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Iniziare a giocare a D&D
E' vero, però tutto il materiale di base 3.5 si trova gratis in rete. Veste grafica nulla e non so quanto sia adatto per iniziare, d'accordo, però l'ipertesto del SRD è molto comodo. Per altro, ad uso di Grahand, inserisco qui il link al SRD 3.5: http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/dnd35/soveliorsage/home.html [OT] Uhm...mi hai preso come un "caso personale" da convertire a Pathfinder? Non lo provo a causa dei miei due più acerrimi nemici: si chiamano Soldi e Tempo. Principalmente il secondo: sto già portando avanti una campagna 3.5 (da giocatore) e una 4.0 (da DM). Per vari altri motivi, sto scrivendo avventure 4.0 nel tempo libero, e nel tempo non-libero lavoro. Faccio anche un po' di sport, che mi occupa una quantità di tempo non grande ma non trascurabile. Sto aiutando un amico a playtestare un gioco da tavolo. Insomma, anche volendo non avrei il tempo di mettere su una campagna Pathfinder. Può darsi che, terminata una delle due campagne, si possa prendere in considerazione, ma dipende dal mio gruppo di gioco. Inoltre difficilmente decideremo di acquistare i manuali: probabilmente proveremo la Beta, e se ci piacerà decideremo eventualmente l'acquisto in un secondo momento. Indubbiamente alcune cose di Pathfinder nella Beta mi sono piaciute, tant'è che ho fatto al DM della campagna 3.5 la proposta (accolta) di integrare gli Stregoni come quelli di Pathfinder, visto che una nostra amica voleva giocare una Stregona con forti richiami alle Fate. Però alla fine Pathfinder è la 3.5 con qualche modifica nelle classi...non ci ho giocato, ripeto, ma la mia impressione è che permangano ancora molti dei problemi che aveva la 3.5: e non sono nemmeno sicuro di avere il tempo di "digerire" completamente i manuali e proporre di fare da DM. Tutto qui. Che abbia o meno il nome "D&D" sopra non è rilevante, ho giocato ad altri GdR che con D&D non centrano nulla.
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Manuali Eberron
Uhm...no, non proprio. Ce ne sono parecchi altri: - Faiths of Eberron (sulle religioni); - Five Nations (sulle Cinque Nazioni del Khorvaire); - Explorer's Handbook (modalità di viaggio e luoghi più impervi: Demon Wastes, Q'Barra, ecc.); - Magic of Eberron (nuovi incantesimi, infusioni, magia, ecc.); - Player's Guide to Eberron (qualche nuovo talento, perlopiù informazioni "da giocatore" su Eberron). - Secrets of Xen'drik (sull'omonimo continente); - Secrets of Sarlona (idem). Potrebbero essere tutti: per sicurezza, controlla sul sito della Wizards, oppure qui (http://search.barnesandnoble.com/booksearch/results.asp?WRD=eberron+series&box=eberron%20series&pos=-1) distinguendo i libri dai manuali. Non so quali di essi siano stati tradotti in italiano: puoi provare sul sito della 25edition (http://25edition.mm25.it/prodotti.aspx?game=15&menu=1&sort=2&set=177)
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Iniziare a giocare a D&D
Ok. Non ho citato Pathfinder per i seguenti motivi: a) ho letto solo la beta del manuale base, e non avendolo mai giocato non posso esprimermi a favore o contro. Non lo conosco abbastanza, mentre invece ho giocato sia 3.5 che 4.0, su cui quindi posso dare dei pareri supportati dall'esperienza. nel messaggio originale la scelta era fra 3.5 e 4.0, e Pathfinder non era contemplato. Il mio punto a favore della 4.0 era la semplicità di gestione delle avventure per un DM anche novizio. Non so se effettivamente la semplicità di gestione delle avventure per un DM sia la stessa anche per Pathfinder (perché, appunto, non ci ho mai giocato): dalla lettura del manuale direi di no, perché comunque una fetta considerevole delle regole/incantesimi/classi/mostri ha pesanti eredità 3.5; anzi, mi sembra che la gestione anche delle classi non-caster sia diventata più complessa (a fronte della disponibilità di un maggior numero di opzioni, che un giocatore esperto può apprezzare). La sensazione che ho è che Pathfinder sia rivolto principalmente ad un pubblico di giocatori esperti 3.5 che ormai ne intravedono i difetti, ma non sono convinti dalla 4.0; e non sia quindi molto adatto a chi inizia a giocare partendo da zero, in modo autodidatta (sarebbe diverso se ci fosse qualcuno con esperienza, tipicamente un DM, per insegnare loro Pathfinder). Tuttavia su Pathfinder non mi azzardo a dare consigli in un senso o nell'altro, perché ne so poco e ne ho esperienza di gioco nulla.
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Iniziare a giocare a D&D
Io invece spezzo una lancia a favore della 4.0: al di là della reperibilità del materiale, per iniziare a giocare è nettamente più semplice, specie per quanto riguarda il lavoro del Dungeon Master (che in 3.5 è più complesso). Potrebbe creare qualche problema il fatto che ci siano solo 2 giocatori, ma nella Guida del DM sono spiegati i sistemi per aggiustare gli scontri e le sfide anche con pochi giocatori. Lungi da me l'intenzione di iniziare un flame, ma commenti del genere semplicemente non hanno senso: in 3.5 o in 4.0, le avventure possono essere più o meno incentrate sul combattimento a seconda di quanto decide il DM.
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Multiclassare???
Il problema è definire cosa si intende per "potente". Come giustamente fa notare Lopippo, in 4.0 è difficile guadagnare poteri extra (anche solo giornalieri!) rispetto a quelli che ha il PG + quelli dell'equipaggiamento, quindi qualsiasi talento ti faccia ottenere un potere è forte per definizione. E c'è inoltre il discorso dei poteri extra racchiusi nelle bacchette, a cui è possibile avere accesso una volta che si multiclassa Mago (ad esempio nella "classica" combinazione Warlock Fatato/Mago, che permette di passare da un ruolo di striker/debuffer ad uno di striker/debuffer/controller). Il multiclasse di Warlord e Chierico non è poi affatto male, perché curare come azione minore (anche solo 1v/gg) è fichissimo. davidmaycry, qual è la soglia di potere che ritieni ragionevole per prendere un talento? Che vantaggio deve darti perché sia accettabile? Ricordiamo che ci sono talenti che danno solo una parte dei vantaggi del primo talento multiclasse...e le "combo" che fanno milioni di danni c'erano nell'ottimizzazione teorica 3.5, non in 4.0...
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D&D 4e : il punto di vista di un esperto di marketing
Ehm...il fatto è che tutto questo succedeva già prima. Non vi è mai capitato, in 3.5, di venire a conoscenza di un talento che avreste voluto prendere prima? E non vi è mai successo di chiedere al DM di sostituire un vecchio talento per quello? A meno che non si trattasse di powerplayerate assurde, penso che l'assenso del DM fosse quasi scontato (mediato dal buon senso di entrambe le parti). Il fatto che adesso sia "ufficiale" (cioé scritto in un manuale), mette a disposizione anche di giocatori inesperti questa conoscenza (cambiare un talento non è la fine del mondo) che prima era prerogativa di chi giocava già da un po'. Tutto lì. Non capisco davvero cosa ci sia di "diseducativo". Il primo punto di D&D è divertirsi: se cambiare un talento è importante per il divertimento di un giocatore, perché no? Basta che non avvenga troppo spesso o non stravolga il personaggio, ma questo resta delegato alla maturità dei giocatori in qualsiasi sistema di gioco.
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Il Mago (4)
Dipende da cosa ti piace fare: non è fondamentale avere Int 18 al primo livello, e potresti forse spendere qualche punticino in più in Cos. Tuttavia, se ti piace l'idea del Mago molto intelligente ma poco resistente, direi che può anche andare benissimo così. Se ti piace l'Invocazione come scuola e ormai la consideri definitiva, avere Des 16 per poter lanciare meglio i Raggi vari non è male. A livello di puro "potere", Evocazione senz'altro domina incontrastata su tutte le scuole, ma non è obbligatorio essere superottimizzati: proprio su Eberron io ho giocato un Elfo Ladro/Mago Illusionista Per i Talenti hai già pensato a qualcosa? I Marchi del Drago (Dragonmark) di Eberron non sono molto ottimizzati, ma in compenso fanno assai figo!
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fare il Dm
Mmmh, se non sbaglio c'era un topic assai simile nella sezione 3.5: tutti i consigli dati là sono validi indipendentemente dall'edizione In generale, ricordati che D&D è un gioco in cui è importante che il DM collabori con i suoi giocatori, e cerchi di proporre loro cose che li divertono, aggiungendo anche cose che piacciono a lui. Come primo consiglio, quindi: cerca di conoscere i tuoi giocatori e capire cosa piace loro. Magari ad uno piace combattere, all'altro esplorare rovine abbandonate, ad un altro fare il diplomatico...se individui le cose che piacciono di più, puoi metterle (a turno) nelle tue avventure per soddisfare tutti.
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Consigli per essere un buon DM
Ottimi consigli giunti finora, ne aggiungo qualcuno che secondo me è importante - Cerca di capire cosa piace fare ai tuoi giocatori (esplorare, combattere, investigare, parlare...) e cerca di mixare in ogni avventura un pezzetto che piaccia a ciascun giocatore, magari dove anche il suo PG può riuscire bene per le scelte meccaniche fatte; - Preparati ad improvvisare: tieniti da parte una mini-quest che è possibile inserire un po' ovunque (es: mercante rapinato incontrato sulla strada che offre ai PG soldoni per recuperare un quadro trafugatogli da una banda di predoni composta da sole donne), cosi' se i PG dovessero iniziare a fare scelte non previste e/o a girovagare perché hanno mancato un indizio o un appiglio, potresti inserirgliela al volo; - Cerca di non dire mai "No, non puoi farlo!" -> trasformalo in un "Sì, ma..." e, se non hai niente di preparato, improvvisa sugli appigli di GdR che i giocatori ti offrono. Magari un mercante con cui hanno deciso di parlare un sacco senza alcun motivo ha una storia interessante (sebbene non centri niente con l'avventura) e i tuoi PG potrebbero vederne l'evoluzione sullo sfondo delle loro avventure.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
In 4.0 esistono delle modalità per creare i "mostri" (avversari dei PG) in base al tipo di sfida che vuoi offrire ai tuoi PG. Per la folla inferocita, puoi partire dall'idea "voglio che i miei PG se la vedano brutta per palese inferiorità numerica" oppure "voglio che i miei PG, nonostante i numeri, riescano ad affrontare con facilità gli avversari, magari concedendosi anche il lusso di stordirli invece di ucciderli" e crearti un "mostro" appropriato per ciascuno dei due casi. Se poi vuoi che uno dei "mostri" abbia +20 in Arcano, ce l'ha. Il mio esempio voleva solo far notare come "abilità fuori dal combattimento" e "abilità in combattimento" in 3.5 (per le regole) sono legate anche per i PNG popolani/esperti/ecc, quelli che non avrebbero nessun motivo per saper combattere. In 4.0 puoi creare PNG che non sanno picchiare affatto, ma possono avere comunque +50 in Natura. Anch'io creavo i PNG in modo totalmente "by the rules" in 3.5, e avevo template per vari tipi di popolano, esperto, ecc. arrivando a fare cose ridicole per avere PG in grado, ad esempio, di lanciare incantesimi di alto livello pur essendo fragili (ad esempio un sant'uomo che ha pochi pf ma sa usare incantesimi clericali potenti). Approdato in 4.0, mi sono accorto che questo discorso non ha senso. Se voglio un PNG, lo faccio esattamente come lo voglio. Se dovrà combattere avrà anche statistiche per il combattimento, se non dovrà combattere non le avrà. Se non sono sicuro, nel dubbio faccio anche le sue statistiche per il combattimento, ma non sarò più costretto a fare tutti anziani per avere abilità alte e pochi pf. Ok. Però tieni presente che le classi da PNG sono uno strumento così malfatto che, se volessi fare un "contadino indemoniato" non avresti la più pallida idea del suo GS dopo avergli applicato un paio di template. Teoricamente un PNG ha un GS pari a 1/2 del suo livello (se si usano solo classi da PNG)...ma è palesemente sbagliato, e diventa tanto più divergente dalla realtà quanto aumenta il livello. Pensa ad un Popolano di 16° livello, teoricamente GS 8. Gli dai il template Half-Fiend e diventa GS 11...e hai un GS 11 che lancia orrido avvizzimento e blasfemia, con SR 26...che razza di GS potrebbe avere? Sì, però questa è la tua interpretazione...non c'è scritto da nessuna parte che sia veramente così. E se davvero fosse così, allora le razze che vivono di più avrebbero sempre i Popolani/Esperti/ecc. di livello più alto, mentre molto spesso nelle ambientazioni non è così. Uhm. Aspetta, può darsi che il mio messaggio precedente sia stato interpretato male. L'unico presupposto da cui parto è che i PNG guadagnano XP in modo diverso dai PG. Come? Risposta: lo decide il DM. Se i PG incontrano una Guardia Nera di 7° livello quando loro sono al 2°, e al DM serve che la Guardia Nera sia di 13° quando loro saranno al 6°, allora la Guardia Nera avrà quel livello. Punto. Ma quando si parla di PNG che non combatteranno mai, che senso ha parlare di PX, pf e livelli? Nessuno. Non è affatto detto che il fabbro più esperto della città nanica sia anche un provetto combattente. Invece in 3.5 le abilità e le capacità di combattimento sono sempre legate.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
In 4a edizione non esistono le classi da PNG della 3.5, e non c'è nemmeno un loro equivalente. Questo perché, secondo me, le classi da PNG alla fin fine non servono, e sono anzi un limite alla realizzazione di PNG di un certo tipo. In 3.5 voglio fare un tipo che abbia +20 in Arcano e sia assolutamente incapace di combattere, con pochissimi punti ferita. Bene! Prendiamo talenti (Abilità Focalizzata e simili), distribuiamo punti abilità, avanziamolo di livello, facciamolo vecchio (caratteristiche fisiche di partenza For 10, Des 10, Cos 10 che diventano For 4, Des 4, Cos 4 con la mega-vecchiaia), e alla fine avremo un PG più o meno come lo volevamo: avrà ancora tipo 5-6 pf, perché meno di 1 pf/livello non si può proprio avere, il TS sulla Volontà alto grazie alla Saggezza aumentata, e il BaB compensato dal malus alla Forza. Tempo impiegato: 5-6 minuti. In 4.0 voglio fare un tipo che abbia +20 in Arcano e sia assolutamente incapace di combattere, con pochissimi punti ferita. Bene! Ecco la sua scheda: ha +20 in Arcano, le difese tutte a 10 e 1 pf. Età a piacere. Tempo impiegato: quello di scrivere sulla tastiera queste frasi. Quindi, visto che comunque molti hanno dichiarato in questo stesso topic che tanto anche in 3.5 i PNG li facevano un po' così, senza stare a dar loro tutti i talenti e tutti punti abilità, a che pro tenersi delle classi da PNG? Lungi da me interpretare il pensiero di altri, ma quello che (probabilmente) thondar e Lopippo intendevano era che non ha nessun senso far progredire i PNG come i PG (quindi con attacco base, tiri salvezza, talenti, ecc.). I PNG che è previsto combattano e/o facciano sfoggio di poteri alla fin fine avranno classi da PG, e per gli altri non ha importanza. Alcuni potranno dire che è più bello avere un mondo "regolisticamente coerente" 3.5, tutto con le stesse regole, ma: a) in molti hanno appunto detto che già in 3.5 i PNG li facevano senza seguire le regole; i PNG sono già comunque diversi dai PG, proprio per il fatto che sono PNG (come guadagnano punti esperienza, tanto per dirne una? Non c'è scritto da nessuna parte).
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Sia in 3.5 che in 4.0 i mostri sono personalizzabili. In 3.5 se modifichi un mostro non avrai un'idea precisa del GS che avrà alla fine. Cosa succede se do 5 livelli da Mago ad un Troll costruito con un Elite Array per aumentargli l'Intelligenza a discapito della Forza? Quello che intendo è che, nuovamente, la 3.5 dà più opzioni, la maggior parte delle quali creano mostri troppo deboli o troppo forti, e non hai nessun sistema affidabile per valutare la loro forza se non provare uno scontro da solo prima di proporlo ai tuoi PG. Io ad esempio ho fatto una cosa simile per vedere se un Drago Bianco Young Adult (GS 8) poteva essere gestibile da un gruppo di PG di 5° livello. Teoricamente doveva essere uno scontro difficile...peccato che fosse invece uno scontro impossibile. Ho così ripiegato sul Drago Bianco immediatamente precedente (GS 6) e hanno sudato sette camicie. Dirò di più: in 3.5 potevi cambiare un talento ad un mostro, e ne cambiavi a dismisura l'efficacia; per esempio, vedi la differenza fra un Drago con Power Attack e uno senza... In 4.0 puoi crearti da zero mostri equilibrati per il livello a cui li vuoi proporre, perché ci sono delle linee guida sul danno (massimo/minimo/medio) per attacco (ad area/che colpisce spesso/che colpisce raramente/su quale Difesa) e sulle Difese di ogni mostro per ogni livello. Puoi anche alzare/abbassare di livello un mostro esistente, o cambiargli gli attacchi. E, ovviamente, puoi anche uscire fuori da queste linee guida per fare mostri (ad esempio) con Difese più basse e attacchi più potenti...la differenza è che in 3.5 potevi modificarli soltanto "ad occhio" (e anche l'esperienza a volte non bastava), mentre in 4.0 anche un DM alle prime armi può creare un mostro interessante. L'altra faccia della medaglia è che queste linee guida sono valide e funzionanti proprio perché sono state ridotte le opzioni dei personaggi. Non avrò (allo stesso livello) PG con CA 28 e con CA 11; le differenze fra le CA saranno al massimo di 4-5 punti, comunque rilevanti ma il "delta" si è ristretto.
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La mia lettura del momento
Ho scoperto recentemente gli audiolibri, e adesso mi sto gustando "A feast for crows" (4° libro della saga delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George Martin). Ammetto che i libri precedenti erano letti con più enfasi, e l'attore era più capace nel gestire le voci di diversi personaggi, ma anche l'attuale non è male. Consiglio a tuttissimi di ascoltare "Stardust" di Neil Gaiman, perché la versione audiolibro è letta da...Neil Gaiman Una figata spaziale.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Come consiglio (un po' personale): cerca di rendere quello che vuoi fare dando ai due PNG caratteristiche "coerenti" con quelle dei PG. Se puoi, invece di dare loro tutti 18 e 20, potresti cercare di attribuire le caratteristiche con lo stesso sistema con cui le hanno generate i PG, in modo da avere avversari di "livello più alto" ma non fuori scala rispetto a loro. Consigli per la Chierica: scegli bene gli incantesimi. Essendo lei di livello più alto, cose come evoca mostri VII sono in grado di creare gruppi di avversari interessanti per i tuoi PG (magari per coprire la ritirata dei due PNG), così come barriera di lame e i vari muri possono essere usati in modo creativo per bloccare gli inseguitori o dividere i PG. Difficilmente la tua Chierica sarà un tipo da corpo a corpo (da quel che mi pare di capire), quindi puoi trascurare la sua Forza e darle qualche sistema (ad es: Dominio della Magia o simili) per diventare invisibile e rimanerlo anche mentre lancia incantesimi...ad esempio, ricorda che anche la semplice invisibilità permane se non si lanciano incantesimi di attacco (e le evocazioni di mostri non contano come incantesimi di attacco). Con invisibilità disponibile nel Dominio dell'Inganno, che forse ha anche Lolth, può rimanere invisibile e continuare ad evocare mostri sui tuoi PG, per aiutare magari anche il Drow a non essere "preso in mezzo".
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Quoto Lone_Wolf per fare la Drow Chierica: oltretutto in questo modo potrebbe avere ancora qualche buff per potenziare il suo amico. Peraltro, il tema del drow sembrerebbe essere "spadaccino intoccabile": prova a cercare incantesimi, CdP, classi & compagnia per alzargli ancora la CA. Il Monaco è un punto di partenza interessante, però prova anche il Ninja (magari al posto dei livelli da Ladro), fa un sacco di cose misteriose che i PG difficilmente riescono a spiegarsi: diventare invisibile per un round, teleportarsi di qualche casella, ecc.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Indubbiamente potrebbe esserci, però tutte le varianti per i "colpi mirati" sia in 3.x che in 4.0, secondo me sono difficilmente applicabili, proprio per come è concepito il sistema di gioco nel suo complesso. Se rendi gli arti difficili da colpire ma con un effetto maggiore (ad esempio) per i colpi alla testa, un qualsiasi Duskblade (o mago!) con true strike (+20 al colpire) sarà sempre in grado di centrare la testa di un avversario. Se sfrutti RD o durezza, basta ottimizzare un pochino Power Attack e si passa con facilità qualsiasi RD (stesso motivo per cui Spezzare l'Arma diventa spesso ingestibile). Insomma, secondo me né 3.x né 4.0 sono adatte per i colpi mirati.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Ok, ma questi sono libri, non avventure di D&D. In più, stai comunque parlando di personaggi che in combattimento diventano "letali" nascondendosi...quindi ben lungi dall'essere completamente inutili. Guarda, ti riscrivo la mia domanda, la parte più rilevante è in grassetto. Quando scrivo "nulla se non nascondersi", intendo proprio "nulla se non nascondersi", non "nascondersi e poi fare attacchi furtivi da 10d6". Il discorso verteva sull'affermazione "in 4.0 non puoi fare un PG che in combattimento non faccia nulla", e il mio punto era che, per quanto in 3.5 potessi riuscirsi, nessuno lo faceva. Questo perché, per come è strutturato il sistema (e per come continua ad essere strutturato in 4.0), un personaggio che in combattimento non fa niente non è divertente da giocare in D&D. Personaggi "furtivi" li puoi fare in 3.5 come in 4.0: tanto per dirne una, in 4.0 il Ladro funziona esattamente così. Sui "save or die", per il momento ho letto i seguenti commenti: Ok, quindi mi sembra che alcuni utenti li ritengano un problema. Che è stato sistemato in qualche modo sia in Pathfinder, sia con alcune regole opzionali di Unearthed Arcana. In 4.0 l'hanno risolto eliminandoli. Ma resta il fatto che erano un problema della 3.5 (almeno secondo alcuni, fra cui me).
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Sottolineo un punto emerso negli ultimi messaggi, che costituisce una differenza secondo me importante: la mortalità. In 4.0 la mortalità dei PG è probabilmente diminuita, ma con criterio. Diciamo che ora è impossibile morire a causa dell'esito di un singolo tiro di dado, cosa che in 3.5 invece è tutto sommato possibile. Infatti: - sono stati eliminati gli incantesimi save or die ("Disintegrazione sul mio Guerriero di 16° livello, con +18 in Tempra, che ho portato avanti da una campagna intera e con un background approfonditissimo? Nessun problema! Ops, ho tirato 1..."), anche quelli indiretti (Tentacoli Neri di Edvard anyone?); - sono stati ridimensionati i critici ("Cosa vuol dire che l'Orco Combattente di 1° livello con un'ascia fa 38 danni al mio Mago di 4° livello con 20 pf?"); - è stato cambiato il sistema di guadagno dei pf ("Sono un potente guerriero barbaro delle lande di Monkraag! Però ho sempre tirato 1 sul d12 per i miei pf, quindi ne ho meno del Mago..."). Anche la mia impressione adesso è che sia più difficile che muoia il singolo individuo: o si arriva al TPK oppure tutti sopravvivono. Io non penso che la mortalità aleatoria 3.5 fosse uno sprone per il powerplaying, ma non penso neanche che la possibilità di morire per un singolo tiro di dado arricchisca il gioco. Anzi, secondo me è un danno: nella mia esperienza crea solo problemi al DM (che schermerà il Cattivone-Che-Non-Deve-Morire da ogni incantesimo save or die dei PG, rendendoli così inutili) e scontenta il PG che si trova dalla parte sbagliata di un dito della morte. Poi, scusate, io faccio una domanda simile ad una già posta qualche topic addietro, a cui solo Dark_Megres ha risposto ("Ma davvero qualcuno di voi ha giocato un PG 3.x che in combattimento non faceva nulla se non nascondersi?"): vi è mai morto un PG per un save or die? E ne siete stati contenti? Vi siete detti "che figo morire per aver tirato 1 al momento sbagliato, questa sì che è un'esperienza che arricchisce il gioco"? Sulle meccaniche di Sbilanciare, in 3.0 era possibile, intorno all'8° livello, costruire PG neanche tanto ottimizzati (rispettivamente Barbaro 1/Chierico 7 oppure Barbaro 1/Mago 7) che potevano sbilanciare a morte mostri con GS 11. E soprattutto Sbilanciare in 3.x si usa parecchie volte a turno (attacchi di opportunità, attacchi consecutivi a Sbilanciare grazie al talento Sbilanciare Migliorato). Ma anche qui, per renderlo davvero efficace bisognava usare Catene Chiodate e possibilmente essere di taglia Grande...ottenendo PG molto (troppo) bravi a fare una singola cosa, ma non con molte opzioni a disposizione.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
E' vero: però io riflettevo sugli strumenti che vengono dati al DM per facilitare la situazione. L'impianto regolistico della 3.x ha molti "buchi" che possono essere sfruttati per creare personaggi che riescono molto (troppo?) bene in una determinata specialità. A quel punto il DM, per correre ai ripari, rischia di frustrare il giocatore rendendo l'abilità inutile nell'80% dei casi, oppure rovinare la campagna permettendone l'uso. Un caso di gioco reale riguardava un giocatore che aveva un PG Guerriero Nano che aveva scelto la CdP Difensore Nanico e aveva sistematicamente preso talenti ed oggetti magici per alzarsi la CA. Intorno al 12-13° livello aveva CA talmente alta che un Drago Blu teoricamente con GS intorno a quello del party poteva colpirlo solo con 20 naturale. Sempre più spesso il DM faceva affrontare mostri che, invece di tentare inutilmente di colpire il Difensore Nanico, lo prendevano in lotta o usavano magie a contatto. E il giocatore del Difensore Nanico non era contentissimo, perché lui aveva costruito il PG per avere un unico punto di forza che veniva costantemente aggirato anche da mostri che teoricamente non l'avevano mai visto. Posto che in questa situazione io non ero né DM né il giocatore in questione, magari poteva trattarsi di un errore del DM...ma io non ne sono convinto: sono più convinto che l'errore fosse nel sistema, che permetteva una scelta (da parte del giocatore) che creava difficoltà nella gestione del gioco. Ehm...mi spiace dirlo, ma non hai letto bene il mio messaggio, oppure lo hai interpretato male. Non intendevo sottolineare come la situazione fosse paradossale, quanto il fatto che Lottare/Disarmare/Spezzare l'Arma fossero meccaniche così malfatte da turbodistruggere alcuni incontri (indipendentemente dal GS) se venivano ottimizzate. In 4.0 magari un halfling di primo livello sbilancia un Tarrasque, però il Tarrasque dopo lo mangia, e mangia anche un halfling di 20° livello se lo trova da solo. In 3.5 un PG di 20° con Lottare ottimizzato entra in lotta col Tarrasque e se lo mangia. Oppure, se è ottimizzato per Sbilanciare, lo sbilancia e non lo fa più rialzare. E' vero che queste meccaniche mancano in 4.0 (solo alcuni poteri permettono di fare cose simili), ma è anche vero che in 3.5 erano gestite malissimo! Passavano da essere inutili (se il PG non era ottimizzato) a risolvere da sole lo scontro (se il PG era ottimizzato in tal senso).
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Ok...però, preso atto che abbiamo delle meccaniche che, se applicate, creano delle difficoltà al DM, se non vogliamo toglierle, la soluzione qual è? Cambiarle? E come? D&D 3.5 non mi da buone risposte su Lottare et similia. Riguardo all'ottimizzazione, ricordo che ci sono combinazioni di razza/classe di livello non altissimo che prendevano in lotta un Drago Rosso Colossale e lo uccidevano senza che avesse speranze di liberarsi...o che sbilanciavano Giganti e simili... Ok. Evidentemente la mia frase era poco comprensibile, riproviamo ad estendere il concetto. Domanda: cosa si può fare in 4.0 che NON si può fare in 3.x? Risposta: in 3.x NON posso prendere un gruppo di giocatori eterogeneo (per quanto riguarda le capacità e la volontà di ottimizzazione) e farci un gruppo in cui nessuno si senta una "palla al piede", prese per buone le intenzioni dei giocatori al tavolo. Per fare un esempio concreto, se ci sono tre giocatori "esperti" che giocano un Mago, un Druido e un Chierico, più un giocatore "newbie" che vuole giocare Guerriero, il giocatore "newbie" NON avrà alcuna occasione in cui sentirsi veramente utile al gruppo, né durante i combattimenti, né tantomeno fuori. E, molto spesso, i "newbie" fanno classi non-caster perché sono meno complesse da gestire. E quindi? E' verissimo che in 4.0 ci sono meno scelte, ma tutte le scelte sono abbastanza valide: in 3.x ci sono scelte ottime, scelte valide e scelte pessime, senza nessuna guida se non l'esperienza. Tanto per dirne una, in 3.0 un Bardo Arciere era meglio di qualsiasi Guerriero o Ranger specializzato nell'arco, ma queste sono cose che si imparano solamente giocando. Nota che: a) la frase in grassetto dipende moltissimo dai giocatori al tavolo; in nessuna parte del mio post precedente ho parlato di quantità di danni; c) se ti piace giocare un PG che potenzia e protegge gli alleati, in 4.0 quello è il pane quotidiano di qualsiasi Leader (Chierico, Warlord & company); in 3.5 il Mago poteva fare quello E IN PIU' faceva il bello e il cattivo tempo dentro e fuori dal campo di battaglia, invadendo pesantemente le competenze di quasi qualsiasi altra classe.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Eh...però resta il fatto che Spezzare e Disarmare (includiamo pure anche Lottare) sono meccaniche matematicamente sbagliate. E ricadono in un esempio che avevo fatto tempo addietro: la 3.5 dà illusoriamente più scelte, ma alla fin fine alcune sono precluse perché dannose allo svolgimento della campagna. Un Guerriero minimamente ottimizzato per Spezzare (o Disarmare) era in grado di farlo talmente bene da rendere inutile qualsiasi PNG dotato di arma in 1 round. E quindi? Io avrei potuto anche fare il Guerriero Disarmante, ma a quel punto cosa avrebbe fatto il DM? Solite soluzioni: a) metto pochi nemici armati, e nessuno dei "boss"; creo "boss armati" speculari al Guerriero Disarmante, per evitare di farli disarmare; c) i "boss armati" resisteranno automaticamente a tutti i tentativi di disarmare (questo sì che è da videogame, vedi le magie "Death" nella saga di FF ); Il discorso per Lottare è, se possibile, ancora peggio: ci sono creature di Evoca Mostri di basso livello che possono entrare in lotta con modificatori spaventosi e trattenervi PNG e mostri possenti; e non parliamo della possibilità di trasformarsi in creature Grandi (soprattutto per quanto riguarda Druidi & company) e trattenere in lotta chiunque. Nella 3.5 manca la possibilità di fare un gruppo in cui ogni personaggio abbia la possibilità di "risplendere" (in e out-of-combat) prendendo giocatori che hanno punti di vista e capacità eterogenei per quanto riguarda l'ottimizzazione dei personaggi.
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Der Hexer Von Salem - Il "figlio" di Arkham Horror
Aggiungerei che Salem è anche più "tedesco", come format. Ci sono sempre componenti casuali, ma molte meno rispetto ad Arkham, si ha più controllo su quello che succede. La velocità è un altro punto di forza: si può fare una partita in 30 minuti scarsi (anche meno, se il simpatico Necron vi turbodistrugge). Come lati negativi rispetto ad Arkham, il numero di giocatori: se non erro il limite superiore è 4 players.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Ok, però dubito che il tuo personaggio non abbia mai preso parte ad un combattimento o non abbia mai fatto un attacco furtivo in due anni di campagna. Se non gli piaceva rischiare la pellaccia in corpo a corpo, penso fosse tranquillamente in grado di usare armi a distanza per poi nascondersi dietro botti, casse o Guerrieri. A meno che non avesse Destrezza 10, Costituzione 8 e avesse riservato tutti i punteggi alle statistiche mentali. Io intendevo proprio chiedere chi di voi ha giocato un PG 3.x che in combattimento non ha mai fatto niente, se non nascondersi e sperare che tutto passasse. Che ne so, un Factotum senza armi, un Guaritore con Voto di Non Violenza che usa i suoi incantesimi solo fuori dal combattimento, cose così. Un personaggio che in combattimento fa quanto un Netrunner di Cyberpunk durante uno scontro all'arma bianca. Il mio esempio riguardante Vampiri era solo per far notare come in altri giochi sia possibile creare personaggi che non picchiano proprio per nulla. Speravo fosse più chiaro, ma vabbé. Sì. Però io non stavo affatto ribadendo questo. Stavo facendo notare come abilità che, a detta di alcuni, possono aiutare a caratterizzare anche "meccanicamente" il personaggio, in 3.x sono gestite malissimo, fino a diventare praticamente inutili nel corso di una partita. Se devo inventarmi regole (ad esempio) per usare Artigianato (pittura) per riconoscere la "mano" di un artista oppure ipotizzare il periodo a cui risale un affresco dallo stile, posso farlo in 3.x come in 4.0: in un caso sfrutto un'abilità esistente in modi non previsti, nell'altro assegno un bonus alle prove che dipende dal BG del personaggio. Peraltro, riformulo una frase che ho scritto prima, evidentemente poco chiara diventa: Sul discorso del fantasy classico: ok, però mi sembra che nel "fantasy classico" la magia sia normalmente rara. Se ci sono incantatori nel gruppo, temo che una campagna di quel tipo possa diventare poco "classica" già appunto dal 5° livello. Però, se già dal 5° livello i PG diventano "fuori scala" rispetto a parametri umani, perché ci sono 20 livelli di classi da PNG? Notate inoltre che non sto affatto sostenendo la superiorità di un'edizione rispetto all'altra. Sto solo facendo notare come la 3.5 si adattasse a più modalità di gioco, ma lo facesse male rispetto ad altri sistemi esistenti, che sono più generalisti. Giocare un fantasy tolkeniano in 4.0 non è possibile. In 3.5 richiederebbe una quantità notevole di adattamento e modifiche. In sistemi più "general-purpose", come GURPS, richiederebbe meno lavoro. Suppongo che in GIRSA o simili richiederebbe ancora meno sforzo
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Tranquilla discussione 4^a edizione
Ehm...a me sembra che il discorso "D&D 3.x si adatti ad un maggior numero di stili di gioco diversi" non sia fortissimo. Nel senso che indubbiamente l'edizione si adatta, ma si adatta secondo me abbastanza male (sempre perché, secondo me, non è stata concepita per questo scopo). Prendiamo il cosiddetto "Fantasy Tolkeniano": siamo d'accordo che va a farsi benedire intorno al 5°-7° livello se anche uno solo dei personaggi gioca un incantatore qualsiasi? E che comunque si dovrà vigilare rigidamente sulla sua lista di incantesimi, impedendogli alcune scelte? Prendiamo le generiche "avventure investigative": se nessuno ha accesso alle divinazioni, in 3.x e 4.0 sono fattibili esattamente allo stesso modo. Se invece qualcuno ha accesso alle divinazioni, in 3.x bisogna prendere tutte le contromisure del caso (rendendole quindi praticamente inutili); in 4.0 posso prepararmi meglio all'uso dei rituali che danno informazioni, perché sono meno potenti e più gestibili (fino ad un certo livello). Uh...quindi qualcuno di voi, in D&D 3.x, ha davvero giocato un personaggio che non poteva in nessun modo essere utile in combattimento, e quando iniziava una battaglia si nascondeva dietro una roccia aspettando che gli altri finissero? Per quanto tempo l'avete giocato, per curiosità? Un'avventura o un'intera campagna? E, a questo punto, perché non giocare (ad esempio) a Vampiri e crearsi un Malkavian con Auspex al massimo, specializzato nella raccolta delle informazioni? O ad un altro qualsasi sistema in cui il combattimento non sia una parte tutto sommato così importante come in D&D? Io sono d'accordo sul fatto che in 3.5 si potessero fare più cose, davvero. Ma un buon 50% delle opzioni era ingiocabile (per un player) o ingestibile (per un DM). Dirò di più: alcune delle scelte di un singolo giocatore potevano condizionare il divertimento al tavolo di tutti gli altri. Infine, secondo me il fatto di poter trasferire il proprio BG sulla scheda a livello "meccanico" è davvero marginale. In D&D 3.5 (ambientazione Eberron) ho giocato un Elfo Ladro/Mago di casa Phiarlan. Dovendo essere per BG una specie di artista/spia, gli ho dato massimi gradi in Artigianato (pittura), facendolo crescere nel corso dei livelli. Visto che il DM lo sapeva, nel corso della campagna mi ha dato un paio di occasioni di usarlo (principalmente valutando quadri, cosa oltretutto penso non prevista dalle regole). Poi, a livello di GdR, ogni tanto in locanda mi ritiravo nella mia stanza e usavo le ore in cui i miei compagni dormivano per dipingere. Ma non ho mai fatto delle vere e proprie prove di Artigianato per vedere quanto mi veniva bene un quadro: a che pro? Tanto non volevo venderlo, i miei quadri erano ricordi di momenti dell'avventura. Non vedo quindi che differenza ci sarebbe stata nel dire in 4.0 "ok, il mio personaggio è un Ladro/Mago che per BG è un pittore": a quel punto il DM avrebbe potuto darmi un bonus dipendente dal livello nelle situazioni che avevano a che fare con la pittura (inventandosi le regole esattamente come ha fatto per le prove di Valutare legare all'Artigianato). Non mi sembra che ci sia alla fine una grande differenza.
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Tranquilla discussione 4^a edizione
E' vero. Però la 3.5 (magari implicitamente, o magari è solo una mia impressione) dà l'idea che tutto il mondo rispetti le regole con le quali giocano i PG, tanto è vero che ci sono classi appositamente ideate per PNG. La 4.0 invece dice esplicitamente che non c'è bisogno di codificare ogni PNG della tua avventura come faresti per un PG, e ti invoglia anzi ad inserire solo le parti che ti servono. Sono indubbiamente d'accordo con te...ma...ehm...non ho sostenuto mai il contrario in nessuno dei miei post ; Facevo solo notare come, seguendo le regole 3.5, la creazione dei PNG "fatta bene" fosse macchinosa e spesso inutile. Mentre la 4.0 consiglia appunto esplicitamente di inserire nei PNG solo le parti che ti servono per l'avventura (che saranno poi quelle che i personaggi noteranno).