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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. ciao draco, ammetto d'esser imbranato ma devo registrarmi per scaricare-vedere il tuo file? perche' non me lo fa scaricare... cmq se mi fai avere o per pareri, ringrazando ti mando il mio indirizzo mail pizzaifunghi@hotmail.it pensavo anche a 1 abilita' del tipo " rimuovi i controlli mentali" come dominio, suggestione etc. con 1 percentuale aumentabile come per le abilita' del ladro. forse con paletti del tipo " solo se fatte da maghi/sacerdoti di livello inferiore al suoe valido anche alle creature controllate e convocate come attirare mostri e animali, rendendoli autonomi in pratica. concentrandosi 1 round come un paladino nel raggi odi 9 m...
  2. CONDOTTIERO DEL CAOS Descrizione: Guerriero fanatico di allineamento caotico con SAG 10 e CAR 17 minimo appartenente a qualsiasi civiltà: da quelle evolute umane o elfe a quelle semianalfabete anche sangueverdi, che teorizza il rovesciamento dell’ordine stabilito dalle società, dal nobile, dalla casta reggente, etc. come unica bilancia sociale: il suo fanatismo lo porterà a cercare di convincere il popolo a ribellarsi contro il nobile che controlla la regione, il sistema democratico se presente, etc. La legge della jungla, quella del più forte è l’unica in cui è possibile realizzarsi perché ogni individuo secondo lui ha il diritto di comandare sé stesso. Questo non gli vieta di insediarsi come nuovo re della comunità, anche se presto il ruolo gli diverrà stretto e noioso e lo lascerà. Ruolo: Oratore combattente, sia che venga da tribù barbare che da grandi città, cerca il modo per ottenere il conseguimento dei suoi ideali per poi andarsene. Rivoluzionario colto e raffinato, oratore senza meta, passa la sua vita a ordire rivolte e a essere inseguito inevitabilmente dai suoi nemici. Vantaggi: Dal 5° livello, può arringare i suoi seguaci caotici con 3 round di discorsi, conferendo loro +1 al morale, ai txc e 1d4 p.f. virtuali per 8 ore. Dal 7° livello tutti gli umanoidi con allineamento caotico nel raggio di 9 m da lui, che lo sentono parlare in una lingua comprensibile da loro per 3 round consecutivi di oratoria sulle sue idee e che abbiano 4+1 DV o meno, hanno diritto a 1 TS contro incantesimo con malus –1 ogni suoi 4 livelli, ma con bonus della SAG. Se falliscono sentiranno la innata e ragionevole propensione ad aiutarlo nella sua causa come preferiscono: con una elargizione economica, dando ospitalità a lui e ai suoi combattenti, fornendo provviste o armi. Dal 9° livello se avrà compiuto azioni significative come incendiare un presidio nemico, aver ucciso un capotribù o un nobile, etc. attirerà i seguaci come se avesse costruito un castello secondo le regole dscritte nel manuale del giocatore. Tali seguaci sono comunque fanatici e hanno un loro background in zone vicine dove la fama di questo militare s’è sparsa. Insieme alle loro famiglie e alle loro attività lavorative costituiscono parte integrante della classe di personaggio riequilibrando il sistematico numero di nemici che ha. Svantaggi: La sua fama è allo stesso tempo fonte di guai. Non può avere tesoro oltre a quello che indossa. Può avere adepti solo caotici.
  3. l'importante sarebbe che non ci fossero sfondoni tipo progenitus, emrakul o iona (quella creatura leggendaria bianca che costa 9 che vieta l'uso di magie di 1 colore)
  4. scusate il post, ma se dico che preferisco ad&d alle versioni successive vengo bannato? ok, ok, battuta a parte, ancora una volta non vedrò l'evoluzione di d&d che secondo me sarebbe la vera svolta: - sostituire i p.f. con le "parti del corpo". (es.: colpo alla gamba, colpo al torace) con malus in una tabella ad esempio ma senza 1dx + bonus.. danni. - poche regole base, il resto opzionali (uno dei pregi o che considero almeno di ad&d). Non ho compreso ben cosa vogliono dire con un "sistema valido per tutte le edizioni", quindi suppongo altre regole in più: altre cose da sommare e considerare, non semplificazioni drastiche alle esistenti... a quanto pare questa sarà certo un'altra edizione, ma solo l'ennesima, pregi e difetti d'accordo, ma come le altre... niente svolta. niente vera novità.
  5. ecco l'idea successiva che però va a scontrarsi forse con il druido "lost" del manuale del druido o su quello "grey" del medesimo manuale, ma un culto degli insetti nno mi sembra, nel senso stretto del termine, che esista. lo ritenete superfluo? che idee avete in proposito? SACERDOTE DEGLI INSETTI Descrizione: Questo sacerdote viene da ambienti paludosi dove è dedito allo studio e alla convivenza con gli insetti e i druidi di questi luoghi. Protettore della palude dove svolge i suoi studi e i suoi riti, ha un’etica di luce e ombre, a cavallo della vita e della morte. L’esperienza e gli studi acquisiti gli consentono vantaggi contro gli insetti come descritto in seguito. Soltanto un personaggio di allineamento NB, NN e NM può aver accesso a questo kit e solo se umano, nano, mezzelfo, elfo anche oscuro e creature delle foreste come centauri, driadi, etc. Può usare solo armi che un mago potrebbe usare e armi naturali come cerbottane, pugnali d’osso e solo armature naturali: non metalliche ad esempio. Requisiti minimi: INT 9. Nwpr: Può spendere nwpr tra i gruppi dei sacerdoti. Vantaggi: Gli insetti convocati da lui tramite magie hanno un esoscheletro più resistente che conferisce loro RM del 10%. Svantaggi: Può avere acesso solo alla sfera di necromanzia generica e alla necromanzia del sangue e della sabbia, ma non alle altre sue diramazioni. Non può avere accesso alle sfere elementali e agli inc. della sfera animale diversi dalla diramazione insetti.
  6. eccomi alla cosa semplice, penso discussa da molti e che ognuno ha dato prima o poi ai suoi giocatori: esistono paladini malvagi? LM per la precisione? come avete risolto i kit di questi loschi quanto immancabili figuri? VENDICATORE Descrizione: Questa clase rappresenta l’antitesi al bene, un paladino votato al male di allineamento LM obbligatoriamente. Rispetta i dettami della cavalleria, dell’ordine stabilito della legge e della religione al pari di un paladino buono, ma è fanaticamente malvagio. Ruolo: Cavaliere rispettato e temuto, è al servizio di sacerdoti e/o nobili potenti i quali sanno di potersi fidare ciecamente della parola e dei servigi di questo militare. Nwpr: Può scegliere tra quelle dei militari e quelle dei sacerdoti. Vantaggi: Ha le abilità del paladino tradizionale in chiave malvagia e accesso come il paladino alle sfere sacerdotali agli alti livelli, ma limitatamente a cura, necromanzia generica, divinazione e combattimento. Svantaggi: La sua fama è allo stesso tempo fonte di timore per sua crudeltà, ma certezza della sua parola data. Non può attaccare alle spalle, affrontare slealmente in duello chi s’appelli al suo onore e ha in chiave malvagia tutte le altre norme etiche del paladino e le sue limitazioni.
  7. grazie per il merchant, gli darò 1 occhiata. I tuo iconsigli sono sempre molto utili. toglierò le limitazioni alle armi al guastatore: Non può avere tesoro oltre a quello che indossa. mi sembra che possa andare. Grazie
  8. cercavo malus per non farlo troppo squilibrato: un guerriero non ha abilità diciamo particolari . un ranger invece è fornito di esse. dici che limitazione alle armi da mischia è sufficiente? ok. metterò allora che non può portare più tesoro di quello che indossa magari. per concludere il capitolo sangueverdi picchiatori mi viene in mente un ruolo molto interessante come ruolo, ma non so se fattibile come kit o semplicemnte da interpetare: il procuratore di schiavi-saccheggiatore. quelo che scova gente nascosta nelle cantine durante un saccheggio della tribù e le rivende come schiavi. una specie di mercante? un militare? boh...
  9. posto la versione ad oggi: GUASTATORE Descrizione: Sabotatore di razza sangueverde. Razze ammesse: bugbear, hobgoblin, ogre, orco, orchetto e mezzorco. Deve avere minimo FOR 12 e DES 10. Ruolo: lo spaccatore di armamentari e costrutti per eccellenza, viene portato in guerra o assoldato come sabotatore silenzioso per le sue innate abilità per mettere fuori uso sistemi difensivi delle città, armi d’assedio, carri, etc. Vantaggi: Ha il 10% di possibilità al primo livello di poter mettere fuori funzione 1 costrutto non golem come un orologio, un’arma da assedio, un carro, etc. semplicemente colpendolo con armi da mischia per almeno 1 round intero. Non conferisce la conoscenza di come funziona, ma l’innata capacità di arrecargli danni con il minimo uso di colpi. Per costrutti complessi come un acquedotto, una nave, una mongolfiera, etc. il master assegna malus a questa percentuale come crede. Può imporre un tempo minimo per guastare ad esempio una nave, un ponte, etc. Ogni livello successivo ha un 5% da sommare. Tecnocostrutti o costrutti magici dimezzano la percentuale. Costrutti in metallo danno malus –10% alla percentuale. Ha +2 ai danni contro golem. Svantaggi: Può indossare solo armature di cuoio borchita con scudo o più leggere se vuole avere le abilità sopra descritte. Può specializzarsi in armi solo da mischia e solo dal 3° livello. altro kit sanguieverde cercasi: procacciatore si schiavi, saccheggiatore, raziatore.
  10. ok, vada per il militare o kit di guerriero. la descrizione mi sembra venga da sola a quesro punto. per quanto riguarda la meccanica invece mi trovo nel dubbio e vorrei un parere. Meglio una struttura di abilita' come il ladro o ... faccio un sempio: a) il bruto guastatore ha una percentuale del 30% al 1o livello per scassare costruti mazzolandoli come si deve incrementabile in base al livello (5% x livello) il guastatore se colpisce con le armi una costruzione o costrutto in genere dopo il 2o attacco essa deve effettuare 1 TS contro distuzione ogni round successivo. Questo secondo metodo ha la falla di omologare pero' costrutti grandi come navi e orologi o meridiane . c) metodo classico che non mi piace e cioe' il guastatore ha bonus +1 ai danni ogni livello contro costrutti. non mi piace questa versione pero'. mi orienterei verso altro di piu' spessore imho. che mi dite? grazie
  11. ciao a tutti, volevo qualche idea anche su come muovermi per un kit di sangueverdi: il guastatore. non ho pensato a molto in realtà, ma trattasi di un kit relativo solo a sangueverdi come orchi, mezzorchi, bugbear et simila che non hanno INT per capire a cosa serva un determinato costrutto, sia esso un carro di legno, un acquedotto, un laboratorio alchemico, una macchina d'assedio, ma che habbiano l'innata capacità di spaccare e rendere inutilizzabile tale costrutto stesso. una sorta di barbaro unno-vandalo spaccatore. Non lo associo a nessuna classe particolare, militare? vagabondo? boh... idee? vantaggi7svantaggi? basta una nwpr e qualsiasi personaggio può fare questo o un kit è costruibile? Grazie.
  12. CONVOCATORE DI WURM: idee cercasi. come mi suggerite di procedere? che idee avete? Volevo fare un convocatore specialista di razza RETTILE che per regolamento è vietato dal manuale del giocatore alla voce mago specialista: razze ammesse umano e mezzelfo. grazie Descrizione: Questo kit di esperto di magia è accessibile solo a maghi specializzati in convocazione di razza rettile come ad esempio coboldi, uomo-lucertola, troglodita, yuan-ti. Essi per affinità raziali sono specializzati nella convocazione di mostri rettili serpentiformi di grandi dimensioni che popolano ogni ambiente e perfino legrandi profondità marine. A differenza di quanto riportato nel manuale del giocatore è quindi possibile essere convocatore anche per le razze rettili. Ruolo: Nwpr:. Vantaggi: è quindi possibile essere convocatore anche per le razze rettili. il mago ha +2 ai TS contro effetti magici generati da rettili; con l’inc. trovare familiare di I livello è possibile solo convocare 1 serpente non velenoso. Attirare mostri e portale, attirano solo 1 wurm: lungo rettile di DV variabili. Dal 10° livello quando usa attirare mostri, nel raggio di 4,5 m può scegliere se causare gli stessi effetti di spauracchio, controconvocazione o attirare 1 sciame. Svantaggi:.
  13. metto anche queste allora ELETTROMANTE Descrizione: Questi sacerdoti sono cultori del fulmine (formato dal piano dell’elemento aria e della energia positiva) come elemento della natura e ne studiano anche le applicazioni magiche come elementalisti. Questo kit è accessibile solo al personaggio umano, spiritelli, pixie, gnomo, centauro e che abbia FOR e SAG almeno 15, di allineamento buono. Ruolo: Come gli elementalsiti in genere provengono da culture dove la magia è primitiva come descritto nel player potion compendium. All’interno della loro tribù sono parte integrante della normale casta sacerdotale. Wpr:/Nwpr: Può spendere nwpr tra i gruppi dei militari e dei sacerdoti. Vantaggi: Questo sacerdote può indossare senza limitazioni armature, armi, scudi. Ha bonus +2 ai TS contro fulmine e elettricità e contro inc. di necromanzia. Dal 5° livello hanno un’aura che li avvolge che interferisce con il normale funzionamento dei tecnocostrutti di tecnomanzia e causa a questi mals -2 ai TS mentre li tocca e questo succede anche per gli inc. a tocco. Svantaggi: Può avere pieno accesso solamente alle sfere totale, dell’elemento fulmini, aria. Non può avere accesso a quelle degli elementi legati all’energia negativa (sale, vuoto, cenere e polvere). CINEREOMANTE Descrizione: Questi sacerdoti sono cultori nomadi della cenere (formato dal piano dell’elemento fuoco e della energia negativa) come elemento della natura e ne studiano anche le applicazioni magiche come elementalisti. Questo kit è accessibile solo al personaggio umano, nano anche oscuro, orco, orco magi, ogre, mezzorco, hobgoblin, bugbear, coboldo, minotauro e che abbia FOR e SAG almeno 15, di allineamento malvagio. Ruolo: Come gli elementalsiti in genere provengono da culture dove la magia è primitiva come descritto nel player potion compendium. All’interno della loro tribù sono parte integrante della normale casta sacerdotale, seppur vagabondanti senza fissa dimora e schivi. Wpr:/Nwpr: Può spendere nwpr tra i gruppi dei vagabondi e dei sacerdoti. Vantaggi: Questo sacerdote può indossare senza limitazioni armature, armi, scudi. Ha bonus +2 ai TS contro contro inc. di necromanzia. Svantaggi: Può avere pieno accesso solamente alle sfere totale, dell’elemento cenere, fuoco. Non può avere accesso a quelle degli elementi legati all’energia positiva (fulmini, vapore, minerali e radianza). Non può avere più tesoro di quello che riesce a portare con se e su un carro trainato da cavallo.
  14. oops, hai ragione Elayne ho sbagliato il copia e incolla. correggimi se sbaglio, ma ho fatto questo kit per sacerdoti perchè le razze sangueverdi e rettili non possono essere esperti di magia salvo orchi magi. Avevo necessità di fare lucertoloidi maghi e anche mi sembrava giusto dare la possibilità a hobgoblin di lanciare qualche magia. essendo gli esperti di magia limitati a razze mago generico elfi, mezzelfi, umani e specialisti gnomi in aggiunta e basta... allora ho fatto questa scelta, considerando anche il livello massimo raggiungibile descritto nel manuale degli umanoidi della tsr (i sacerdoti arrivano più su). Oltre al convocatore demonol... volevo fare anche il convocatore di wurm (lucertoloni di dimensioni e Dv variabili) di razze esclusivamente rettili (uomo lucertola trogloditi, troll, etc). altro punto di casino concettuale è che per quanto riguarda gli elementalisti di base quelli dell'acqua (piano elementale di base) hanno magie di gelo e freddo. secondo me è scorretto perchè il piano elementale del ghiaccio (paraelemento o quasielemnento, non ricordo più) non va consfuso con quello dell'acqua. quindi sono due piani e specialisti distinti. ecco qui il criomante che non è opposto a piromante, anche se freddo e fuoco non vanno molto d'accordo. il lavamante dovrebbe essere questo (piano composto da fusione piano terra + piano fuoco). ma ci arriveremo poi. adesso finiamo piromante e criomante rettifico la parte allora: PIROMANTE : Vantaggi: Può imparare magie dei maghi dell’elemento fuoco e metamagia applicata a magie del fuoco con la normale prova percentuale di apprendere inc. e lanciarle soltanto se scritte su pergamene dal momento che non ha una sua progressione giornaliera. Questo vale solo per magie che un mago di pari livello potrebbe lanciare (considerare il livello del piromante per la durata e effetti). Ha +2 ai TS contro fuoco anche magico e un’aura dal 3° livello permanente di sopportare caldo/freddo. Quando convoca mostri o anima un non-morto, esso viene ricoperto da un’aura di fuoco che ha effetto scenico e in termini di gioco dà bonus +1 ai danni (danno da fuoco) quando attacca a mani nude. CRIOMANTE: Può imparare magie dei maghi dell’elemento ghiaccio e metamagia applicata a magie del freddo con la normale prova percentuale di apprendere inc. e lanciarle soltanto se scritte su pergamene dal momento che non ha una sua progressione giornaliera. Questo vale solo per magie che un mago di pari livello potrebbe lanciare (considerare il livello del piromante per la durata e effetti). Ha +2 ai TS contro ghiaccio e freddo anche magico e un’aura dal 3° livello permanente di sopportare caldo/freddo. Dal 7° livello viene avvolto da un’aura di ghiaccio che gli permette di avere CA base 6 anziché 10. Quando convoca mostri o anima un non-morto, esso viene ricoperto da un’aura di freddo che ha effetto scenico e in termini di gioco dà bonus +2 ai TS contro fuoco.
  15. aggiornamenti: posto la bozza che m'è venuta, modificabile ovviamente, anzi se avete idee/suggerimenti... grazie. p.s.: sono uguali, leggetene uno soltanto se vi sta a fatica grazie PYROMANTE Descrizione: Questi sacerdoti sono cultori del fuoco come elemento della natura e ne studiano anche le applicazioni magiche come elementalisti. Questo kit è accessibile solo al personaggio umano, mezzelfo, hobgoblin, gnoll, bugbear e orco magi e che abbia INT e SAG almeno 15, di allineamento caotico. Ruolo: Come gli elementalsiti in genere provengono da culture dove la magia è primitiva come descirtto nel player potion compendium. All’interno della loro tribù sono parte integrante della normale casta sacerdotale. Nwpr: Può spendere nwpr tra i gruppi degli esperti di maghi e dei sacerdoti. Wpr: vedi sotto. Vantaggi: Può imparare magie dei maghi dell’elemento ghiaccio e metamagia applicata a magie del freddo e lanciarle se scritte su pergamene dal momento che non ha una sua progressione giornaliera. Ha +2 ai TS contro ghiaccio e freddo anche magico e un’aura dal 3° livello permanente di sopportare caldo/freddo. Dal 7° livello viene avvolto da un’aura di ghiaccio che gli permette di avere CA base 6 anziché 10. Quando convoca mostri o anima un non-morto, esso viene ricoperto da un’aura di freddo che ha effetto scenico e in termini di gioco dà bonus +2 ai TS contro fuoco. Svantaggi: ha le limitazioni per le armi che può usare come un mago e non può indossare armature se vuol lanciare magie anche sacerdotali. Ha DV da 4 facce e non da 8 facce. CRIOMANTE Descrizione: Questi sacerdoti sono cultori del freddo come elemento della natura e ne studiano anche le applicazioni magiche come elementalisti. Questo kit è accessibile solo al personaggio umano, mezzelfo, hobgoblin, gnoll, bugbear e orco magi e che abbia INT e SAG almeno 15, di allineamento caotico. Ruolo: Come gli elementalsiti in genere provengono da culture dove la magia è primitiva come descirtto nel player potion compendium. All’interno della loro tribù sono parte integrante della normale casta sacerdotale. Nwpr: Può spendere nwpr tra i gruppi degli esperti di maghi e dei sacerdoti. Wpr: vedi sotto. Vantaggi: Può imparare magie dei maghi dell’elemento ghiaccio e metamagia applicata a magie del ghiaccio e lanciarle se scritte su pergamene dal momento che non ha una sua progressione giornaliera. Ha +2 ai TS contro freddo e ghiaccio anche magico. Svantaggi: ha le limitazioni per le armi che può usare come un mago e non può indossare armature se vuol lanciare magie anche sacerdotali. Ha DV da 4 facce e non da 8 facce.
  16. vada per i kit per il piromante e il criomante. che poteri proponi? può anche lanciare magie sacerdotali della sfera elementale fuoco/ghiaccio? (non acqua però). demonolog: gli inc di convocazione sono strani a mio avviso perchè come posso far convocare un ciccione di 200 kg proprio sopra la testa di uno gnomo (da regole posso decidere un qualsiasi punto nel raggio d'azione della magia), volevo aggiungere abilità ai mostri convocati come paura e attirare uno sciame e controconvocazione: spariscno nel raggio di 4,5 m da dove viene convocato, tutti gli altri mostri convocati...
  17. mi ero scordato di postare il kit precedentemente revisionato che è il seguente. Convocatore di demoni kit mago Descrizione: Questo kit di esperto di magia è accessibile solo a maghi di allineamento malvagio specializzati in convocazione. Essi teorizzano la miglior fonte della loro forza nei baatezu e affini. Li studiano nelle biblioteche, ne elogiano le virtù e ne ambiscono la forza. Ruolo: Difficilmente hanno ruolo attivo nella società di qualsiasi umanoide, semplicemente sono servitori pericolosi di baatezu e se sono in una città o comunità in genere è per una missione affidatagli da queste entità che poi li ripagheranno con conoscenza di magie e poteri magici o armi malvage e potenti. Corrompono moralmente i retti, cercano di accumulare crediti per far cadere i loro debitori nella corruzione morale vendendosi a qualche loro padrone, effettuano sacrifici umani, etc. Nwpr: bonus demonologia. Vantaggi: il mago ha +2 ai TS contro effetti magici generati da demoni; con l’inc. trovare familiare di I livello è possibile solo convocare 1 demonietto con INT 16 che lo istruirà come mentore verso altri potenti padroni, dicendogli cosa deve fare, per compiacerli; gli inc. Attirare mostri e portale, attirano solo 1 baatezu con i DV descritti ed è necessario 1 TS contro incantesimi per vedere se il demone convocato è fuori controllo o meno (se si ha accesso ad attirare mostri II non è necessario per i mostri evocabili da attirare mostri I e cosi via). Protezione dal male o simili evitano questo pericolo. Dal momento che il mago va a legarsi con 1 inc. qualsiasi a 1 baatezu, la sua aura rifletterà sempre anche debolmente di questo misfatto. Dal 10° livello quando usa attirare mostri, nel raggio di 4,5 m può scegliere se causare gli stessi effetti di controconvocazione o attirare 1 sciame. Dal 15° livello può lanciare 1 volta alla settimana una forma di esazione sacerdotale purchè conosca il vero nome, abbia studiato la sua storia, etc. di chi vuol convocare per poi stipulare un accordo: in cambio di potere e conoscenza magica, verrà chiesta una contropartita (una missione, un sacrificio, etc.). Svantaggi: Chiunque effettui su di lui individuazione del male si renderà subito conto della sua aura malvgia legata a tali creature. aspetto risposte riguardo i pyromanti etc, etc...
  18. no: semplicemente http://www.dandwiki.com/wiki/Pyromancer_(3.5e_Prestige_Class) e http://www.dandwiki.com/wiki/Cryomancer_(3.5e_Prestige_Class) volevo adattare queste classi di prestigio a ad&d facendole diventare classi di esperti di magia o meglio sacerdoti che abbiano accesso a inc. di evocazone su base fuoco o ghiaccio. già che c'ero volevo anche tradurre e modificare http://www.thedelversdungeon.com/forums/viewtopic.php?f=3&t=735&hilit=pyrologist per fare un sacerdote pyromante p.s. @ elayne mi fa piacere che tu sia ... "attivo" su questi lidi.
  19. grazie elayne, mi fa piacere che tu sia presente su dL: il tuo parere è sempre benvenuto e ricercato. adesso passo all'argomento pyromanti, criomanti, elettromanti e cinereomanti. esistono? o solo in d&d 3.5?
  20. grazie per l'aiuto altra domanda relativa a idee di incantesimi. Pensavo di fare dal I al IX livello di incanteismi di convocazione dei maghi con tema convocazione di baatezu con dei malus per bilanciare il tutto: siccome sono GROSSI come tipo di bestioli da convocare pensavo a dei malus per ognuno dei 9 inc: esempio: convochi un baatezu immune al fuoco, ma subisci 2 danni per ogni round di convocazione del bestio. convochi baatezu che fa 4 attacchi però perdi 4 a saggezza per 24 ore. convochi un baatezu con resistenza al magico 50% però attiri l'attenzione di un paladino incavolato che ti vuol rispedire a fare il contadino dite che è fuori scala convocare mostri cosi potenti visti la serie di ATTIRARE MOSTRI che è a mia opinione penosa in ad&d?
  21. Rieccomi, vorrei sapere se secondo voi è troppo squilibrante inventare 1 inc. che permette di superare il limite del livello raggiungibile con una razza in una determinata classe. Ad esempio un mago orco magi può arrivare fino al 7 livello. Se 1 inc. magari dei sacerdoti permettesse di poter apprendere magie superiori di livello per breve tempo, sarebbe troppo? Una sorta di memoria di Rary per intenderci, magari relativa ai soli sangueverdi, boh? altra domanda: avete notizie di tipi adattamenti del "magic of incarnu" alla ad&d edition? (ovviamente netbook). Grazie
  22. ciao a tutti, con branco scintillante http://mtgdb.net/database/sheetcard.php?cardcode=TK021 se mi arriva una palla di fuoco da 20 posso reindirizzare 10 danni o devo per forza exatly reindirizzare 20? grazie
  23. ciao, volevo il vostro parere su un'idea abbozzata che volevo sviluppare come nuova classe o come kit di mago: il tantodetto e tanto inesistente "runecaster". Lanciatore di rune insomma. Vorrei se possibile sapere se lo vedreste meglio come mago, sacerdote o addirittura vagabondo che un pò di tutto. La mia idea di partenza era questa: ARTIGIANO DELLE RUNE Requisiti minimi: Sag 12, Forza 9 Razze ammesse: tutte Requisiti primari: Saggezza Gruppo: Militari Questo esperto di magia può essere di qualsiasi razza ed ha la progressione degli inc del bardo. E’ un esperto di magia che riesce a ottenere gli effetti degli inc. tracciando rune su materiali resistenti come ossa piatte, crani, pietra, cortecce d’albero e su pelli lavorate. Deve tracciare linee e rune magiche appunto il che comporta che il tempo di lancio delle magie è elevato: 2 round per gli inc. con tempo di lancio inferiore a 1 round. Sono magie da lui lanciabili quelle elencate. Può usare armature anche quando traccia rune e può usare le armi anche complesse. di seguito metterei una lista di magie che possa lanciare precisando che anche se non presente nella descrizione, egli può lanciarle disegnando appunto rune. Sarebbe quindi una lista piena di SCONGIURAZIONI, PROTEZIONI, INCANTAMENTI DI OGGETTI, ARMI E ARMATURE, ETC. poco per il resto. Un mago da laboratorio, puù che da battaglia. Per questo non so se farlo vagabondo. Idee? Grazie
  24. La meccanica di gioco è complicata nella ad&d è vero. Come è vero che meno regole nei combattimenti aumentano la fantasia (al master infatti spettava sempre dire se è possibile fare una cosa o no). Il calcolo degli angoli di rotazioni dei corpi, dei quadratini... azioni bonus... TALENTI ... questo non c'era (meno male)
  25. servono solo quelli ufficiali o anche quelli inventati?
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