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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. Come dice Elayne abbiamo studiato e redatto necromanzia basata sugli zombie, una sugli scheletri, una sulle mummie e 1 sui vampiri. Stiamo lavorando a una basata sufantasmi e eterei in genere. Stiamo iniziando a breve una sottodiramazione della scuola di ombra. p.s.: non riesco a entrare nel sito causa piatnamento del browser, tutti quelli che ho. al momento del caricamento del sito stesso. Utilizzo cpu 99 su 100 e consumo esponenziale della memoria ram. cancellando i cokies dalle opzioni internet non cambia il discorso. accedo da altri pc, non il mio, quindi ci sono raramente. per contattarmi cercatemi su facebook o via mail a pizzaifunghi@hotmail.it ciao, ciao
  2. ottimizziamo i lavori: la magia sui portali, includiamola lasciandola di questo livello. bilanciatela voi, l'importante e' ch ci siano 2 magie della scuola di dimensionalismo x livello con eccezione del 5 e del 9 livello che ne servono 3. Questo vale per ogni mio inc. nelle liste "nere". per quelle "rosse"... ok, bocciate. non so se l'avevo gia' scritto da qualceh aprte: sarei dell'opinione di non pompare agli enzimi le magie ristrette a razze specifiche, ma di lasciarle semplicmeente bilanciate per il livello che hanno. poi fate voi... la limitazione a 1 razza la vedo piu' come coloritura, non come restrizione.
  3. tutto questo anche alla luce di nuove versioni del compendio delle magie di mia produzione? perche' questi inc. probabilmente sono cambiati con il tempo. comunque come gia' scritto nel topic del 2 livello: fate restare le magie al livello attuale, e bilanciatele voi, avete carta bianca. se c'e' una limitazione di razza laciatela pero'.
  4. worad, trattasi di copia / collage dei manuali innumerevoli della TSR o tue produzioni?
  5. metodo giusto non c'e': un passatempo deve piacere perche' lo si faccia e vi si dedichi tempo. il gdr e' uno di questi. se loro si divertono cosi', ma tu no, allora c'e' un problema in effetti. Se tu imponi il tuo gioco, ma loro non si divertono con narrazioni varie, allora c'e' lo stesso problema. prova a cambiare gruppo, oppure prova a far scrivere su un foglio , non so dove c'e' il background, ad ogni gicoatore, il nome, l'allineamento e il carattere del personaggio e a requisire il resto dietro lo schermo del master. dopo 10 minuti che devono svolgere l'avventura senza dadi da tirare perche' non hnno la scheda, forse capsicoo dove vuoi arrivare. e cioe' che loro devono interpretare quel nome, quell'allineamento e quel carattere, non i dadini e i numeri da superenalotto.
  6. Carne... please
  7. Personalmente le battaglie le gestisco in 2 modi a scelta dei giocatori: o gestisco in maniera orale lo svolgersi della battaglia stessa dove loro hanno poca influenza sul risultato finale della stessa e mi dicono via via che succedono cose, cosa fanno, oppure c'e' il "piano B". Piano B: in maneira poco immedesimatrice, divido le due fazioni in "personaggi tipo": 200 umanoidi di fazione 1 e 100 di fazione 2. ammettiamo questo esempio. il numero comune denominatore e' 100. Li omologo a 2 personaggi tipo omogeneizzati per fazione 1 e un solo personaggio tipo di fazione 2 facendo la media dei livelli di ogni componente della battaglia che poi saranno dei tizi di livello 0, ma forse non e' scontato. Maghi, sacerdoti, etc. li considero solo se fanno magie ad aea d'effetto che possa influenzare 1intero personaggio tipo almeno. non ritengo importante infatti se muore 1 solo militare, ma un gruppo intero. Quando 1 personaggio tipo muore, significa che l'armata intera e' morta. Nessun superstite, etc. Vince chi resta in piedi e ho anche i p.f. dei feriti. Se volete avere piu' dettagli dividete questo esempio per 50 anziche'100. Avrete piu' complicazione getionale, ma feriti diversi. Personalmente divido la cavalleria, la fanteria e gli arceri. I maghi solo se hanno e fanno magie di massa. Le regole per il morale uso quelle di base di ad&d: tiro sul morale per la fuga o la resa delle componenti delle fazioni
  8. Riki, ci trovi tutti d'accordo, e' per questo che siamo qu ia scribacchiare contributo gradito
  9. Iterssante, ci daro' 1 occhita quasi subito.
  10. rispondo cercando di chiarire la limitazione di razza. quando troviamo le sottoscuole di necmomanzia + razza yan-ti ad esempio vuol dire che solo i necromanti della polvere (umani se non inventiamo kit che permettono a altre razze di diventare necromanti) e gli yuan-ti possono usarla. Le razze a cui ho destinato massicciamente magie sono: orco magi, yuan-ti, gnomi, elfi (marini, oscuri o chiari), tritoni, umani. A questi mancherebbero i rashaska, le sirenidi, e non so chi altro. A questo proposito sto lavorando per una sottoscuola di mentalismo, una passiva e una di incantamenti a pozioni e oggetti. Non e' a breve termine, ma to pensando a questo. La sottoscuola di necromanzia del sangue s'adatta bene a eccezioni (anche numerose) in questo senso: il sangue-verde ha proprieta' diverse da quello delgi umanoidi come elfi e umani. se poi pensiamo ai rettili ... agli insetti con emolinfa. La necromanzia delel ossa o della polvere come la chiamiamo la vedo da rettile anche quindi ci saranno aperture in questo seso. la necromanzia della carne la vedo bestiale, da ghoul mangiatore di carne, bestiale. quindi felinidi come i raschakasha e gli uomini-lupo potrebbero averne accesso limitato, parziale insomma.
  11. Eccomi a casa della mia ragazza... per ora. mica sono solo queste le magie... non e' presto per fare la sintesi? SPIA OCCULTA ha cambiato nome se non erro. comunque vedremo le mie magie del compendio VER2.
  12. con le precisazini che vanno messe in d descrizione, ok.
  13. e'una verione maggiorata di individuazione del magico? allora 5 livello e' troppo...? 4 ? poi 1 x round... anche le trappole? e le protezioni? mica dira' loro la parola d idsattivazione di proibizione sacerdotale? senno' nemmeno di 6.
  14. per la prima: ma quanti nomi hanno le creature? quello VERO, quello di SABBIA, questo... nonsono troppi? se non compare il veronome, allora quale dei tanti che il personaggio ha comparira'? mm, mi sembra un po' tirato per i capelli... e se uno vive in 2 societa'? quale dei due? mm per la seocnda magia: OBLIO di 2 livello?ok, pero' menziona che anche il lancio di questo inc. viene racchiuso nella dimenticanza...
  15. ok l'idea e' effettivamente una di quelle che stavo valutando come magia di mentalismo illithid. pero' la metterei di 3 livello. Mett ianche la dicitura"il TS e' odificato in base ai bons della SAG". Il TS in tabella diventa quindi speciale
  16. per quanto riguarda la prima e' ok. possiamo metterla anche in mentalism che a questo punto domand o: cosa e' di preciso? come la differenziamo da incantamento charm? allora facciam cosi: adesso mettiamo la carne al fuoco, poi discutiamo su elementalismo e mentalismo ok? La seconda magia invece e' secondo me deleterea per il gioco mnemonico : la divinazione ha questo svantaggi odi ammazzare il giococ di interperetazione ricordo. un pg che fa i cavoli suoi nella seduta, con 1 inc, riesce a finire la avventura non mi sembra il massimo. nn e' il bilanciamento che contesto, ma l'idea della magia in se. se poi ti paice in maniera particolare, mettila pure. meg cosa ne pensi?
  17. CHIMERA vorei fosse approvata (bilanciatela) livello IX della necromanzia della carne. Vorrei fosse l'incantesimo DELLA sottoscuola, insieme ad altri che arriveranno nel topic suppongo. pero' mettiamola.
  18. Ghiochetto degli gnomi: ok se i lraggio d'azione pensate che sia troppo. pensiam opero' a palle di fuoco che arrivano da 60 m +10 m x livello. o e' dardo incantato? boh. comunque va bene qualsiasi bilanciamento gli diate. RISERVATA AGLI GNOMI. ovviamente Meditazione: edizioni succesive di d&d vedono gli gonmi come non dormienti ma meditativi. volevo riportare questa caratteristica in ad&d. Nella natura fa anche numer oper la scuola... ecco bilanciatela ma lasciatela del II livello SOLO ELFICA Uova... ok, anche olfatto va bien
  19. Elayne speravo di essere stat ochiaro nel concetto: le magie che creo le creo pensando a essere utile ad 1 master per dare rotondita' a png o giocatori per dare rotondita' ai personaggi che fanno. per sentirli indispenabili a volte, semplicemente utili altre. il phatos lo fa anche cosa un pg puo' fare a differenza di altri. ceto che sono interssato al manale semmai verra' finito un giorno. tuttavia sono inamovibile sul concetto di magie massicciamente specifiche che almeno io proporro'. Deto questo andiamo avanti. Sto pensando a mentalismo RISERVATO a illithid-mindflyer da mettere nella scuola o sottoscuola dell'underdark o anche solo con la dizione "riservato a creature dell'underdark". naturalmente NON per ogni mago di ogni razza. Questo e' un altro esempio ma in linea con il mio scopo finale. Altr odilemma, dopo di che andiam oavanti a mettere carne sul fuoco: le scuole elementali non sono scuole di magie se non ricordo male. Sono suddivisioni di magie appartenenti a altre scuole 8 dibase appunto come evocazione, convocazione... Per quanto riguarda ho messo una lista di magie che per me sono elementalismo del fuoco, terra, aria, tc. in fondo al manuale VER2 come avrai guardato. Secondo la TSR l'elemento acqua viene confuso con il semielemento ghiaccio e le magie di ghiacci ocoem tempesta, cono di ghiaccio ,etc vanno sotto acqua. Non sono d'accordo con questo. Crea 1 problema se mettiamo una lista RIVISTA delel magie di tale eleemnto, di OMBRA e di tutte le altre scuole come nel mio manuale magari alal fine ?
  20. Allora: tu Elayne hai sotto mano 2versioni diverse dei mio manuale degli inc. autoprodotto. ci sono 400 inc. ciascuno circa. Quello che ti crea confusione e' il fatto che la VERSIONE 2 e' l'evoluzione dell'1. Cioe' prende il posto della VER1. quindi come vedrai ho ricondotto quasi tutte le magie alle 8 scuole di magie di base, limitando a razze quelle che volevo. es: emomanzia non esiste piu': c'e' la necromanzia del sangue. che e' necromanzia appunto, non un'altra scuola nuova. discorso diverso per natura, cronomanzia e tecnomanzia.ok, loro sono nuove. metamagia lo stesso. un necromante generico cioe' usa magie che i manuali hanno disposto. Se dichiara di studiare piu' i vampiri allora puo' studiare da necromanzia generica (quella dei manuali) + necromazia del sangue (sottoscuola di mia invenzione a cui riconduco le mie magie da vampiro). uesto per il funzionamento della necromanzia, delle sfere elementali necromanzia e vegetale. e pure elementale. Forse non sono stato chiaro, ma questo e' il concetto. Il mio intento non e' quello ce fare solo nuovi inc. perche' ce ne sono gia' troppi, ma di dare al master possibilita' di mostri con magie diverse che nelle avventure e' obbligo: un lich che abbia magie che tutti hanno, che senso ha? che ci sta a fare millenni a studiare magie se poi ha quelle che hanno tutti? Un drago che sa di piu' di un mago? ecco le magie rettili che poi possono imparare anche gli yuan-ti. Saranno i 15 anni di master che ho fatto, ma la vedo da master. non tutti possono usare gli inc. che invento. E' proprio quello che voglio. i giocatori poi avranno personaggi unici. per questo non sopporto inc. come scassinare: certe cose sono di altre classi. cosi' chi vuole animare zombi piu' grossi deve essere necromante della carne, non essere necroamnte generico o necromante specializzato in vampiri. Voi la cosa opposta? mica ti giudico, ti dico che allora perdiamo tempo a bilanciare cose che poi non entreranno nel compendio prche' mi opporro' categoricamente, non partiamo nemmeno con il progetto: i miei inc. hanno questa finalita'. mi dispiace, ma la penso cosi'. Certo mica ti posso obbligare a non metterli, non sono coperti da copyright: me ne hanno gia' scaricate dal sito dove li pubblico 250 persone, qualcuno li avra' cestinati perche' reputati inutili, altri li avranno modifciati, mica sono scemo che non lo so. pero' continuo a volerli cosi', anzi vorrei che anche i vostri fossero in questa maniera. figurati. Gli inc. acquatici sono inventati da razze acquatiche come tritoni e elfi marini, perche' anche un alteratore delle montagne dovrebbe poterlo avere?
  21. idea che vuole partire dal mondo meditativo dello yoga. partiamo dal presupposto che ci siano energie latenti nella materia. tramite la meditazione alcuni yoga sono arrivati a saper usare quelel latenti nel rame. ad ogni livello ne apprendono di nuove. partendo dal primo dove se si mettono in posizione yoga meditativa avendo addosso 10 kg di questo metallo, iniziano a levitare e vengono ricopert ida un'aura che diminuisce i danni da fuoco di -1 x ogni dado di danno. con i livelli successivi possono deflettere i colpi che sono a loro indirizzati su chi li attacca. oppure controllano la magia nel raggio di 9 m, la dissipano, la deflettono pure quella, etc. ogni abilita' comporta una perdita di -1 a forza o a costituz. fino a quando non riposano 8 ore. questo per obbligare a usare magie che colpiscano gli oggetti e usare i TS degli oggetti, infatti spaccati gli oggett idi rame, questi personaggi diventano inutili.
  22. allora...Elayne, Meg da dove comincio... boh, proviamo da qui: se guardiamo tutti i manuali della TSR trovi tonnellate di magie ad esempio di necromanzia, divinazione, etc. Tutti hnno accesso ad esse e se uno fa 1 necromante sceglie quello che vuole, tra tutte. non penso ci sia bisogno di ulteriori magie da mettere nel mucchio. quello che veramente caratterizza un mago da 1 altro oltre all'interpretazone e' il fatto di essere originale in quello che fa: un illusionista umano deve fare cose diverse da uno gnomo. questo manca in ad&d, questo rende utile quello che invento imho. perche' se giochi 10 anni a ad&d di ilusionisti ne hai visti a decine. lo stesso vale per gli altri maghi, guerrieri, etc. vorrei che il mio sforzo fosse mantenuto su questa linea, anzi vorrei convincervi a fare altrettanto. per questo proporro' ai vostri incantesimi di ssere spostati in sezioni, scuole o come le vuoi chiamare, particolari e non accessibili a tutti. Questo serve a 1 master: un mostro che lancia magie che i giocatori non hanno. questo da' spessore al gioco: non sapere quello che fa un personaggio che non conosci. Non la vedere sul piano " questo inc. e' limitato perche' e' difficile da imparare, ma sul piano dell'esperienza di gioco che hai. se tu giochi da tanto, dovresti darmi ragione. SE il nostro intento e' di inventare solo nuovi inc., e' limitativo. Se vogliamo modificare il gioco per renderlo migliore o con spessore interpretativo, allora siamo utili a molti. Per fare campagne in ambientazioni diverse poi vorrei creare liste di magie nuove riservate solo a razze: tritoni, yuan-ti, orchi magi, gnomi, elfi, elfi oscuri. questi sono i primi nomi che mi vengono in mente. sembra un grosso sforzo, ma se ci pensi ho diviso la necromanzia in 5 e quindi ho gia' fatto molto. Vorrei fare 1 manuale nostro/mio che fosse di interesse , non uno come tanti. modifichiamo ad&d, rendiamolo piu' specifico per personaggi che siano diversi a seconda di quello che sono. Facciamo qualcosa che con le edizioni piu' moderne s'e' perso. aggiusto le magie in base ai consigli del bilanciamento che mi date, non secondo l'universalita' / aperture delle stesse. di magie ce ne sono anche troppe nei manuali. di caratteristiche e particolari invece nessuna. purtropo la vedo in maniera opposta a te elyne. la semplicita' poi di quello che scriviamo deve essere un must: e' troppo complicato diversificare gli effetti di magie per razze come propon . quelle che scrivo io almeno, se non la vedete come me su questi argomenti, vorrei che rimanessero eclusive di pochi, non di tutti. In assenza di considerazioni comuni su un MASSICCIO differenziamento degli inc. in base alla razza e classe, forse non conviene che io partecipi questo progetto di manuale.
  23. ok, no problem possono anche servire a fare "ciccia" anche se le ho eliminate/cambiate/spostate
  24. @ elayne: trattandosi di magie vecchie, nella nuova versione del compendio che ti ho mandato x mail, sono state forse corrette o spostate di livello, etc. questo riguarda tutte le magie di tutti i livelli per questo otivo faccio sol oquesto post ma vale per tutti i livelli. riposta le magie sul nuovo compendio con i dubbi via mail o qui (con le mie limitazioni) rispondero' meglio.
  25. come scritto via mail a elayne: ogni commento e modifica e' accetta tenendo presente che CONOSCERE IL VERO NOME e' inc. base per la necromanzia della sabbia. chiamiamo nome di sabbia e quello vero non va. pero' e' fondamentale mantenere questo inc. nel compendio e di questo livello. p.s.: che ne dite di dividere le magie di incantamento charme in 3 scuole o sottoscuole a seconda deglieffeti? 1 magie che impongono un dominio sulla mente coercitivo: dominio, comando, etc 2 magie che assuefanno i sentimenti: suggestione, terrore, paura, coraggio, emozione, caos. 3 Tutte le sltre. Dite che mentalism non c'entra con questo?
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