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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. @Cwell anche tu hai giocato Vampires: Dark Ages a Costantinopoli? @ Tutti: A parte questo torno in topic, dicendo la mia: va strutturato prima (imho) l'ambientazione, poi giocare la campagna. Di luoghi "fantasy" o "fantasy-genici" nel mondo classico ce ne sono a bizzeffe, basta strutturarlo prima: Mausoleo del Generale Mausolo a Alicarnasso? Faro di Alessandria? Piramidi di Gizah? Giardini Pensili di Babilonia? Colosso di Rodi del dio del sole? Tempio di Zeus a Olimpia? Tomba di Filippo II a Pella di Macedonia? Tomba di Alessandro Magno in un punto imprecisato della Mesopotamia? Ritrovare l'Armata Perduta di Cambise? (non ricordo l'anno di partenza della tua campagna e quindi non so se questi avvenimenti sono già successi o no), Stoneange e i Druidi? Il Lupercale? (la grotta dove ai piedi di una statua di un fauno nel bosco, una lupa allevò Romolo e Remo)? Gli Etruschi e le loro tombe? le Grotte di Altamura e le pitture Rupestri? I Fenici e tutto l'ambaradan delle loro tradizioni e miti? Di luoghi da visitare per dare scopo agli altri personaggi ne trovi quanti ne vuoi. Questo però PRIMA di iniziare, non so se è tardi adesso. I militari poi possono essere di diversi tipi e avere diversi escursus: mercenari, soldati dell'esercito regolare di qualche popolo. Hanno missioni dettate dai loro superiori magari. sotto copertura potrebbero dover infiltrarsi come disertori e raccogliere informazioni nelle popolazioni norrene. Boh. Non ho capito se hai dato spessore all'appartenenza a 1 popolo o a 1 altro. Considera anche che ci sono diverse tipologie di greci (il dome in realtà è stato dato dai Romani a seguito della conquista della parte orientale del Mediterraneo). Loro erano abitanti di Città-Stato in lotta tra di se e avevano anche 4 diversi alfabeti lineari di greco. I Macedoni NON erano considerati Greci (lo erano solo i Peloponnesiaci e gli Attici), se non a seguito delle vittorie di Alessandro Magno (allora tutti erano Macedoni). I Cretesi Minoici erano altra roba ancora. TUTTI però facevano parte dell'Ecumene. Gli stili Dorici, Corinzi e Ionici non si mescolavano: solo i romani lo fecero se ricordo bene. La Democrazia di Atene poi non aveva nulla a che vedere con la monarchia di Sparta, etc.
  2. ciao, la mia domanda è COME hai impostato la tua campagna storica: vuoi una campagna pseudo-attendibile dal punto di vista culturale e storico delle culture da te citate, oppure è un adattamento di Pathfinder in maniera più superflua: per capirci i Greci hanno un loro Paladino oppure no? La divisione dei Greci in Achei, Minoici, Macedoni, etc. l'hai pensata, oppure ci sono "i Greci" e via? quanto hai valorizzato l'appartenenza di un personaggio a una popolazione o a un'altra? Per "arti marziali" intendi "Lotta Greco-Romana" o hai fatto conoscere l'Oriente agli europei? Considerato che NON ho esperienza in Pathfinder, ma ho ideato spunti per una ambientazione storica, pensi che ti potrebbe interessare 1 file Pdf? Te lo mando se ti serve materiale/idee per e-mail. Fammi sapere.
  3. Dr. Randazzo ha risposto a Merydian92 a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    E' vero quello che dici, però è altrettanto vero che dipende da che giocatori hai nel party: alla lunga possono nascere dei problemi con gli allineamenti stessi. Ad esempio io avevo un giocatore "fissato" con i personaggi buoni, perché lui si riteneva tale, ma che di tanto in tanto, in situazioni-chiave come dire "dimenticava" questa sua indole buona, anzi... L'assegnazione a priori di allineamento da parte del master potrebbe risolvere problemi di cambio di allineamento (sempre che si usino). Per le finte scelte... boh, de gustibus.
  4. Dr. Randazzo ha risposto a Merydian92 a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Io personalmente farei scegliere loro le classi (dei personaggi) in base al loro allineamento (le persone). Tu li conosci da tempo, di che allineamento vedi ognuno di loro? Saranno quindi naturalmente più "portati" a interpretare il loro personaggio virtuale. Se poi vuoi "forzare la mano" (mi associo con i precedenti utenti), tenendo presente però la scelta di vita che hanno intrapreso loro (persone reali): una sorta di "cosa vorresti fare da grande", otterrai uno spunto per le classi. Un universitario studioso di ingegneria diventerà un mago o uno iscritto all'ISIF un combattente di qualche tipo. Puoi sempre farla solo sembrare una scelta di oggetti operata dai giocatori, ma impostata da te precedentemente.
  5. RIBADISCO che non ha senso disquisire raffrontando MONDO REALE e GdR. Quindi tutti i quesiti di stampo filosofico che mi vengono posti lasciano il temp oche trovano. Ma non avendo di meglio al momento da fare, rispondo per sottolineare il mio punto di vista chiarendo dubbi (di scarso valore e importanza imho). Non so ancora citare quindi vado a braccio rispondendo: Citazione: In che senso "più o meno garantista dei diritti"? Un paladino non può stare lì a vedere processi falsi o fatti sommariamente che portano alla morte di una persona umana! Risposta: Il paladino sottostà alla legge, ma non obietterà se il sistema giuridico prevede solo il I° grado di giudizio e non il II° di appello, magari il III°. Sistemi giudirici più garantisti infatti prevedono più gradi di giudizio, quelli meno, semplicemente 1. Citazione: Non ho capito qual è il problema del monoteismo in un gdr. Sicuramente il problema di gran parte delle religioni del mondo reale è che ognuna vuole che la propria fede sia l'unica giusta e vera, bollando le altre come false e sbagliate. In un mondo dove esistono incantesimi che sono la prova dell'esistenza degli dèi, che permettono ai sacerdoti di poter parlare con le divinità, di vederle e di domandare loro sulla verità della fede, religioni con questo genere di contrasto come fanno ad esistere? Io venero il pantheon indiano e penso che esistano solo le mie divinità, tu veneri invece il dio ebreo e credi che il tuo sia l'unico dio. Bastano un paio di incantesimi e vediamo che 1. entrambi possiamo lanciare incantesimi divini 2. il dio ebreo esiste, come esistono anche le divinità indiane. Risposta: Dipende dalla teologia di un culto. Se nel testo considerato sacro c’è scritto che il mio dio è unico, gli altri dei non esistono (il monoteismo è chiaro, di qualunque si tratti). Se esistessero altri dei, molto semplicemente non saremmo in un sistema monoteistico, ma politeistico. Quindi il testo sacro che dice che esiste solo 1 entità divina è spadellato. Il problema è questo. Se è spadellato in questo, può essere spadellato in altri frangenti: fine della veridicità di quella religione. Il sacerdote monoteista venera la sola divinità esistente, mentre il sacerdote del pantheon politeista riconosce esistenti molti dei, ma è sacerdote di 1 solo dio. I concetti sono agli opposti come si vede. Citazione: Ma non gdristicamente.Una divinità buona non permetterebbe uno spargimento di sangue tanto inutile e gratuito, ed una divinità legale non dovrebbe gioire nel vedere tanto caos causato dalla propria indifferenza. Senza contare che l'interpretazione, a D&D, ha poco senso perché, come già detto, esistono incantesimi che ti permettono di domandare direttamente alla divinità. Questo unico dio vuole mentirti? Perché? Per spargere sangue inutilmente? Non è buono allora, è probabilmente malvagio. Allora perché desidera che dilaghi il caos? Quindi non è legale. Quindi si tratta tutto di un inganno di un'unica divinità CM? Risposta: il concetto di buono/malvagio e giusto/non giusto sono soggettivi. Altrimenti non si spiega nel mondo reale e nel mondo GdR perché ci siano i bambini che muoiono. Siccome è soggettivo ogni divinità esistente ha i suoi concetti di buono e giusto e viceversa. La divinità si nega? Magari si diverte a confondere le idee degli uomini (anche il divertimento è soggettivo infatti). Può essere anche una divinità senza allineamento (che lo cambia quando vuole) o neutrale o indifferente o capricciosa o che usa una logica che l’uomo non comprende. Con un punteggio di Intelligenza 25 non puoi capire come ragiona una entità con Intelligenza = a infinito (onniscienza). Citazione: A D&D nulla di tutto ciò è né soggettivo né relativo. Bene, Male, Legge e Caos sono forze reali, tangibili e facilmente inquadrabili. Che sia considerato peccato o no, la schiavitù è una pratica malvagia. Punto. A D&D non c'è se né ma. Al limite puoi sviluppare una HR per aggirare questa regola, ma HR a parte, la schiavitù non potrà esser vista benevolmente da un paladino. Non mi dilungo oltre, questo punto è stato già trattato nella pagina precedente Risposta: Puoi anche cercare di dare logica a concetti di giochi fatti per randellare mostri su una griglia, tuttavia se li paragoni al mondo reale (ci starebbe la citazione successiva su eutanasia e aborto), avrai quindi comportamenti soggettivi e non oggettivi. Lo stesso per il concetto di Peccato: 2 divinità Legali Buone considererebbero diversamente certi comportamenti come “peccati”: ad esempio prendere parte a party di diverse credenze. Sostanzialmente un party dovrebbe essere solo di appartenenti alla propria fede, perché è peccato avvicinarsi cosi tanto agli altri cultisti. E’ giusto ammazzare il cattivane accoltellandolo alle spalle mentre sta per colpire a morte 1 bambino? Un guerriero LB lo farebbe, un paladino no. Etica, Peccato, etc. sono quindi soggettivi. D&D schematizza alcune azioni ome oggettive (ad esempio una persona riflette il suo allineamento come aura se oggetto di individuazione del male ad esempio agli alti livelli, è vero). Un feto ha diritti pari a quelli di un nato o ne ha meno? Un vivente quando acquisisce diritti, al momnto del concepimento o della nascita? Divinità LB potrebbero differire su questo, come sul diritto a morire (suicidio d'onore): suicidarsi è un peccato mortale come nei teismi occidentali o un kamkaze è un martire-santo? Citazione: Cosa c'entra questo punto? La resurrezione cosa c'entra con il monoteismo? Risposta: non hai capito: il mio commento era in generale maghi vs sacerdoti, non mi interessa se monoteisti o meno: la resurrezione delle anime (o dei morti come vuoi) se possono farla anche i non-credenti, che senso ha avere fede in una divinità visto che non è necessaria la fede? Potrebbe essere una disputa teologica interessante. Citazione: cosa c'entra l'oriente? 2. da quando Cina, Giappone, Russia, India et cetera non fanno parte dell'oriente? Cosa intendi per "strutturata gerarchicamente in maniera univoca"? Risposta: Sto parlando della meccanica della classe CHIERICO. l’Oriente del mondo reale, dal quale mondo i GdR prendono spunto deformandolo, hanno connotati e concetti diversi dalla concezione Occidentale. Uno psionico e il sistema psionico ad esempio è più vicino, come meccanica di gioco parlo ovviamente, a 1 asceta tibetano che un sacerdote di d&d classico, pensato come deformazione di un chierico pagano o medievale. Il concetto di meditazione non è uguale a quello di “studio/prego” per ottenere, ma devo avere componenti materiali per ottenere effetti mistici. Ad&d (non so le edizioni successive) basano le religioni sul concetto di CHIESE di appartenenza dei sacerdoti e dei paladini ad esempio. Essendo deformazioni del concetto occidentale di religione. In Oriente e nel mondo nordico germanico non è così (almeno lo è in taluni casi, ma non in tutti): Se non ho una gerarchia verticale che mi dà ordini, aspetto solo gli editti del re? Un paladino è deformabile anche così, ma nei manuali (di ad&d almeno) è sottomesso alla gerarchia sacerdotale per sostenerla. (e con lei il culto)
  6. Scusate, mi sono perso: parliamo di interpretazione dell’etica del paladino giusto? Secondo me è legata al concetto di PECCATO che la divinità del paladino e volendo anche il Re (responsabile di un ostato confessionale magari) ha: Se è PECCATO la stregoneria, il paladino tenderà a ARRRESTARE (è legale e buono) un mago/stregone (senza per forza ammazzarlo come un cane senza processo) e consegnarlo all’autorità convenuta (magari suo sacerdote di riferimento che poi lo ammazzerà lui dopo un processo più o meno garantista dei diritti “inalienabili, etc., etc.”). Lo sottoporrà al giudizio dello stato confessionale o comunque ubbidirà all’editto emanato in data… che stabilisce le REGOLE di adesione alle Guerre Sante. Indubbiamente il problema del MONOTEISMO in un Gdr pensato e realizzato con culti gnostici (basati sulla conoscenza di formule magiche che hanno un effetto pratico, e non invece sulla fede della persona dal momento che in ad&d, e FORSE edizioni successive che non conosco cosi bene, il ladro non-credente legge pergamene di ogni culto sacerdotale come un prete dal 10° livello ANCHE senza avere fede) crea una dicotomia con le religioni del mondo reale. Se proprio si vuole immettere il concetto di MONOTEISMO, forse suggerirei l’INDIFFERENTISMO a livello filosofico monoteista: esiste 1 solo DIO che premia i credenti (perché lo cercano) dando loro poteri anche se nessuno sa veramente chi è. Magari sono convinti loro che sia quell oche venerano però. La fazione più carismatica ha più adepti, quella con meno “appeal” ne ha meno. Può essere inquadrata così una guerra santa tra monoteisti: uno scontro tra fazioni per la determinazione della vera filosofia religiosa. I Paladini Europei combattono per la loro INTERPRETAZIONE filosofica, i musulmani (?) per la loro. Tanto il Dio è sempre lo stesso, ma visto in maniera diversa. Storicamente tornerebbe. Lo stesso punto di partenza (definizione di cosa è PECCATO per il culto del paladino) lo porterebbe a combattere sempre la schiavitù o a accettarla (a seconda se è peccato o no). Nel mondo reale il concetto di peccato è relativo, come la morale è soggettiva. Non penso sia VERAMENTE necessario introdurre in un GdR tematiche come EUTANASIA o ABORTO ad esempio. Non è che stiamo forse esagerando in sofismi? Vorrei però sottolineare che PERFINO eventuali non-credenti (i maghi con Desiderio) possono far ritornare in vita i morti da decenni. Ci vogliamo DAVVERO porre questi problemi? Sono essenziali per il GdR in una campagna? Il mondo reale non è un GdR e viceversa. Il master fa come vuole, forse è più semplificatorio stilare con il paladino 1 lista di peccati per combattere quello che il paladino considera “male”. In Oriente, non essendoci una religione (riferimento al buddismo generico) strutturata gerarchicamente in maniera univoca, e credendo in un'energia spirituale (energia KI), vedendo la materia come concrezione di questa energia, parlerei generalmente di Filosofie Orientali e non di Teismo di per sè. Niente vieta di avere “crociati”, “templari, etc. anche se è forse obbligatorio avere chierici diversi o psionici in sostituzione. Ad esempio https://it.wikipedia.org/wiki/Yamabushi https://en.wikipedia.org/wiki/Ikkō-ikki e soprattutto per i Tempalri/Crociati https://it.wikipedia.org/wiki/Sōhei
  7. Dr. Randazzo ha risposto a Shape a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    I manuali generalizzano per rendere i "dati" dei mostri, giocabili (cioè rinchiudono TUTTO entro delle griglie di statistiche). La personalizzazione (interpretazione + background + poteri effettivi) rende il tutto UNICO. Ad esempio un goblin con 1 occhio solo è percepito diversamente da un "goblin" e basta. Uno sfregio sul volto (per non cambiare in alcun modo modificatori di dadi) è sufficiente. Il problema pratico per cui esistono le omologazioni è per la semplice gestione del gioco (tiri dei dadi). Il resto è discrezionale e lasciato al master. Ricordo di aver inventato una tabella comportamentale per i sangueverdi (razze con il sangue di colore verde in ad&d: cioè orchi, orchetti, orchettoni, ogre, etc.). Puoi inventarla per gli esterni, se la caratterizzazione è quello che cerchi. Per darti 1 esempio la posto: Una volta creato il personaggio bisogna tirare 2 volte un d20 per sapere quale delle seguenti peculiarità lo caratterizza: 1. Convulsioni a intervalli ritmici di 1 minuto circa. 2. Vistose rughe bitorzolute e pelose sul viso. 3. Presenza di brufoli grandi e diffusi in tutto il volto, se spremuti producono copioso pus giallo/verde. 4. Perenne presenza di muco nasale giallo/verde che finisce direttamente in bocca. 5. Produzione eccessiva di bava dalla bocca e relativo vizio di asciugarsi spesso la saliva con l’avambraccio o lasciar colare sul petto il tutto. 6. Eccessivo puzzo di ascella nel raggio di 18 m, che può però variare a seconda del vento. 7. Sbuffi e rutti frequenti al sapore di cipolla e aglio. 8. Vizio di scaccolarsi perennemente. 9. Vizio di togliersi costantemente il cerume giallognolo incrostato dalle orecchie. 10. Prurito e pulci al tronco, con conseguente costante bisogno di grattarsi. 11. Perdite di urina e altro senza preavviso e quindi abbigliamento e corpo sempre sporchi. 12. Alito fetido all’uovo e carne marcia. 13. Puzzo di piedi marcato, presente anche nelle impronte lasciate di recente. 14. spelacchiamento della peluria in alcune parti del corpo “effetto tigna”. 15. Ingobbimento e/o presenza di storpiature della schiena e/o di un arto. 16. Peluria o capelli eccezionalmente sviluppati e pieni di insetti come piattole, pidocchi, etc. 17. Irregolarità dentaria: denti vistosamente storti, asimmetrici o assenza di un cospicuo numero di essi. 18. Andamento ondulatorio, barcollante anche a FM elevato con rischio di urtare spesso oggetti vicini. 19. Vizio di ripetere le ultime cose ascoltate, di pensare a voce alta, balbettare. 20. Ritirare altre 2 volte il dado.
  8. Dr. Randazzo ha risposto a lepracauno a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    I miei giocatori, nelle varie ambientazioni, avevano concetti di razze in generale e quindi di elfi, per come li descrivevo io: se dicevo loro che incontravano "1 elfo con chitarra elettrica, suonandola con plettri di osso nanico", semplicemente era quello. Avendo masterizzato SOLO ambientazioni mie, era più facile per me. Capisco quindi se giochi a ambientazioni "ufficiali" che la cosa non possa essere applicabile. Per mia età e formazione culturale (?) sul tema fantasy, la mia visione è ampiamente "tolkeniana" (cioè classica e stereotipata) sulle razze. Niente mi ha vietato di far incontrare goblin tecnomanti provenienti dal futuro e con esoscheletri però. le figure DEFORMATE, dalla versione "classica" non mi sono piaciute molto in genere però. Nello stereotipo trovo uno "spessore" dei personaggi che li rende ... "elfi, nani, gnomi, etc.". Dipende molto perché è una cosa soggettiva. L'avere una razza NON appartenente a quella più comune nel gruppo dovrebbe essere un fatto (secondo la mia visione) "eccezionale, magica, ricca di interrogativi" pe i giocatori: chi/cosa è questo umanoide(elfo), che storia avrà il suo casato, etc.? Come vive? E' possibile avere gruppi misti se esiste un fine unico per tutti, con una trama/background ben fatta. Per le ambientazioni storiche (ho masterizzato pure quelle) componevo popolazioni germaniche ad esempio a base etnica (questi barbari erano soo nani per esempio). Le guerre tra 2 popoli germanici erano guerre tra 2 fazioni: nani contro elfi appunto. Come descrivere lo stereotipo dell'elfo classico? Figli-dei-fiori, pacifici e lontani dalle diatribe mondane, studiosi delle arti magiche, hanno colonizzato ogni ambiente o quasi (elfi oscuri, elfi alti, elfi grigi, elfi alati, elfi silvani, etc.) e quindi hanno anche aspetti sociali diversi, seppur simili. Non muoiono di vecchiaia, hanno abilità magiche innate, etc.
  9. Dr. Randazzo ha risposto a Dr. Randazzo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    A essere sincero PERSONALMENTE uso con le pinze Skills and Powers, Spell & Magic e il Tome of magic: di tutte le cose che ci sono scritte, di VERAMENTE FACILI da introdurre ci sono gli incantesimi a tonnellate e le nuove scuole di magia. Spesso (ormai) "scritte male": cioè se prendi per esempio la scuola di magia dell'OMBRA (o MENTALISMO, etc.) è composta da 1 LISTA DI MAGIE del Manuale di Base che poco hanno a che fare con la vera ombra di per sé (ad esempio al I° livello c'è Sonno): cosa sarebbe costato mettere 10-15 magie attinenti all'ombra come c'è in altri Giochi di Ruolo? Per questo dico che è scritta male. Poi nello Skills and Power c'è l'introduzione dei Character Points, cioè un tentativo di "ibridare" d&d raddoppiando letteralmente le CARATTERISTCHE del personaggio: le dividono in 2 campi di attinenza ciascuna, quindi hai 2 punteggi di "forza", "destrezza", etc. Se cerchi semplicità, io eviterei. Ma questo dipende dal modo di gioco che un master ha, è soggettivo. Ci sono in effetti su Spell & Magic e il Tome of magic tonnellate di magie nuove. Secondo me scritte concettualmente male, come dicevo: ad esempio non mi piacciono le sfere sacerdotali come "Numbers", "Thought ", etc. che introducono. Sostanzialmente all'esigenza di dare magie nuove (condivido), arrivano a dare montagne di materiale, ma con scarso risultato in termini di rule playing. Comunque li trovi in inglese SOLAMENTE. Se li cerchi per avere più materiale ufficiale insomma, sono da leggere. Se poi cerchi spunti per ambientazioni, avventure, forse resterai deluso. Non so invece aiutarti per la tua seconda domanda, mi spiace.
  10. Dr. Randazzo ha risposto a Dr. Randazzo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Nella mia visione la Natura, in d&d, è il prodotto dell'Ordine Naturale delle cose. La Tecnologia invece è il frutto dell'Ordine imposto dagli umanoidi. Mi spiego: l'alterazione prodotta dal caso o dalla magia (energia naturale) rientra nell'Ordine Naturale delle cose. I Non-Morti, Resurrezione, etc. sono al di fuori del ciclo Vita-Morte-Rinascita e quindi non hanno a che fare con la Natura. Lo stesso gli "androidi" o "Costrutti intelligenti": prodotti della scienza umana che non hanno ciclo vitale e naturale. Se sono tollerabili o accettati i "semplici" costrutti che non hanno volontà (INT 0) o anche solo un'imbarcazione, una catapulta ad esempio, quelli intelligenti sono creature innaturali. Alcuni sono buoni, altri possono mirare ad esempio a sostituire gli umanoidi, considerati "difettosi" perché irrazionali nel comportamento o poco efficienti, perché progettati dalla natura, limitati nel fisico in confronto a loro
  11. Dr. Randazzo ha risposto a Dr. Randazzo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Rieccomi qua a disturbare voi Antichi Sapienti (cerco di eludere il termine "vecchio" visto che avete la mia età) per porvi 1 quesito inerente un kit a cui pensavo. La premessa è che ho pensato ad un "asse" differente al solito "bene vs male": cioè "NATURA vs TECNOLOGIA". Mentre per la fazione pro-natura sono coperto, per l'altra fazione invece devo inventarmi qualcosa, dato che il materiale ufficiale è per ambientazioni medievali con esclusione di al-Quasar. Il punto della situazione è che con Elayne abbiamo sistemato i maghi. Ho Tirato giù un'idea per il sacerdote (un kit), ma il dubbio che volevo porvi era il seguente: Il Culto della Dea Ragione che promuove lo sviluppo tecnologico in barba alla natura, inquinando e disboscando, costruendo pseudo-androidi e quant'altro, può avere un vero e proprio Paladino? Pensavo a 1 kit vero e proprio, se non è "deontologicamente" orribile. Che ne pensate? Quali abilità potrei dargli? Grazie. Ricordo che il Manuale del Giocatore identifica i vantaggi del Paladino ufficiale nei seguenti: Può Individuare il Male nel raggio di 18 m a volontà concentrandosi per 1 round: vedi. Ha bonus +2 ai Tiri Salvezza e è immune a malattie non magiche. Ripristina toccando 2 p.f. x livello ad 1 creatura vivente 1 volta al giorno. Riesce a Curare Malattie Non Magiche 1 volta x settimana ogni 5 livelli (cioè dal 1° al 5° livello solo 1 volta, dal 6° al 10° livello lo può fare 2 volte, dall'11° fino al 15° 3 volte, etc.). E' circondato da1 aura protettiva che nel raggio di 3 m dà malus – 1 ai TxC ad ogni creatura malvagia. Quando impugna 1 Spada Sacra, che troverà nel corso delle sue imprese (il Master lega, complice il Fato e il Destino, il Paladino e la sua Spada Sacra in maniera indissolubile), proietta 1 aura nel raggio di 9 m in cui ogni magia fatta da creature malvagie di livello inferiore al proprio viene dissolta. Dal 3° livello ha Scacciare Non-Morti del chierico di base, però come fosse di 2 livelli inferiore a esso. Dal 4° livello può avere 1 Cavalcatura Sacra, a lui fedele, legata al culto. Il Master lega anche questo animale al Paladino in maniera indissolubile, ricompensa per le sue gesta eroiche. Dal 9° livello può lanciare magie sacerdotali delle sfere Guarigione, Combattimento, Divinazione e Protezione seguendo la progressione della Tabella 17 come descritto nel Manuale del Giocatore.
  12. Sono dubbiosamente (dato l'esperienza delle visioni passate) colpito da questa idea di fare1 film del genere. Sono però prevenuto, lo ammetto. Resto comunque dell'idea che QUESTO è quello che rimarrà nei miei ricordi di bambino. http://www.ebaumsworld.com/video/watch/82021427/
  13. Ma certo Ji Ji, all'alba dei 34 mi sento abbastanza tranquillo: Si parla di questi argomenti nerd (non lo dico con disprezzo perché mi piacciono pure a me), ma non è che si parla di filosofia. Ognuno ha le sue opinioni e i propri gusti. In questi topic trattiamo ad&d, in altri d&d 3.x, etc. Per quello che mi riguarda 1 ora la settimana, stacco tutti i problemi, la routine, etc. e penso a elfi e fatine (ad&d) e scribacchio un po'. A volte diventa 1 ora al mese, ma di media ... Mica te la sei presa? Lo faccio pure io di che t'offendi.
  14. e in ad&d con 1 TxC con malus -6 o -8 fai quello che vuoi. (Regola Opzionale però). Comunque qualsiasi edizione di d&d tu giochi, lo fai perché ti piace, anche se meccanica "anni '70". I GdR si sono evoluti in altri modi ormai. Comunque mica ho mai negato che ad&d non sia "avvenieristica", casomai è l'unica edizioni per la quale trovi tonnellate di materiale amatoriale per un semplice fatto: è l'unica che per 25 anni è stata espansa (male) ufficialmente e non c'è stata edizione successiva. Cosa che per la 3.0 non si può dire (1 anno dopo c'è stato la 3.5 correttiva), etc. Adesso che abbiamo finito (spero) con queste perle di "virilità-nerd", sentiamo se ci sono altri quesiti da chi ha aperto il topic.
  15. Quello dipende molto dal master e dal tipo di gioco dei giocatori: cosa si aspettano da un GdR, etc. Ti assicuro che quando provi a ghigliottinare 1 personaggio con 100 p.f. e la ghigliottina deve fare i danni di 1 Sciame di Meteore o quando trovi un guerriero senza armatura svenuto in una taverna, ubriaco perso e per abbatterlo servono 15 accettate che manco un baobab, giochi al GdR di qualsiasi edizione senza problemi. O inizi a giocare a qualche GdR con livelli di alute non progressivi.
  16. Grazie Scarecrow, ma 45 MB per il discorso che volevo fare è "un po' troppo", magari le cose essenziali. Chiedevo idee su abilità da dare a ranger e ladri e magari anche sacerdoti e maghi (per fare kits idonei) per ambientaziuoni tecnologiche evolute. Altri su questo forum mi hanno indicato RIFT (GdR futuristico), etc. Per ora ho selezionato delle abilità che sto valutando e implementando. Sarebbero: Comunicazione Elettronica: Capacità di intercettare, individuare, manipolare comunicazioni tra tecnocostrutti e tra tecnocostrutti e costruttori. Il personaggio capta la presenza di messaggi e impulsi nell’etere nel raggio di 36 m restando concentrato 1 round. Non è in grado di comprenderne la portata, tuttavia sa che ci sono impulsi elettrici di questo tipo. Può disturbarli con l’uso di materiali idonei. Infondere Poteri Magici in Armi e Costrutti: Capacità di potenziare, manipolare, dissolvere effetti anche magici attivi su 1 costrutto, solamente toccandolo per 1d4 round. Il personaggio può ottenere gli stessi bonus di Benedizione*, Aiuto, Dissolvi Magie. Questa abilità può essere effettuata solo su costrutti fatti da chi ha DV/livelli inferiori o uguali al suo. Il costrutto ha diritto a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Riparare i Costrutti: Il costrutto o la creatura-costrutto toccata viene riparata (praticamente curata) di 1d4 punti ferita. Nascondersi dai Tecnocostrutti: Il personaggio sa come usare i materiali presenti nell’ambiente per diventare irrintracciabile a ogni dispositivo e tecnocostrutto che non usi magie per vederla. Queste sono le idee che cerco per capirci. Alla fine se li aggiungo a Guastare abilità per i ladri, introdotto quindi il guastatore sangueverde di WoW se non sbaglio GdR), dovrei "quasi" esserci. Grazie comunque.
  17. Premetto che non c'entra nulla, ma avete mai provato/pensato a un'ambientazione o avventura nel futuro o con grado di tecnologia alto? Pensavo a modificare le abilità del LADRO e del RANGER: invece di Nascondersi nell'Ombra e Muoversi Silenziosamente mettere qualcosa come Sabotare e Captare Segnali Elettrici nell'Etere. C'è mica nulla di simile in ad&d o altre edizioni? Grazie
  18. Dico il mio punto di vista su d&d in generale? Le cose che sicuramente al giorno d'oggi mi fanno storcere il naso sono: 1) Dadi Vita tirati ogni livello a differenza di GdR più "moderni" che almeno conservano un minimo di “realisticità” con i “livelli di salute” invariati. P.s.: ad&d fa tirare DV fino al 9°-10° livello, non si sa perché. 2) Allineamenti (dovrei aprire un topic per questo). 3) Magia Vanciana (anche qui è roba, altro che topic, qui ci vuole u forum ). siccome non li hanno sanati in 8 edizioni del gioco D&D (d&d, ad&d 1 e 1, d&d 3.0, d&d3.5, Pathfinder, d&d 4.ed, d&d 5.ed.), allora si identifica proprio D&D stesso con questi sistemi. Certo sono domande sul Gioco di Ruolo che qualsiasi persona si pone appena legge il primo manuale: “Accetto queste cose o cambio GdR”? Una volta che hai risposto, decidendo di giocare a ad&d, s’aggiunge il discorso del Thac0, per il quale c’è l’equazione: CA colpita = Thac0 – (1d20+bonus vari). Differenze principali tra ad&d e le edizioni successive sono che un personaggio lo DECIDI quando lo crei, non è previsto oltre al biclassamento, un altro modo di cambiarlo in futuro. Il biclassamento è VERAMENTE difficile per un discorso di punteggi minimi, razza UMANA solamente, etc. sostanzialmente non avrai CdP e personaggi che cambiano drasticamente a livelli alti. Personalmente lo trovo un pregio rispetto alle successive edizioni, ma de gustibus ci mancherebbe. Solo gi umani non hanno limiti di livello, le altre classi si fermano prima. Il Manuale dei Mostri, seppur datato ah la descrizione dei Mostri comprendente Ecologia, Habitat, etc. Che nelle successive edizioni che conosco sono state soppresse. Questo aiuta secondo me il master a far sembrare un po’ meno “wargame” d&d (che tuttavia rimane tale). @Greymatter: contattami pure su FB se sei interessato al Compendio che stiamo facendo. Mi Chiamo Marco D'Innocenzo, oppure scrivimi qui pizzaifunghi@Hotmail.it e ti illustrerò il tutto, cosi decidi se sei interessato o no. Cerchiamo "volenterosi" che conoscano ad&d per poi pubblicare il materiale anche su Dragon's Lair nella sezione download. Ho già preso contatti con gli amministratori tempo fa, informandoli.
  19. Mi introduco per sottolineare che in ad&d è stato tradotto in italiano dalla RIPA prima (che ha tradotto gli incantesimi in un modo ad esempio Pelle Coriacea dei maghi IV° livello9. Nella ristampa diventa Pelle di Pietra. questo è un esempio. Personalmente stiamo scrivendo compendi su ad&d con Elayne del forum. Se servono notizie... ma mi sembra che greymatter abbia esaurito l'argomento commenti. Io non osono così negativo, ma ha spiegato tutto il suo punto di vista che in parte condivido (quasi tutto). ad&d la trovo più semplice anche se meccanicamente sueprata dlle successive edizioni 3.x.
  20. Non lo conoscevo, grazie x il commento. Consultando Wikipedia però non trovo il nome, bensì parla di "libri" che stanno traducendo. Dove ci sono gli incantesimi? Grazie.
  21. I giocatori che ci provano ci sono ancora a quanto leggo. Attenzione a gestire la cosa con fermezza perché crei 1 precedente. Prima è per vedere se è immortale o no, poi per vedere se è un'illusione o è reale. Tecnicamente un teletrasporto con destinazione a caso può far apparire un mostro ciuccialivelli con il tocco sul capo di un giocatore. Per gravità va verso il basso. Naturalmente non è intenzione del master far perdere livelli ai giocatori che s'appigliano a cose dl genere, ma è l'oggettività della forza di gravità.
  22. Dr. Randazzo ha risposto a Lagolas84 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sarebbe trooooppo complicato imho: tutti i "complete handbook" li consideriamo non di questa revisione, ma in italiano lo sono. E così via potremmo fare per gli altri. Boh. Non saprei che dire anche perché io ho quelli RIPA dell'edizione vecchia per capirci, quindi non quell iche chiedi.
  23. Dr. Randazzo ha risposto a SilentWolf a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Domanda dopo aver letto fugacemente la pagina: tra le immunità hai messo anche necromanzia (risucchio di livelli e raggi della morte vari)? O hai pensato a cosa succederebbe se venissero investiti da tali inc.? Charme? Suggestione, etc.? Altra domanda è inerente l'autonomia di suddetti droni: finiscono le batterie? Che metodo di alimentazione hanno? Magari non l'ho letto io, ci mancherebbe. Per inserire quello che ho chiamato Tecnocostrutti in una mia ambientazione, abbiamo creato con Elayne del forum anche l'asse opposto: la magia della natura (o Naturalismo) da contrapporre alla tecnomanzia (una scuola di magia che fa appunto tecnocostrutti). Abbiamo anche pensato a un'alimentazione tecnomantica e una più evoluta a Radianza. Ti può interessare?
  24. Il discorso se ricordo bene nel vecchio Dark Ages (Mondo di Tenebra vecchio al quale ho giocato) era che i maghi dell'ordine di Hermes di Ars Magica diventano vampiri e perdono i loro poteri perché legati alla natura e all'energia vitale. Devono quindi ricominciare a studiare effetti magici che sono inferiori a quelli che avevano precedentemente (sia i "pallini" di taumaturgie tremere che comunque arrivano a 5 in ogni Via taumaturgica anziché 10 come le altre discipline vampiriche, sia nei rituali che sono effetti non legati a una progressione verticale). Parliamo comunque di effetti A VISTA, penso a Rego Ignis (arriva a fare 3 aggravati con tiro Rochsrech ogni round, solo concentrandosi il primo round, per i vampiri che la vedono, Rego Aquam e altre sbroccature da ribilanciare con "dissuasioni in stile mafioso"). I rituali sono una forma di conoscenza magica indipendente, come dicevo. C' è quello che permette di diventare invisibile, quello che ti permette di preparare 1 paletto che manda in torpore la gente, quello che ti rende immateriale (e puoi ancora attaccare). Se ti servono altre info più specifiche (e se so rispondere) scrivimi in MP oppure a pizzaifunghi@hotmail.it. Ciao, ciao
  25. Maremma rincignalita (almeno negli ultimi anni), PROPRIO perché è un GdR è divertente discutere di queste cose. Se fosse il mondo reale parleremmo di Verità Relative, del perché l'oggettività non esiste in senso assoluto, etc., etc. ma diventerebbe un argomento noioso e complesso. Essendo però un giochino con i dadi e una scheda cartacea di formato A4 diventa divertente l'argomento: ognuno la vede come vuole e ne discutiamo in forum appositi. Ed è quello che stiamo facendo dopo tutto. Quando una classe/kit ha delle norme ETICHE e restrizioni a allineamenti ben precisi, secondo me si deve attenere a quelle. Il concetto di "aver un peso sulla coscienza" in un GdR con giocatori maturi può portare a sviluppi interessanti. Un giocatore aveva anche iniziato a scrivere un libro (?) con protagonista il suo personaggio. No, non l'ho mai letto, secondo me non è andato oltre la seconda pagina. Però anche questo aspetto del GdR non lo sottovaluterei insomma. poi de gustibus, ognuno la vede come vuole. Ci mancherebbe.