Jump to content

Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Dr. Randazzo

  1. Arglist non ho capito come inserisci nel contesto sulla relatività della morale "gli incantesimi". Per il resto continuo a rimanere sulle mie posizioni: se in una cultura (o città, etc.) per usanza, o anche leggi scritte, è obbligatorio "ammazzare i mezzelfi a vista" (per esempio), i personaggi legali, ma buoni (vedi paladino), secondo me non dovrebbero farlo. A loro la scelta di non entrare in città (se sanno di tale legge) o di prepararsi a infrangerla perché la loro divinità non approverebbe l'atto in sé. L'etica (leggi morali non scritte alle quali sottostare alle quali rispondere) glielo impone. E' però soggettiva: gli altri personaggi legali potrebbero non averla in questi termini. Di sicuro se seguono un culto (o una filosofia laica), verrebbe da domandarsi se è un "peccato" o meno l'ammazzare i mezzelfi solo per il fatto di esserlo. Per tagliare la testa al toro basta domandare al master come la vede e il problema filosofico è risolto.
  2. I concetti filosofici di "bene", "male", "buono", "malvagio", etc. sono SOGGETTIVI. Qualora tu voglia interpretare bene un paladino o qualsiasi altra classe "religiosa", porrei l'attenzione su "cosa/quale-comportamento" la divinità reputa giusto. Almeno nella realtà (mondo reale) penso che funzioni così indipendentemente dal credo di ognuno. Per i personaggi non-credenti in d&d... sceglierei una "divinità-laica", cioè il master. quello che lui vuole, sarà fatto. Inutile che s'impuntino sul discorso: "nell'epoca classica gli schiavi e le donne non avevano diritti, quindi li ammazzo come cani e faccio i bisogni sopra i loro cadaveri". almeno io non l'ho mai concesso a un Legale Neutrale o a un Caotico Buono per capirci.
  3. Ebbene pensavate che non ci fossi più? Eravate curiosi di dove potevo essere stato in questo periodo? Allora spammo con nuove (cavolate), ma ogni tanto servono anche quelle. Pensate a dei png "strani" che possono comparire in un'ambientazione ...particolare. Stavo pensando a forme nuove di magia e ho provato a scriverle. ok, non chiedo pareri perché non sono sufficientemente ubriaco per chiederli. Avete mai inserito personaggi dotati di "tecnologia" avanzata tanto da essere considerata "magica" nelle vostre campagne? Che abilità gli avete dato? Come l'hanno presa i giocatori? SACERDOTE KIT: RAZIONALISTA GENESCIENTISTA DEGLI ALIENI Descrizione e Ruolo: Il personaggio è stato rapito dagli alieni: omettini verdi dalla tecnologia futuristica che oltre ad avergli sostituito il cuore con uno meccanico in grado di funzionare o gemma magica o un tatuaggio detto Localizzatore Toracico, lo hanno iniziato al culto della scienza aliena basata sulla genetica, sulle leggi della fisica e di quello a cui la sua mente razionale può arrivare che egli venera come una divinità vera e propria, considerando le religioni e il sapere della sua cultura di origine come superstizione semplice e arretratezza culturale. Egli passando di livello aumenta le cose che riesce a modificare del proprio corredo genetico acquisendo abilità temporanee che il suo organismo ottiene in questo modo (Via della Mutazione Aliena) oppure impara nuove formule razionaliste (Via della Scienza Aliena). E’ assimilabile a un sacerdote che venera la sua mente, il suo corredo gentico mutante e la scienza aliena (equiparabile alla magia). Concentrandosi 1 round intero, ottiene effetti diversi in base alla sua conoscenza delle Vie Aliene. Requisiti minimi COS 14 e INT 15. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, gnomi, mezzorchi che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. In alternativa è possibile che sia un umanoide rapito dagli Alieni per usarlo come cavia e che gli hanno iniettato 1 virus simbiotico nel sangue con abilità che si evolvono passando di livello. In questo caso non è necessario apprendere studiando nuove abilità, ma sono scelte del giocatore, però è ricercato da alieni Cacciatori di Cavie. Dal 1° livello sceglie 1 dei seguenti effetti. A ogni livello successivo può apprenderne 1 altra purchè trovi un insegnante che gliela insegni. E’ quindi spesso in cerca di contatti con alieni nei posti più disparati, seguendo strade legate a leggende, storie, libri e altre fonti che lo possano indirizzare in questo. Il tempo di lancio di queste abilità è 1 round se non specificato diversamente e non c’è limite giornaliero di utilizzo. Nwpr: Può scegliere tra quelle dei vagabondi. Consigliate: Armi Naturali, Lottare alla Cieca. Wpr: può usare solo armi come un ladro e nessuna restrizione di armatura. Vantaggi: Accesso alle Via Aliene. Svantaggi: Lo svantaggio principale è il fatto di non avere 1 progressione giornaliere di magie. Se lancia Abilità con armatura naturale (fino alla cuoio), deve superare 1 prova di SAG, altrimenti non riesce. Con armature più ingombranti la prova di SAG ha malus –4. Non accetta per etica di essere oggetto di magie sacerdotali di alcun tipo, nemmeno curative. Via della Mutazione Aliena Adattamento all’Ambiente: Quest’abilità permette di avere bonus +1 ai Tiri Salvezza contro Caldo/Freddo anche magici. Se la Via della Mutazione Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa è possibile avere bonus +3 a tale Tiro Salvezza. Adattamento del Cacciatore: Quest’abilità consente gli stessi effetti di Movimenti da Ragno (II° livello dei maghi). Se la Via della Mutazione Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa è possibile anche Respirare Sott’acqua. Rigenerazione delle Ferite: Quest’abilità permette di rigenerare 1 p.f. ogni round da ferita da taglio non magica. Sono esclusi i danni derivanti da veleno. Se la Via della Mutazione Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa è possibile rigenerare 2 p.f. ogni round. Rigenerazione Cellulare: Quest’abilità permette di rigenerare 1 arto amputato alla velocità di 1d4 giorni per una mano, 2d4 per un avambraccio, etc. Se la Via della Mutazione Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa è possibile rigenerarli in 1d3, 2d3 e 3d3 giorni. Sangue Acido: Permette di infligger danni da acido causandosi 1d3 danni, ferendosi per avere il sangue, a chi ne viene a contatto. Utile da spalmare su lame di armi o spruzzare in viso alla gente. Chi lo beve ha diritto a 1 Tiro Salvezza contro Morte o subire 3d6 danni permanenti con perdita di 1 punto di COS. Se la Via della Mutazione Aliena/Magica è la Prima Via Aliena intrapresa è possibile emettere 1 flusso di sangue dalla bocca senza ferirsi. Resistenza alle Malattie: Quest’abilità permette di avere bonus +1 ai Tiri Salvezza contro malattie anche magiche. Se la Via della Mutazione Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa è possibile avere bonus +3 a tale Tiro Salvezza. Mutazione Aliena: Quest’abilità permette di trasformarsi fisicamente in 1 alieno mostruoso: 1 specie di lucertola bipede e sbavante con Resistenza al Magico del 15%, dotata di 2 arti e 1 coda che infliggono 1d3 danni + bonus della FOR ciascuno ogni round e è considerata “arma magica +1” al fine di colpire creature particolaii. Chi lo vede deve superare 1 Tiro Salvezza contro Paura ogni round o avere malus –2 ai TxC per la durata. Se la Via della Tecnologia Avanzata Aliena è la Prima intrapresa avrà anche gli stessi effetti di Forza (II° livello dei maghi). Via della Scienza Aliena Appesantire: Permette di aumentare il peso degli oggetti indossati o trasportati dalla creatura bersaglio, fino a 10 kg x livello, che fallisce 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Viene modificato o reso addirittura impossibile il FM. Dissolvimagia fa terminare questo effetto. Se la Via della Scienza Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa, il Tiro Salvezza ha malus –2. Autolevitazione: Permette di muoversi verticalmente a FM Vo di 2 m al round per la durata. Se il peso portato è superiore alla Levata Massima, il potere cessa. Dissolvimagia fa terminare questo effetto. Se la Via della Scienza Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa, il FM Vo sarà 4. E=mc2: Quest’abilità permette, perdendo 1 punto di FOR per 8 ore, di infligger 2d6 danni da radianza a 1 creatura o oggetto nel raggio di 12 m dimezzabili con 1 Tiro Salvezza contro Soffio. Se la Via della Scienza Aliena/Magica è la Prima Via Aliena intrapresa, il danno sarà 4d6. Fermare il Movimento: Quest’abilità permette di far cessare il movimento di 1 oggetto bersaglio di dimensioni inferiori o uguali a 1 sfera di 10 cm di diametro, che fallisce 1 Tiro Salvezza contro Disintegrazione senza che infligga danni nel caso di 1 palla da cannone. E’ possibile scansare comunque tale oggetto nel round stesso se sospeso sulla propria testa ad esempio con 1 Tiro Salvezza contro Soffio. Se sono oggetti mossi da 1 forza spingente superiore a quella di un proiettile anche da cannone, saranno immuni da tale potere. Se la Via della Scienza Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa, il Tiro Salvezza contro Disintegrazione ha malus –3. Magnetismo: Permette di calamitizzare 1 oggetto per la durata. Il campo magnetico si estende fino a 4,5 m. Le creature ricoperte da metallo (armi, armature, etc) hanno diritto ad 1 Tiro Salvezza contro Paralisi per resistere al magnetismo. Gli oggetti di peso inferiore a 15 kg volano andando a finire sulla calamita e causano 1d4 danni. Se sono oggetti stretti in mano o indossati da 1 creatura e quest’ultima ha FOR 10, può opporsi all’effetto del magnetismo con 1 prova di FOR. Se la Via della Scienza Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa, Tiro Salvezza contro Paralisi ha malus -2. Raggio Antigravitazionale: Quest’abilità permette, perdendo 1 punto di FOR per 8 ore, di far levitare verticalmente 1 creatura non volante nel raggio di 6 m, con DV o livelli inferiori ai propri, che fallisce 1 Tiro Salvezza contro Soffio in direzione opposta alla gravità a velocità 3 m al round. Finita la durata cadrà causandosi i normali danni da caduta (1d6 danni ogni 3 m oltre i primi 3 m). Dissolvimagie, Pelle Coriacea e Acrobazia (NWPR) funzionano. Se la Via della Scienza Aliena/Magica è la Prima Via Aliena intrapresa, la velocità è di 4,5 m ogni round. Sistema Difensivo Orbitante: Permette di convocare e far orbitare per la durata intorno a sé a una distanza di 1,5 m, delle sferettine elettriche di diametro 1 cm che infliggeranno 3d6 danni da elettricità quando 1 oggetto o creatura verrà a trovarsi sulla loro traiettoria orbitante attorno al Razionalista. Dissolvimagia fa terminare questo effetto. Se la Via della Scienza Aliena/Magica è la Prima Via Aliena intrapresa, i danni saranno 5d6. Telecinesi: Permette di muovere 1 oggetto bersaglio di dimensioni inferiori o uguali a 1 sfera di 10 cm di diametro, che fallisce 1 Tiro Salvezza contro Disintegrazione di 9 m ogni round nella direzione voluta senza infliggere danni. E’ possibile impugnare comunque tale oggetto nel round stesso. Se sono oggetti stretti in mano o indossati da 1 creatura e quest’ultima ha FOR 10, può opporsi all’effetto del magnetismo con 1 prova di FOR. Se la Via della Scienza Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa, Tiro Salvezza contro Disintegrazione ha malus –2 e la prova delle creature è FOR -4.
  4. Concordo con i precedenti commenti che enfatizzano il fatto che DIPENDE DAL MASTER CHE HAI. Personalmente invento ambientazione, trama e avventure. Certo che posso trarre spunto anche da pre-confezioni.
  5. usa i nomi delle città della tua ambientazioni. Se vuoi metti davanti "Nuova - ..."
  6. Grazie Ermengildo e grazie ovviamente a Dracomilan e Mad. Ho ultimato le tabelle suddette. Adesso preparo una tabella semplice per ricordare cose storiche e fantasy: anno di invenzione in Cina della polvere da sparo, anno di introduzione in Europa tramite i Turchi per fare un esempio di cosa intendo quando dico storico e quando è stata codificata la tecnomanzia, anno in cui si considera estinta la necromanzia delle ossa e la necromanzia della sabbia nel medioevo. Questo mi permette di reintrodurle come massoneria in epoca moderna come fantasy. Dal punto di vista storico, cosa è importante da mettere? pensavo l'alfabeto fenicio, il codice di leggi babilonese, la fondazione di Roma, e la sua caduta per restare in epoca classica. L'invenzione della lavorazione del ferro? l'uso del cavallo come animale d guerra (ittiti)?
  7. non la conosco, ma cercherò di reperirla. Grazie ancora.
  8. Grazie dei commenti e quindi dell'aiuto che mi date. Se uno accetta commenti positivi, deve accettare anche quelli negativi (e le stroncature vere e proprie). Prendo atto delle critiche, ma resto intenzionato a fare questa "ambientazione" o "linea guida" , il nome è secondario. Siccome non ho molte idee, rinuncio a fare un lavoro che alla fine sarà "buono", per ripiegare su un misero "meno peggio", dato che è vero che ci sono troppi fattori che dal mondo reale non è possibile portare al GdR. Per quanto riguarda il "sezionare" il mondo in 3 parti temporali (epoche classica, medievale e moderna) offre un triplice ventaglio del "mondo", dove le popolazioni possono anche essere diversissime 8praticamente sono 3 mondi diversi), però come dite bene voi le invenzioni e le rivoluzioni non avvengono tutte in 1 data e quindi si perde la "gradualità" degli eventi. Per meccanica D&D perde però "gradualità" tutte le volte che un personaggio passa di livello: il momento prima ha 1 DV+bonus, subito dopo raddoppia. Certo calandosi in un GdR, delle "forzature" ci sono per forza. Vediamo di riorganizzare le idee con il suggerimento di Dracomilan. Penso di agire cosi: 1) Fare questa griglia tipo "grafico excell" dove sarà immediatamente comprensibile per ognuna delle 3 epoche le classi fattibili con il loro nome nelle popolazioni. Lascerò le descrizioni sintetiche delle popolazioni con i vari "kits" eliminando i bonus/malus (che tanto non è quello che mi interessava), descrivendoli come erano "normalmente equipaggiati", e precisando da che data (se c'è) è possibile trovarli, ad esempio i CAVALIERI partiranno dall'emanazione della Bolla Papale del codice della Cavalleria. L'origine del kit è questa, prima risulterà assente. Questo condente di eliminare il problema RIPETIZIONE DEI KITS (perchè personalizzarli tutti non ce la faccio). 2) Fare un'identica griglia per la Tecnologia con la data di partenza (invenzione) dell'Arco Lungo (gallese), della balestra, della Galea Veneziana, etc. Questo però renderebbe inutile (forse) la divisione schematica delle 3 epoche. Diventando più sfumata, meno netta la distinzione tra epoca classica e medioevo e quella medioevo-età moderna. ok, sono divisioni artificiose e artificiali degli studiosi fatte a posteriori, però danno dei confini, dei limiti.
  9. hai ragione Mad, però qualche semplificazione dovrò farla purtroppo. Sto introducendo popolazioni come Veneziani, israeliti e Khmer. Con questi penso di concludere. Nella prima epoca (classica) ci sono molte popolazioni, che si riducono come numero nella medievale meno e in quella moderna. Ho precisato nel cappello introduttivo che è possibile fare giocatori anche al di fuori di queste popolazioni, sebbene l'ambientazione non sia strutturata con questo scopo. Questo permette di avere innumerevoli tribù (?) possibili anche se non schematizzate come quelle che ho deciso di introdurre. Se TI va, o se a qualcuno va in generale, posso mandarvi il file e cosi mi dite i vostri pareri (non posso postarla tutta qui) e magari mi aiutate a svilupparla... pizzaifunghi@Hotmail.it scrivete e vi mando tutto.
  10. @ primate: ho postato i Teutoni perché abbracciano le 3 epoche di strutturazione della ambientazione (o linee guida di ambientazione) storica. Per i Britanni, i Franchi, gli Spagnoli ho pensato a Corsari, Pirati, Bucanieri. Per i Pirati c'è nel "Manuale del Perfetto Guerriero" un kit appunto, per gli altri ci penserò grazie. In effetti sono importanti per l'era moderna.
  11. allora, rispondo sinteticamente a Mad Master, ringraziandolo per l'intervento. Dunque: Riguardo al punto 1) non concordo molto con i "soli 2 casi di monoteismo", dal momento che anche in Persia Aura Mazda era il Dio-unico persiano. Era uno gnosticismo, come il panteismo greco-romano e egiziano, però... monoteista e molto più antico e organizzato già prima della cattività ebraica. Sicuramente le culture si sono influenzate a vicenda, ovviamente. Penso al Dio abramitico che poi dovrei dividere in qualche modo tra Israeliti, arabi e europei (Cristiani?). Concordo che avrebbe poco senso "politeismizzare" il Medioevo dal momento che il passaggio al Monoteismo è legato alla logica: se ci fossero 2 o più Entità senza limiti di potenza (onnipotenti), di conoscenza (onniscienza), etc., s'annullerebbero a vicenda (+infinito - infinito = 0). Questo porta al concetto di Verità Assoluta o Relativa, ma è una riflessione filosofica che dubito interessi ai giocatori. Però è fondamentale per l'Identità che però storicamente le popolazioni nel medioevo s'erano dati (o che le lobby di potere dell'epoca, anche se il termine è di uso contemporaneo) avevano imposto al popolo. A questo punto, per ritornare in topic, non so se creare: - 1 kit universale per "chierico monoteista" dove un giocatore decide , seguendo le regole del kit ce inventerò, quale sfere di influenza possa usare, etc. oppure - stabilire a tavolino 1 culto che si impone come detentore dell'Identità della popolazione in esame e quindi le altre siano messe su un secondo piano. Questo però limiterebbe di molto le scelte dei personaggi: i chierici del "culto istituzionalizzato o filo-istituzionale" potrebbero molto, mentre gli altri forse sarebbero ridotti all'illegalità. di fatto è cosi che facevano, o per un verso o per un altro. Avremmo quindi Stati Confessionali litigiosi anche spinti dalle gerarchie clericali. Riguardo al punto 2) per motivi di "produzione" di materiale, non penso di aver la voglia/forza/fantasia di pensar a tutte le storie della cultura di ogni popolo e riscriverle. Mi baserò (farò basare i master) sull'Atlante Storico, scegliendo la data (anno di inizio della campagna) e luogo. Questo mi porta a fare più che 1 AMBIENTAZIONE, una LINEA GUIDA per ambientazione storica., separando le 3 Epoche: Classica (in cui le popolazioni s'affacciano alla civiltà e gettano le basi dei principi che noi reputiamo scontati: alfabeto scritto, codice delle leggi, diritto di cittadinanza romana, democrazia, repubblica, etc.), Media ( caratterizzata da identità politica e religiosa unite o quasi) e Moderna (caratterizzata dalla separazione delle due cose e quindi laicizzazione), caratterizzata in base a quello che è successo realmente e riproponendolo in chiave fantasy. Poi ogni master farà le sue scelte insomma. Resta il fatto che più "controllato grazie alla tecnologia" è il mondo, meno possibilità di "scazzottate senza conseguenze" ci saranno. Quindi avere Dadi Vita da 10 facce o da 4 facce conta molto meno, in compenso andrà trattata la sfera sociale come d&d non strutturato a fare. Vi posto i TEUTONI, per far capire quello che ho in mente per ogni popolazione. Datemi consigli liberamente, stroncature, idee su modifiche, etc. Grazie ancora. GERMANI - TEUTONI (Cimbri - Sugambri - Catti - Quadi - Sassoni - Angli - Marcomanni - Suebi - Gepidi - Juti - Burgundi - Ubii - Vangioni - Virtuali - Cherusci - Cauci - Iazigi - Costoboci - Volci - Brenni - Tettosagi - Geti - Sarmati - Atuatuci - Marsi - Ambroni - Salassi - Reti - Frisoni - Alemanni - Illiri - Traci - Alani - Batavi -Guardoni - Svevi - Arii - Salingi - Hermunduri - Frisoni - Turingi - Bagaudi - Eruli - Ampsivari - Bavari - Bructeri - Buri - Canninefati - Camavi - Casuari - Cauci - Astingi - Dani - Diduni - Dulgubni - Eudosi - Fosi - Gauti - Ari - Elisi - Helveconi - Ingveoni - Erminoni - Istveoni - Laringi - Landi - Lemovi - Lugi -Manimi - Marsi - Mattaci - Marsigni - Nahanarvali - Nemetes - Njari - Racati - Rugi - Sciri - Siguloni - Sitoni - Suioni - Tubanti - Turcilingi - Mangioni - Varini - Varisci - Bastarni – Swabiani – Goti - Visigoti – Ostrogoti – Vesi – Tervingi – Taifali – Greutungi - Longobardi) EVO ANTICO Popolazioni indoeuropee che prendono il nome da War-man (Uomini della Guerra), da garm (grido di guerra) o dalla tribù dei Jerman, una delle prime incontrate dai Celti. Si mescolano ai Celti in Germania, rimanendo divise in 40-100 tribù in guerra tra loro. Le attività principali sono la pastorizia e la caccia. La proprietà privata è limitata alla casa e all'orto, i terreni coltivabili sono assegnati a sorte alle sippe (famiglie) mentre foreste e pascoli sono terre comuni. Wodan è il dio supremo e della guerra ed i guerrieri caduti valorosamente sono accolti nel Walhall. Il loro albero sacro è l'Yggdpasyl (Frassino) ma, a differenza dai celti, non hanno una casta sacerdotale. I re hanno poteri fortemente limitati dalle assemblee dei liberi e solo in caso di guerra viene eletto un capo con pieni poteri, al quale i giovani guerrieri giurano fedeltà assoluta formando un gruppo scelto (che Tacito chiama comitatus, altri "Energumeni"). A fianco di questi combattono bande schierate a cuneo per wod (lega di guerrieri) o per tribù e spesso fanti leggeri mischiati ai cavalieri, che più spesso hanno compiti secondari. L'arma tipica è la framea, giavellotto usato anche nel corpo a corpo, con fionde, archi, grandi scudi, sahs, asce e martelli. Più raramente spade e lance. Sono vestiti di sole stoffe e pellicce, senza corazze ed elmi. Il re è elettivo, affiancato da un witan (consiglio) e dai theng (nobili) che formano il nucleo dell'esercito, completato dal fyrd (leva generale obbligatoria). Stanziati nell’omonima regione fino alla Scandinavia. Divisi anch’essi in tribù autonome, erano allevatori nomadi. Tra loro i Cimbri avevano una forte cavalleria armata di spade e lance, armature ed elmi. La fanteria con archi, spade e asce. Erano rozzi e vestivano di tuniche di pelle animale. Erano cacciatori o pescatori. I Thane erano i sacerdoti e capi spirituali dei Germani Arimann: Barbaro longobardo libero a cavallo armato di lunga spada, lancia e ascia. L'equipaggiamento difensivo comprende la corazza lamellare, scudo, elmo in cuoio. In termini di gioco ha bonus +1 ai danni con ascia (partha) e scramasax (spada corta). Faramann: Barbaro longobardo con corazza lamellare su imitazione degli Avari o dei Bizantini, scudo, elmo in cuoio e armato di lancia detta framee. In termini di gioco ha bonus +1 con tale arma e framea (giavellotto). Mauphais: Barbaro longobardo che ha prestato servizio o che lo presta tutt’ora come scudiero di un nobile sempre germano. Il suo status di schiavo gli permette di apprendere però l’arta della guerra. In termini di gioco si traduce in bonus bonus +1 ai TS. Catafratto: Cavaliere esploratore a cavallo armato di lancia e ascia. In termini di gioco bonus +1 ai danni con lancia non da cavaliere detta framee, ascia detta partha e spadone. Ha riconoscimento all’interno della società per la sua provenienza nobile e ha una famiglia alle spalle che lo finanzia. Thane: Chierico di Culti Specifici relativi alla vegetazione e alla natura. In termini di gioco ha bonus +1 ai TS. Ha accesso come osservatore alle riunioni dei Druidi celti. MEDIO EVO Agricoltori e commercianti della Germania orientale (ex Prussia) e dei paesi baltici, costituirono la “lega teutonica”, dapprima città-stato legate da vincoli commerciali e poi un regno comprendendo Lituania, Lettonia ed Estonia e parte della Bielorussia moderne. Consacrato e proclamato Rex Francorum ad Aquisgrana l’8 agsto 936 e dopo aver asunto il titolo a Pavia di Rex Longobardorum nel 951 come aveva fatto Carlo Magno, Ottone I estende la sua influenza su 2/3 dell’Impero Carolingio d’un tempo: tutto ad esclusione della Francia Occidentalis. Sostituendosi all’Impero Carolingio nella pretesa di dare una continuità all’Impero Romano e di imporre agli altri Regni Cristiani d’Occidente un dominium mundi, il Sacrum Romanum Imperium è ormai di fatto Germanico. Cavaliere Teutonico Cavaliere pesante di almeno 5° livello scelto allo scopo di avere l’addestramento necessario per più di 1 anno a entrare in questo gruppo elitario di combattenti per la fede rispondenti anche alla gerarchia verticale religiosa che gli permette di avere in termini di gioco bonus +1 ai danni con spada bastarda e spadone. Normalmente possiede scudo, armatura completa e cavallo corazzato con armatura di piastre. Cambia anche l’etica del cavaliere che diventa di allineamento legale e fanatico per l’imperatore e per la religione come un Paladino. All’interno della società verrà riconosciuto e stimato come tale. I chierici che riconoscono la gerarchia sacerdotale potranno contare sul suo aiuto per missioni religiose. Jobbagy: Popolano o Militare qualsiasi scelto allo scopo di avere l’addestramento necessario a saper usare le armi in caso di bisogno e per costituire milizie di basso profilo per la difesa del popolo dagli invasori o dai briganti. Cambia anche l’etica che diventa di allineamento legale e fanatico per l’imperatore e per la religione come un Paladino. All’interno della società verrà riconosciuto e stimato come tale. Possono far parte di questo gruppo anche i Romani dell’Evo Classico che venuta meno la loro cultura di origine, passano ai Teutoni mantenendo le abilità che già avevano. Spadaccino: Questo militare che combatte come fante spesso senza un’armatura poderosa, è un vero emblema del romantico combattente. In termini di gioco ha bonus +2 ai danni con stiletto e +1 ai danni con le altre spade. Possono far parte di questo gruppo anche i Romani che venuta meno la loro cultura di origine, passano ai Teutoni mantenendo le abilità che già avevano. Prete: Chierico di Culti Specifici fedele a una gerarchia clericale ben definita che gli consente di avere i permessi di edificare templi raggiunto il livello ritenuto opportuno e poi attirare seguaci. Potrà essere ovviamente al servizio di missioni assegnategli dalla gerarchia stessa in cambio della sua fedeltà. In termini di gioco ha bonus +2 ai Tiri Salvezza. Mercante dell’Hansa Teutonica: Mercante appartenente a una delle corporazioni di mercanti attive nell’area del Mar Baltico per favorire il commercio degli iscritti nelle città consorziate. L’iscrizione a questa corporazione gli consente di avere i permessi di edificare una gilda raggiunto il livello opportuno e poi attirare seguaci. Potrà essere ovviamente al servizio di missioni assegnategli dalla gerarchia stessa in cambio della sua fedeltà. Monaco: Chierico di Culti Specifici fedele a una gerarchia clericale ben definita che gli consente di avere i permessi di edificare templi raggiunto il livello ritenuto opportuno e poi attirare seguaci. Potrà essere ovviamente al servizio di missioni assegnategli dalla gerarchia stessa in cambio della sua fedeltà. Non può indossare armature, ma ha accesso a ogni biblioteca sacerdotale che la sua gerarchia permette. Studioso che non può indossare armatura e le sue magie di guarigione non possono fare 1 o 2 se previsti: li ritira. Druido: I druidi erano sacerdoti della natura detentori delle tradizioni con un gerarchia interna articolata. A livello di gioco ha accesso a ogni biblioteca druidica che la sua gerarchia permette. Le sue magie di vegetale delle erbe non possono fare 1 o 2 se previsti: li ritira. EVO MODERNO Lanzichenecco: Mirmidone che ha prestato servizio o che tutt’ora lo presta, figurando nel Background del personaggio per più di 1 anno, come mercenario in un esercito di combattenti che hanno un passato da guerrieri, per cause diverse tra cui l’abolizione della gerarchia clericale. In termini di gioco ha bonus +1 ai danni con spadone a 2 mani (lanzichenecca) e alabarda. Ottiene un’etica equiparabilea quella del Paladino ma in chiave anticlericale. I chierici che non riconoscono la gerarchia sacerdotale potranno contare sul suo aiuto per missioni religiose dietro compenso. Ussaro: Popolano o Militare qualsiasi scelto allo scopo di avere l’addestramento necessario, per più di 1 anno, a entrare in questa milizia nazionale a cavallo, organizzata solo in tempo di guerra mediante il reclutamento obbligatorio chiamando un cittadino su venti (huszaru vuol dire infatti 20 in ungherese). Dotati di ricchissima divisa, montano su cavalli piccoli e veloci e tatticamente impegnati come cavalleria leggera. Viene coscritto e addestrato per difendere il popolo dagli invasori e mantenere la legge del vassallo e del re nelle campagne. L’addestramento gli permette di avere in termini di gioco bonus +1 ai danni con con scimitarra e archibugio. Cambia anche l’etica che diventa di allineamento legale e fanatico per l’imperatore e per la religione come un Paladino. All’interno della società verrà riconosciuto e stimato come tale. I chierici che riconoscono la gerarchia sacerdotale potranno contare sul suo aiuto per missioni religiose. Per scelte di semplificazione viene messo tra i Teutoni anche se ungherese. Aviere: Kit per qualsiasi classe anche proveniente dal medioevo che viene addestrato per più di 1 anno e che deve figurare nel Background del personaggio al fine di poter condurre, riparare se con piccoli danni, etc. Costrutti volanti o bardature per Cavalcature Volanti. Gli permette di avere in termini di gioco bonus +2 alle prove di cavalcare Creature Volanti e di saper condurre Mongolfiere o simili di tecnomanzia. Prete: Chierico di Culti Specifici fedele a una gerarchia clericale ben definita che gli consente di avere i permessi di edificare templi raggiunto il livello ritenuto opportuno e poi attirare seguaci. Potrà essere ovviamente al servizio di missioni assegnategli dalla gerarchia stessa in cambio della sua fedeltà. In termini di gioco ha bonus +1 ai Tiri Salvezza. Opposizione ferma del Predicatore. Monaco: Chierico di Culti Specifici fedele a una gerarchia clericale ben definita che gli consente di avere i permessi di edificare templi raggiunto il livello ritenuto opportuno e poi attirare seguaci. Potrà essere ovviamente al servizio di missioni assegnategli dalla gerarchia stessa in cambio della sua fedeltà. Non può indossare armature, ma ha accesso a ogni biblioteca sacerdotale che la sua gerarchia permette. Studioso che non può indossare armatura e le sue magie di guarigione non possono fare 1 o 2 se previsti: li ritira. Predicatore Chierico di Culti Specifici che non appartiene a una gerarchia clericale ben definita, anzi s’è ribellato a essa. Costituita un’associazione di sacerdoti indipendenti che predicano nelle piazze e nei luoghi anche di culto dove i governi delle città-stato e dei feudatari favorevoli consentono, in termini di gioco è un sacerdote autodidatta e indipendente. Non può nominare Cavaliere o Paladino nessuno, tuttavia attira cortigiani al raggiungimento del livello necessario per costruire un tempio. In termini di gioco ha bonus +1 ai Tiri Salvezza contro contro Soffio. Opposizione ferma del Chierico precedente. Politico Governativo o Rivoluzionario Anarchico: Kit per qualsiasi classe anche proveniente dal medioevo (avente Carisma 14 o più) che viene istruito per più di 1 anno, deve figurare nel Background del personaggio, all’Oratoria e all’Esposizione di ideali e Diritti a finalità politiche da organizzazioni private popolane complesse, strutturate con gerarchia e incarichi particolari (sindacati, partiti politici, etc.). In termini di gioco gli permette di poter essere eletto più facilmente di altri personaggi avere posizioni privilegiate all’interno di strutture di governo occidentali (democrazie) o come consigliere (monarchie). All’interno della società verrà riconosciuto e stimato come tale. Arringa le piazze in nome dei suoi ideali (Politico Governativo) oppure può essere un sobillatore delle folle (Rivoluzionario Anarchico). Susciterà competenza negli astanti se lasciato parlare, avendo bonus +2 alle Reazioni del Carisma rispetto al normale. La gerarchia della sua associazione può contare sul suo aiuto per missioni politiche.
  12. bozza dell'ambientazione storica inviata, grazie x l'aiuto. Già che ci sono, chiedo un parere globale ai saggi del forum: 1) Come trattare il passaggio dal politeismo al monoteismo. E' da ipotizzare, oppure meglio lasciare un panteismo fantasy comunque anche in epoca medievale? Qui si entra nella filosofia... 2) Come gestire l'epoca Moderna. Mi spiego: mentre in Epoche Classica e Medievale la FISICITA' è fondamentale (penso ai militari), in epoca Classica un Paladino, un Druido, un Barbaro saranno infattibili (perché fuori contesto ormai) e perfino chi è specializzato in armi da mischia contro archibugi e cannoni non se la passa meglio. Urgono quindi kits più interpretativi nel sociale (come politici, ladri, massoni, etc.) a discapito di quelli più "tank" (da mischia) o comunque pensate che si regga d&d comunque di mazzate anche in questa epoca più "illuminata"? Perché se parliamo di GdR in genere, quelli per esperienza basati sulla socialità sono altri: Vampiri, Ars Magica, cyberpunk dove i LIVELLI di SALUTE sono gli stessi x tutti e via. d&d è fatto per il combattimento come GURPS, GIRSA, etc. (ogni livello tiri 1 dado vita + bonus). Cosa se ne fa un personaggio di p.f. a 3 cifre se poi il gioco è interpretativo-narrativo-sociale? Serve una via di mezzo... E le magie troppo "vistose" come (palla di fuoco, etc.?) vanno in pensione? Quanti dubbi... come li avete risolti?
  13. Te la buto cosi: ti andrebbe di aiutarmi nello specifico? Ti posso mandare via mail la bozza dove sono arrivato x pareri/consigli/valutazioni?
  14. cosa sono il "razionalista" e il "testarotonda"? Gli altri più o meno riesco a capirlo e avrei messo qualche idea qua e là. Grazie Draco
  15. Ok, sono in una "fase produttiva", almeno finora. Vorrei chiedere aiuto su delle idee, se qualcuno ne ha, che kit (magari vnno fatti) per le "classi" in ambientazione di EPOCA MODERNA, diciamo circa anno 1600-1700 europeo. Non ci saranno più i berserker, paladini, druidi, etc. Che kit potranno fare i giocatori? Come far rientrare i guerrieri in tale ambientazione? Le idee che per ora vengono in mente, visto che l'uso delle armi a sparo è consistente, sarebbero: Rivoluzonario (guerriero o paladino non legato la religione, una specie di anarchico combattente-filosofo) ?! Fuciliere - Tiratore scelto (arciere-ranger) ?! Cecchino (arciere) Guerrigliero (guerriero) Scienziato(mago)?! Artigliere (militare in genere) C'è nessuno che potrebbe darmi suggerimenti per l'ambientazione che ho riscritto partendo da un mio vecchio lavoro? Grazie Tiratore scelto
  16. Ehm, io avevo anche precisato che ci sono le possibilità (almeno in ad&d) di derogare a limitazione di razza, allineamento creando dei kits adeguati e livelli massimi raggiungibili. Detto ciò un GdR anche d&d può essere anche giocato SENZA necessariamente porsi il problema: ho giocato anche con personaggi di LIVELLO 0 (cioè che hanno 1 DV da 6 e NESSUNA abilità come le classi normali hanno, ma solo quelle date dal punteggio di Intelligenza. I GdR possono essere divertenti anche cosi. La visione "classica" dl mondo fantasy è quella Tolkeniana (ad esempio) che si basa sulla razza umana principalmente. Le altre razze (elfi, nani, etc.) sono pensate come "semisconosciute" perché il loro fascino nelle storie e nelle favole ORGINALI deriva anche da questo. (e da qui lo STEREOTIPO). I nani li trovi nelle miniere profonde e inesplorate, gli elfi nelle foreste incontaminate dove l'uomo non è arrivato. I primi GdR rispecchiano quest'ottica. Il mondo appartiene prevalentemente dagli umani che fanno il cattivo (e raramente) il buon tempo. Per controllare il mondo ci vogliono quindi i LIVELLIALTI o se preferite ci vuole che le altre razze NON ci arrivino. Ci sono però le possibilità di "scardinare" questo modo di pensare con le REGOLE che vanno in DEROGA alle limitazioni. Se a un non piace questa impostazione, applica ciò che gli serve per fare un'ambientazione con razze come vuole. L'importante è divertirsi. Io ho giocato anche in 1 ambientazione mono-SANUEVERDI. Nessuno s'è mai lamentato della mancanza di altri umanoidi. Basta essere d'accordo con i giocatori. L'importante è che il master SPIEGHI come gira il mondo e che è NORMALE (?) vedere un nano-mago (faccio l'esempio del post precedente), altrimenti si perde tempo a fare 1 scheda di un personaggio che NON E' quello che si immaginava. E va rifatto. Questo è il riassunto del mio punto di vista.
  17. concordo con Loupissi. Metto una postilla per dire che in ad&d è prevista la creazione di eventuali KITS in deroga a QUALSIASI restrizione raziale e di allineamento (pe chi volesse i paladini malvagi ad esempio). Perfino i livelli massimi raggiungibili dalle varie razze sono opzionali. La semplicità di a&d è paragonabile (imho) solo alla sua meccanica sorpassata. Però come ho già detto de gustibus. A me piace più delle altre. Ma capsico che sono in minoranza ormai
  18. Molto semplicemente ci sono diversi stili di gioco, non uno solo. Perché giocare ai soliti "elfi e fatine" lo puoi fare con infiniti di GdR. Se ti trovi bene (ti piace) più una rispetto a 1 altra edizione di d&d (perchè non c'è poi solo quello) è relativo, sono d'accordo. In realtà io sono uno di quelli rimasti a AD&D, figuriamoci (ma che lo preciso a fare, spammo in questo forum da anni ormai, lo sapete senz'altro). Certo se mi parlate di Halfling che randellano a manate "orchi-mannari-volanti" o elfi marini che lanciando magie tipo "sciame di meteore" (sott'acqua) per mettere in fuga "Elfi-Alti-vampiri-grandimummie" e mi dite che DEVONO poterlo fare, perché lo fanno tutti (?) allora ho un concetto diverso e stereotipato di gioco.
  19. Rieccomi qua con 1 nuova idea. Ho già risistemato la precedente tirando fuori dal cappello l"ira interiore", cioè la versione rabbiosa dell'Energia della Natura che alcune razze sangueverdi smuovono ottenendo effetti. Praticamente è la loro versione dell'Energia Naturale. A loro sarà preclusa la Via della Meditazione e alle razze restanti come elfi e mezzelfi sarà preclusa la Via dell'Ira Interiore: una ennesima Via Animalesca. Cosi sa di foresta, animali, shaolin e quant'altro. Versione sbavante similberserkr. Tornando sulla novità, vorrei sapere se qualcuno ha delle idee su un "Cerusico da campo". Secondo voi in ad&d è fattibile? Sapendo che ci sono i sacerdoti che fanno prima a fare Guarigione che altro, ha senso fare 1 kit di sacerdote Orchetto, goblin o Gnomo che riattacca arti magari semimoventi in legno e metallo e che amputa quando non sa curare? No, niente cyborg, però qualcosa del genere: "caro guerriero, non so curarti la cancrena allora ti taglio il braccio incancrenito e ti fisso l'armatura metallica del bracciale che i sostiene lo scudo lo stesso. Tu invece caro ago hai sol o1 gamba? Ti faccio qualcosa che si muove alla bell'e meglio con nwpr ingegneria". Grazie L'ida malsana e improbabile nasce da qui http://magiccards.info/fe/en/112.html
  20. No, Black, non ne faccio un "problema" se lo vogliamo chiamare cosi per incentivare l'uso degli umani, ne faccio casomai 1 "problema" di interpretazione da parte dei giocatori. Sostengo che l'idea del master su una razza non coincide immediatamente con quella che hanno i giocatori nelle prime sedute almeno. Questo può dare delle incomprensioni: se scelgo una razza è perché me la figuro in un certo senso e in un certo modo, se poi così non è allora ho sbagliato a farla. Certo tutto si risolve, ma ognuno di noi "parte" con un'idea ben precisa fatta dalle sue esperienze nel mondo dei GdR e dai suoi cliché. Prima di "entrare " nel ruolo che il master intende per una razza, passa del tempo. Secondo me si perde anche parte dello spessore del personaggio in questo frangente. opinione personale ci mancherebbe.
  21. Sono d'accordo con te Mind Flayer quando dici che il Master mette i suoi paletti e che quindi deve decidere senza imposizioni alcune. Tuttavia un gioco di ruolo è appunto un gioco di interpretazione che rende al meglio se veramente un giocatore sa interpretare il personaggio che gioca. Già di per sé il GdR nasce come deformazione di esseri fantastici presenti nelle storie mitologiche ed è quindi "deviato" dall'originale (se c'è un unico originale cliché, perché anche su questo si può discutere). Non so se diventa un "problema" di interpretazione deformando ulteriormente l'idea che uno ha di una razza. Se non dà problemi allo svolgimento della campagna (se il master e i giocatori si divertono cosi insomma, allora è ok). Certo non è "da tutti" vedere un nano acculturato e un elfo che di lavoro fa il taglialegna e s'inventa macchine taglialberi con l'ingegneria. Si può fare, certo, ma piace a tutto il party? Si può giocare anche a 1 GdR monoraziale (ad esempio tutti goblin, maghi, autisti di filobus, ingegneri spaziali, economisti di Wall Street se ambientato nel futuro, etc.), mica lo vieta nessuno. Ci mancherebbe. Diventa superflua però la vasta gamma di razze e sottorazze di cui puoi disporre con d&d in particolare: che te ne fai? Può essere una scelta del master, certo, ma a me non piace salvo casi specifici. Preferisco personalmente "muovermi" per vie traverse e sfruttare al meglio quello che mi dà un GdR. Di d&d è apprezzabile il "ventaglio" di razze e di classi che secondo me, vanno preservate da tutti-fanno-tutto. Ma è la mia opionio personale, mica devi pensarla come me per forza. Se i soliti elfi-umani-gnomi sono maghi, invento o amplio altri tipi di magia più simile a quella dei... nani ad esempio la magia rinica. E i "sangueverdi"? Gli invento l'Ira Interiore (sei curioso, eh?!) Quando poi ho fatto la mia ambientazione storica (se ti serve materiale te la mando volentieri se ti può aiutare), mi sono reso conto che le infinite razze erano troppe. Ho imposto che ce ne fossero solo 4-6 mi pare. Le altre semplicemente non esistevano. Cosi ho da 1 lato lasciato la caratterizzazione delle razze invariata, e dall'altro eliminato il problema di averne troppe. si può fare anche cosi. Posso sapere come hai risolto il fatto che in Oriente i sacerdoti non esistono?
  22. PERSONALMENTE (da vecchio giocatore di ad&d) preferisco la "linea tradizionale" dove il nano ha 1 stereotipo e l'elfo un altro. Capisco che siate contrari, ma se DAVVERO si vuole differenziare le varie razze, qualche "paletto" e "limitazione" si dovrà mettere no? Sono su questa linea da quando cerco di caratterizzare gli uomini-lucertola e i coboldi in ad&d assegnando loro peculiarità per renderli diversi (essendo rettili) e lo stesso problema ho con goblin-hobgoblin e mezzorchi-orchetti-orchi-ogre. Alla fine che senso ha popolare il mondo fantasy di coì tante razze se poi sono tutte uguali? certo dipende dal master e dalla sua impostazione del gioco, ma ... io resto sulla mia idea. E ora linciatemi, frustatemi, pestatemi. (tanto c'è Guarigione di VI° livello dei sacerdoti)
  23. ehm MattoMatteo. Lo so, hai ragione: però sempre e solo umani e elfi... sti poveracci di altre razze non possono fare nient'altro che zotici picchiatori . Pproverò a 1) "far rientrare l'energia ambientale in energia degli elementi o del caos" o 2) obbligare certe razze alla Via Ascetica della Battaglia come unica primaria possibile per i caotici-picchiatori. Mentre gli elfi e qualcos'atro come mezzelfi e umani alla Prima Via Ascetica della Meditazione.
  24. Posto lo svolgimento del discorso. Cosa andrebbe rivisto secondo te? Grazie ancora. ASCETA: KIT DI SACERDOTE Descrizione e Ruolo: Sacerdote di foggia orientale con requisito primario SAG che sa usare energia della natura grezza presente nell’ambiente, convogliandola e addensandola nel proprio corpo con effetti diversi, meditando almeno 1 round ininterrotto. Il requisito minimo è SAG 15. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, elfi, mezzelfi, uomini-lucertola, coboldi, goblin, hobgoblin, gnoll e minotauri che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. Trascorrendo molto tempo nella meditazione al fine di poter interagire con l’Energia della Natura, è il classico Saggio delle Montagne. Dal 1° livello sceglie 1 delle seguenti Via Ascetiche e la definirà la sua Prima Via Ascetica. Sceglierà e 1 abilità tra quelle che le compongono, che ha imparato tramite l’apprendimento in un tempio o nel bosco o montagne da 1 altro, che non sia un luogo rumoroso o cittadino. Ogni livello successivo può apprenderne 1 altra purchè trovi un insegnante che gliela insegni. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica quando sarà appresa ogni abilità della precedente. E’ quindi spesso in cerca di saggi nei posti più disparati, seguendo strade legate a leggende, storie, libri e altre fonti che lo possano indirizzare in questo suo ruolo. Il tempo di lancio di queste abilità è 1 round se non specificato diversamente e non c’è limite massimo giornaliero di utilizzo. L’uso di queste ha come effetto collaterale di far irrobustire la vegetazione tipica del luogo nel raggio di 1,5 m. Nwpr: Può scegliere tra quelle dei sacerdoti e quelle dei guerrieri. Consigliate: Armi Naturali, Erboristeria, Cura. Wpr: può usare solo armi semplici come un mago e nessuna restrizione di armatura. Vantaggi: Erboristeria e Preparare Veleni hanno bonus +1 alla prova. Le erbe curative se preparate da lui e curano +1 p.f. e i veleni dano malus aggiuntivo –1 ai Tiri salvezza. Svantaggi: Lo svantaggio principale è il fatto di non avere 1 progressione giornaliere di magie. Riceve seguaci costruendo 1 edificio per apposito per meditazione raggiunto il livello in cui un sacerdote può ricevere l’autorizzazione per costruire un templio. Via della Battaglia Tecnica di Battaglia di Cho: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nelle proprie mani e nelle proprie gambe, le quali diventano armi in grado di colpire creature colpibili da armi +2 causando 1d3 danni + bonus della FOR. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile convogliare tale energia nell’arma impugnata conferendole altrettanti bonus. Tecnica di Battaglia di Isok: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nelle proprie mani e nelle proprie gambe, le quali diventano armi in grado di colpire i bersagli con maggiore effetto causando 1d3 danni + bonus della FOR. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, è possibile convogliare tale energia nel bastone o arma contundente impugnata conferendole altrettanti bonus e causando stordimento per 1d3 round alla vittima umanoide che fallisce 1 prova di Shock Corporeo con malus –15%. Tecnica Xa: Quest’abilità permette di causare con il tocco (pugilato) 1d3 danni + bonus della FOR a causa dell’Energia della Natura a ogni creatura legata al piano negativo e a ogni costrutto anche magico. Le creature viventi invece avranno malus –2 ai loro Tiri per Colpire per 1 ora. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, i danni aumenteranno a 1d4 + bonus della FOR e causeranno malus –4 ai Tiri per Colpire dei viventi. Dardi di Ik: Quest’abilità permette di infondere Energia della Natura in 1 proiettile passando 1 round intero in meditazione e attaccando quindi a fine round. Tale proiettile avrà quindi bonus +1 ai danni e verà condiderata arma magica +1. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, tale bonus aumenterà a +2 e potrà essere considerata arma magica +2 al fine di colpire creature con protezioni da armi. Armi di Qo: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura in 1 arma nel raggio di 3 m che inizierà a levitare ad altezza 1,5 m e effettuerà 1 attacco ogni round. Viene considerata arma magica +1 e ha i medesimi bonus e 1d4 p.f. se qualcuno la danneggia, dopodiché cadrà a terra. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa è possibile convogliare tale energia in 1d3 armi che diverranno magiche +2 e 2d4 p.f. Via della Illuminazione Illuminazione Hi: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su ogni oggetto e creatura visibile nell’area di raggio 18 m causando gli effetti di Accecamento (incantesimo dei maghi II° livello) per 1d4 round. Chi ha attivi incantesimi o abilità che gli permettono di Individuare dovranno superare 1 Tiro Salvezza contro Paralisi o restare ciechi fino a 1 Curacecità*. Questa abilità s’attiva meditando per 1 turno per questo scopo. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di dare malus –15% alla Prova di Shock Corporeo e –2 ai Tiro Salvezza. Illuminazione Ho: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti e visibile a tutti permettendo di Individuare Trappole nel raggio di 18 m meditando per 1 turno. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette anche di Individuare Trappole Magiche nel medesimo raggio. Illuminazione Lan: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti oggetti e visibile a tutti permettendo di Individuare le Creature Nascoste nell’Ombra o Invisibili nel raggio di 18 m meditando per 1 turno. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette anche di Individuare Ombre anche illusorie come Mostri d’Ombra nel medesimo raggio. Illuminazione Qo: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti e creature oggetti e visibile a tutti permettendo di Individuare Male* nel raggio di 18 m meditando per 1 turno. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette anche di Individuare i Non-morti e dei Costrutti nel medesimo raggio. Illuminazione Xa: Quest’abilità permette di causare 1 danno ogni round a ogni non-morto nel raggio di 18 m e e nel contempo accelera il disfacimento dei cadaveri facendo crescere muschi e licheni. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, i danni aumenteranno a 3 ogni round. I non-morti eterei con Dadi Vita 5 o meno non potranno avvicinarsi al Bordo Etereo in quest’area. Illuminazione Xi: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti oggetti e visibile a tutti permettendo di Individuare i Mutaforma nel raggio di 18 m meditando per 1 turno. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette anche di capire che tipo di Mutaforme vede (Replicanti, Licantropi indotti, maledetti, naturali, semplici Polimorfizzati, etc.). Via della Meditazione Meditazione Ho: Quest’abilità permette di rallentare tutti i tempi di insorgenza dei veleni presenti nel proprio corpo come Rallentare Veleni di 1 turno ogni round di meditazione ininterrotta. Se la Via della Mediazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, permette di rallentarli per 1 ora. Meditazione Laf: Quest’abilità permette di non avere la necessità di mangiare e dormire per la giornata semplicemente meditando per 4 ore ininterrottamente. Se la Via della Mediazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, diventa anche Invisibile agli Animali con Dadi Vita 5 o meno. Nel raggio di 9 m ogni creatura vivente è oggetto di Parola che Calma come un sacerdote di pari livello. Meditazione Kob: Quest’abilità permette di convocare 1 Ammasso Vegetale (vedi Manuale dei Mostri alla voce Vegetali Intelligenti) con 1 Dado Vita ogni 2 ore di meditazione ininterrotta al suo comando finchè resta in meditazione sul posto potendo allontanarlo fino a 120 m. La convocazione avverrà alla fine della meditazione e i Dadi Vita del mostro non potranno superare quelli dell’Asceta. L’Asceta vede e sente come se fosse un suo avatar. Se la Via della Mediazione è la Prima Via Ascetica intrapresa comportanto al mostro 1 Dado Vita per ogni ora di meditazione. Meditazione Ikh: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nel proprio corpo e permette di avere CA 5 di base. Se la Via della Mediazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di ottenere anche 1d4 cariche di Pelle Coriacea (incantesimo dei maghi IV° livello). Tutti questi bonus dureranno al massimo 1 ora per ogni ora di meditazione spesa con questo intento. Meditazione Qo: Quest’abilità passiva può essere usata anche da svenuti e permette di bloccare tutte le emorragie del proprio corpo anche a p.f. negativi (massimo –10 se si usa questa regola opzionale). Se la Via della Mediazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di recuperare rigenerando 2 p.f. ogni ora di meditazione ininterrotta. Meditazione Xa: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nel proprio corpo e permette di avere bonus +2 ai tiri Salvezza contro le conseguenze del tocco o contatto delle creature del piano negativo con Dadi Vita inferiori o uguali a quelle dell’Asceta. Se la Via della Mediazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, permette di diventarne immuni: per ogni ora di meditazione ininterrotta se ne ottiene altrettanta di immunità.
  25. Grazie Ermenegildo2 , non posso darti ulteriore FAMA ma la meriteresti. Rifletterò su questo tuo post e poi deciderò come muovermi. Ti farò sapere. (Sembra una minaccia)