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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. Un oggetto che emuli l'incantesimo di secondo da chierici del Complete Adventurer Divine Insight? Dato che però funzionerebbe un numero di volte limitato, non so se valga ai fini della prova mensile (a meno di non farlo attivato ad uso o continuo, costando però uno sbotto ).
  2. Concordo: un vero peccato. Speriamo però che che la WoTC mantenga la parola e inizi a pubblicare più massicciamente nuovo materiale online.
  3. SolKanar

    Raccolta PNG

    Dunque, postare le cose una alla volta sarebbe lungo...ma in questo sito c'è una nutrita raccolta di mostri e PNG per D&D 3.5 http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_content&task=category&sectionid=4&id=14&Itemid=26 (ovviamente è un link interessato, visto che alcuni mostri li ho fatti io )
  4. Wow, Andrè, stai preparando una campagna Eberroniana? Fichissimo Uhm...mi vengono in mente solo cose ovvie: abilità focalizzata, oggetti che diano un bonus all'abilità (quelli che costano bonus al quadrato x 100 MO), il talento Business Savvy, molti gradi nei secondary skills, avere molti dei bonus situazionali che ci sono a pag. 184 della DMG2, più il talento regionale "Aereni Focus" di Player's Guide to Eberron (ma non so se molti Elfi di Aerenal facciano gli innkeeper ). Una variante dell'oggetto pompa-skill potrebbe essere un amico Artefice che ogni giorno casti sull'innkeeper skill enhancing item. Se fosse possibile, inoltre, i suoi aiutanti di 1-2 livello potrebbero fare l'azione di aid another per dargli un sacco di +2 alla prova mensile...
  5. A livello di immaginario collettivo è una scelta particolare: ho persino difficoltà a visualizzare un Nano con un arco, ma se ti piace non ci sono particolari svantaggi. Come Talenti, da manuali base abbiamo i classici: - tiro ravvicinato - tiro in mischia - tiro rapido - arma focalizzata (arco) - arma specializzata (arco) -> per avere +2 ai danni - arma focalizzata superiore (arco) - arma specializzata superiore (arco) -> per avere un altro +2 ai danni Sul Perfetto Combattente c'è Tiro Rapido Migliorato, per togliere la penalità di -2 ai tiri per colpire. Sempre sullo stesso manuale (non so le traduzioni dall'inglese) abbiamo Ranged Disarm (per disarmare a distanza, usando l'arco) e Ranged Sunder (per spezzare le armi a distanza). Zen Archery potrebbe essere un'idea interessante per un chierico arciere (permette di usare la Saggezza al posto della Destrezza nei tiri per colpire con armi a distanza), ma se decidi di fare il pg Guerriero puro, va bene così. Un talento che non credo sia ufficiale (sto dando una rapida scorsa ai manuali, e non lo trovo...sebbene sia sicuro di averlo letto da qualche parte ^__^;, ma è molto carino, è Power Shot: funziona esattamente come Attacco Poderoso, ma solo con le armi a distanza (contate come se fossero armi a una mano ai fini dei danni extra), e solo entro 9 m. Hmmm...dipende: il Kensai potrebbe essere una scelta interessante, anche se ha requisiti un po' difficili da acquisire per un Guerriero puro. L'Iniziato dell'Ordine dell'Arco sembra fatto apposta per un guerriero a distanza, ma non mi piace molto. Restare Guerriero puro fino al 12° livello può essere un'idea per ottenere sia arma specializzata superiore che arma focalizzata superiore, talenti assai fighi solo per guerrieri di alto livello. Carisma 8 è abbastanza standard per un Nano: puoi giocarlo silenzioso e schivo, magari un po' timido (l'arco è una scelta insolita per un Nano, magari ha passato un periodo in cui gli altri Nani lo hanno preso in giro perché andava contro le tradizioni ), magari teme di essere deriso per la sua arma, e allora maschera il tutto con una certa burberosità (non so se esista, come parola ).
  6. Un gruppo da 3 a 6 è secondo me accettabile. Sotto 3 è un po' difficile...sopra 6 iniziano ad esserci troppi personaggi da gestire. Come "numero ideale" direi che 4 o 5 sono "er mejo".
  7. Pun-Pun, in 3.5, può lanciare quell'incantesimo, così come tutti gli altri incantesimi di qualsiasi lista Ecco un link a una breve descrizione del Coboldo più Power di tutti i tempi, che in soli 6 livelli ottiene tutte le capacità del gioco e caratteristiche pressoché infinite. http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?p=259962#post259962
  8. SolKanar

    Dubbi del Neofita

    In realtà il template da applicare è "Creatura Immonda" (Fiendish in inglese); per quanto possa sembrare strano, "Mezzo-Immondo" è nettamente più forte
  9. Eheheheh...in vostro aiuto arriva Keith Baker stesso, con la sua rubrica Dragonshard. In una delle pubblicazioni, parlava espressamente dei Coboldi (che non sono goblinoidi!!! ^__^). Ecco il link a "The Kobolds of Khorvaire": http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebds/20050321a
  10. Se decidi di fare un mago specialista, il master specialist del Complete Mage è senz'altro un'ottima scelta: permette di iniziare una CdP già al 4° livello (!) e reca ottimi vantaggi, talenti bonus e abilità speciali senza far perdere un solo livello di caster.
  11. SolKanar

    Edizioni

    Inoltre, se sei amico dell'inglese, qui trovi i manuali 3.5 legali, completi e in formato html da guardare: http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/home.html
  12. Dunque, interpretando il testo alla lettera, direi che il manipolo di zombie è costruibile. A meno che la frase in inglese "...the whistler can acquire no more than two zombie followers at any one time using night caller." non intenda che indipendentemente dal numero di Richiami Notturni in tuo possesso puoi avere al max 2 zombie...ma mi sembra strano. Mmh...qui sono dubbioso: dalla descrizione e dal testo, pare che intenda tutto, ma sembra un po' forte. D'altronde, proviene dallo stesso manuale del Nightstick
  13. SolKanar

    Il Guerriero

    Be', se il DM te la concede, la weapon of choice in quanto a sbroccatezza (e anche a flavor, perché ha un aspetto cattivissimo) è la catena chiodata! Oltretutto, se facessi molti dei primi 5 livelli da Guerriero per avere l'attacco base +5 necessario ad intraprendere la Classe di Prestigio del Combattente dell'Oscurità, potresti fare una cosa del genere (supponendo che sia umano): 1 Barbaro - Talenti: competenza nelle armi esotiche (catena), volontà di ferro 2 Guerriero - Talenti: arma focalizzata (catena) 3 Guerriero - Talenti: maestria in combattimento, sbilanciare migliorato 4 Guerriero 5 Guerriero - Talenti: specializzazione in un'arma (catena) e poi, arrivato al 6° livello, potresti prendere il bellissimo talento disarmare migliorato, chiudendo così la classica combo di talenti da usare per la catena chiodata. Il primo livello da Barbaro serve essenzialmente ad avere l'ira, che le sa un po' tutte Nota: la catena è particolarmente efficace se in gruppo avrai qualcuno in grado di lanciare ingrandire persone su di te (o se ti farai una nutrita scorta di pozioni di quel tipo ). No, il Libro delle Fosche tenebre è 3.0...anche se è uno dei primissimi manuali dotati di un'appendice di conversione alla 3.5 inclusa nel testo originale italiano.
  14. SolKanar

    Morte istantanea

    Direi che sono abbastanza d'accordo con il freppi e Merin. La regola del "doppio 20" non mi piace, perché non mi piacciono tutte le magie/trappole/veleni/capacità speciali del tipo "save or die" (cioé, effettua il TS oppure muori). Questo per esperienza personale, vedere un PG morire perché tira "1" per la salvezza contro un dito della morte è brutto...in un certo senso è anticlimatico, è molto diverso che morire massacrati da un potente avversario. Dato che quella del "doppio 20 = morte" è una regola opzionale, prima di introdurla secondo me bisogna sempre pensare a cosa aggiunge al gioco. Sempre secondo me, non aggiunge niente di particolare.
  15. SolKanar

    Tiratore 3.5

    Uno spunto che potrebbe esserti utile: in www.crystalkeep.com/d20 , nell'indice delle classi base, c'è una variante del Guerriero che si chiama "Targeteer", focalizzato sulle armi a distanza. E' probabilmente un po' sbroccato e mal bilanciato, però ha alcune abilità interessanti (sommare il mod. di Destrezza ai danni con le armi a distanza, ad esempio ). Poi, quando avrò un po' di tempo, leggerò anche la classe e ti dirò qualcosa di più preciso
  16. Si chiama Education, ed è stato ristampato anche in 3.5 nel manuale base di Eberron. Rende tutte le "conoscenze" (conoscenze [storia], conoscenze[arcane], ecc.) di classe e dà +1 a tutte le prove di due "conoscenze" a tua scelta.
  17. SolKanar

    Lo Stregone

    Aggiungo ai consigli un bellissimo talento "Reserve" del Complete Mage: si chiama Fiery Blaze, e non solo ti dà +1 al livello di incantatore per le magie con il descrittore [fuoco] (quindi se sei di 6°, la tua Palla di Fuoco infligge 7d6 danni invece che 6d6), ma ti permette anche di creare piccole esplosioni con 1.5 m di raggio che infliggono Xd6 danni, dove X è il livello dell'incantesimo con descrittore [fuoco] più alto che hai memorizzato. Ad esempio, se hai memorizzato Palla di Fuoco, le esplosioncine infliggono 3d6 danni...non è molto, ma è un piccolo attacco offensivo che non ti consuma alcuna risorsa.
  18. SolKanar

    Liste Incantesimi

    Uhmm...non so quanto siano considerate da te "user friendly", ma quelle del sito www.crystalkeep.com/d20/ sono abbastanza aggiornate (sebbene non agli ultimissimi manuali usciti).
  19. SolKanar

    Portata

    Il problema è che D&D non è logico ; è un sistema che si basa su una sua coerenza regolistica interna, e su un'equilibrio di gioco che è stato testato (più o meno ). Se a te non piace il fatto che le armi fatte per personaggi di taglia Grande o più non diano portata, puoi modificare la cosa...ma questo rischia di causare problemi a catena. Da un punto di vista "logico" potresti vedere la faccenda in questo modo: se un'arma è stata creata per una creatura di taglia Grande, allora una creatura di taglia inferiore non riuscirà ad usarla al massimo neanche attraverso talenti come Presa della Scimmia; e quindi non potrà ottenere la portata della creatura originale ;
  20. Non posso che quotare questo, sottolineando però le osservazioni già fatte: se il giocatore di un PG barbaro con Carisma 6 si mette a cercare informazioni ruolando, dovrebbe comunque "ruolare come un barbaro"
  21. Quoto chi ti suggerisce un giaco di maglia in mithral perfetto. Con una modica spesa di 1100 MO (o 2100 se lo vuoi +1) arrivi allegramente a CA 19-20 senza avere malus a nascondersi e muoversi silenziosamente. In alternativa, un'armatura perfetta di darkleaf (Manuale di ambientazione di Eberron) è considerata un'armatura leggera, e per 2600 MO ti dà +5 alla CA con un -1 alle prove che considerano la penalità di armatura. Anche un buckler perfetto potrebbe essere una buona idea, se vuoi andare in corpo a corpo con un'arma a una mano (come penso sia il tuo caso). Di nuovo, senza penalità di armatura alla prova e con una spesa di 165 MO hai un bel +1 alla CA. Volendo, potresti anche acquistare uno scudo grande di metallo in mithral: se ho interpretato bene le regole riguardanti il mithral, ti darebbe +2 alla CA senza penalità di armatura alla prova (per un costo di 1020 MO). Con giaco di maglia in mitrhal e scudo grande in mithral, arriveresti a CA 21.
  22. SolKanar

    Artefice

    Dunque, come regola generale, se un incantesimo ha componenti materiali non costose (una pallina di gomma arabica, un pizzico di zolfo, ecc.), allora si può tranquillamente suppore che l'Artefice abbia tutto questo in una sua "borsa degli incantesimi". Diversamente, deve aver acquistato le componenti in precedenza. Che una componente sia costosa o meno, c'è scritto nella descrizione dell'incantesimo.
  23. SolKanar

    [3.5] abilità iniziali

    Ma...ma...la risposta a questa domanda è un grosso: DIPENDE! Sono i giocatori a scegliere i loro talenti, le loro abilità ecc. ecc. Se non hai ancora giocato, devi per forza leggere il manuale del giocatore per conoscere le regole...purtroppo non possiamo riassumerti tutto qui
  24. SolKanar

    Artefice

    Può farlo in qualsiasi momento, e una volta che l'ha decifrata, la potrà lanciare (anche, tanto per dire, se l'ha decifrata un mese fa). No. E' costretto a decifrare solo quelle scritte da altri.
  25. SolKanar

    Artefice

    Per creare una pergamena, ad esempio di robustezza dell'orso, un'Artefice dovrà fare le seguenti cose: - avere il foglio di carta, l'inchiostro, e tutte le componenti costose (quindi spendere i soldi indicati) - spendere i PX - avere comprato eventuali componenti materiali - fare una prova di utilizzare oggetti magici con CD 20 + livello di incantatore a cui vuole lanciare l'incantesimo; supponendo che voglia farla al minimo, la CD per un incantesimo di 2° come robustezza dell'orso è 23 (perché il livello minimo di incantatore per lanciarlo è il 3°) Per leggere una pergamena, supponiamo di palla di fuocodeve fare le seguenti cose: - avere un punteggio di Intelligenza o Carisma almeno di 13 (minimo per poter lanciare la magia di 3°); se non ce l'ha, deve emularlo - superare una prova di utilizzare oggetti magici con CD 20 + livello di incantatore a cui è stata lanciata la pergamena, nel nostro caso (diciamo che la pergamena è stata scritta come 5° livello) CD 25. Nota che per poter usare la pergamena, in precedenza il nostro Artefice dovrà averla decifrata, usando: - lettura del magico oppure - utilizzare oggetti magici che richiede un minuto, con CD 25 + livello della magia (nel nostro caso CD 28) - oppure sapienza magica con CD 20 + livello della magia (nel nostro caso, CD 23), che richiede un'azione di round completo Dipende dalla pergamena...comunque, è tutto scritto nella Guida del Dungeon Master, nel capitolo dedicato alle pergamene. Qui c'è il corrispettivo nel SRD: http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/magicItemsSSW.html#scrolls
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