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SolKanar

Circolo degli Antichi
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  1. Extra Spell (Complete Arcane). Ma ti limita alle magie della lista della tua classe, e di almeno un livello più basso del massimo che puoi lanciare.
  2. Anch'io seguivo la prassi di creare schede dettagliate per i PNG in 3.0/3.5 . In 3.5 mi divertivo ad impiegare mezze ore per stilare le statistiche dei PNG. Ma il tempo a mia disposizione è diventato sempre più scarso. Quando sono passato in 4.0, la realizzazione "i PNG sono diversi dai PG" mi ha lasciato (in modo simile a te), prima dubbioso e poi convinto. Semplificare la vita del DM è un concetto meritevole della nuova edizione (che hai poi altri difetti), e questo è uno dei modi in cui è stato sviluppato. Ora, che io giochi in 4.0 o in 3.5, cerco di ridurre i PNG al minimo indispensabile. Quelli che non devono combattere hanno indicativamente le abilità significative e poco altro: per un'avventura che sto facendo giocare attualmente, ho una lista di nomi, la personalità, la storia, e un paio di punteggi per ciascun PNG. Ho poi un archivio di PNG della 3.5 (artisti, maghi, popolani, ecc.) che cerco di riutilizzare il più possibile; se per caso i PG decidono di picchiare qualcuno che non avevo previsto, prendo al volo le statistiche che più si avvicinano e uso quelle. I PNG più importanti in 3.5 (avversari ricorrenti dei PG, alleati, avversari non ricorrenti) invece sono costretto a stilarli in modo preciso, perché le loro abilità potrebbero essere rilevanti. E questo porta via abbastanza tempo, ma (grazie ad accorgimenti importati dalla 4.0), meno di prima. Non ho più bisogno di stilare completamente le caratteristiche di un PNG per sentirlo "più vero", l'effetto della "scenografia di cartone" ormai lo ignoro completamente, perché (se i PNG hanno una buona personalità) i PG non "vedono" le statistiche che ci sono dietro, e quindi è molto più importante renderli bene interpretativamente che staticizzarli al massimo.
  3. Ciao a tutti! Che voi sappiate, esiste qualche creatura che abbia scrutare o scrutare superiore come capacità magica? In sostanza, non dovrebbe avere capacità di spellcasting "come un Mago/Chierico di XX livello", ma proprio scrutare come capacità utilizzabile un tot di volte al giorno. Grazie per l'aiuto!
  4. Che ne dici dell'Ur-Priest (Complete Divine)? Sali vertiginosamente di caster level e ottieni incantesimi clericali che a contatto sono ottimi (ferire, ad esempio). L'unico neo è che nei primissimi livelli ti dà assai poco, e conviene prenderlo a partire dal 13° di Duskblade, perché proprio al 13° prendi la cosa più figacciona, lo scaricamento di incantesimi a contatto su tutti i nemici che colpisci con l'attacco completo. Ancora più figo: Duskblade 13/Ur-Priest 1/Mystic Theurge X? Il Teurgo Mistico ti permette di avanzare contemporaneamente con gli incantesimi di Duskblade e di Ur-Priest. Se no, potrebbe essere interessante Arcane Disciple (Complete Divine). Con Saggezza un po' alta, aggiungi alla tua lista di classe incantesimi clericali.
  5. SolKanar

    Talisman: pareri!

    Ne penso (quasi) tutto il male possibile. E' "il gioco dell'oca" fantasy, quindi controllo zero su quello che ti succede e possibilità di decidere una strategia nulle. Anche solo RuneBound, che non è poi tutto 'sto granché, è nettamente meglio e più divertente (IMHO).
  6. All'inizio Risiko non mi disipiaceva. Poi ho scoperto un mondo di giochi da tavolo migliori, e ho smesso di giocarci. All'epoca avevo provato solo Risiko e FutuRisiko, ma non mi ricordo più bene le caratteristiche di ciascuno, quindi voterò Risiko classico. Usavo sempre le armate nere. Detto questo, ora penso che Risiko sia un gioco di fortuna coi dadi che dura MILLE ore. Esistono wargames nettamente più divertenti, come Struggle of Empires.
  7. Non è malaccio. Ma lo stile di disegno mi sembra un po' troppo "shojo" per un manga su Magic, che probabilmente dovrebbe puntare più sull'azione che sui rapporti personali dei protagonisti. Avrei preferito uno stile di disegno più "shonen" e magari più particolareggiato negli sfondi. Vedremo, comunque tremo al pensiero che il manga potrebbe diventare "i dolori della giovane Beleren"
  8. In D&D, dove non è specificato diversamente, gli arrotondamenti sono sempre per difetto. Quindi il charnel touch fa 1d8 danni al primo livello, 1d8+1 danni al 4° livello, 1d8+2 danni all'8° livello, ecc. E il raggio di indebolimento dà una penalità alla Forza di 1d6 al 1° livello, 1d6+1 al 2° livello, 1d6+2 al 4° livello, ecc. (il cap è il 10° livello con 1d6+5).
  9. Io spezzo una lancia a favore del Viso Spettrale. Conta che, fondendosi con te, hai la capacità di cambiare volto a volontà, e immunità agli incantesimi che influenzano la mente (!). Oltre all'attacco con lo sguardo che è poco utile ma non si sa mai, il famiglio viso spettrale è anche incorporeo (= passa attraverso i muri e ti riferisce cosa c'è dall'altra parte). L'Imp è figo, ma non sottovalutate il Viso! Come equipaggiamento, intanto un bel giaco di maglia in mithral +X (dove X è quanto ti puoi permettere ). Poi, onici a profusione! E il resto, boh...se parti già con qualche zombie/scheletro, equipaggiali
  10. Mah...sia Escludere Materiali che Incantare in Combattimento lasciano un po' il tempo che trovano (sono abbastanza inutili). Come Umano con Saggezza almeno 14, al 5° livello, sceglierei: Umano - Anima Sepolcrale 1° - Discepolo Arcano (Dominio della Non Morte): dissacrare al secondo livello, animare i morti al 3° invece che al 4°...cosa vuoi di più dalla vita (o meglio, dalla non-vita )? 3° - Qui potrebbe starci bene un Corpsecrafter, per potenziare tantissimo i non morti che sarai già in grado di creare al 6° livello. Oppure Weapon Finesse, visto che ancora per un livello dovrai vivere di charnel touch Quali sono le tue caratteristiche? Le hai già tirate? In ogni caso, l'idea è: Carisma uber alles, poi Costituzione, Saggezza, Destrezza. Forza e Intelligenza tutto sommato sono poco utili. Come abilità: Intimidire è fortissimo (stacka con l'aura che impaurisce), Conoscenze (religione e arcane), Sapienza Magica, Concentrazione...se ti avanzano skill points, perché non Raggirare?
  11. Ecco, apprendimento avanzato è facilmente abusabile Quando hai l'opportunità di prendere incantesimi di 3° livello, potresti prendere shivering touch, una porcata di Frostburn: con un attacco a contatto, infligge 3d6 danni alla Destrezza senza tiro salvezza. Non a caso, l'incantesimo è noto come dragon killer Un'altra idea interessante è prendere il talento Arcane Disciple (Complete Divine), per avere dissacrare grazie al dominio della Non Morte. Equipaggiamento...c'è il sempre utile rod of undead mastery (Liber Mortis) che costa 10.000 MO e ti permette di raddoppiare il numero di DV di non morti sotto il tuo controllo. Comunque un mantello del carisma è senz'altro meglio, al 5° livello. Quante MO ti concede il DM per l'equipaggiamento?
  12. L'assenza della magia non solo limita il gioco, ma lo cambia. Tanto per dirne una, senza almeno una spada +1, una semplice Ombra (GS 3) è invincibile: non esiste modo di eliminarla per PG che non hanno accesso a incantesimi o armi magiche. Mostri con riduzione del danno 5/magico diventano molto ostici, e mostri con riduzione del danno 10/magico saranno praticamente inaffrontabili. Dipende però cosa intendi per "assenza di magia". Ti riferisci solo agli incantesimi, o anche agli oggetti? Devi fare anche attenzione a problemi di coerenza: come nascono gli oggetti magici se nessuno è in grado di lanciare incantesimi?
  13. Se sono in un dungeon "boscoso", potrebbe intrattenersi con varie fey amanti del canto (pixie, ninfe, driadi, ecc.).
  14. Se vuoi controllare tanti-tanti-tanti non morti, la risposta è Dread Necromancer. La vera forza di un DN arriva all'8° livello, quando guadagna una capacità di classe che gli permette di controllare (4 + mod. Carisma DV) per livello di non morti con l'incantesimo animare i morti, invece di 4 DV per livello e basta, oltre ad un pari bonus con controllare non morti. Dato che il Carisma è anche la caratteristica su cui lancia incantesimi, all'8° livello un DN può controllare circa 120 DV di non morti. Prima dell'8° livello, però, non sei molto meglio di un Chierico; hai caratteristiche e un ruolo diverso, ovviamente, ma la classe di per sé non è niente male. Fino a che livello prevedi che durerà la campagna? Forse un Chierico è meglio al 5°, ma un DN diventa fighissimo all'8°, se parti con l'obbiettivo di controllare non morti. Tomb-tainted soul (da Liber Mortis, credo) è un must sia che tu voglia essere Chierico o DN, perché ti permette di curarti con l'energia negativa.
  15. Mancano alcune informazioni: - di che razza vorresti essere? E' indifferente? - da che livello parti? - quante MO iniziali di equipaggiamento hai a disposizione? - preferisci padroneggiare le energie negative per attacchi e varie, oppure avere stuoli e stuoli di non morti al tuo servizio? Come consigli indipendenti da quanto sopra: - scegli il Dominio della Magia e munisciti di pergamene arcane a profusione; potrebbe essere anche interessante utilizzare la variante del Cloistered Cleric di Unearthed Arcana (la trovi online gratis e legale qui: http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/dnd35/soveliorsage/unearthedCoreClass.html#cloistered-cleric). Essenzialmente baratti la possibilità di usare armature pesanti per essere più orientato alla conoscenza (più skill points, l'equivalente di conoscenze bardiche, Dominio della Conoscenza bonus, qualche magia di Divinazione extra); - il Maestro del Sudario del Liber Mortis potrebbe essere interessante, soprattutto a livello di flavor: perdi 1 livello di caster, ma guadagni la possibilità di evocare sul momento Non Morti che sono molto difficili da colpire; - come opzione alternativa al Chierico, se desideri comandare davvero LEGIONI di Non Morti, potresti sfruttare il Dread Necromancer di Heroes of Horror (se il tuo DM lo permette). Facci sapere!
  16. Sono tutti 3.5 : per la traduzione in italiano, se ne occupa la 25th edition, quindi se non ci sono sul loro sito, non sono stati tradotti (ed è facile che non lo siano mai, perché ormai è uscita la 4.0). Peccato, perché alcuni sono davvero notevoli: Dragonmarked e Five Nations, in particolare.
  17. Collaborativi fighi: - Pandemic, un MUST (dura poco, è difficile, supporta da 2 a 5 giocatori con l'espansione) - Ghost Stories (vedi Pandemic, anche se è solo fino a 4) - Space Alert (non esistono altri giochi come questo, ma va giocato in un punto dove si senta bene...è un collaborativo da gamer con una parte in real time, tracce su CD) Competitivi fighi (durata fra 1.5 e 3 ore): - Agricola - Rajah - Dominion Filler, giochini brevi con forte componente casuale, ma comunque divertenti da giocare per gamer e non-gamer, durata fra 15 e 45 minuti: - Fairy Tale - Fist of Dragonstones - Emerald Giochi che a me non piacciono moltissimo, ma che hanno il loro pubblico (lunghi, pieni di "flavor", con moltissimi elementi casuali): - Descent - Runebound
  18. SolKanar

    Lo Stregone (3)

    Il Desert Kobold è su Unearthed Arcana (Arcani Rivelati), e quindi anche sul SRD online della 3.5: EDIT: Ninjato.
  19. Sto leggendo (anzi, ascoltando su audiolibro letto dall'autore) Coraline di Neil Gaiman. Molto più cupo e "fiabesco" dell'originale cinematografico, è comunque strutturato per bambini/ragazzi. Interessante...ci sono anche alcune parti cantate (!!). You're not my mother and I want to go home.
  20. Be', un punto che ritengo fondamentale è la "distanza" delle divinità dal mondo di gioco. Non mi piacciono tutte quelle ambientazioni in cui gli Dèi camminano per le strade e prendono birre coi mortali; preferisco una realtà dove essere atei è una scelta non ridicola, dove molti si chiedano se effettivamente esiste qualche divinità, oppure se la magia divina non è altro che un aspetto diverso della magia arcana. Altri punti interessanti: - aggiustamento di magie che creano incongruenze (resurrezione, ad esempio, ma non solo), da un punto di vista regolistico e/o flavor; - possibilità di ambientare sia avventure urbane, sia avventure di esplorazione (in aree diverse, of course, ma rendendo il tutto coerente); - interazioni violente e non-violente di più forze per tutta l'ambientazione, senza che ce ne sia necessariamente una "buona"; - mostri calati in modo ragionevole nell'ambientazione (cioé, se in una zona ci sono Minotauri vicini di casa degli Stirge, vorrei sapere come mai sono proprio lì); - assenza di PNG di MILLEMILLESIMO livello, o ottime ragioni di flavor per cui non si occupano di tutto loro.
  21. Questo approccio alla creazione di un'ambientazione descritto da Black_Angel è di tipo top-down. E' un ottimo sistema, che però risulta molto lungo da sviluppare: ci vuole cioé parecchio tempo prima che i PG abbiano un luogo definito dove agire. Un'interessante alternativa è il sistema bottom-up, che qualcuno mi pare abbia già citato prima: far partire i giocatori da una zona piccola del mondo, conoscendo relativamente poche cose sulle vicinanze, ed "espandere" la mappa mano a mano che i PG si muovono. Partire con un abbozzo di regni lontani, qualche idea più definita sulle zone vicine, e "definire" i dettagli di sessione in sessione, di avventura in avventura, cercando di mantenere il tutto coerente con le parti che sono già state create al 100%. La seconda soluzione richiede meno tempo (o meglio, lo stesso tempo complessivo, ma diluito in più brevi attimi non contigui): può funzionare abbastanza bene in una campagna dove il DM porta avanti le sue avventure e in contemporanea crea l'ambientazione.
  22. Sì, la risposta a tutti i tuoi dubbi è spell storing item, l'infusione che ti permette di fare di tutto e di più. Grazie ad esso puoi immagazzinare una carica di un qualsiasi incantesimo da qualsiasi lista fino al 2° livello in un oggetto, e usarlo fino a 4 ore dopo. Se sai con un po' di anticipo (basta 1 minuto) che stai per entrare in combattimento, ci puoi immagazzinare un bel raggio rovente, o polvere luccicante, o qualsiasi altro potente incantesimo d'attacco; ma la sua vera forza è out-of-combat, per cui puoi avere pronta qualsiasi divinazione l'avventura richieda. Oltretutto, in casi estremi puoi usare un punto azione per lanciare spell storing item in combattimento, impiegando un round invece di un minuto, usando un punto azione. Per non parlare degli incantesimi sbrocchi: se hai accesso ai vari Perfetto XXX, esistono cose come divine insight del Complete Adventurer che danno bonus ASSURDI alle prove di abilità. Devi convincere il Duca ad offrirti un passaggio sul Treno Folgore, o vuoi identificare un complicatissimo Schema magico? divine insight ti permette di fare una singola prova con un bonus variabile in base al livello, che parte tuttavia da un onesto +7 (oltre ovviamente al tuo punteggio nella prova). E ci sono parecchi altri esempi, ti conviene spulciare tutti i manuali e segnarti le cose più interessanti...incantesimi per Paladini o Ranger possono essere interessanti. Ora, è vero che spell storing item costa PX, ma tanto tu ne hai alcuni "gratis". E' parimenti vero che necessiti di una prova a CD 23 per incantesimi di 1° e CD 26 per incantesimi di secondo, ma questo non è affatto un problema: devi solo massimizzare il tuo punteggio di Utilizzare Oggetti Magici. E quindi, classicamente, essendo tu di 4° livello puoi avere: 7 (gradi) + 3 (caratteristica) + 2 (sinergia con Sapienza Magica) + 3 (talento Abilità Focalizzata) + 2 (talento Magical Aptitude) + 3 (da oggetto) = +20 (+22 se riesci ad avere un oggetto +5) Gli oggetti che danno bonus alle abilità costano [bonus al quadrato] x 100 MO, quindi un oggetto che ti dia +3 a Utilizzare Oggetti Magici ti costa 900 MO, ma tu potresti paradossalmente crearli da solo, e quindi ti costerebbero la metà. Ci sono inoltre vari trucchi per ridurre il costo, vedi il paragrafo nella Guida del DM sulla creazione di oggetti magici. Massimizzando un po' Utilizzare Oggetti Magici fino a +20, rischi di fallire il check di spell storing item con 1-2 sul d20 per incantesimi di 1° (10%) o 1-5 per incantesimi di 3° (25%), che è ancora altino come rischio...se riesci ad arrivare a +22, i rischi diventano 0% (automatico, non esiste il fallimento critico nelle prove di abilità) e 15% rispettivamente. E ad ogni livello si abbassano ancora. Chiaramente il PG va creato nell'ottica di massimizzare Utilizzare Oggetti Magici con ogni modo possibile. Di nuovo, poni particolare attenzione agli incantesimi permessi dal tuo DM, spulciando le liste di splatbook se ne trovano di ultra-sbrocchi, ma anche il Manuale del Giocatore riserva grosse sorprese ai giocatori attenti (hai mai provato unto? )
  23. Un "coerence check" Come consigliato saggiamento tempo addietro, devi decidere il livello di magia del tuo mondo. Se è alto, alcune cose potrebbero non avere senso (perché costruire strade se tutti possono fare teleport? Perché costruire mura se il più scarso degli incantatori è in grado di abbatterle? Le malattie saranno gravi, oppure basta rivolgersi al tempio di fiducia? Ha senso che un re muoia avvelenato, se il suo Alto Sacerdote ha resurrezione pura? ecc.); se è basso, bisogna capire perché, e come mai i PG incantatori saranno fra i pochi a poter manipolare potenti incantesimi. Inoltre: le divinità esistono davvero? Camminano fra i mortali o sono distanti e distaccate? Come intervengono nel mondo? Ecc.
  24. Potresti "vincere facile" usando la build di Pun-Pun, il PG più forte che sia possibile creare (se cerchi "pun-pun" nel forum, dovresti trovare i dettagli e il link).
  25. In effetti, ci sono già almeno un paio di conferme riguardo al buon funzionamento della meccanica "concedi ai PG di contribuire all'ambientazione con il loro background". A tal proposito, tempo fa avevo trovato questo file (in allegato) che è abbastanza utile al DM per trarre le informazioni utili dal BG in modo schematico. Mi era piaciuto perché conteneva anche "suggerimenti" esplicit per sviluppi futuri del PG. Io, ad esempio, l'ho usato per la mia campagna tutt'ora in corso. Sono partito da un'idea e poi, controllando i BG, ho inserito numerosi altri spunti che hanno modificato in modo significativo l'idea iniziale. Mi è quindi servito sia per l'ambientazione (in piccola parte), sia per lo sviluppo della campagna (in modo più ampio). Lo consiglio a tutti! 10 min BG.doc
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