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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. riscrivo quello che per mail ho precisato a fine che chiunque (dracomilan) se fosse interessato a unirsi al nostro gruppo di ad&d svilupper (wow che inglese) capsica. siccome sono magie mie, mi vanno bene ogni modifica purche' si tenga cont odel livello e della riservatezza inaccessibilita' se non solo a particolari classi /o razze. quelle che faccio sono magie per rendere il gioco diverso a seconda della razza che un giocatore sceglie. Non tuttti i convocatori o gli illusionisiti devono essere uguali insomma. altro fulcro nodale sono le nuove razze in uesto caso che ho creato o sviluppato dal manuale ad&d umanoids (non ricordo il come). i tritoni, gliorchi magi, i mezzorchi, i goblin, etc. possono essere esperti di magia. quindi anche loro dovrebbero avere come gli yuan-ti magie particolari. quelle che ho prodotto sono anche in parte in questo senso. chiederei se possibile di modificare anche alcuni vostri per darl a qualche razza in questo senso. Grazie
  2. dissolvimagie e' univrsale come mio disappunto. diamo qusto inc. superiore solo agli scongiuratori. parliamone dopo come volete...
  3. ripeto quell oche ho gia' discusso con elayne x mail: va bene tutto purche' rimanga d iquesto livello ed escusivo della necromanzia delle ossa basata s scheletri. Facciamo 1 scheletro unico magari con bonus alla CA o quello che volete. approvo insomma. andiamo oltre
  4. ciao non sono a casa quindi posso scrivere velocemente. Scuola alterazione come luce di II livello. ci sentiamo x mil. ciao, ciao
  5. pensavo di portare avanti l'idea con un kit o addirittura una classe simile alla precedente: il ladro-forgiatore di rame partendo dall'idea che l'rgento in ad&d e secondo le leggende ha il potere di estendere la sua presenza nel mondo etereo, infatti le armi d'argento colpiscono queste creature anche se non magiche. Volevo inventare una classe di ladro che essendo artigiano, magari nano sa sfruttare le proprietà latenti del rame come mnerale. le armi fatte da lui hanno +2 a colpire i sangueverdi, le armature fatte da lui e indosste da lui danno bonus +2 ai TS ad esempio. Idde? ci sono classi su questo argomento esistenti?
  6. nutro forti dubbi sul numero massimo di magie dissolventi utili in gioco: basterebbe dissolvimagie imho. pero' e' bilanciato. non mi piace la dizione della scuola universale, preferirei la scongiurazione, eliminando nel compendio l'universale: il mio intento e' quello di creare classi diverse con magie esclusive, non dare tutte a tutti come la scuola universale fa. l'inc. non e' mio, comunque.
  7. mancano tutte quelle del mio compendio... p.s. divisione delle 5 necromanzie da segnare e ristrutturazione delle magie del ghiaccio che non sono di scuola elementale di base ma del piano del ghiaccio... tieni presente la prima pagina del mio manuale... per voi e' ok?
  8. no dai elayne... fallo in automatico, non aspettare me che senno' non lo faremo mai causa pc non funzionante. non guardare stasera (anche se posto ho la ragazza che mi guarda e mangia scuotendo la testa perche' vuol vedere rai1) necromaniza del sangue (inc vampirici) della carne (zombie delle ossa (scheletri) della sabbia (roba da mummie) della cenere (attinente ai fantasmi eterei e coe del genere come spettri
  9. ok. p.s: proporrei la divisione degli inc. di necromanzia in 5 parti a seconda dell'effetto. ch ne dite?
  10. olk a tutti e 2
  11. macchinoso, ma ok. e' necromanzia?
  12. non vedo la necromanzia, ma semplicemente incantamento/mentalismo. per il resto ok
  13. non mi piace molt ocome inc. ma e' bilanciato. ok
  14. ok, da randazzo va bene
  15. esatto come un qualsiasi ladro-mago che ha un patrimonio fi pergamene
  16. versione sviluppata e aggiornata. SAGGIO CONSUMATORE DELLE GEMME Requisiti minimi: INT 14, SAG 12 Razze ammesse: umano, gnomo, nano, derro, duergar, svifferin, bugbear, gnoll, goblin, hobgoblin, minotauro, orco, orchetti, orco magi, merrow, mezzorco. Requisiti primari: Intelligienza Gruppo: vagabondi Questo vagabondo, appartiene a gruppi nomadi che si spostano continuamente e nel loro vagabondare hanno appreso l’arte di usare l’energia latente nelle gemme preziose per ottenere inc.: toccando 1 gemma di valore, essa s’illumina debolmente e lui riesce a usarne la magia intrinseca che da un lato comporta un effetto magico e dall’altro distrugge la gemma stessa. Il ruolo all’interno della tribù nomade è di saggio e commerciante, detentore della saggezza e della conoscenza degli antichi e quindi è spesso consigliere oltre che mercante, intagliatore artigiano e di compratore e valutatore di gemme. Ogni allineamento è permesso. Ogni volta che tocca una gemma egli può passare 1 round intero in meditazione con essa in mano e se supererà una prova di INT –4, potrà capire quanti livelli di inc. è possibile effettuare con essa e quali se il master assegna una lista che la gemma può contenere a seconda del suo valore/rarità. Successivamente toccandola a piacimento o avendola fissata sul suo bastone o mazzafionda, egli può lanciare magie che un mago di pari livello pèotrebbe lanciare senza bisogno di studiare giornalmente da libri o cose del genere. L’energia delle gemme non può essere ripristinata e comporta lo sbriciolamento progressivo della gemma usata. Va da se che questa classe è dipendente dal possesso di queste gemme, il che spinge a accaparrarne sempre in grande numero. Le magie normalmente lanciabili grazie all’energia latente delle gemme sono quelle delle scuole di evocazione, alterazione, divinazione, elementale della pietra, illusione. Può usare le armi concesse ai maghi, niente armature o scudi. Rientra tuttavia nel gruppo dei vagabondi a tutti gli effetti. Numerose razze di mostri hanno questi vagabondi nella tribù. Non riceve seguaci nemmeno costuendo edifici di pregio, non può avere più tesoro di quello che riesce a portare con se e su carri trainati. Ha il 5% di possibilità al primo livello di svuotare tasche e di lettura linguaggi come un ladro e modificabile per razza e ingombro. Ogni livello successivo aggiunge +10% distribuibile come vuole. Può spendere nwpr tra i gruppi dei vagabondi e degli esperti di magia. Parte al 1° livello con 1 gemma di valore 5d4 x 10 m.o. capace di contenere 5d4 livelli di magie e 3d6 m.o. idee? consgli?....
  17. ci mettero' mano e postero' idee eventuali, nel frattempo eccomi di nuovo qui per chiedere pareri di sviluppo su questa idea di classe tra lo psionico e l'animista... le idee che per ora ho sono le seguenti. in che gruppo lo vedreste? vi sembra fattibile o è solo una controfigura di qualcosa di esistente? INTAGLIATORE DI FETICCI GEMME Requisiti minimi: Forza 11, Int 14, Sag 15 Razze ammesse: uomo-lucertola, bugbear, gnoll, goblin, hobgoblin, minotauro, orco, mezzorco. sangueverdi e rettili pensavo Requisiti primari: Intelligienza e saggezza Gruppo: Sacerdoti – vagabondi – esperto di magia Descrizione: Questo (sacerdote/vagabondo/mago) è in grado di sfruttare l’energia latente in alcune gemme preziose per ottenere inc.: toccando una gemma, essa s’illumina debolmente e lui riesce a usarne la magia intrinseca che da un lato comporta un effetto magico e dall’altro consuma/distrugge la gemma stessa. Ruolo: il ruolo è quell odi mercante, intagliatore artigiano e di fanatico compratore e valutatore di gemme. Nwpr: Può spendere nwpr tra i gruppi dei vagabondi e dei ….. Può usare le armi concesse ai maghi, niente armature o scudi. Rientra nel gruppo dei…. Haa l’abilità automatica che quand otocca una gemma di valore, egli ne percepisce la presenza o meno dell’energia intrinseca che può sprigionare magicamente con effetti che lu iriesce a incanalare quindi a usare con una prova di SAG / INT –4. VERSIONE A) Ogni gemma può contenere a seconda del suo valore/rarità/costo una certa quantità di inc. ( il master dice quali inc. è possibile usare con essa, dopodichè quando sono stati usati, essa si sbriciola). VERSIONE Ogni gemma può contenere a seconda del suo valore/rarità/costo una certa quantità di punti mana (chiamiamoli come vogliamo) che è possibile consumare facendo inc. delle sfere assegnate al sacerdote/inc. studiati
  18. domandone: ma gli spiriti dell osciamano come si comportano con scacciare non morti? sono spettri o cosa? vengono scacciati? e quello rimane senza magie dal momento che gli scappa la fonte della magia? e se c'e' nei paraggi un fantasma o mostro etereo? lotta senza paura? e se muoiono?
  19. grazie mad, perche' questo sciamano lo posso trovare su spells&magic e su un manuale accessorio appunto shaman. siccome sono rivisitazioni diverse ... non so quale prendre o se ce n'e' un altro :s
  20. - Esiste che voi sappiate una classe che attinga magie dagli oggetti toccandoli e non avendone giornalieri come i maghi e i sacerdoti fanno? L'incantatore ad esempio ogni giorno ha un nuero proprio di magie magari innate, ma quello che cercavo io era 1 classe che sapesse consumare "gemme" di valore, ottenendo magie ed effetti magici, anche minori boh. - Altradomanda: dove posso trovare lo sciamano versione definitiva, dal mmeno che l'ho trovato almeno in 2 versioni nei manuali ufficiali? Grazie
  21. Ultima versione CONDOTTIERO DEL CAOS Descrizione: Militare fanatico di allineamento caotico umano, mezzelfo anche marini, orco, mezzorco, bugbear, goblin, hobgoblin, coboldo, uomo lucertola, trogloditi minorauro, uomo-lupo e altri uomini-bestia e civiltà di provenienza: da quelle evolute quelle semianalfabete, che teorizza il rovesciamento dell’ordine stabilito dalle società, dal nobile, dalla casta reggente, etc. come unica bilancia sociale: il suo fanatismo lo porterà a cercare di convincere il popolo a ribellarsi contro il nobile che controlla la regione, il sistema democratico se presente, etc. La legge della jungla, quella del più forte è l’unica in cui è possibile realizzarsi perché ogni individuo secondo lui ha il diritto di comandare sé stesso. Questo non gli vieta di insediarsi come nuovo re della comunità, anche se presto il ruolo gli diverrà stretto e noioso e lo lascerà. Ruolo: Oratore combattente, sia che venga da tribù barbare che da grandi città, cerca il modo per ottenere il conseguimento dei suoi ideali per poi andarsene. Rivoluzionario colto e raffinato, oratore senza meta, passa la sua vita a ordire rivolte e a essere inseguito inevitabilmente dai suoi nemici. Vantaggi: Può attaccare alle spalle. Non ha una etica come il paladino normale, ma quella dell’anarchia e del rovesciamento delle società. Ha una resistenza al magico contro magie di controllo come dominio, comando, blocchi mentali, etc. del 50%+2% x livello se fatti da chi ha livelli inferiori o uguali al suo. Sono esclusi gli inc. di charme, suggestione, etc. che non impongono controlli, ma sensazioni e suggerimenti. Ha +2 a tutti i TS. E’ immune alle malattie non magiche. Ha lo stesso diritto all’arma sacra dei paladini tradizionali, ma non è obbligatorio che sia una spada: può decidere anche tra altro tipo di arma come ascia, mazza, mazzafrusta, archibugio se il master lo permette. I poteri legati a tale arma sono da considerarsi contro i personaggi spiccatamente legali come i cavalieri e non contro i malvagi. Dal 3° livello ogni magia che tenti di individuare l’aura dell’allineamento o lettura del pensiero su di lui ha il 5% cumulativo ogni suo livello successivo di dare risultati mutevoli ogni round confondendo i risultati di questi inc. di divinazione se fatta da chi ha livelli pari o inferiori al suo. Dal 5° livello, può fare un’arringa alla anarchia di durata 1 round minimo quantevolte vuole al giorno verso tutti coloro che sono nel raggio di 18 m da lui, con il 50% di possibilità di dissolvere controlli mentali come comando, dominio, blocchi mentali, etc. su ogni presente nell’area d’effetto che lo comprende parlare e se creature convocate magicamente con attirare mostri ad esempio, esse diventeranno indipendenti. Il master ne decide quindi le reazioni: fuga, attacco di chi è più vicino o del convocatore, alleanza al condottiero del caos fino alal fine della magia di convocazione. Dall’8° livello ha una progressione di magie come i paladini tradizionali delle sfere combattimento, charme, evocazione, divinazione. Svantaggi: La sua fama è allo stesso tempo fonte di guai. Non può avere tesoro oltre a quello che indossa. Può avere adepti solo caotici. Non ottiene cavalcatura automaticamente al 4° livello. Non cura tramite imposizione delle mani e non ha altre auree automatiche oltre quelle descritte. Non ha 1 struttura gerarchica di riferimento, ma gruppi nomadi e segreti di sacerdoti e militari caotici come lui.
  22. non vorerei andare OT, ma il mondo elam e' cambiato: le statistiche di vendita degl ianni '80 prevedono la vendita in europa e america USA, adesso ci sono miliardi di persone che comprano in piu'. Penso a russi, cinesi, indiani che magari possono essere interessati ai GDR. qualche copia in corea , giappone , brasile anche gliele lasceranno. imho un gioco snello nelle mani del master con molte HR e ' la cosa miglore: se il master havolgia di sapere o sentirsi dire qunte volte il guerriero pulisce l'arma, il mago quanto spezzetta le componenti rendendole polvere nella saccoccia delle componenti, dovrebe essere ozionale. la 5 ed. aggiungera' ulteriori regole a tutte le edizioni ovviamente opzionali se ho capito bene.
  23. ciao, vorrei chiedere pareri su sfera sacerdotale caos: se ricordo bene aveva magie dall'esito incerto ed in questo stava il "caos". Pensavo a degli effeti che ricadrebbero in alrre sfere forse, ma essendo sacerdotali posson metterli di 2 sfere includendo il caos appunto. Gli effetti sarebbero questi: criptare documenti scritti / confondere le lettere di un documento toccato al fine di renderlo illeggibile dare effetti mutevoli ogni round a magie individuatrici fatte su di luicome indiv. del magico, dell'allineamento, etc. sarebbe illusione? scongiurazione? protezione? ma crea caos e confusione anche negli altri che le fanno. potrebbero essere di caos? anarchia: le creature controllate e convocate da chicchessia, diventano indipendneti e agiscono secondo il loro allineamento..
  24. ehm, me lo potresti mandare per mail dal momento che non sono registrato? grazie pizzaifunghi@hotmail.it ti mando x mail le mie "produzioni in fatto di nuovi inc., classi e ambientazione storica e ambientazione dark tratta dai romanzi di lovecraft (homemade in randazzoland, niente di che...)... ok? Grazie p.s. per quanto riguarda i kits a cui sto lavorando: ho 1 problema ad aprire questo sito internet dal pc a casa mia dove ho anche i file word di mia produzione, quindi posso postare solo da 1 altra casa e quindi non posso inviare su dragonslair i file. posso pero' da altri siti come www.goblins.net dove nella sezione forum ad&d ho 1 topic come questo e nella sezione download pubblico le mie cose. sono file datati, ma appunto per quelli aggiornati... hai la mia casella postale. stavo pensando a 1 incantesimo come dicevamo di anarchia: effetti simili all'aura di anarchia del condottiero del caos come avevamo ipotizzato che sarebbe un'alternativa a dissolvicreature convocate e confusione su creature convocate. sto sviluppando kit di guerrieri, ladri, maghi e paladini anche per sangueverdi: goblin, hobgoblin, orchi, etc... e rettili: uomo lucertola yuan-ti, coboldi, etc. l'anarchico sarebbe quindi un paladino CN di allineamento aperto anche a sangueverdi oltre che umani. Per i rettili e le razze marine: tritoni, elfi marini, saahgin, ci ssarebber oaltre cose.
  25. ok per il vendicatore, anche se per semplificare lo metto come kits anche se ha abilita' specchio. il condottiero del caos x come lo vedo io confonde le idee e crea caos anche nelle abilita'. pensandoci meglio , lo metterei come paladino kit.magari anche mezzorchi e sangueverdi in genere come hobgoblin, etc. Le ablita' meglio con percentuali come il ladro forse e come effetti: confondere i vari individuazione dell'allineamento, magico, esp, etc. su di lui. crea anarchia con dialoghi etici e cosi' anarchizza, non controlla!!! i mostri convocati , i tizi con saggezza bassa, etc... postero' presto la versione aggiornata e aspetto i tuoi kit su questo topic allora. ho inventato 80 pagine di magie nuove anche di natura e di tecnomanzia, ma questo e' 1 altro argoento. saluti. saluti salutelli
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