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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. Eh, in realtà alla fine ho optato per un Ninja 5/Assassino 5 con una bacchetta di cursed weapon...quindi niente Hexblade, sorry
  2. Grazie, Azar! Monte Cook ne sa sempre una in pi?! In realtà, l'idea del PNG era quella di usare il talento Arterial Strike (Complete Warrior) per infliggere ferite sanguinanti (-1 pf/round) che non potessero essere curate facilmente. Ho visto alcuni talenti del Libro delle Fosche Tenebre che permettono di infliggere danno infame, però di solito il limite è 1 danno infame per colpo. Posso scegliere che il danno del ferimento (che è stato inflitto dall'arma) sia proprio il mono-danno infame? Oppure c'è bisogno che TUTTO il danno dell'arma sia infame perché quest'idea funzioni? In quest'ultimo caso, esiste qualche talento/incantesimo/oggetto che permetta di rendere il danno di un'arma *completamente* infame? Ho cercato su tutto il Libro delle Fosche Tenebre, ma non ho trovato nulla...qualcuno può aiutarmi ancora? Grazie!
  3. Uollà! Stavo pensando ad un concept per un png, qualcosa che rendesse le ferite di armi difficili da curare (un po' come quelle che infligge un Golem di Argilla, che possono essere curate solo tramite una prova di livello di incantatore). Per il momento ho trovato solo un incantesimo di 4? livello da Assassini e Hexblade, chiamato Cursed Blade (Complete Warrior, Spell Compendium), che impedisce di curare le ferite inflitte da un'arma a meno che su queste non venga prima lanciato Rimuovi Maledizione. Conoscete qualche altro talento/incantesimo/effetto simile che possa essere utilizzato da un PNG umanoide? Non è necessario che faccia esattamente lo stesso effetto, basta che renda la ferita difficile da curare (o curabile solo in condizioni particolari). Grazie a tutti quelli che risponderanno!
  4. SolKanar

    incantare sulla difensiva

    E' esattamente così: e, infatti, incantare sulla difensiva è un'azione MOLTO indicata quando un mago è in un'area minacciata
  5. Concederei le infusioni giornaliere. Esplicitamente non c'è scritto niente in merito, e all'Artefice basta riposare 8 ore per riottenere l'uso delle sue infusioni. Quindi, direi che le ha, malgrado le 8 ore passate a lavorare duramente sulla creazione di oggetti magici. Inoltre, le sue stesse infusioni potrebbero aiutarlo durante il procedimento di creazione (ad esempio una Spell storing item contenente Magecraft), quindi perché no?
  6. Mmmh...non so se sia stata convertita in 3.5; so che nel Complete Warrior (Perfetto Combattente) c'è una classe chiamata "Exotic Weapon Master", ma non mi sembra la stessa cosa. Se non è stata convertita, puoi utilizzare quella di "Il Pugno e la Spada" oppure, se non è adatta alle regole 3.5, crearne tu una conversione.
  7. Uollà! Stavo facendo un PNG complessivamente di 11? livello (Scout 6/Ranger 1/Ombra danzante 4), una specie di spia tenebrosa, e mi è venuto in mente che sarebbe stato fichissimo farlo saltare una decina di metri come i Ninja dei cartoni animati Unico problema...saltare in alto, in 3.5, è DIFFICILISSIMO!! Ho solo 21000 MO in oggetti magici da spendere, e tutti i talenti sono già occupati. Per il momento ho trovato una combinazione prezzo/risultato soddisfacente, e cioé: +30 di potenziamento (Anello del saltare 2v/gg, Incantatore di 9? livello, 6480 MO) +5 di competenza (Boots of Striding and Springing , 5500 MO) +8 di velocità 15 m (+3 m Scout, +3 m Boots of Striding and Springing) +10 di insight (Talismano di divine insight 1v/gg, Incantatore di 5? livello, 4000 MO) -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- +53 (totale 15980 MO) Con +53, e tirando 1 su 1d20, il PNG salta 13 piedi + 8 di "vertical reach" = 21 piedi, cioé circa 6 metri e 30 cm. Che, però, è ancora pochino: quanto è alta una casa di due piani? Sette, otto metri? Mi piacerebbe farlo saltare quella distanza. Grazie a tutti quelli che mi aiuteranno! ^___^
  8. Per poter funzionare in modo efficace anche ai primi livelli, l'artefice deve essere un po' "limato". Intanto, il talento Abilità Focalizzata (utilizzare oggetti magici) diventa assai simpatico. Anche il talento Vocazione Magica è indicato (+2 a utilizzare oggetti magici e +2 a sapienza magica). Poi, gli artefici hanno l'allegra infusione Skill Enhancement che permette, al secondo livello, di ottenere un bel bonus di circostanza +3 su una qualsiasi prova di abilità. Al secondo livello, abbiamo quindi: 1) per creare oggetti magici e emulare magie per Spell Storing Item 5 gradi + 3 carisma + 3 abilità focalizzata + 2 vocazione magica + 3 skill enhancement = +16 2) per USARE pergamene (suppongo di non avere Skill Enhancement attivo): 5 gradi + 3 carisma + 3 abilità focalizzata + 2 vocazione magica + 2 sinergia (con sapienza magica) + 2 artisan bonus = +17 -> con Skill Enhancement attivo arrivi direttamente a +20 Mi sembrano bonus ragionevoli. Volendo, se il Master è particolarmente disponibile, e te lo lascia usare, puoi comprare (o creare + avanti): a) un oggetto che ti dia un bonus di competenza (quindi cumulabile con Skill Enhancement), che costa (bonus)^2*100 MO. Ad esempio, un anello che conferisca un bonus di +5 a utilizzare oggetti magici costa 2500 MO (uno che conferisca un bonus di +3 solo 900). un oggetto che ti permetta di emulare la magia Divine Insight del Complete Adventurer (Magia da Chierico di 2?) che ti conferisce un bonus di 5 + livello di caster alla prossima prova di abilità (cioè di solito qualcosa tipo +8). In alternativa, accumulare la stessa magia con l'infusione Spell Storing Item richiede una CD di 26, che è altina ma non impossibile (con 10 o pi? su 1d20 lo fai in scioltezza). Nota che il bonus di Divine Insight è di insight, quindi è cumulabile con tutti gli altri. Per finire, ricorda che un Artefice può emulare TUTTE le magie (arcane e divine) quindi anche in un'avventura investigativa, ci sono MILLE divinazioni che può utilizzare, per non parlare di travestimenti con alterare se stesso, charme per far parlare i pi? riluttanti, magie come zona di verità e simili. L'unica cosa è che richiede effettivamente un po' di tempo per lanciare le sue infusioni e scrivere le pergamene.
  9. E' un disegnatore decisamente valido! E anche il resto del suo sito è meritevole di essere guardato bene.
  10. Grazie per la dritta! ^__^ E' esattamente quello che stavo cercando.
  11. Esistono talenti che permettono di trattare Sopravvivenza come skill di classe anche se la classe del PG ce l'avrebbe di classe incrociata? Mi sembrava di averne letto uno del genere su qualche manuale, tempo fa, ma non riesco pi? a trovarlo...
  12. Be', in realtà il manuale "Savage Species" non è esattamente noto per essere un paragone di equilibrio ^___^; Quindi non mi stupisce che, al suo interno (oltre a CdP e Template che si prestano assai bene al powerplaying) presenti anche oggetti sbroccati. Non so però se questo sia invece un errore: potresti provare a consultare l'area Download del sito www.wizards.com, per vedere se sono state pubblicate "Errata" (cioé correzioni) relative a Savage Species. Chiaramente, è sempre a discrezione del DM permettere o meno l'utilizzo di oggetti, CdP e simili...quindi, molto spesso, oggetti palesemente "broken" non vedono mai il gioco ^__^
  13. SolKanar

    Gruppo novello

    Quoto in toto: un premio per fare interpretazione, dal punto di vista di un giocatore, è molto meglio di una penalità per non averla fatta ^__^ Poi, cmq, non avere fretta: se son giocatori novelli, ci vorrà un po' prima che inizino a vedere il bello dell'interpretazione. Molto verrà da sé.
  14. In che manuale e' l'uccisore di Mind Flayer? Giusto per non stare a cercare ore ed ore ^___^
  15. SolKanar

    Attacco mortale

    Salve! Fra i talenti presentati nel Manuale dei Mostri 3.5 c'è Ability Focus, che dice: ABILITY FOCUS [GENERAL] Choose one of the creature?s special attacks. Prerequisite: Special attack. Benefit: Add +2 to the DC for all saving throws against the special attack on which the creature focuses. Special: A creature can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time the creature takes the feat it applies to a different special attack. Ora, il suddetto talento può anche essere preso da un personaggio dotato di un attacco speciale? Per essere pi? specifici: un Assassino ha il suo bel Death Strike grazie al quale, dopo 3 round di studio del suo bersaglio, può tentare un attacco che uccide la vittima a meno che questa non superi un TS sulla Tempra con CD 10 + livelli di classe dell'Assassino + mod. Intelligenza dell'Assassino. Un PG Assassino potrebbe prendere questo talento per rendere il suo Death Strike pi? efficace?
  16. Mmmh...la Saggezza è un po' la percezione del mondo circostante. Un personaggio Saggio sarà cauto quando la situazione lo permette, e disposto a correre rischi quando sarà obbligato dalle circostanze. Viceversa, un personaggio poco Saggio potrebbe essere troppo flemmatico in situazioni pericolose, e/o troppo avventato nella vita quotidiana.
  17. Quoto Mad Master: anch'io (per un PNG riedriano) ho deciso di applicare quello che c'era sul manuale, senza porre attenzione all'esempio ^__^ Per il momento, sui boards della WoTC tutto tace...
  18. Già...per Autoipnosi, non l'ho considerata; ma per le altre abilità, ho invece pensato che i bonus di sinergia fossero già inclusi nel profilo dell'Inspired (cioè, quando dice che ha Diplomazia +11, ho inteso che nel +11 ci fosse un +2 razziale, e un +6 di sinergia). Resta effettivamente il problema di 'sto 17 in Carisma...maledetti Inspired, fanno venire mal di testa soltanto a scriverne le statistiche! ^__^;
  19. Be', in realtà sotto la parte di "Empty Vessels as Characters" (che sarà qualcosa del tipo "Ricettacoli come personaggi" nel manuale italiano), dicono che un tipico ricettacolo ha le seguenti statistiche: For 8, Des 12, Cos 10, Int 13, Sag 14, Car 15 Ipotizziamo che anche l'Inspired presentato abbia statistiche di partenza identiche. Sappiamo che i suoi modificatori di abilità (quando NON è posseduto dallo spirito Quori), comprensivi di modificatore di caratteristica e vari bonus (razziali e di sinergia) sono: Bluff +11 Concentration +7 Diplomacy +11 Disguise +7 Gather Information +8 Intimidate +7 Knowledge (history) +7 Knowledge (nobilty and royalty) +7 Knowledge (the planes) +7 Knowledge (psionics) +7 Psicraft +7 Sense Motive +8 Invece, quando parla dei Quori, alla fine delle entry dello Tsucora Quori ci dice che un tipico Tsucora Quori ha 9 gradi nelle seguenti abilità: Autohypnosis, Bluff, Concentration, Diplomacy, Intimidate, Knowledge (the planes), Knowledge (psionics), Move Silently, Psicraft, Sense Motive, Spot Allora, i modificatori di abilità risultanti potrebbero essere calcolati sapendo che le statistiche mentali dell'Inspired posseduto dal Quori sono: Int 17 Sag 18 Car 21 Quindi, se ho già il modificatore di abilità comprensivo del VECCHIO modificatore di caratteristica dell'Inspired, per trovare quello nuovo mi basta aggiungere la differenza fra il VECCHIO modificatore di caratteristica e il NUOVO modificatore di caratteristica...ok, questa frase è un po' incansinata, ma voglio dire semplicemente che, se il vecchio Inspired aveva Car 15 (mod. +2) e quello nuovo ha Car 21 (mod. +5), la differenza fra i due modificatori è +3: questo +3 verrà ancora addizionato alla somma fra i gradi del Quori e il modificatore di abilità dell'Inspired. Questi i risultati: Autohypnosis: 9 (Quori) + 3 (mod. Int Quori) = +12 Bluff: 9 (Quori) + 11 (Inspired) + 3 (differenza di mod. fra Car 15 e 21) = +23 Concentration: 9 (Quori) + 7 (Inspired) = +16 Diplomacy: 9 (Quori) + 11 (Inspired) + 3 (differenza di mod. fra Car 15 e 21) = +23 Disguise: 7 (Inspired) + 3 (differenza di mod. fra Car 15 e 21) = +10 Gather Information: 8 (Inspired) + 3 (differenza di mod. fra Car 15 e 21) = +11 Intimidate: 9 (Quori) + 7 (Inspired) + 3 (differenza di mod. fra Car 15 e 21) = +19 Knowledge (history): 7 (Inspired) +2 (differenza di mod. fra Int 13 e Int 17) = +9 Knowledge (nobility and royalty): 7 (Inspired) +2 (differenza di mod. fra Int 13 e Int 17) = +9 Knowledge (the planes): 9 (Quori) + 7 (Inspired) + 2 (differenza di mod. fra Int 13 e Int 17) = +18 Knowledge (psionics): 9 (Quori) + 7 (Inspired) + 2 (differenza di mod. fra Int 13 e Int 17) = +18 Psicraft: 9 (Quori) + 7 (Inspired) + 2 (differenza di mod. fra Int 13 e Int 17) = +18 Sense Motive: 9 (Quori) + 8 (Inspired) + 2 (differenza di mod. fra Sag 14 e Sag 18) = +19 Spot: 9 (Quori) + 4 (mod. Sag Quori) = +13 Comunque, come si vede bene, le statistiche sono ben diverse da quelle presentate sotto la entry dell'Inspired...sto forse scappellando qualcosa? ^____^ Ho postato un messaggio nei board di Eberron della WoTC, sperando che ne sappiano qualcosa di pi?...
  20. In realtà probabilmente diventa pi? semplice calcolare separatamente i punti abilità per l'Empty Vessel, il corpo (usando la sua normale Intelligenza) e per lo spirito Quori (usando l'Intelligenza dello spirito). Poi si sommano i gradi che spirito e corpo hanno nell'abilità, e si somma ancora la caratteristica mentale pi? alta. Ogni ricettacolo (o Empty Vessel) è un caso a sè: puoi creare degli Empty Vessel un po' come vuoi (l'esempio che fa nel manuale è un Telepate di 4? livello, ma potresti anche usare un Guerriero Psionico di 10? livello, o altro ancora). Per determinare i gradi nelle abilità, dovrebbe essere giusto questo metodo: sommare i gradi di ricettacolo e spirito, e aggiungere il modificatore della caratteristica (come modificatore scegli quello migliore fra spirito e corpo). Per quanto riguarda Raggirare: leggo che lo spirito Tsucora Quori ha +12, con Carisma 17 significa che ha 9 gradi. Il ricettacolo ha invece Raggirare +11, che con Carisma 15 (l'ho trovato nella parte "Empty Vessels ad Characters") significa +9 (fra gradi e bonus razziale di +2). Quindi il totale di Raggirare dovrebbe essere: 9 (Quori) + 9 (ricettacolo) + 5 (Carisma 21) = +23 (e non +20 come è scritto nel profilo). Penso che abbiano sbagliato a fare i conti...boh? Mmmh...però facendo tutti i conti sulle varie abilità, ottengo risultati strani...può essere che lo spirito Quori abbia distribuito i punti abilità in modo diverso, rispetto a quello presentato sul manuale di Eberron? Mi metto a fare qualche altro conto, e poi riposterò ^____^
  21. Uollà! Recentemente ho iniziato a pensare alle possibilità di carriera per Selanor d'Phiarlan, il mio PG Ladro 1/Illusionista 4 nella campagna di Eberron che sto giocando. Ho sfogliato i vari Complete, ma non ho trovato niente di veramente interessante, tranne forse la CdP del Geometer, che è anche bellina per faccende relative al BG (Selanor è un pittore ^___^) ma è pi? da Abiuratore che da Illusionista. Fra le vostre vaste conoscenze, c'è forse una bella classe con il "flavor" da Illusionista o da Mago/Ladro che potrei scegliere? Sarebbe il massimo se non mi facesse perdere altri livelli da caster (ho già scartato l'Arcane Trickster della Dungeon Master's Guide ). Thx 1000 per ogni suggerimento!
  22. E aggiungerò un corollario (rischiando forse di andare OT). Un giocatore di D&D italiano che abbia iniziato con la 3.0 (e ce n'è un buon numero) probabilmente ha fatto una delle due: 1) Ha giocato con un'ambientazione inventata dal suo DM (vagamente ispirata alle 2-3 cose presenti sul manuale del giocatore che riguardano Greyhawk) 2) Ha giocato con il campaign setting dei Forgotten Realms Questo perché il materiale di ambientazione 3.0/3.5 in italiano (fino all'uscita di Eberron) è praticamente solo quello di Forgotten...se escludiamo qualche cosa uscita per Dragonlance, non ho mai visto altro. Un giocatore inglese, invece, ha potuto scegliere fra un discreto numero di ambientazioni diverse, grazie all'Open Gaming License: a parte Mystara, Forgotten e Dragonlance, i già citati Ravenloft e Dark Sun, Blue Rose (vipregovipregoviprego...*NON* chiedetemi cos'è), Kingdoms of Kalamar e altre ancora. Nephandum è quindi, per molti, una grande novità: e proprio come una grande novità è stata accolta. Anche se non è proprio un'ambientazione a se stante, probabilmente contiene tutti quegli ingredienti (il "sale" ) in grado di arricchire il gioco di chi finora ha usato solo FR o una ambientazione "proprietaria".
  23. Be', in realtà probabilmente si sente parlare di Nephandum molto bene perché, malgrado atmosfere simili siano rese meglio in Dark Sun e Ravenloft...pochi le conoscono! Il materiale per d20 system e in italiano per DS e Ravenloft penso sia scarsissimo, quando del tutto inesistente (in realtà non lo so, ma non mi è mai capitato di vederne). Quindi Nephandum potrebbe coprire agilmente (come probabilmente fa) quella nicchia di mercato di giocatori che gradirebbero molto fare GdR in atmosfere Ravenloftiane, e non sono particolarmente amici dell'inglese/non hanno voglia di sbattersi per tradurre i manuali. O no?
  24. Yeah: effettivamente gli stati pi? "civilizzati" del Khorvaire seguono abbastanza la logica di ereditarietà, potere economico, amicizia e favori/intrallazzi vari. Il discorso diventa diverso nelle regioni "selvagge" come Droaam o le Demon Wastes. Lì la "legge del pi? forte" è applicata in modo esemplare, e ai vertici troviamo effettivamente persone con GS potenti (ad esempio le Figlie di Sora Kell, prese singolarmente, sono ciascuna un GS fra 14 e 16).
  25. Dunque, la gestione dei livelli alti in Eberron è effettivamente qualcosa che mi ha dato da pensare (per il momento non moltissimo, dato che abbiamo PG di 5? ^___^, ma qualche pensiero in merito l'ho concepito). La soluzione "facile" è spostare il luogo dell'azione: il Khorvaire, a parte alcune ristrette aree specifiche, non ha moltissime sfide per un personaggio di 10-12 livello; d'altra parte, Xen'drik pullula di sotterranei dimenticati, vampiri, drow, lucertoloidi discendenti dai draghi, giganti allo stato barbarico, e chi pi? ne ha pi? ne metta; stesso discorso per Argonassen (!!) che è forse ancora pi? impervio per la natura dei suoi abitanti; non da sottovalutare neanche Riedra, con le sue popolazioni di terrificanti Inspired. Un'altra soluzione può partire dal confutare questa affermazione: Ok...in realtà, dipende. I sovrani del Khorvaire (con un paio di eccezioni) sono tutti aristocratici di 9?-10? livello, eppure hanno al loro servizio scuole di magia come Arcanix o The Twelve, che dispongono senza dubbio di maghi di 13? livello o superiori. Le stesse Dragonmarked Houses, pur essendo rette (anche qui) da personaggi di circa 10? livello, possono avere al loro servizio degli Eredi di Syberis che come minimo sono di 12? livello, o comunque sottoposti potenti. Basti pensare a casa Phiarlan e a The Twelve, che fino a 200 anni fa avevano fra le loro fila un mago come Mordain d'Phiarlan (18? livello), il caster conosciuto pi? potente di tutto il Khorvaire (ora ritirato a Droaam). La nostra amica Paladina di 4? livello potrebbe avere sotto di sé anche Guerrieri di 11?; oppure Chierici di alto livello del suo dio, che svolgono il ruolo di consiglieri; oltretutto, Argonth è un'opera (molto probabilmente) di Casa Cannith: ci sarà sicuramente un Artefice che vigila sul suo funzionamento (magari anche di livello alto, visto che la fortezza mobile è un'opera di cui la casata è giustamente orgogliosa). Magari anche pi? di un Artefice di Casa Cannith è presente sulla fortezza, perché - con i recenti dissapori al vertice - ogni aspirante capo di Casa Cannith ha ritenuto opportuno essere rappresentato...ma qui sto divagando ^__^ Resta il punto del perché la Paladina è stata scelta come capo della fortezza. Ora, io non ricordo bene il suo nome e le sue caratteristiche, però potrebbe essere per uno qualsiasi dei seguenti motivi: - è figlia di un nobile (se di cognome fa ir'Qualcosa, indubbiamente è così) - si è fatta apprezzare per carisma, coraggio e intelligenza (sebbene in forza combattiva sia superata da altri Paladini), ed è rispettata (se non ammirata) da tutti i suoi sottoposti - la sua famiglia gode del favore di Boranel, Re del Breland Secondo me, il livello dei capi non limita il livello dei sottoposti, specie nel Khorvaire, dove le monarchie e i capi delle Dragonmarked Houses sono scelti per ereditarietà; facendo un altro esempio, molti Warforged sono ciecamente fedeli al Lord of Blades, ma non è detto che lui sia il pi? forte fisicamente di tutti...
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