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In effetti, sembra un po' strano. Anche le errata del PHB2 non dirimono la questione. Possiamo forse trarre una conclusione da come funziona fintare in combattimento, dal PHB: Diciamo che "Rules As Intended", probabilmente anche surprise casting funziona nello stesso modo: l'attacco con i benefici deve essere effettuato prima o durante il tuo turno immediatamente successivo. EDIT: Ops, sono stato Ninjato. Comunque nel testo originale del PHB2 la regola non è descritta bene.
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ambientazione Creare un'ambientazione
SolKanar ha risposto alla discussione di Black_Angel in Ambientazioni e Avventure
Potenzialmente potrebbe essere un'idea interessante. Nella pratica, io ci ho provato una volta e non ha funzionato benissimo. Creare un'ambientazione è comunque un lavoro imponente, e se non tutti i giocatori hanno voglia di partecipare attivamente, la cosa rischia di essere un danno più che un vantaggio. Dipende anche dalla maturità delle persone, però è comunque un impegno abbastanza gravoso e - di fronte all'entusiasmo generale - alcuni giocatori potrebbero essere indotti a sottovalutare lo sforzo richiesto. Molto dipende anche dalle modalità con cui l'ambientazione verrà sviluppata: se per crearla si interrompono o si rallentano le sessioni di gioco, sempre per esperienza personale posso dirti che l'interesse verso il progetto (da parte di alcuni) potrebbe scemare rapidamente e arenarsi. Probabilmente la soluzione migliore è sviluppare l'ambientazione mentre si porta avanti la campagna, ma entrambe le cose richiedono tempo, quindi ad un certo punto potrebbe essere necessario fare delle scelte. C'è un altro punto da considerare, secondo me: se un giocatore conosce già una parte di un'ambientazione, viene un po' a mancare il sense of wonder di viaggiare per paesi sconosciuti, con tradizioni particolari, con magie nuove, creature strane, ecc. D'altra parte, collaborare alla creazione di un mondo è interessante, e vedere giocata una propria idea è figo. Insomma, ci sono pro e contro. Un'idea interessante, letta in un articolo, parlava di come sia possibile tentare una "narrazione condivisa" delegando parte dell'ambientazione ai giocatori in modo dinamico. Esempio: i PG si trovano di fronte ad un gruppo di Gnomi delle Profondità, che non hanno mai visto. Giocatore1: "Cosa so degli Gnomi delle Profondità?" DM: "Fai un tiro di Conoscenze (natura)." Giocatore2: *Roll* "Wow, 25! So tutto sugli Gnomi delle Profondità!" DM: "Ok *prende bloc notes* Dimmi che cosa sai sugli Gnomi." E in pratica, a quel punto, il giocatore inventa dettagli della cultura degli Gnomi delle Profonità che il DM si occuperà di mantenere poi coerenti nel corso della campagna. Come idea la trovo stimolante, ma qui chiaramente non si tratta tanto di creare in parte un'ambientazione, quanto di definire dettagli minori di un'ambientazione esistente. Può aver senso? Boh, di nuovo dipende anche dalla maturità delle persone con cui giochi. Però un giorno o l'altro voglio provarla -
dnd 4e Parere sulla 4a edizione
SolKanar ha risposto alla discussione di Dav_bretonnia in Dungeons & Dragons
Quoto El Desmadre. Creare avventure in 4.0 è molto più facile rispetto alla 3.5; da un certo punto di vista si ritorna ad Advanced o OD&D, in cui potevi concentrarti sulla storia e su cosa accade invece che su "vorrei un incantesimo che funzioni così e così, ora passo un'oretta a cercarlo su tutti i manuali 3.5 perché il mio PG Mago potrebbe poi chiedermi di impararlo". Inoltre, creare i combattimenti è più semplice: i livelli dei mostri e il modo per costruire gli incontri funzionano bene (almeno fin dove li ho sperimentati io, livelli 1-6). In 3.5 mi è capitato più volte di provare prima i combattimenti per vedere se i miei PG sarebbero riusciti ad obliterare i nemici o se, al contrario,sarebbero morti malissimo. Invece l'attuale sistema tutto sommato va molto bene, fornisce indicazioni molto più utili del GS. Un possibile difetto dei mostri è che hanno molti più PF rispetto alle loro controparti 3.5 (un po' come i PG), quindi i combattimenti potrebbero durare un po' di più: per renderli comunque interessanti, il mio consiglio è inserire spesso elementi come terreni speciali, trappole da attivare, elementi della plancia che possono essere utilizzati da ambo le parti, ecc. (comunque sui manuali ci sono diversi consigli ed esempi in merito). -
Orcus non è un esarca, Orcus è un Principe Demone (cioé un Primordiale corrotto dall'Abisso all'alba dei tempi, e diventato un essere di grande malvagità). Si dice sia lui l' "inventore" dei Non Morti, e che brami di diventare una divinità prendendo il posto della Regina Corvo. Ulteriori informazioni su Orcus le puoi trovare nel Manuale dei Mostri.
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Come se non bastassero tutte le qualità positive sovraelencate, è anche a due mani. Quindi con Attacco Poderoso permette di prendere -x al colpire per avere +2x ai danni, da cui partono molte altre porcate relative (attacco in salto, ecc. ecc.)
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ambientazione Creare un'ambientazione
SolKanar ha risposto alla discussione di Black_Angel in Ambientazioni e Avventure
Proseguo la discussione, perché secondo me ci sono punti interessanti da cui emerge come anche particolari "strani" inseriti in un'ambientazione possono reggere, con una buona spiegazione dietro. Per "demoni" intendi gli affiliati ai Lords of Dust? Quelli tecnicamente sono per la stragrande maggioranza Spoiler: Rakshasa , presenti in tutte le altre ambientazioni. Inoltre, i Lords of Dust sono pochi e hanno molti nemici (Chiesa della Fiamma d'Argento, The Chamber) quindi si tengono ben nascosti. Se invece ti riferisci ai Quori, e agli Inspired come "razza nuova", anche i Quori sono in numero limitato e gli Inspired non sono una razza utilizzabile dai PG. a) Per i Lords of Dust, vedi sopra (sono pochi, hanno molti nemici, i loro Rajah sono imprigionati, non hanno materialmente le forze per "conquistare" alcunché); il loro "regno" è tale per modo di dire, tribù barbariche che li adorano e una capitale che è solo un'ombra del loro glorioso passato; I regnanti elfici non morti vecchi di millenni sopravvivono solo grazie alla Zona Manifesta collegata al piano dell'energia positiva situata sulla loro isola. Se escono, diventano polvere; c) I Draghi sono molto diversi da altre ambientazioni. Non sono interessati alle conquiste: la maggior parte di loro è dedita allo studio della Draconic Prophecy, dato che si ritengono i discendenti dei creatori del mondo. Poi ci sono le eccezioni (draghi predatori e avidi), ma sono pochi rispetto alla massa. Già, c'è più magia ad Eberron che nei reami: ma è magia di basso livello. A me personalmente piace molto l'idea che trucchetti o incantesimi di livello 1-2 vengano utilizzati "in massa" per facilitare la vita alla gente (tipo i ponti con feather fall attivato automaticamente a Sharn, o prestidigitazione sfruttato per molti usi nelle grandi città). Gli incantesimi più potenti invece restano accessibili a pochissimi, ed è importante, perché la magia di alto livello diffusa crea incongruenze come alcune di quelle citate prima (perché costruire le mura attorno ad una città se il più scarso dei caster conosce almeno un incantesimo per abbatterle?) E' vero, questo è un principio da cui la WoTC non prescinde; ma, almeno, le cose sono state "mischiate" nel modo più sensato possibile, dati i presupposti. -
ambientazione Creare un'ambientazione
SolKanar ha risposto alla discussione di Black_Angel in Ambientazioni e Avventure
Be', non per fare il fanboy di Eberron, ma: questo è palesemente falso. Alcuni difetti di FR (e penso anche Greyhawk) sono stati accuratamente evitati, proprio perché l'ambientazione è più recente. Per esempio: - le divinità non camminano sulla terra e non fanno figli; - non si sa con certezza se esistano le divinità (un ateo in FR sarebbe ridicolo, in Eberron è più che accettabile, c'è chi pensa che la magia divina sia solo un tipo di magia che si può apprendere, come quella arcana); - niente personaggi epici, almeno nel Khorvaire; - accesso alla magia di livello alto (4+) estremamente limitato, anche a PNG di corporazioni potentissime. Ha così più senso che PNG importanti non vengano risorti in continuazione in caso di uccisioni; - i Draghi vivono praticamente tutti su un altro continente, rispetto a quello consigliato come "partenza" dei PG (e i Draghi sono un grosso problema nel fantasy); - PNG di livello generalmente medio/basso. Così i PG diventano già "protagonisti" della storia a partire da livelli non assurdi. Poi sicuramente Eberron ha altri difetti: ma, a differenza di Ed Greenwood e simili, Keith Baker ha potuto approfittare dell'esperienza di "antiche" ambientazioni per determinare quali errori non ripetere. Per rimanere parzialmente IT, secondo me quelle sovracitate sono caratteristiche che qualsiasi buona ambientazione dovrebbe possedere (oppure avere una buona scusa per NON possedere). "Punti focali", insomma, su cui è necessario concentrarsi perché scappellando quelli si mina la coerenza dell'insieme. -
ambientazione Creare un'ambientazione
SolKanar ha risposto alla discussione di Black_Angel in Ambientazioni e Avventure
[OT] Io concordo abbastanza con Ji Ji. In particolare, mi da molto fastidio quando un'ambientazione "ufficiale" mostra particolari micro o macroscopicamente incoerenti. Forgotten Realms ha, purtroppo, il difetto di essere un'ambientazione nata con AD&D. Si porta quindi dietro un sacco di "eredità" (PNG, Imperi, Paesi) che da un lato è "figo" vedere evoluti nel corso del tempo, dall'altro diventano sempre più assurdi man mano che i sistemi regolistici cambiano. FR è davvero un "parco giochi" per avventurieri, in cui si è cercato di stipare più cose possibile della cosmologia di D&D senza preoccuparsi troppo di come sia ridicolo avere continenti pieni di PNG di MILLEMILLESIMO livello, dove anche le mucche possono lanciare palle di fuoco da 20d6. Uno dei problemi di alcune ambientazioni è anche il livello dei PNG. Un Mago o un Chierico di 17° livello o più, in D&D 3.5, è una forza capace di cambiare il corso della storia di un'intera nazione. Spargerli per l'ambientazione come noccioline crea parecchie domande senza risposta. Da questo punto di vista ho molto apprezzato Eberron, che ha PNG di livello medio/basso e pochissimi incantatori arcani dotati di "poteri-altera-mondo". Tanto per dirne una, il Mago più potente di Eberron è di diciottesimo livello e ha fortissime ragioni di BG per rimanere in una specifica zona del mondo. Il secondo Mago più potente è di 15°. Stimo molto Ji Ji per aver avuto il coraggio di leggere i libri della Strazzulla (!), a me è bastata Licia Troisi Sono anche curioso di sapere quali sono secondo Ji Ji i difetti di Eberron, ma per questo forse è meglio un MP? [/OT] Per rispondere alla domanda del post iniziale: le ambientazioni home-made per me hanno sicuramente più appeal, però (come già è stato detto) richiedono notevole tempo e voglia per essere sviluppate. Quando ho iniziato a giocare, parecchi anni fa, mi alternavo come DM con un paio di miei amici. Avevamo preso come spunto l'ambientazione di Shannara e avevamo aggiunto particolari di avventura in avventura, creando un'ambientazione "nostra". Mancava assolutamente di approfondimento ed era incoerentissima. Poi abbiamo provato a metterci di buona lena per sviluppare un'ambientazione originale: è stata un'esperienza incredibilmente fallimentare Più o meno a quel punto è uscito Eberron, e l'abbiamo apprezzato molto, tant'è che ci giochiamo ancora L'ambientazione tutto sommato originale (non medioevo, quanto rinascimento) e un po' più di coerenza interna (soprattutto nel continente del Khorvaire, il principale) mi hanno lasciato davvero soddisfatto. Quando è uscita la 4.0, sono rimasto abbastanza intrigato dal concetto di ambientazione Points of Light, e durante una campagna ho provato a creare piccole zone del mondo coerenti al loro interno, utili alla singola avventura, senza preoccuparmi troppo delle interazioni fra una zona e l'altra (che secondo il concetto sono separate da miglia e miglia di hic sunt leones non mappate). E' stato tutto sommato interessante. -
poteri [Sciamano] Spirito di Guarigione
SolKanar ha risposto alla discussione di SolKanar in D&D 4e regole
Perfetto. Grazie mille! -
Ciao a tutti! Ho un dubbio riguardante lo Sciamano del PHB2. Più precisamente, il potere spirito di guarigione dice: Ora: il bersaglio del potere spende un impulso curativo...e ne ottiene i normali benefici, dico bene? Riguadagna pf pari al valore dell'impulso...oppure no? Perché se non fosse così, essenzialmente il potere farebbe consumare ad un personaggio un impulso curativo per curare 1d6 danni ad un altro personaggio adiacente allo spirito compagno...e in quel caso, sarebbe piuttosto scarsino. Qual è l'interpretazione corretta?
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E' una buona domanda: in realtà, in alcune ambientazioni, non si sa se le divinità esistano veramente...i poteri dei Chierici hanno un'origine misteriosa, derivano dalla loro fede. Il tuo Chierico potrebbe essere devoto all'ideale del Commercio, o - perché no? - al Dio Denaro! In questo caso dovrebbe avere un allineamento consono (ad esempio Legale Neutrale, perché il Caos potrebbe creare problemi allo sviluppo, ma sono possibili altre interpretazioni) e domini opportuni (il dominio del Commercio se non erro c'è sul manuale di Eberron). Sempre su Eberron c'è Kol Korran, il Dio del Commercio: http://en.wikipedia.org/wiki/Religions_of_Eberron#Sovereign_Host
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Allora Power Grid alias "Alta Tensione" è un gioco interessante e divertente, ma secondo me ha alcuni difetti. Innanzitutto, richiede ai giocatori di fare un sacco di calcoli che (secondo me) potevano essere notevolmente semplificati. Secondariamente, c'è una parte di "asta" che può andare un po' a caso, perché ogni volta che una centrale (l'oggetto dell'asta) viene vinta, se ne pesca una dal mazzo; la nuova centrale pescata potrebbe potenzialmente essere migliore di quella appena acquistata a caro prezzo. A parte questo, è un gestionale abbastanza carino, con meccaniche che tutto sommato mi piacciono. Esistono tuttavia giochi dello stesso genere nettamente migliori: ad esempio, Caylus e Puerto Rico.
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classi Concealment e Shadow Mastiff
SolKanar ha risposto alla discussione di SolKanar in D&D 3e regole
Grazie per la risposta! Anche andando a rileggere le regole, la tua teoria mi sembra sensata. A questo punto, gli Shadow Mastiff (e in generale, qualsiasi creatura con il template Shadow Creature del manuale Lords of Madness) diventano avversari abbastanza ostici, a meno di non usare magie o proprietà che ignorino l'occultamento. -
poteri Aree di effetto in tre dimensioni
SolKanar ha risposto alla discussione di SolKanar in D&D 4e regole
Ok...però, dato che un quadretto equivale a circa 1,5 m possiamo supporre che un PG di taglia Media in piedi occupi due "quadretti" (be', circa uno e mezzo) in verticale, mentre uno steso a terra occupi solo il "quadretto" più aderente al terreno? Ho parlato di "quadretti", ma in 3 dimensioni probabilmente è meglio definirli "cubetti" -
Ciao a tutti! Oggi un mio PG Mago, in un combattimento dove c'erano due PG a terra, mi ha chiesto se poteva lanciare un potere ad area (Spruzzo Colorato) partendo da una casella sopra il livello del terreno, di modo da colpire solo un mostro in piedi e non i due a terra. Cosa ne dite? Ha senso? Ci sono regole in questo senso? Grazie mille a chiunque risponderà
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Salve a tutti! Ho alcuni dubbi sull'abilità Shadow Blend della creatura Shadow Mastiff: Spoiler: Shadow Mastiff Medium Outsider (Extraplanar) Hit Dice: 4d8+12 (30 hp) Initiative: +5 Speed: 50 ft. (10 squares) Armor Class: 14 (+1 Dex, +3 natural), touch 11, flat-footed 13 Base Attack/Grapple: +4/+7 Attack: Bite +7 melee (1d6+4) Full Attack: Bite +7 melee (1d6+4) Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Bay, trip Special Qualities: Darkvision 60 ft., shadow blend, scent Saves: Fort +7, Ref +5, Will +5 Abilities: Str 17, Dex 13, Con 17, Int 4, Wis 12, Cha 13 Skills: Hide +8, Listen +8, Move Silently +8, Spot +8, Survival +8* Feats: Dodge, Improved Initiative, TrackB Environment: Plane of Shadow Organization: Solitary, pair, or pack (5–12) Challenge Rating: 5 Treasure: None Alignment: Always neutral evil Advancement: 5–6 HD (Medium); 7–12 HD (Large) Level Adjustment: +3 (cohort) This creature has the body of a large dog, with a smooth black coat and a mouth full of sharp teeth. A shadow mastiff is slightly more than 2 feet high at the shoulder and weighs about 200 pounds. Shadow mastiffs cannot speak, but they understand Common. COMBAT Shadow mastiffs prefer fighting in shadows or dark conditions, which gives them a great advantage. If a magical light source negates the shadows around them, shadow mastiffs are cunning enough to either move out of the light or back off and break up the opposition with their baying. They have been known to seize and carry off items enspelled with daylight spells. Bay (Su): When a shadow mastiff howls or barks, all creatures except evil outsiders within a 300-foot spread must succeed on a DC 13 Will save or become panicked for 2d4 rounds. This is a sonic mind-affecting fear effect. Whether or not the save is successful, an affected creature is immune to the same mastiff ’s bay for 24 hours. The save DC is Charisma-based. Trip (Ex): A shadow mastiff that hits with its bite attack can attempt to trip the opponent as a free action (+3 check modifier) without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the shadow mastiff. Shadow Blend (Su): In any condition of illumination other than full daylight, a shadow mastiff can disappear into the shadows, giving it total concealment. Artificial illumination, even a light or continual flame spell, does not negate this ability. A daylight spell, however, will. Skills: *A shadow mastiff has a +4 racial bonus on Survival checks when tracking by scent. L'abilità recita: Shadow Blend (Su): In any condition of illumination other than full daylight, a shadow mastiff can disappear into the shadows, giving it total concealment. Artificial illumination, even a light or continual flame spell, does not negate this ability. A daylight spell, however, will. Se lo Shadow Mastiff attacca, la casella in cui si trova diventa nota? Credo di sì, ma nonostante questo, apparentemente (da quel che si evince dalle regole) ha ancora il 50% di probabilità di essere mancato, come se fosse invisibile. Oppure, nel momento in cui attacca, l'effetto di total concealment termina? Grazie per il vostro aiuto!
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L'ho visto, e mi è piaciuto. Dal mio punto di vista, aveva solo due difetti: a) poteva essere più breve di almeno mezz'ora; c'era un eccessivo utilizzo della musica per creare tensione (non tanto per numero di volte in cui era inserita, quanto per lunghezza di ogni singola parte). Per il resto, molto interessante!
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dnd 3e Interpretare caratterialmente un necromante.
SolKanar ha risposto alla discussione di Discordia in Dungeons & Dragons
Per definire caratterialmente il tuo PG, secondo me devi prima pensare ad alcune cose, del tipo: - come ha iniziato a praticare la magia? - come mai è diventato proprio un necromante? - quali sono i suoi obbiettivi a breve termine? E a lungo termine, cosa gli piacerebbe fare? - ha parenti o amici? Cosa pensano del suo necromanteggiare? Ne sono a conoscenza? Eccetera. -
videogiochi Strategico a turni con Non Morti?
SolKanar ha risposto alla discussione di SolKanar in Videogiochi e Informatica
Ho sentito parlare di Heroes of Might and Magic. "In mezzo alla storia" significa che ha una campagna simile a quella di Warcraft 3? E negli episodi precedenti (tipo Heroes of Might and Magic IV), c'era comunque una campagna nonmortosa? Se sì, direttamente accessibile fin dall'inizio? Grazie ancora per le risposte Eh, sì. Per questo motivo ho postato: avevo difficoltà a trovare strategici a turni, ed ero un po' stufo di RTS. -
videogiochi Strategico a turni con Non Morti?
SolKanar ha risposto alla discussione di SolKanar in Videogiochi e Informatica
Ma Battle for Wesnoth ha anche delle campagne con i Non Morti? Grazie, lo controllerò. Qualcun altro? -
videogiochi Strategico a turni con Non Morti?
SolKanar ha inviato una discussione in Videogiochi e Informatica
Salve, comunità videoludica di DL! Dall'alto delle vostre ampie conoscenze, vorrei che mi consigliaste un buon videogioco che possegga le seguenti caratteristiche: a) strategico a turni (alla Warlords III, per esempio); divertente da giocare; c) sia possibile utilizzare i Non Morti! (meglio se già all'inizio del gioco, e come fazione a sé stante). Grazie mille a chiunque mi risponderà! -
dnd 4e 3.5...Patfhinder...quarta edizione???
SolKanar ha risposto alla discussione di Alessio in Dungeons & Dragons
Sì, confermo. Puoi usare bottoni e una scacchiera, l'unica cosa veramente importante è tenere conto delle posizioni relative. -
dnd 4e 3.5...Patfhinder...quarta edizione???
SolKanar ha risposto alla discussione di Alessio in Dungeons & Dragons
Uh...in realtà il mio punto era: il mio raggio colpisce a 10,5 m. Senza griglia, il DM mi dice che il mio nemico è a "circa 10 m" di distanza. Chi decide se il mio raggio colpisce? Il DM. Quindi no, non fa differenza la distanza del mio attacco: è il DM che decide se io colpisco un avversario o meno con un attacco a distanza, nel caso quali malus ho, se provoco attacchi di opportunità, ecc. Insomma, senza griglia il DM deve gestire anche una parte in più del gioco che potrebbe risparmiarsi...con il rischio, oltretutto, di gestirla in modo subottimale perché deve tenersi a mente le distanze e le posizioni relative di ciascuno, e rischia di dimenticarsi alcune cose. Mentre invece dovrebbe memorizzare tutto, perché ci sono attacchi che colpiscono alle distanze più varie, attacchi di opportunità con armi con portata, ecc. Insomma, il mio punto è: puoi giocare a 3.5/PF senza griglia, ma secondo me il gioco non è stato concepito per gestire i combattimenti senza. Si delegano al DM cose così complesse da gestire che verranno per forza sistemate in modo approssimativo. Il tutto ovviamente IMHO, ma esistono altri GdR con sistemi di combattimento nati per essere giocati senza griglia, per cui (tanto per dirne una) le distanze non sono in multipli esatti di 1,5 m. -
dnd 4e 3.5...Patfhinder...quarta edizione???
SolKanar ha risposto alla discussione di Alessio in Dungeons & Dragons
4.0 è oggettivamente ingiocabile senza griglia. Secondo me, però, anche giocando la 3.5/PF senza griglia si incontrano difficoltà, specie quando iniziano ad esserci le prime magie ad area e armi con portata. Giocare senza griglia a mio parere non significa tanto usare uno "spannometro", quanto di fatto lasciare parti importanti del combattimento completamente nelle mani del DM. Che questa sia poi una cosa giusta o sbagliata, è opinabile e credo dipenda dallo stile di gioco di ciascuno...anche perché secondo me non è vero che Se in 3.5/PF un raggio colpisce a 7,5 m + (1,5 * lvl) m di distanza, colpisce a quella distanza e non un centimetro oltre. -
fiction La mia lettura del momento
SolKanar ha risposto alla discussione di Aerys II in Libri, fumetti e animazione
Sì, le informazioni sono: - in italiano praticamente non esistono; - in inglese sono letti spesso da attori con accento nullo e molta espressività (eccezione: Neil Gaiman che legge se stesso in Stardust, ma ha poco accento ed è un figo); - ottimi per impratichirsi con l'inglese; - può essere d'aiuto ascoltare libri che hai già letto in italiano, specie le prime volte; - se ti interessa, la serie di Harry Potter è letta molto bene. PM-izzami se ti interessa sapere come procurartene