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SolKanar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di SolKanar

  1. SolKanar

    Attacchi di opportunità

    In realtà feather fall in 3.5 ha come tempo di lancio un'azione gratuita ; e quindi può allegramente essere lanciata in caduta.
  2. SolKanar

    Attacchi di opportunità

    Sono d'accordo: il nemico subisce l'attacco di opportunità da parte del chierico e del ranger quando inizia a cadere (dopo aver fatto il passo di 1.5 m).
  3. SolKanar

    Il Bardo

    - "Canzone del Cuore" (manuale base di Eberron) conferisce +1 ai bonus che daresti con Ispirare Coraggio; - se decidi di basare il tuo Bardo sul combattimento a distanza, non sono male "Tiro ravvicinato" e "Tiro rapido"; Inoltre, parlando invece di abilità, c'è la possibilità concreta di diventare una macchina da Diplomazia: con l'ormai arcinota storia delle sinergie, al 10° livello potresti arrivare a: 13 (gradi) + 4 (mod. carisma) + 2 (sinergia Conoscenze [nobiltà]) + 2 (sinergia Percepire Intenzioni) +2 (sinergia Raggirare) = +23 Se sei un Mezzelfo, arriverai addirittura a Diplomazia +25 col bonus razziale . E se ancora non ti basta, ci sono i talenti "Abilità focalizzata" e "Negoziatore"
  4. Chierico: - Veste Magica (3°, manuale del giocatore, funziona anche sui vestiti normali) Mago: - Daggerspell Stance (2°, Spell Compendium): se fai un'azione di attacco completo ti dà +2 al colpire e ai danni; se combatti sulla difensiva ti dà RI 5 + livello; se fai difesa totale ti dà RD 5/magico...ma solo se combatti con due pugnali. - Mage Armor, Greater (3°, Spell Compendium): ti dà un bonus di armatura +6 alla CA
  5. No: quello che trovi a pag. 71 del manuale dei mostri è semplicemente un esempio di Drago Blu di quella categoria d'età. I suoi modificatori sono stati calcolati in base ai punti abilità ottenuti. Per esempio, quel drago ha 24 DV e il suo modificatore di Ascoltare è +30. Facendo un po' di retro-engeneering, possiamo arrivare a queste conclusioni: Ascoltare: 27 (gradi, cioè 24+3 che è il massimo) + 3 (mod. Saggezza) = +30 Essenzialmente, per generare un Drago (o un qualsiasi mostro) ti comporterai come per costruire le statistiche di un PG: basta calcolare quanti punti abilità possiede, e successivamente assegnarli nelle varie abilità. Certo, con mostri molto evoluti può sembrare un po' uno scazzo ^__^: il Drago blu dell'esempio ha (6 + 3 di mod.Int)*(24 DV +3) = 243 punti abilità...ma ci sono diversi trucchi per velocizzare le cose. Ad esempio, avendo 24 DV, il massimo possibile di gradi in un'abilità è 27; è quindi possibile (e anche utile) pompare al massimo 9 abilità, mettendo 27 gradi in ciascuna. Oppure, fare così per 6-7 abilità, e suddividere il resto dei gradi in varie altre cosucce...ma anche comportandosi in questo modo, il lavoro necessario diminuisce
  6. Quoto in toto le parole di Kursk: effettivamente il GS è tutto fuorché una misura precisa e oggettiva della pericolosità di un mostro. Alcuni mostri sono difficilissimi da affrontare senza un PG di una classe specifica (es: Chierico, Druido) nel gruppo, e diventano viceversa molto più facili con quel PG davanti. Un esempio della sballatezza del GS: un gruppo di 3° livello formato da un Paladino, un Ranger, un Guerriero e un Ladro, che si trovi di fronte un Ombra (GS 3) e non possieda armi magiche (cosa che al 3° livello non è scontata), non ha nessun modo di colpirla!! Quindi occhio alle descrizioni e alle caratteristiche dei mostri. In ogni caso, malgrado al GS si sputi abbastanza addosso, la maggior parte delle volte un'indicazione è meglio di nessuna indicazione ; Dunque, questo è un discorso complesso. A me non piace modificare i tiri dei dadi e non lo faccio, ma agli inizi del Dungeon Mastering è spesso difficile valutare la pericolosità degli incontri, quindi fallo pure (ma non dirlo ai tuoi PG). Piuttosto, un consiglio è: per gli scontri dove non c'è altra via d'uscita se non combattere, usa sempre mostri con GS pari a quello del gruppo (o GS+1 per quelli tosti), specie ai bassi livelli. Leggi però bene le descrizioni dei mostri, le loro capacità speciali, i loro talenti (che spesso contengono sorprese, come Attacco Poderoso, Attacco Rapido e simili) e pensa alle loro possibili tattiche. Anche solo far giocare il round di sorpresa al mostro o ai PG è una considerevole differenza nell'andamento dello scontro. Vero: ma ricorda anche che spesso è più difficile per i PG affrontare un gruppo di nemici, che affrontarne uno solo grosso, a parità di LI. A proposito di GS sballati, lascia che ti parli dei DRAGHI. Solitamente un Drago con GS 6 è un BOSS FINALE per un gruppo di 4 pg di lvl 6, e non un nemico che toglierà il 20% delle loro risorse. Questo perché i Draghi semplicemente non hanno punti deboli: alti TS, alta CA, alto bonus di attacco, alta forza, tanti attacchi, volano, hanno attacchi ad area, e più crescono più aumentano riduzione del danno e resistenza agli incantesimi...^___^; Insomma, c'è un motivo per cui compaiono nel nome del gioco
  7. Durante le Vacanze di Natale di qualche anno fa (forse lo scorso? dannata memoria RAM ), siamo stati ospitati nella casa di montagna del Master, e abbiamo fatto lì pomeriggio, cena, e giocato fino all'ora di pranzo del giorno dopo (con frequenti pause-cazzeggio e pause-cibo ).
  8. Be', in realtà da questo punto di vista il tuo gruppo mi sembra molto ben equilibrato Sì, però esistono anche serie di avventure GIA' collegate fra di loro. Sul manuale base di Eberron esiste un'avventura chiamata "The Forgotten Forge", che è collegata ad altre avventure vendute in moduli singoli: "Shadows of the Last War", "Whispers of the Vampire's Blade" e "The Voyage of the Golden Dragon". Sulla rivista inglese "Dungeon" sono apparse avventure collegate fra loro, dal titolo "Age of Worms", adattabili a qualsiasi ambientazione (ne ho lette un paio, e sembrano molto carine). Sempre apparsa su "Dungeon" (e poi raccolta da apassionati in un pdf unico) è la serie di avventure dal titolo "Shackled City", che i suddetti appassionati ritengono essere molto bella; non le ho lette, però, perché il pdf - diffuso tramite software peer-to-peer - è probabilmente illegale... Dunque, partendo dal presupposto che ho molti pregiudizi contro il Faerun ^____^; il mio consiglio è: leggiti bene tutto il manuale, e poi fanne un riassunto ai giocatori (oppure compila una-due pagine di Word con la sintesi delle varie nazioni/religioni/gruppi di potere ecc. ecc.). Io, a mio tempo, avevo fatto una cosa del genere per Eberron, e se ti interessa (e possiedi il manuale base) posso passartelo. Scegliere un'ambientazione, sì. Scegliere FR...be', lì dipende dai gusti (vedi sopra i miei già citati pregiudizi) ^__^;;; In ordine sparso: 1) ricorda di "motivare" il gruppo (cioé, se da BG hanno dei particolari motivi che li spingerebbero più volentieri all'azione, cerca di sfruttarli: i giocatori vanno in missione più contenti se questa è legata in qualche modo alla storia dei loro PG...certo, anche i soldi non fanno schifo ): ad esempio, c'è una grossa differenza fra "andare a combattere un Lord Vampiro" e "andare a combattere un Lord Vampiro che ha lo stesso nome di famiglia di uno dei PG, che è stato abbandonato da piccolo in un monastero..." 2) se sai quali parti dell'avventura piacciono di più ai tuoi giocatori, cerca di mettere in ogni avventura (se non in ogni sessione) qualcosa che faccia contenti tutti (nel limite del possibile, ovviamente non si può inserire tutto sempre...ma si può rendere le cose abbastanza equilibrate nell'ottica dell'avventura). Mi spiego: - se al Ladro piace esplorare e fare uso delle sue abilità di Cercare Trappole, inserisci un piccolo dungeon (o qualche trappola su forzieri e porte); - se al Mago piace seguire la conoscenza, fagli trovare tomi misteriosi, pergamene da trascrivere, enigmi e richiami a grandi incantatori del passato; - se al Guerriero piace picchiare, inserisci qualche scontro ^___^; - se a qualche giocatore piace interagire con i PNG, inserisci qualche semplice dialogo, o qualche parte in cui bisogna convincere qualcuno a fare qualcosa; - se a un giocatore piacciono gli intrighi, inserisci qualche misteriosa organizzazione che lo contatta per farsi riferire cosa fanno gli altri PG del suo gruppo (ma quali sono le vere intenzioni di questa organizzazione?); - ogni tanto, sfrutta le abilità caratteristiche dei PG (ma questo è facile): se c'è un Druido, inserisci qualche scontro con animali, se c'è un Chierico contro Non Morti, se c'è un Ladro contro esseri che NON sono immuni ai furtivi , ecc. ecc. 3) Fare il Master non è un compito semplice, ma una delle cose fondamentali è ricordarti quale è il tuo scopo: divertirti, e divertire i tuoi giocatori. In bocca al lupo (mannaro? crudele? ^__^) per la tua campagna!
  9. SolKanar

    Gish

    Puoi lanciare incantesimi, purché tu abbia almeno una mano libera. Uno stocco, o un arco, possono quindi funzionare a meraviglia. Mi sembra ci sia un topic simile in questa stessa pagina...essenzialmente, quando diventi specialista, scegli di rinunciare a due scuole (qualsiasi, tranne divinazione): di quelle scuole, non potrai mai lanciare incantesimi. Dopodiché, guadagni uno slot extra per livello di incantesimi che sai lanciare, che può essere riempito solo con magie della scuola che hai scelto. Infine, hai un +2 alle prove di Sapienza Magica che riguardano la tua scuola. Dunque, anch'io ho un personaggio simile, e ho fatto qualche ricerca: lo Shadowcrafter (Races of Stone) potrebbe essere interessante, così come il già citato Mistificatore Arcano; recentemente, nel Complete Mage, è uscita una CdP chiamata "Master Specialist" che potenzia i maghi specialisti, è molto carina, abbastanza equilibrata, e si può prendere anche a bassi livelli.
  10. Dunque, da quanto sembra basta effettivamente sacrificare uno slot pari all'aumento che l'applicazione del talento di metamagia comporterebbe. Mi spiego: per usare Empower Spell su un incantesimo da mago (che ti fa usare uno slot di 2 livelli superiore al normale), devi sacrificare uno slot da stregone almeno di 2° livello. Per usare Quicken Spell (che ti farebbe usare uno slot di 4 livelli superiore al normale) devi sacrificare uno slot almeno di 4°. E' molto forte, ma è comunque limitato dal fatto che la magia presa non può essere di livello superiore alla metà del tuo livello di classe nella CdP Ultimate Magus. Quindi, quando sarai di 9° livello totale, potrai metamagizzare in questo modo solo le magie di 2° (!) e dovrai aspettare l'11° livello per quelle di 3°. Una cosa molto interessante è che l'abilità Arcane Spell Power è cumulabile con il talento Practiced Spellcaster del Complete Arcane, permettendoti quindi di alzare il tuo livello da incantatore anche al di sopra del livello da personaggio (almeno per una delle due classi)
  11. Mmmh...eh, in realtà potrebbero venirti ulteriori idee leggendo resoconti estesi (e penso che in Internet se ne trovino a bizzeffe) sui vari significati che può assumere ciascuna carta. Alcune idee a caso: - Giustizia: ai PG viene esposto un problema di vita reale, in cui due parti in causa sostengono di avere entrambe ragione. Loro devono raccogliere informazioni, trovare indizi, sentire ciascuna delle due parti, e poi emettere un verdetto. A seconda di quello che hanno scoperto e delle loro conclusioni, il loro "giudizio" potrà essere equo o sbagliato (quest'idea è presa da Neverwinter Nights 2 ^__^) - Diavolo, Morte e Sole: perché non risolvere qualche prova con un bel combattimento? ^__^; Queste tre secondo me sono abbastanza adatte, per uno scontro rispettivamente contro un Diavolo (Esterno), contro un Entropic Reaper (o qualche altro tipo di Non Morto minaccioso) e contro qualche Angelo o Deva (Esterni Buoni). - Matto: Questo potrebbe essere uno scontro contro un Gray Jester (vedi Heroes of Horror), oppure risolvere una serie di indovinelli apparentemente contraddittori, tipo "Che cos'è che corre intorno a una città, eppure resta sempre fermo?"
  12. Dunque, questo è un discorso complesso. Inizio con la risposta alla tua domanda: sono indubbiamente parametri elevati, *ma* sono tecnicamente possibili, specie se il giocatore ha usato qualche barbatrucco sporchissimo (di solito comprendente metamorfosi e/o vari porco-poteri psionici) di power playing: barbatrucco, comunque, legale da manuali. E' però poco probabile che un personaggio non incantatore arrivi a punteggi di caratteristica così alti...voglio dire, anche se avesse avuto tutti 18 (il massimo punteggio iniziale, a parte vari +2 razziali), dovrebbe comunque avere qualcosa come bracciali della destrezza +18...o diversi e costosissimi oggetti che diano bonus alle caratteristiche diversi da potenziamento. Quindi, o il suo equipaggiamento costa diversi milioni di MO, oppure è difficile. [OT] In un discorso collegato, non esistono punteggi "giusti"; a seconda del modo utilizzato per generare le caratteristiche di base, i punteggi delle caratteristiche sono soggetti a enormi fluttuazioni. Un metodo *consigliato* (e secondo me abbastanza equilibrato) è il cosiddetto Point Buy System (acquisto punteggi standard) spiegato nel dettaglio nella Guida del Dungeon Master...nota però che tirando 4d6 (e togliendo il risultato più basso del dado) ci saranno in media punteggi più alti, così come usando qualsiasi altro metodo.
  13. Mamma, come si è sviluppata questa discussione! Tutti i consigli che ti sono stati dati sono molto sensati, e non c'è molto da aggiungere, tranne Credo sul manuale "Deities and Demigods"; su "Faiths and Pantheons" puoi invece trovare informazioni sulle divinità dell'ambientazione "Forgotten Realms".
  14. SolKanar

    Razze e armi

    La risposta di Dedalo è corretta: non è che ci sia un vero e proprio motivo "logico" (al di là della logica del bilanciamento della forza delle varie razze), e quindi cercarlo non serve: piuttosto, se il tuo DM è d'accordo, penso che tu possa tranquillamente dire "Be', il mio mezzorco Krusk è stato allevato in un clan dove gli hanno insegnato a combattere con la doppia ascia orchesca!" e, per quel personaggio specifico, considerare la doppia ascia come un'arma da guerra e non esotica (anche se qui si ricade nelle Home Rules ).
  15. SolKanar

    Mago-cancrena

    L'odio ribollente del Libro delle Fosche Tenebre è un ottimo esempio in merito
  16. Questo perché nei FR le divinità "esistono" nel vero senso della parola, e per alcuni periodi esse hanno camminato fra i mortali...invece, in Eberron, nessuno ha mai visto una divinità: si può credere o non credere negli dei: esistono comunque leggende, libri sacri, ed episodi che riguardano le varie divinità...anche se questi vengono tramandati da generazioni, e nel corso del tempo potrebbero anche essere stati alterati. Be', dipende: la fede degli Eberroniani varia molto a seconda delle nazioni (e comunque ogni persona potrebbe essere un caso a sé); ci sono comunque un notevole numero di atei, o di adoratori non proprio diligenti. Dipende poi anche dalla religione. La Schiera Sovrana è un pantheon la cui adorazione è molto "lasca": lascio un obolo a Olladra quando ho un colpo di fortuna, prego il Divoratore che un viaggio in mare vada bene, ecc. ecc. Questi Dei non hanno grandi risposte per l'aldilà, sono semplicemente entità benevole a cui rivolgersi per l'aiuto nella vita di tutti i giorni (o da rabbonire per non essere danneggiati, come nel caso dei Dark Six). La Fiamma d'Argento, invece, ha le caratteristiche di una chiesa monoteista, con potere temporale, organizzazione strutturata, e fedeli convinti e ansiosi di divulgarne la parola. Il Sangue di Vol e i Culti del Drago Sotterraneo sono poi delle specie di "sette", con tutte le caratteristiche del caso..."Faiths of Eberron" è un'ottima lettura in proposito, e serve anche a descrivere le varie Chiese di Eberron. Comunque, la parola finale è del DM: solo tu puoi decidere se le divinità di Eberron esistono effettivamente, oppure se i poteri clericali attingono semplicemente dalla forza della fede (o, peggio ancora, possono essere imparati e tramandati come la magia arcana). Resta il fatto che, dato che nessuno ha mai visto un Dio, i capi delle Chiese terrene hanno un'importanza molto grande...e potrebbero addirittura esistere membri di alto ordine della stessa Chiesa in aperto contrasto fra loro.
  17. SolKanar

    Mago-cancrena

    Dipende da come avviene il contagio per quella determinata malattia, però se ne hai alcune per le quali basta la vicinanza, direi di sì. Parrebbe di sì Nota che ci sono anche malattie che ti danno effetti positivi (insieme a quelli negativi), e quelle potrebbero essere interessanti...
  18. SolKanar

    Il Chierico

    Una possibile soluzione potrebbe essere prendere il talento chiamato (se non sbaglio) "Cosmopolitan" dei FR, che rende per sempre un'abilità a tua scelta abilità di classe, e ti dà un +2 a tutte le prove di quell'abilità: applicata a Muoversi Silenziosamente, potrebbe essere interessante. Resta sempre la questione dei pochi punti abilità, ma a questa si potrebbe porre rimedio usando la variante del chierico di Unearthed Arcana (Arcani Rivelati) chiamata "Cloistered Cleric"...anche se il Cloistered è molto meno orientato al combattimento del Chierico normale (ha più incantesimi, punti abilità et similia, ma ha il bonus di attacco base del Mago ed è competente solo nelle armi semplici e nelle armature leggere).
  19. Perdona il mio giudizio un po' affettato...ma, se veramente un master ha concesso questi oggetti assurdi (e inesistenti da manuale, cioé inventati apposta) al PG del tuo amico, allora quel master è un pazzo furioso. Oltretutto, l'abbinamento paladino/necromante è abbastanza terrificante (sia a livello interpretativo, sia per altro), il fatto che lui abbia sconfitto una divinità, altrettanto...certo, è possibile che l'abbia fatto (in fondo lui ha 37 livelli e Pelor 40), ma è comunque bruttarello. Detto questo: ma come mai questo personaggio super-potenziato è nella stessa campagna con un guerriero di 4° livello? Non converrebbe avere personaggi di livelli simili? (o forse ho capito male, siete tutti di livello Epico, e il guerriero di 4° livello è un PNG?) Ritengo molto più probabile la prima ipotesi, con l'accento sulla parte in neretto.
  20. SolKanar

    Spada di Mordenkainen

    A quanto pare dalla descrizione dell'incantesimo, la spada colpisce una sola volta per round, quindi non può fare attacchi multipli nello stesso round, anche se il suo bonus di attacco lo permetterebbe.
  21. Quel che dici è vero, ma vale solo per il talento Practiced Spellcaster; quel talento ti alza il caster level di +4, fino a un massimo pari ai tuoi DV (nel tuo esempio, per le varie prove conti come incantatore di 13). Ma, ad esempio, se un Chierico 5 ha il dominio del Male (che gli consente di lanciare incantesimi con il descrittore [male] a livello di caster +1), quando lancia un incantesimo col descrittore [male] lo lancia come un caster di 6° livello.
  22. Questo è un buon quesito per eventuali power player in ascolto interessati ad una bella gara a "quanto si può alzare il livello di incantatore?" No. Dunque, dipende: la regola generale dice che in D&D i bonus con lo stesso nome NON sono cumulabili (es: due bonus di potenziamento non si sommano, si prende il migliore). I bonus SENZA NOME, invece, sono sempre cumulabili. Quindi, dato che spesso l'incremento di caster level è senza nome, la maggior parte (se non tutti!) di questi incrementi è cumulabile.
  23. SolKanar

    Prerequisiti e Requisiti

    Be', in realtà Ghermire ha come prerequisito essere di taglia Enorme o superiore (O___o) quindi è difficile per un PG prenderlo, anche perché dovrebbe essere COSTANTEMENTE di taglia Enorme...però, ad esempio, un PG Assassino può beneficiare assai dal talento Capacità Focalizzata, che ha come prerequisito un attacco speciale, e aggiunge +2 alla CD di quell'attacco (l'Assassino ovviamente lo applicherebbe al suo Attacco Mortale ^__^).
  24. Questo è vero per la maggior parte delle ambientazioni, ma non per tutte: in Eberron, ad esempio, nessuno ha mai visto uno degli Dei, e ci sono forti dubbi che la magia divina provenga da una fonte "superiore"; molti pensano che si tratti di qualcosa che può essere imparato e tramandato come la magia arcana. Lì, specie nelle zone che per tradizione sono meno legate all'adorazione degli Dei, essere un PG ateo potrebbe avere senso. Ovviamente nel Faerun magari ne avrebbe meno, visto che un bel giorno potresti anche incontrare una divinità mentre cammina per strada ^__^;;
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