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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. ciao max, bentornato su questi teleschermi. Il tuo inc. è interessante e coprirebbe una falla di ad&d. TI piace l'idea degli inc. collaborativi, non sarebbe meglio lanciabile da 1 solo sacerdote? Cambierei la scuola in metamagia e imposterei il discorso cosi: Questo inc. esclusivo del culti specifici, permette di ridurre a 1 round il tempo di lancio degli inc. con tempo di lancio maggiore. Es. un sacerdote dell'elemento fuoco potrà convocare elementali del fuoco in 1 round soltanto.
  2. scusa la domanda ma dove lo hai trovato questa cosa delel "fasi"? sul manuale ad&d del giocatore seconda edizione che ho io non c'è questa roba. L'iniziativa è 1d10 da tirare e aggiungere la velocità (lentezza arma) + bonus vari di DES e magia. La regola opzionale è che tira 1d10 il gruppo anzichè ogni giocatore. ma abbiamo lo stesso manuale?
  3. scusate se mi intrometto ma posso fare 1 intervento dicendo come facevo io. In 10 e forse più anni di master sono giunto alla conclusione (che condivido anche adesso che non gioco più da anni) e cioè che alune cose le devi accettare anche se sono palesemente (e io condivido) astruse. Mi spiego meglio: Se vuoi modificare ad&d e giocare ancora a quello devi accettare l'astruso THAC0 e la sua applicazione. Se decidi di passare a edizioni successive, non lo trovi e è più snello e semplice come calcolo anche per le cose banali: attaccare. Di questi esempi potrei fartene almeno altri 3-5. Se ho capito bene vuoi giocare e mantenerti su advanced dungeons. allora ti consiglio di fre una tabellina nel riquadro "oggetti" di ogni personaggio militare da aggiornare ogni loro passaggio di livello: INIZIATIVA ............ TIRO X COLPIRE ............ DANNO +2 (bonus destrezza) ..... +2 bonus forza ...... +3 bonus forza +1 bonus arma magica ... +1 bonus arma magica .... +1 arma magica - ------ ---- --------------------------------------- TOTALE +3 ..... +3 .......... +4 cosi hai solo da sommare i bonus e ad ogni dado, tiri e aggiungi il bonus. Consiglio di iniziare a fare 1 cernita dei manuali che usi: se imponi di usare solo il manuale del giocatore con le regole base, tutti gli altri saranno inutili e quindi semplifichi di molto le cose. Imho usare meno regole aiuta a gestire i png. Risposte: EQUILIBRARE UN GUERRIERO: il guerriero è già forte cosi, non vedo niente da riequilibrare. dal momento che con le regoel del manuale del giocatore (senza altro) fa 3/4 attacchi (3 nei round dispari e 4 in quelli pari) con un'arma specializzata aggiungendo i bonus della forza al danno e con il suo thac0. direi che fa 14 danni di media a attacco. Se ne fa 3/4... ammazza tutti in 2 round. E' da riequilibrare? non penso. Se mi dici che un mago volante lancia magie a area d'effetto e fa danni... il guerriero a terra che fa? scappa. questo è logico. se il mago se lo trova davanti... è morto però. HR CHE USO: ho aumentato i bonus al danno delle armi a 2 mani o di taglia grande. del tipo +6 danni a colpo.
  4. salve a tutti, se a qualcuno interessano spunti per ampliare i confini della fantasia avrei preparato questo. Commenti, correzioni, errori? Aspetto fiducioso vostri interventi. Grazie
  5. il VERO problema irrisolto in ogni edizione è che esperienza mi suggerisce che ci sono delle situazioni in cui tutto va sempre allo stesso modo: - corpo a corpo vince il guerriero. - Guerriero specializzato in arco (secondo regole vince l'iniziativa sempre se tira 1 freccia sola) vince sempre perchè le magie vengono perse. - mago preparato con protezioni magiche: vince sempre lui. Conclusione: se vuoi colmare questi divari di situazione: invertire gli andamenti di questi scontri, non posso aiutarti e ti consiglio di desistere. Se poi hai bilancimenti che non ti tornano di altro genere... allora possiamo vedere. p.s.: a qualcuno piacerebbe un nuovo compendio di magie di mia produzione? è ultimato, se volete ve lo pubblico o spedisco per email...
  6. mi sembra che ci sia troppa carne al fuoco che non ti risolva il problema: non ho capito se il tuo problema da risolvere è che il mago nel combatimento non è forte. oppure sono modifiche general iche comunque tu vuoi apporre e chiedi consiglio? Nella seconda ipotesi secondo me non cambia molto per il bilanciamento delle classi. Vedo che hai cambiato il ranger per renderlo ... direi uguale a quello che era. Il paladino ha 1 problema fondamentale in tutte le edizioni: se 1 palla di fuoco ammazza il cavallo, o 1 raggio della morte, è castrato. Nei dungeon soccombe di fronte a 1 guerriero perchè quest'ultimo è specializzato in armi e fa 3-4 attacchi. Non hai bilanciato questo. Lo stesso posso dire per il renger. Il bardo... ci ho provato in tutti i modi ma ho lasciato perdere. Quindi... trovo il tuo, un lavoro studiato, ma che non risolve le problematiche di ribilanciamento che ho trovato io nella ad6d che poi è l'edizione che preferisco alle successive (imho), pur riconoscendone le problematiche di meccanica che le altre non hanno.
  7. ti ringrazio, possono sempre esserlo. Appena ho completato il mio lavoro contraccambierò: te lo manderò per email se ti può interessare. grazie
  8. fa niente grazie lo stesso. il mio compendio è quasi ultimato: mancano le rifinituyre. Il lavoro procede a rilento, ma lo pubblicherò entro l'estate.
  9. mah, sono in dubbio sul da farsi: dopo tutto il guerriero è la clase che picchia. capisco che al 1°-3° livello è forte. Ma se dai al mago "volare" o "levitazion" diventa anche lui forte. non capisco cosa intendi per sbilanciati negli incontri. I mostri non lo accoppano? bene, se lo accoppassero passerebbero agli altri. Non fargli trovare armi amgiche +1...+2...+3 per un pò e vedrai che tutto verrà ribilanciato da solo
  10. certo dragomilan, io lavoro in word 97. senti l'evoluzione! la mia mail è pizzaifunghi@hotmail.it ti ringrazio anticipatamente. se ti va di aiutarmi a inventare possiamo trovarci qui su DL o su facebook. altrimenti ti ringrazio comunque.
  11. grazie, hpo trpvato la lista delle magie che poi è una redistribuzione di magie "base" aperte a questa scuola, ma niente di nuovo a livello di inc. Sto scrivendo nuovi inc. raziali per elfi e per gnomi, quindi pensavo fosse utile per questo con spunti etc. grazie comunque. Se ti serve qulcosa, chiedi pure
  12. Ciao a tutti, apro questo topic per informare che ho/abbiamo interesse alla possibile pubblicazione di materiale nella sezione download. al momento mi trovo ad avere 1 file di word con la cruda materia letteraria, ancora da riguardare, però chiedevo se qualcuno potesse illustrarlo e soprattutto se fosse interesse della DL ospitare questa pubblicazione di ad&d. Il progetto è vecchio a più riprese sospeso da me, Elayne e meg-9. A questo punto, penso, o adesso o mai più. Grazie
  13. Ciao a tutti, vorrei sapere come muovermi per avere qualcuno che renda il file di word nudo e crudo, interessante da leggere con illustrazioni e disegni vari, se possibile. Parliamo di 85 pagine circa. Sono inc. da mago e sacerdote che poi vorrei pubblicare su DL. qualcuno è disponibile? Grazie
  14. scusate la domanda, ma in che manuale c'è la scuola specialistica dei maghi della "natura"? non la trovo da nessuna parte. esiste? Grazie.
  15. premettendo che il gdr non è la realtà (mi riferisco a un tizio con 100 p.f. e thac0 1 che ti stende un esercito di persone con 1d6 p.f. e thac0 20).... trovo il rsto bilanciato nelle regole tranne il danno delle armi a 2 mani che è nettamente poco rispetto a avere 2 armi. Considerando che i bonus ai danni della forza vanno su tutte e 2 le armi nel secondo caso.
  16. serve identificazione, altrimenti non funziona nulla. questo è come faccio. Senza sapere cosa fa 1 oggetto, non fa proprio
  17. aspetto ancora risposte relative all'ODORE TIPICO appena postato. BARRIERA D’ACQUA (evocazione/elfacqua) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 ora x liv. Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia crea un muro fluttuante di onde d’acqua verticale che si sviluppa per un’altezza di 3 m dalla base semicircolare di raggio 1,5 m con spessore 1 m. Tutte le fonti di danno a base di fuoco e derivati infliggono –2 danni per dado di ferite se devono attraversare la barriera per colpire chi ci sta dietro. Le creature solide devono perdere 1 round per passare oltre alle onde verticali di questo inc. randapensiero: come chiamiamo la scuola che qui ho messo "elfacqua"? CANCELLARE LA MENTE MINORE (incantamento/necromanzia della cenere) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata istantaneo Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza 1/2 Questa magia permette di cancellare dalla mente della vittima di 2d4 livelli di inc. memorizzati partendo da quelli di livello più basso o 3d4 punti potere psichico che possono successivamente essere riacquistati normalmente. randapensiero: non so se è giusta negromanzia... o mentalism? SCAVARE CUNICOLI (underdark) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x liv. Tempo di lancio 7 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia esclusiva dell’underdark permette, di scavare con le mani una porzione di 2 m di profondità fino a un diametro di 2 m per round. randapensiero: versione minore di "scavare" di livello IV.
  18. SUSSURRI DELLA NOTTE (underdark) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 turno x liv. Tempo di lancio 2 Area d’effetto r. di 36 m Tiro Salvezza nessuno Questa magia esclusiva dell’underdark e delle sue razze, permette tramite l’elevazione della percezione di tutti i suoni e i rumori dell’ambiente circostante, di venire a conoscenza della presenza di creature di qualsiasi tipo nell’area d’effetto (se protetti da almeno 5 cm di pietra sono protetti). Non permette di saperne la reale posizione, ma di capirne il numero e anche la natura ad es: animali, umanoidi, mostri, non-morti, etc. In termini di gioco il mago non sarà mai sorpreso se attaccato da queste creature. randapensiero: il livello mi sembra bilanciato. LETTURA DELLO SCRIBA (divinazione/necromanzia della sabbia) R. d’azione 0 Componenti V Durata 1d4+2 round Tempo di lancio 8 Area d’effetto personale Tiro Salvezza speciale Il mago scriba tramite un canto bisbigliato riesce a decifrare e leggere (non lanciare) pergamene sacerdotali e da mago con una percentuale del 3% x livello o almeno a capire in genere a cosa serve, delle scuole di illusione, divinazione e necromanzia. randapensiero: secondo voi può sapere di cosa si tratta anche riguardo pergamene sacerdotali? identificazione lo fa... CORPO DI SABBIA (necromanzia della sabbia) R. d’azione 0 Componenti V Durata 1d4+2 round Tempo di lancio 2 Area d’effetto personale Tiro Salvezza nessuno Il mago con una parola riesce a trasformare il suo corpo e gli oggetti che indossa in polvere di cadavere essiccato e sabbia del deserto che si muoverà a FM 3. Questo inc. gli permetterà ad esempio di liberarsi se legato, passare da una porta chiusa, etc. In questa forma non può lanciare magie, parlare, etc. solo muoversi come un pugnello di sabbia mosso dal vento strisciando sul pavimento. Poi ritornerà nella sua forma normale. randapesniero: forse il livello è troppo basso? di che livello lo mettiamo?
  19. ACCORDARE STRUMENTO (incantamento) R. d’azione tocco Componenti S Durata permanente Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1 strumento musicale Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo dei bardi. Toccando 1 strumento musicale il bardo lo rende magico e gli inc. che prevedono un suo uso daranno malus –1 ai TS seprevisti. randapensiero: no comment, mi sembra chiaro come inc. CASSETTA DA SCASSO (incantamento) Livello 1 R. d’azione tocco Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 1 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo dei bardi. Toccando 1 oggetto da scasso, ne migliora le capacità dando +10% bonus alla prova. randapensiero: serve a fare numero però per un bardo può essere anche utile... CONFONDERSI NEL FANGO (scongiurazione/elfacqua) R. d’azione 0 Componenti S Durata 1 turno x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo dei shauagin e dei kuo-toa. Chi fa questo inc., con un gesto viene ricoperto da uno strato di fango sufficientemente spesso da renderlo mimetizzato nei fondali marini, dei laghi sotterranei, etc. con il 3% di possibilità x livello. Se si possiede la nwpr nascondersi, va aggiunto il 10% alla prova. Conta anche l’alto punteggi di DES (vedi nascondersi nelle ombre). Componente materiale è un po’ di fango. In questo stato è pssibile solo respirare. In questo stato è pssibile solo respirare: qualsiasi movimento ne vanificherà l’effetto. randapensiero: è il solito inc applicato alle razze shauahgin e kuo-toa. Per colorire la faccenda...
  20. RISUCCHIO DI SANGUE (emomanzia) R. d’azione 5 m x livello Componenti V, S, M Durata istantanea Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza 1/2 Per apprendere questa magia è necessario avere la casella non relativa anatomia o taumaturgia. Quest’incantesimo permette al mago di risucchiare 1d4+1 ampolle di sangue da 1 vittima vivente. Un rivolo di sangue dalla vittima misticamente parte per arrivare dal mago che lo metterà in 1 recipiente sigillato e idoneo alla sua conservazione, magari per farne poi la componente materiale per magie. E’ necessario che la vittima superi 1 TS contro inc. per ½ la quantità, arrotondata per difetto. La vittima perde altrettanti punti a COS finchè non riposerà 8 ore consecutive o saranno passate 24 ore. pensiero: l'avevo già proposta, dovrebbe essere la versione approvata da tutti. BERCIO DEL TERRORE (alterazione) R. d’azione 0 Componenti V Durata 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto r. di 18 m Tiro Salvezza neg. Questa magia esclusiva delle razze sangueverdi come gli orchi, i goblin, etc. causa nelle creature nell’area d’effetto un malus di –5 al morale e –3 ai txc e ai danni. pensiero: boh, niente di particolare. non ho idee e quindi... fa numero ODORE TIPICO (emomanzia/elfacqua) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 3 Area d’effetto personale Tiro Salvezza nessuno Stando fermi round interi senza far rumore è possibile sentire la più piccola goccia di sudore o di una ferita di elfo marino o di tritone nella zona circostante se disciolta nell’acqua o presente nell’aria. Ogni round passato a concentrarsi sui suoni e sulle percezioni, c’è il 60% di possibilità di sapere la presenza, il peso, e tutte le informazioni utili ad esempio se il movimento è affaticato, se è svelto, etc. di tutti gli elfi e dei tritoni nel raggio di 72 m. pensiero: va cambiata la scuola: diventa necromanzia del sangue/magia del mare(?) boh, idee?
  21. VOCIALIZZARE NEL SILENZIO (alterazione) R. d’azione 0 Componenti S Durata 1 turno x liv. Tempo di lancio 2 Area d’effetto 0 Tiro Salvezza nessuno Questa magia esclusiva delle razze sangueverdi come gli orchi, gli hobgoblin, etc. permette di rendere la propria voce talmente forte da infrangere il silenzio anche magico. pensiero: alla fine è uguale a vocalizzare. però è più tipica sangueverde cosi CHARME ACQUATICI (incantamento/elfacqua) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1d3 creature marine Tiro Salvezza speciale Questa magia, riservata alle razze marine, permette di charmare come l’omonimo inc. 1d3 creature acquatiche nel cubo di 6 m di spigolo. Esse devono effettuare 1 TS modificato per la SAG per resistere. pensiero: no comment. forse il livello è da rivedere? INCASTRATORE DI LADRI (incantamento) R. d’azione 5 m Componenti S Durata 2d4 round Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza neg. Questa magia, riservata al bardo, fa ritenere alla vittima umanoide che sia stata la persona indicata dal bardo con un piccolo gesto (unica componente), ad averla derubata il round precedente al posto del bardo. pensiero: non so perchè non l'avevo postata prima. però c'è adesso.
  22. Riattivo il topic a seguito di messaggi con meg. Scrivo qui le mie proposte in merito alle quali vorrei sviluppare compendi. troverei più interessante suddividere e aggiungere idee per colorire razze particolari per dare colore ai png incontrabili. Troverei quindi utile inventare e suddividere gli inc. che abbiam già discusso in aree di divisione: necromanzia x maghi e sacerdoti: usare quella dei manuali ufficiali come necromanz. generica e dividere la nostra in aree tematiche come "necromanzia delle mummie" -della sabbia, degli scheletri -polvere d'ossa, zombie - della carne, etc. Per questo cambierei nome alla emomanzia in "necromanzia del sangue" utilizzata prettamente dai vampiri e maghi necromanti che vogliono diventare vampiri. lo stesso sacerdoti di culti vampirici. Creazione di scuole di magia o liste di inc. per le seguenti razze/gruppi di razze: baatezu o comunque chi studia loro e le loro correnti di studi underdark (l'abbiamo già trattata cambiando nome alla mia "tenebra"), aprendola solo a elfi oscuri, gnomi sviffering, illithid, draghi sotterranei, etc. marini come elfi marini, tritoni, sirenidi, shahuagin. Anche questa lista di magie/scuola di inc. la vedo necessaria sangueverdi : gruppo che racchiude ogre, orchi, mezzorchi, orchetti, goblin, etc. anche per loro lista di magie o scuola di inc. rettili: comprende draghi, coboldi, uomini lucertola, histachi, trogloditi, troll, etc. questo per dirlo in breve. ___________________________________________________________________________________________ FIUTO DEL SEGUGIO (alterazione) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto raggio di 36 m Tiro Salvezza nessuno Questa magia esclusiva delle razze sangueverdi come gli orchi, i goblin, etc. permette di triplicare il fiuto di chi lo fa e di poter individuare le tracce più flebili nell’ambiente. randapensiero: questo è un esempio di magia sangueverde. non ho idee di I° livello per loro, questo è per fare numero. MAGIA DELLE GEMME: RIFLESSI DI GEMMA (underdark) R. d’azione 0 Componenti V, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questa magia studiata da un gruppo di svifferin, ha permesso di sintetizzare effetti magici partendo da parole magiche che polverizzano una gemma particolare di colore ambra che si trova nel sottosuolo. Tenendo in mano una gemma anche piccola, il mago riesce a vedere i riflessi di gemme simili nel raggio d’azione di 100 m, anche i frammenti sottocutanei di vittime che non le hanno rimosse con chirurgia (nwpr). Non consente di vedere le altre gemme, solo quelle ambra particolari. Funziona anche se le vittime sono invisibili o nascoste o mimetizzate. randapensiero: sul nome la possiamo trattare, per un I° livello mi sembra ok. non ricordo cosa ne avevamo detto quando la postai in attesa di elayne. CONFONDERSI NELLE ALGHE (scongiurazione/elfacqua) R. d’azione 0 Componenti S Durata 1 turno x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo dei tritoni e degli elfi. Chi fa questo inc. riesce a mimetizzarsi stando fermo con il 3% di possibilità x livello in 1 banco d’alghe abbastanza grande da nasconderlo. Se si possiede la nwpr nascondersi, va aggiunto il 10% alla prova. Contato gli alti punteggi di DES (vedi nascondersi nelle ombre). In questo stato è pssibile solo respirare: qualsiasi movimento ne vanificherà l’effetto. randapensiero: ... no comment
  23. se a qualcuno interessa, proporrei la ad&d come consiglio per provare un bilanciamento tra le regole semplici e grossolane e i personaggi/classi molto semplici e poco differenziati (penso alle classi di prestigio per rendere il personaggio soltant più pp che realmente immmginato tale). poche abilità per ogni classe, questo vuol dire anche meno differenziazione sono d'accordo, ma anche assenza di ricerca di talenti e abilità fuorvianti dall'interpretazione del gioco
  24. Meg, sono in attesa dello sviluppo della trama della protagonista
  25. Immaginate un incontro con un png lucertoloide o yiuan-ti o drago. Quale magie lanciate da lui potrebbe un master cattivo farvi beccare? S'ccettano idee su maghie anche non esistenti... grazie
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