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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. Be', non ci sono trattori perché il movimento di carri et similia è ottenuto attraverso la tecnica di imprigionamento degli elementali (ci sono cose grossolanamente simili ad automobili, ma sono costosissime...specie perché non sono prodotte in serie). Però, ad esempio, un buon bue di casa Vadalis, modificato con la magia per essere pi? forte e resistente (Magebred) potrebbe essere una buona scelta per tirare un aratro pi? velocemente e pi? a lungo...ma un popolano se lo potrebbe permettere? Le fonderie (di Casa Cannith) funzionano magicamente. In misura minore, alcuni PNG Esperti hanno comprato oggetti magici (o preso livelli di Magewright) per poter lanciare l'incantesimo "Magecraft" che dà un +5 alle prove di Artigianato e permette così di ridurre i tempi di produzione degli oggetti, o di crearli Perfetti senza essere troppo bravi. La diffusione della magia, comunque, dipende anche dalle zone: Aundair, Breland, Zilargo e l'ex-Cyre probabilmente pullulano di magia di basso livello (specialmente nelle grandi città). A Droaam la magia è qualcosa che fa paura (quasi monopolio delle Figlie di Sora Kell, di Mordain e dei loro sgherri). Q'Barra, le Shadow Marches e le Demon Wastes sono luoghi poco popolati; nelle Eldeen Reaches è invece diffusissima la magia divina (ogni villaggio medio-grande ha un Druido come consigliere) ma non quella arcana. Stessa cosa a Thrane, che è di fatto una teocrazia; la magia arcana non viene vista di buon occhio. Karrnath, durante la guerra, ha fatto passi da gigante nella Necromanzia, ma di basa si tratta di uno stato militaresco fiero pi? dei suoi soldati che dei suoi maghi. Non per nulla, vige ancora oggi la legge marziale. Stessa cosa si può dire per Darguun, con l'aggiunta che i goblinoidi sono poco portati per la magia arcana (se non quella bardica). I Principati di Lazhaar sono poi molto eterogenei, e penso che ogni isola sia un discorso a sé. Gli elfi di Valenar sono abili guerrieri, ma fra le loro fila ci sono bardi, chierici e druidi. Gli Aerenal sono invece pi? versati per la necromanzia, e devoti alla Undying Court: non per nulla, i Sibiling Kings sono due chierici. Quindi, in realtà, la percezione comune della magia è molto localizzata, e così anche i suoi usi di basso livello. Se non ricordo male, ho letto che in alcune città (come Sharn) gli spazzini usano Prestidigitazione per soffiare via cartacce et similia...ma dubito che questo avvenga a Thrane, o Darguun.
  2. Bella razza! Ma non pensi che il modificatore di lvl +1 sia un po' esagerato? In fondo, non hanno niente di così poderoso che giustifichi il LEP. A confronto con Aasimar e Tiefling (che hanno solo bonus positivi alle caratteristiche, nonché un'abilità magica, e resistenze varie) sono assai pi? da LEP 0 ^___^
  3. Be', il vero "punto critico" che differenzia il d20 system da altri sistemi di gioco è il fatto che, avanzando di livello, aumentano anche i tuoi punti ferita (cosa che in altri sistemi di gioco non succede: puoi scrollarti di dosso parte del danno che ricevi o diventare pi? difficile da colpire, ma non aumenta mai la quantità di danno che puoi subire prima di schiattare). Un modo molto intelligente che ho visto per ovviare a questo, è la modifica al d20 system introdotta dal gioco di ruolo di "A Game of Thrones" (in italiano, Il Trono di Spade), ispirato ai libri di George R.R. Martin. L'ho letto un po' velocemente, comunque sembra impostare una progressione di punti ferita tale per cui la maggior parte delle classi guadagna UN (1) punto ferita per livello, partendo per altro da 6. Riguardo ai sistemi di gioco, comunque, uno che mi ha colpito (pur non avendoci mai giocato) è quello di GURPS. Veloce, semplice da imparare, adatto a tutte le ambientazioni, e con un certo grado di realismo davvero niente male.
  4. Be', ho giocato una campagna su Ravenloft in cui il DM ha deciso di far partire i PG da punti diversi (una era nativa di Ravenloft, tre provenivano da Greyhawk, uno da Forgotten Realms), e farli rapire della nebbie (perché si trovavano in presenza di eventi molto malvagi, e si sa che in caso di eventi malvagi le potenze di Ravenloft possono decidere di portare qualcuno nel loro semipiano). Complessivamente, la campagna è una figata! Ravenloft è molto bello come idea, solo che l'atmosfera horror, cupa e "senza speranza" è difficile da tenere "seriamente" per molto tempo: IMHO una campagna su Ravenloft deve essere breve e/o intervallata da altre campagne nel corso del tempo, se no si rischia di perdere atmosfera (o di sentirsi demoralizzati ^__^). Probabilmente qualsiasi ambientazione si presta ad essere affiancata a Ravenloft, però i personaggi dovrebbero essere in qualche modo adatti allo sviluppo della campagna (magari un po' cupi e tormentati). Ad esempio, nel nostro gruppo c'erano cacciatori di esseri sovrannaturali (da Greyhawk) e un devoto di Kelemvor (da Forgotten).
  5. Voto Eberron, perché conosco poco le ambientazioni "storiche" (Greyhawk, Mystara e Co.) e perché mi sembra veramente una figata di mondo! Long live Keith Baker! (autore di Eberron )
  6. SolKanar

    Lingue da Manuale

    Eh, probabilmente perché i linguaggi delle razze umanoidi sono pi? semplici da concepire ^__^ Immagino che Auran, Ignan, Terran e Aquan siano praticamente *impossibili* da trascrivere (o anche solo da parlare...come riprodurre con la voce lo spaccarsi della terra d'estate, o il crepitio delle fiamme che bruciano una foresta?). Restano comunque Abissale, Infernale, Celestiale e compagnia...però si può capire come mai non si siano molto concentrati su questi linguaggi: è molto pi? facile incontrarsi e parlare con un Elfo, che con un Diavolo o un Avoral
  7. Be', in realtà le abilità di Conoscenze ti permettono di ottenere informazioni sui mostri specifici. Ad esempio, Conoscenze (religioni) ti permette di avere info sui Non Morti, Conoscenze (arcane) sui Draghi, ecc. ecc. L'Ettercap è un'Aberrazione, e quindi ti sarebbe servito Conoscenze (dungeon) se non erro. Occhio, però, a non cadere in "trappole"! Magari quell'Ettercap non era un Ettercap "standard", ma aveva 7 DV e costituzione 20 (cosa che avrebbe portato la CD del suo veleno a qualcosa tipo 20...). In definitiva, GdR-isticamente parlando, di fronte ad un mostro sconosciuto, non direttamente ostile...meglio scappare, o nascondersi e aspettare di vedere cosa succede
  8. Quoto DF, ponendo l'accento sulla guerra: nazioni come Cyre, a quanto risulta da "Five Nations" hanno fatto un uso massiccio della magia durante i combattimenti, prevalendo (inizialmente) anche su eserciti militarmente pi? validi, come quello di Karrnath (poi praticamente "forzato" a ricorrere alla Necromanzia per incrementare le sue armate e non perdere la guerra). Se non ricordo male, da qualche parte faceva addirittura l'esempio di qualche Magewright (classe da png) che, alla fine della guerra, si è portato a casa la bacchetta di Dardi Incantati che gli era stata data in dotazione (trattasi di una bacchetta che lancia Dardi Incantati 3v/gg, ma senza cariche). IMHO, nelle nazioni pi? "civilizzate", magie arcane d'attacco dei primi livelli (direi al MASSIMO fino al 3?, ma pi? probabilmente di primo o secondo) sono abbastanza note. Un qualsiasi Artefice, in fondo, anche al 4? livello può creare una pergamena di Palla di Fuoco a costi relativamente contenuti, e può darsi che sui campi di battaglia queste venissero usate alla stregua di "mine anti-uomo" e simili... Scendendo a livelli pi? bassi - e facendo un po' di metagaming - anche magie di livello zero come "Acid splash" e simili (che fanno 1d3 danni) potrebbero fare il loro effetto contro truppe composte da popolani di 1? livello arruolati con la coscrizione obbligatoria (che han 4 punti vita). [OT] Già la guerra di per sé è una cosa orrenda, ma immaginate cosa potrebbe essere una battaglia con uso di magia: esplosioni che giungono da chissà dove, fulmini che spazzano il campo di battaglia, morti che si rialzano e continuano a combattere...*brr*...Be', non centra niente, però non ho potuto non pensarci.
  9. SolKanar

    Lingue da Manuale

    In realtà, esisite un manuale per un'ambientazione di D&D nota come "Kingdoms of Kalamar", il "Kingdoms of Kalamar Campaign Setting" (per il momento solo in inglese, credo) che - essendo SOLO ambientazione - ha anche un capitolo interamente dedicato ad alfabeti e linguaggi. Sfogliandolo, ricordo di aver visto note su sei parlate umane (Brandobian, Dejy, Fhokki, Kalamaran - con alfabeto antico e moderno - , Reanareese e Svimozish), Nanico e Hobgoblin. C'erano anche alcune regole grammaticali per Gnomi e Halfling, però questi usavano gli alfabeti umani, generalmente. Il capitolo non è molto lungo (circa 12 pagine), però lo ritengo molto interessante per spunti sulle nuove lingue; se riuscite, procuratevi una copia di "Kingdoms of Kalamar" e dateci un'occhiata
  10. Una domanda che da un po' di tempo mi tormenta, riguardante l'incantesimo Individuazione dei Pensieri (ma potrebbe essere esteso ad altre forme di Divinazione). Se una creatura riesce nel TS sulla Volontà, è cosciente del fatto che 'qualcuno' o 'qualcosa' ha tentato di leggere la sua mente? Perché, se fosse così, le abilità di alcuni mostri (i primi che vengono in mente sono i Rakshasa) sarebbero quasi controproducenti in presenza di grandi folle o di PG/PNG di medio/alto livello.
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