi arrivare agli stati confinanti e via via spingendoti più lontano; così quando la campagna inizierà, le zone iniziali saranno comunqe ben definite.
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Creare un'ambientazione
SolKanar ha risposto a Leonard Sylverblade a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureDunque, come consiglio derivato dall'esperienza: io e alcuni amici abbiamo provato a creare un'ambientazione con metodo "top-down", cioè partendo dal GRANDE (definire continenti, stati, pantheon, concezione della magia, ecc.) e dettagliare poi tutto man mano. Non ha funzionato granché bene, perché è essenzialmente uno sbattimento immenso. Inoltre che scopo ha definire le statistiche del Re Lich di Mathill quando i PG lo incontreranno (forse) alla FINE della campagna? Da qui, e dai boards della WoTC, ho ricavato l'idea che alla fin fine un'ambientazione deve essere costruita attorno ai giocatori. Ergo, ti suggerisco questo (che va bene soprattutto se hai deciso di creare un'ambientazione in vista di una campagna ambientata in essa): - definisci pantheon, concezione della magia, razze, insomma tutte le cose che più o meno rimangono costanti in diverse parti dell'ambientazione; - definisci A GRANDISSIME LINEE gli stati, i continenti, ecc. (tipo: "il regno di Mathill è una monarchia retta con pugno di ferro; si dice che abbia i Necromanti più potenti delle Sette Terre", "gli elfi vivono in una confederazione di città stato chiamate Aele Daraness" e BASTA); - come giustamente suggeriva il Dr. Randazzo, prendi UNA regione di UNO stato (che sarà il punto di partenza della tua campagna) e dettagliala di più, creando magari una grande città alla quale i tuoi PG arriveranno appena superati i livelli più bassi, e che potrebbe costituire una base a cui tornare spesso per le loro avventure (magari perché ci vive un potente patrono); - man mano che la campagna avanza, prendi le descrizioni a grandi linee che avevi fatto degli stati, e approfondiscile via via. Per esempio, se i PG sono diretti verso una città della confederazione elfica di Aele Daraness, con qualche sessione di anticipo definisci la città, i PNG, ecc. in modo che quando ci arriveranno la città sarà completa; delle altre città puoi sbattertene fino a quando non verranno viste (magari potresti iniziare a buttare giù delle idee in base alle informazioni che vorrai dare ai PG, del tipo "Aele Larn è retta dal più potente chierico di Corellon Larethian, il saggio Mith-Selor" ecc. ecc.).
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
Esistono entrambe, le trovi sul Manuale dei Mostri 3.0 (o 3.5). Gli uomini lucertola forse sono chiamati "lucertoloidi", ma sempre quelli sono Uhm...specificatamente per i serpentosi non ho trovato nulla...però, per quanto riguarda ancora il topic dei "sangueverde" c'è lo Stonedeath Assassin dal manuale Races of Stone (classe di prestigio per goblinoidi). Inoltre, in 3.0/3.5 anche i Coboldi sono rettili, e per loro si può trovare qualche classe di prestigio interessante in Races of the Dragon.
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Che belle le guerre!
Le regole di Fengor mi sembrano molto interessanti. Uhm...mah, secondo me è già abbastanza buona, volendo si potrebbero migliorare due cose: - i modificatori possono essere sistemati più nel dettaglio (ad es., c'è una notevole differenza fra un esterno con 9 DV e un esterno con 20 DV); secondo me potresti inoltre aggiungere bonus considerevoli nel caso in cui vengano schierati incantatori di alto livello: magie come desiderio o miracolo possono potenzialmente rovesciare le sorti di una battaglia, e anche qualche palla di fuoco ben piazzata (che comunque può essere lanciata a circa 180+ m di distanza) può eliminare avversari a bizzeffe (fino a 50, nel caso di mischie particolarmente dense!) nel giro di pochi secondi...questo però è complicato, e si rischia di scendere troppo nel dettaglio. Si potrebbero prendere una ad una le magie, definire quali sono particolarmente utili in battaglia perché ad esempio colpiscono più avversari contemporaneamente (palla di fuoco sì, blocca persone no), e dare un +X all'esercito per ogni caster in grado di usarle (o per ogni magia di quel tipo memorizzata fra tutti i caster dell'esercito). - il numero di perdite potrebbe essere calcolato come direttamente collegato alla differenza del tiro di potenza fra i due eserciti, o anche al livello di potenza cui sono arrivati (una battaglia fra due eserciti enormi avrà più perdite/giorno di una fra due piccoli eserciti)
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[Complete Scoundrel]Spellwarp
Essenzialmente, prende una magia che avrebbe un'area di effetto, e la fa diventare un raggio. Per colpire qualcuno con questa magia, devi colpirlo con il raggio; se la magia aveva (come tiro salvezza) Riflessi dimezza o nega, la magia sotto forma di raggio non concede tiro salvezza. Se la magia aveva invece un TS su Tempra o Volontà, rimane uguale. Puoi decidere di spellwarpare una magia nel momento in cui la lanci (come azione gratuita); uno Spellwarp Sniper di X livello può usare l'abilità spellwarp su magie fino al X livello.
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Da quanto tempo giocate?
Poco. C'è stato un periodo "di transizione" in cui io e altri amici abbiamo avuto delle divergenze (che hanno portato a un momentaneo scioglimento del gruppo), ma è durato qualche mese. Ultimamente abbiamo passato un altro periodo un po' "di transizione" e ho notato che queste cose succedono quando si passa dalle superiori all'università, e dall'università al lavoro: cambiano orari e disponibilità, quindi c'è un po' di transitorio prima di ritrovare un equilibrio e tornare a regime (ma quanto sono Ingegnere? ). Sempre: divertimento, e ore passate in spensieratezza. A volte: passare ad un tipo di gioco più profondo, con più attenzione alla caratterizzazione dei PG e spostando sempre meno il focus dal "picchiaggio". Direi che per la stragrande maggioranza del tempo ho ottenuto quello che volevo.
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Che belle le guerre!
C'è un manuale chiamato Heroes of Battle che parla abbastanza diffusamente di come gestire gli scontri fra eserciti. In linea di massima, però, invece di cercare di gestire lo scontro per TUTTE le unità coinvolte, mi limiterei a fare qualche stima a braccio (magari aiutato dalla statistica) per quello che succede intorno ai PG (fuori dal loro controllo/raggio visivo) e progetterei invece un qualche tipo di scontro su piccola scala per i PG (ad es: affrontare il comandante della cavalleria con qualche sgherro, infiltrarsi nella tenda del generale avversario, sconfiggere un gruppo di elite che sta mietendo vittime fra i ranghi dell'esercito amico ecc.); in base al successo/insuccesso dei PG, cambierei parimenti (leggermente o più pesantemente) l'esito della battaglia. Per esempio, se i PG si trovano di fronte un gruppo di elite e riescono a batterlo, il loro esercito vincerà con poche perdite; se non riescono a sconfiggerlo, magari il loro esercito vincerà ugualmente, ma con pesanti sacrifici. Se invece i PG si trovano di fronte il generale carismatico dell'esercito avversario, può darsi che riescano a mandare l'intero esercito nemico in rotta, alla notizia della morte del condottiero (che si supponeva invincibile).
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Il Barbaro
Probabilmente, se si vuole fare un mago picchiatore in mischia, un ottimo punto di partenza è usare metamorfosi per assumere l'aspetto di qualcosa di GROSSO (Troll, o ancora meglio War Troll). Trovare un modo di rendere permanenti queste metamorfosi sarebbe senz'altro fico, per evitare di perdere tempo per potenziarsi prima di ogni combattimento; infine, c'è la possibilità di accedere ad incantesimi rapidi per eventuali altri buff (forza straordinaria, resistenza dell'orso, e ancora altri).
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Cerco/Non trovo/Esiste?
Così a grandi linee, mi verrebbe in mente una lieve somiglianza con il Berserker Furioso (Frenzied Berserker) del Complete Warrior: il Frenzied è un combattente che entra in uno stato di frenesia che lo spinge a continuare a combattere, senza curarsi di ferite o simili, e dalla quale può uscire molto difficilmente. Mentre è sotto gli effetti di questa Frenzy non può morire (anche andando a -10 pf o meno), ma se è in condizioni pietose, schiatta non appena la sua Frenzy termina. Questi Nani potrebbero essere dei Barbari/Frenzied Berserker che vanno a cercare i mostri più mostri che ci siano, entrano in Frenzy, e sperano di morire contemporaneamente togliendoli di mezzo.
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Personaggi con o senza modificatore di livello
Sono decisamente d'accordo con quanto detto finora: giocare PG con un LEP è bello quando tutti in un gruppo lo fanno. Diversamente, crea degli squilibri, che sono più forti ai primissimi livelli e che piano piano diventano meno rilevanti.
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WotC non rinnova la licenza Dragonlance
Hmmm...queste mosse sono sospette...che alla WoTC stia bollendo qualcosa in pentola?
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Ecco un riassunto della campagna che ho da poco concluso...ma non è detto che ulteriori avventure aspetteranno i nostri eroi... Ambientazione Eberron Master Io Nome della campagna I Cercatori di Anelli All'apertura del testamento di Hollan Cannith, uno dei pochi sopravvissuti al disastro del Giorno del Lutto, gli eredi hanno scoperto che per loro era stata preparata una colossale caccia al tesoro, che li avrebbe condotti per tutto il Khorvaire alla ricerca dei cinque potenti anelli incantati dall'anziano Artefice. Già questo sarebbe sufficiente per spingere alla cerca i tre gruppi di avventureri radunatisi. Oltre alla loro magia, però, qualcosa d'altro sembra celato nei cinque oggetti magici: il testamento sottintende che, riunendoli, sarà possibile venire a conoscenza di uno dei più grandi segreti del Regno di Cyre... Personaggi Sophie d'Cannith (CB, Umana Artefice 8): Elegante e sofisticata, Sophie è un'artefice molto dotata. Portatrice del Marchio della Creazione, ha un po' di puzza sotto il naso, ma in fondo in fondo è di buon cuore. Krum (NB, Warforged Barbaro 1/Guerriero 7): La guardia del corpo di Sophie, Krum è stato da lei riparato dopo essere stato disabilitato durante il Giorno del Lutto, nel Cyre. Ha pochi ricordi di quel periodo, ma è molto fedele a colei che l'ha rimesso in funzione. Toxic (CN, Warforged Guerriero 7/Barbaro 1): Ex appartenente all'esercito di Cyre, ha imparato dal suo amico Krum la via del Barbaro. E' stato liberato insieme a Sunhawk dalle prigioni di Vedykar grazie al Casato Cannith, e ora segue Sophie, di cui apprezza lo spirito libero (e i riparare danni ). Sunhawk d'Deneith (LB, Umano Paladino 8): Orgoglioso appartenente al Casato Deneith, indagando sui misfatti di una potente famiglia nobile di Vedykar è stato ingiustamente imprigionato con false accuse. Grazie allo sforzo congiunto del suo Casato e di Casa Cannith, la sua pena è stata convertita in un esilio, a patto di aiutare Sophie nella sua ricerca. La sua attenzione, però, è rivolta anche alle trame del minaccioso Artiglio di Smeraldo, che più volte ha incrociato la sua strada... Minarath (LN, Kalashtar Psionico 8): Minarath si è unito alla compagnia durante un viaggio movimentato sul Lightning Rail. Dopo aver salvato Sophie da un aggressore, ha offerto il suo aiuto; dai lontani monasteri di Adar, i suoi maestri gli hanno chiesto di vegliare su questa ricerca, perché in essa potrebbe nascondersi un pericolo in grado di minacciare l'intera Eberron...
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Da quanto tempo giocate?
Dunque...ho iniziato...ehm...più o meno negli anni della 3a superiore (credo), con le regole base; di lì a poco siamo passati ad Advanced D&D, e poi alla 3a edizione, e poi ancora alla 3.5 . Quindi sono circa 8-9 anni (con varie interruzioni qui e là) Attualmente gioco in un gruppo "storico" formato da amici di quel periodo e nuovi amici, e ho masterizzato per altri gruppetti di amici.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
Dunque...come classe di prestigio (non base) per Orchi c'è, sul Complete Warrior, una classe per combattenti chiamata "Occhio di Gruumsh": molto figacciona e flavor, è essenzialmente un poderoso combattente prescelto dalla divinità degli orchi come capo, che si strappa un occhio come segno di lealtà, e guadagna abilità legate al combattimento e al comando. In alternativa, fare un "cacciatore di elfi" è semplice: puoi fare un Orco (o Goblin) Ranger con nemico prescelto elfo (e magari nemici secondari umano, o halfling, o nano).
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[3.5 - Eberron] Profession (innkeeper)
Un oggetto che emuli l'incantesimo di secondo da chierici del Complete Adventurer Divine Insight? Dato che però funzionerebbe un numero di volte limitato, non so se valga ai fini della prova mensile (a meno di non farlo attivato ad uso o continuo, costando però uno sbotto ).
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Le riviste Dragon e Dungeon chiudono
Concordo: un vero peccato. Speriamo però che che la WoTC mantenga la parola e inizi a pubblicare più massicciamente nuovo materiale online.
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Raccolta PNG
Dunque, postare le cose una alla volta sarebbe lungo...ma in questo sito c'è una nutrita raccolta di mostri e PNG per D&D 3.5 http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_content&task=category§ionid=4&id=14&Itemid=26 (ovviamente è un link interessato, visto che alcuni mostri li ho fatti io )
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[3.5 - Eberron] Profession (innkeeper)
Wow, Andrè, stai preparando una campagna Eberroniana? Fichissimo Uhm...mi vengono in mente solo cose ovvie: abilità focalizzata, oggetti che diano un bonus all'abilità (quelli che costano bonus al quadrato x 100 MO), il talento Business Savvy, molti gradi nei secondary skills, avere molti dei bonus situazionali che ci sono a pag. 184 della DMG2, più il talento regionale "Aereni Focus" di Player's Guide to Eberron (ma non so se molti Elfi di Aerenal facciano gli innkeeper ). Una variante dell'oggetto pompa-skill potrebbe essere un amico Artefice che ogni giorno casti sull'innkeeper skill enhancing item. Se fosse possibile, inoltre, i suoi aiutanti di 1-2 livello potrebbero fare l'azione di aid another per dargli un sacco di +2 alla prova mensile...
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Nano Guerriero Arciere
A livello di immaginario collettivo è una scelta particolare: ho persino difficoltà a visualizzare un Nano con un arco, ma se ti piace non ci sono particolari svantaggi. Come Talenti, da manuali base abbiamo i classici: - tiro ravvicinato - tiro in mischia - tiro rapido - arma focalizzata (arco) - arma specializzata (arco) -> per avere +2 ai danni - arma focalizzata superiore (arco) - arma specializzata superiore (arco) -> per avere un altro +2 ai danni Sul Perfetto Combattente c'è Tiro Rapido Migliorato, per togliere la penalità di -2 ai tiri per colpire. Sempre sullo stesso manuale (non so le traduzioni dall'inglese) abbiamo Ranged Disarm (per disarmare a distanza, usando l'arco) e Ranged Sunder (per spezzare le armi a distanza). Zen Archery potrebbe essere un'idea interessante per un chierico arciere (permette di usare la Saggezza al posto della Destrezza nei tiri per colpire con armi a distanza), ma se decidi di fare il pg Guerriero puro, va bene così. Un talento che non credo sia ufficiale (sto dando una rapida scorsa ai manuali, e non lo trovo...sebbene sia sicuro di averlo letto da qualche parte ^__^;, ma è molto carino, è Power Shot: funziona esattamente come Attacco Poderoso, ma solo con le armi a distanza (contate come se fossero armi a una mano ai fini dei danni extra), e solo entro 9 m. Hmmm...dipende: il Kensai potrebbe essere una scelta interessante, anche se ha requisiti un po' difficili da acquisire per un Guerriero puro. L'Iniziato dell'Ordine dell'Arco sembra fatto apposta per un guerriero a distanza, ma non mi piace molto. Restare Guerriero puro fino al 12° livello può essere un'idea per ottenere sia arma specializzata superiore che arma focalizzata superiore, talenti assai fighi solo per guerrieri di alto livello. Carisma 8 è abbastanza standard per un Nano: puoi giocarlo silenzioso e schivo, magari un po' timido (l'arco è una scelta insolita per un Nano, magari ha passato un periodo in cui gli altri Nani lo hanno preso in giro perché andava contro le tradizioni ), magari teme di essere deriso per la sua arma, e allora maschera il tutto con una certa burberosità (non so se esista, come parola ).