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dnd 3e Ma... i vostri giocatori??
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di bluedevil in Dungeons & Dragons
la mossa suggerita da me è risucchio di livelli con perdita dell'abilità principale. senza discussione a chi gioca con le abilità inesistenti... -
Mazzo verde bianco blu con Territori di caccia
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di rangorn87 in Magic: the Gathering
ma il classico emrakul-se-entra-finisce-la-partita? -
Quando finisce la storia
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Il Flagello in Discussioni GdR Generiche
scelta ai pg nel gioco: o firmi il libro dell'immortalità o vai a finire le missioni che ancora non hai fatto. Naturlmente chi sceglie di non firmare resta nel mondo e ... rimarrà sempre alla ricerca delle cose che non ha mai fatto. -
dnd 3e Gestire pg dominato
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Essegi in Dungeons & Dragons
Visto che ti hanno già detot tutto, il mio è più un consiglio. Le cose che mettono mani sui pg generalmente vengono poi vendicate. Proporrei la linea soft: ordini del tipo "fai quello che ritieni giusto fare, basta che non mi intralci o che faccia qualcosa che vada a mio discapito o dei miei alleati. Fammi prezzi di favore e aspetta ogni qualche giorno un incantesimo che ti aiuterà a guarire meglio dalle tue ferite (charme) che ti farò a scadenza fissa di 3 giorni". più campa la marionetta e meglio è. Uccidere è sempre rischioso. -
dnd tutte le edizioni Aiuto per dm alle prime armi...
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di wrangler in Dungeons & Dragons
mm suggerrisco la linea dura che fa rigare diritti tutti quanti: Costruisci delle logge, delle famiglie di potere, etc. tutti sono sotto il mantello di qualcuno/organizzazione che li spinge a incontrare gli altri per delle missioni. Nessuno si ribellerà, nessuno farà fuori l'altro per un libro degli inc. o perchè ha più oggetti magici degli altri. Tutti saranno costretti al rispetto reciproco. -
dnd 4e Aiuto dm che fa anche il pg
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di DarkTurok in Dungeons & Dragons
concordo sulla separazione delle carriere. no, non sono un politico in tv, ma il Randazzo della DL (potrei fare altre battute del genere ma non sarei apprezzato). Favorini e parzialità portano i giocatori a essere gli "amichetti" del pg del master che per definizione è il superimmortale. Lascia loro divertirsi e ti semplifichi anche tu le cose con tutti i png che incontrano, voi anche un png fisso nel gruppo? mm, meglio evitare -
Aiuto dm negligente
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di DarkTurok in Discussioni GdR Generiche
Cambiare master. inutile continuare se le impostazioni di base sono: "faccio quello che voglio quando mi va di leggere". -
dnd os Help: sangueverdi... ma la magia ce l'hanno? I poveri orchi magi? In che manuali?
Dr. Randazzo ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
rileggendo vecchi file scritti mi sono venute in mente queste cose: ma gli orchi magi hanno olo le magie date dal manuale dei mostri? Hanno una lista loro da qualche parte? Non trovando manuali in proposito chiedo a voi, anche perchè le uniche idee semi comiche che mi sono venute sono queste: SCHERNIRE (incantamento) Cerchia I Durata 1 round x livello Tiro Salvezza neg. La vittima umanoide nel raggio di 60 m si dirige immediatamente ad attaccare il sacerdote che la deride e prende in giro in modo univoco per tutti gli umanoidi anche se non parlano la stessa lingua. VOCE DEL TERRORE (incantamento) Cerchia I Durata 1 round x livello Tiro Salvezza neg. La vittima umanoide nel raggio di 60 m che sente l’urlo del sacerdote che ha intimidire, deve fare 1 TS contro inc. o fuggire in preda alla paura. Se supera il TS, ha malus –1 ai txc. NASO SPECIALE (alterazione) Cerchia II Durata 1 round x livello Tiro Salvezza nessuno Il naso del sangueverde cresce di dimensioni fino a quadruplicare ed è ora capace di seguire gli odori lasciati dalle creature e fonti varie, anche quelle invisibili. Conferendo seguire piste (la prova è di SAG –6; bonus di +2 se già posseduta dal sacerdote). VOCIALIZZARE (alterazione) Cerchia II Durata 1 round x livello Tiro Salvezza nessuno La voce del sangueverde è più potente anche del silenzio causato da magie, etc. e pertanto lancia magie normalmente anche in aree soggette a silenzio. TRONCA DISCUSSIONE (incantamento) Cerchia III Durata 1 round x livello Tiro Salvezza neg. 1d3 umanoidi nel raggio di 60 m con INT 14 o meno, che sentono l’urlo del sacerdote che ha intimidire e falliscono 1 TS contro inc. smettono subito di opporsi verbalmente al sacerdote, un po’ intimiditi, un po’ frastornati per la durata della magia. L’inc. si spezza se queste creature vengono attaccate. BERCIO IMPONENTE (alterazione) Cerchia IV Durata 1 round x livello Tiro Salvezza neg. Il sangueverde che ha urlo di guerra sbava e urla con tutto il fiato che ha, dimostrando un’insospettata virilità. Il suo CAR aumenta di 1d6 punti per la durata della magia e tutti devono fare 1 TS contro inc. I sangueverdi saranno insolitamente impressionati da questa prova di imposizione, rimanendo affascinati. Le altre creature avranno paura, tremando tutto il tempo e avendo malus –2 alle reazioni contro di lui. URLO DI GUERRA (alterazione) Cerchia V Durata 1 round x livello Tiro Salvezza nessuno Il sangueverde che ha urlo di guerra urla, gasando il suo esercito di sangueverdi nel raggio di 18 m, che avranno +2 ai danni e +3 al morale per la durata della magia. URLO DISTRUTTORE (alterazione) Cerchia VI Durata istantanea Tiro Salvezza speciale Il sangueverde che ha urlo di guerra urla e tutti gli oggetti (non del sacerdote) devono fare 1 TS contro distruzione. Le creature nel raggio di 18 m che possono sentire la voce del sacerdote, subiscono 6d8 danni ½ con TS contro inc. con malus di -2. BASTONE FRASTORNANTE (incantamento) Cerchia VI Durata 1 round x livello Tiro Salvezza neg. Rende magico 1 bastone, 1 clava o 1 pietra o altro contundente che (usato da lui) tutte le volte che colpirà 1 umanoide (txc riuscito), gli imporrà 1 TS contro inc. per non rimanere intontito per il round seguente. Se il bersaglio è 1 sangueverde, ha malus di –3 a tale TS, se indossa un elmo, ha bonus di +1 al TS. Non è possibile avere più di 1 arma magica come questa per volta. MAGIA RITUALE REPTILUS Queste conoscenze vengono dai sacerdoti rettili più anziani della loro tribù ai loro seguaci non automaticamente, ma solo in seguito a meriti ottenuti. Certi rituali consentono di lanciare magie della medesima sfera, cambiandone le modalità, altri invece hanno effetti particolari e tempo di lancio 3 round. MOVIMENTI DA LUCERTOLA (alterazione) Cerchia I Durata permanente Tiro Salvezza nessuno Consente di avere +15% bonus a scalare pareti. MESSAGGIO (divinazione) Cerchia II Durata 1d4 giorni Tiro Salvezza nessuno Con questo rituale è possibile lasciare messaggi odoriferi sul territorio, veri e propri messaggi in codice comprensibili solo da chi conosce questo rituale. Annusando la traccia è possibile “leggere” questa comunicazione. INSABIAMENTO (convocazione) Cerchia III Durata 1d4 turni Tiro Salvezza nessuno In ambiente sabbioso, è possibile muovendosi ritmicamente per 1 round, nascondersi sotto 1 sottile strato di sabbia sufficiente a risultare invisibili per chi ha SAG 16 o meno o che stia cercando il rettile (necessaria prova di seguire tracce). TERMOVISIONE (alterazione) Cerchia III Durata 1d4 turni Tiro Salvezza nessuno Sibilando con la lingua è possibile individuare le fonti di calore e vibrazioni nell’aria nel raggio di 36 m. CAMBIARE PELLE (convocazione) Cerchia III Durata speciale Tiro Salvezza nessuno Con questo rituale è possibile effettuare cambio di muta di III livello con 1 solo gesto della mano, senza componenti vocali e la sua durata è raddoppiata. POTENZIA RETTILI (alterazione) Cerchia IV Durata 1 turno Tiro Salvezza nessuno Con questo rituale tutti i rettili controllati dal sacerdote hanno bonus +1 alle reazioni non cumulabile. RIGENERAZIONE (necromanzia) Cerchia V Durata speciale Tiro Salvezza nessuno Conoscendo questo rituale è possibile rigenerare 1 p.f. ogni round, facendo pure altre azioni, ma tenendo 1 mano sulla ferita. INGRANDIRE RETTILI (alterazione) Cerchia VI Durata 1 turno Tiro Salvezza nessuno Con questo rituale tutti i rettili controllati dal sacerdote hanno + 3 DV non cumulabile. CONVOCARE DINOSAURO (convocazione) Cerchia VII Durata 1 turno Tiro Salvezza nessuno Con questo rituale è possibile attirare nel raggio di 36 m dal sacerdote 1 dinosauro sotto controllo (deve saper comunicare con lui per impartirgli ordini), ma avendo malus di –1 ai TS per 24 ore. DRAGO FOSSILE (alterazione) Cerchia VII Durata permanente Tiro Salvezza nessuno Con questo rituale è possibile che il drago di roccia che lo esegue, diventi un drago fossile (vedi manuale dei mostri nuovi). Questo rituale è eseguibile solo su sé stessi e prevede un tempo di lancio di 1 turno e l’amicizia di una potente creatura del piano elementale della terra o di uno dei para/quasi elementi che hanno con esso a che fare. Il drago, eseguito un favore a questa creatura, s’assicura con questo rituale che essa gli permetta di diventare uno di questi mostri e di poter accedere al piano elementale suddetto, mentre il corpo verrà tramutato in un fossile. Per ulteriori chiarimenti vedi manuale dei mostri nuovi. -
Mazzo verde bianco blu con Territori di caccia
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di rangorn87 in Magic: the Gathering
cerca ciccioni con velo e mett quelli e 12 ammazzini del tipo da spade a spighe. -
Ma un evocatore di non morti non esiste?
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Eltarion in D&D 4e personaggi e mostri
in ad&d poi ce ne sono quanti ne vuoi di necromanti: c'è anche un manuale apposito ma questo perchè hai domandato delle edizioni precedenti. non so se ti sarebbe utile da convertire alla 4 ed. -
dnd 3e [Progetto] magie fuori catalogo: da vedere/bilanciare/ aggiungere al compendio
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Bentornata Meg Mm, doppia iniziativa dici che non va bene? Anhe se decisa prima della dichiarazione degli intenti da parte dei giocatori? Elayne che ne dici? Vediamo con esempi quando verranno postati nel topic magie cheho fat tocosi? Nessun problema a cambiarli comuqneu meg. incantesimo solo bardico perchè il bardo fa un pò di tutto, dal rubare al lanciare inc. Non mi andava di darlo al solito mago alteratore visto che ha scassinare e altre magie che copiano abilità del ladro. E poi il bardo visto che fa un pò di tutto e che non è forte, pensavo di darlo a lui. che ne pensi? Elayne cosa ne dici? -
dnd 3e [Progetto] magie fuori catalogo: da vedere/bilanciare/ aggiungere al compendio
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
boh... continuo... a qualcuno servirà prima o poi... MAGIA DELLE GEMME: CONGEGNI-TRAPPOLE (tecnomanzia/underdark/alterazione/illusione/scongiurazione) Livello 3 R. d’azione tocco Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 trappola Tiro Salvezza nessuno Questa magia studiata da un gruppo di svifferin, permette di migliorare l’efficienza di un congegno-trappola mentre la sta costruendo qualcuno semplicemente toccandola: la possibilità di individuarla con magie o abilità ad esempio del ladro diminuiscono del 2% x livello come anche la abilità di disinnescarla. Questa percentuale va modificata in base anche alla fattura magistrale o meno come da manuale. Se la trappola prevede 1 txc avrà bonud +7, e se prevede 1 TS esso avrà malus –3. I materiali non perderanno la funzionalità con il passare del tempo a causa dell’arrugginimento ad esempio. La componenete materiale è una delle solite gemme da inserire nel congegno. -
dnd 3e [Progetto] magie fuori catalogo: da vedere/bilanciare/ aggiungere al compendio
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
CASSETTA DA SCASSO (incantamento) Livello 1 R. d’azione tocco Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 1 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo dei bardi. Toccando 1 oggetto da scasso, ne migliora le capacità dando +10% bonus alla prova. ALAMBICCHI INCANTATI (incantamento/alchimia) Livello 4 R. d’azione tocco Componenti V, S, M Durata 1 giorno Tempo di lancio 7 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia incanta una serie di alambicchi, toccando almeno uno di essi, che vengono usati per produrre sostanze liquide anche magiche rendendoli puliti, e mgicamente potenziati dimodo che il risdultato finale del processo alchemico avvenga in tempo dimezzato e se prevede 1 TS abbia malus di –1 ad esempio se crea un acido. MAGIA DELLE GEMME: CRISTALLIZZAZIONE (underdark) Livello 5 R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 6 Area d’effetto cubo di spigolo 9 m Tiro Salvezza neg. Questa magia degli gnomi dell’underdark, gli svifferin, causa la paralisi delle creature che falliscono 1 TS contro inc. a causa della crescita di cristalli colorati addosso. Con 1 prova di FOR con malus di –4 effettuata da creature con FOR 20 o più viene rimossa, come con dissolvimagia. -
dnd 3e [Progetto] magie fuori catalogo: da vedere/bilanciare/ aggiungere al compendio
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
MOTORE A VAPORE (tecnomanzia) Livello 7 R. d’azione tocco Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa potente magia serve a rendere magico un marchingegno precedentemente costruito di costo non inferiore a 5000 m.o. e che grazie alla amgia funzionerà consumando propellenete speciale e produrrà un movimento di ruote dentate che se collegate a ruote con pale permette di costruire un battello a vapore ad esempio. mi piace l'idea di questo inc. anche se so che è da rivedere. sarà possibile metterlo nel compendio? Meg? ... Elayne... (?) che ne pensate? -
Bunogirono a tutti, cercavo se esiste, una classe o un kit che abbia a che fare con la professione di creatore di oggetti magici o che con essi abbia molto a che fare: crearli giornalmente, romperli (ok, ok con una mertell oci riescono tutti), etc. Per oggetti magici intendo inutili o poco utili che non prevedano un lavoro lungo e faticoso come i lnormale procedimento incantare 1 oggetto, magie, permanenza. Meg e Elayne sapranno meglio che stiamo lavorando a una scuola di magia: la tecnomanzia, che tratta di magie da fare su costrutti (appunto), per renderli funzionali e magici. Siccome mi vengono idee del tipo dotare questa scuola di magia di magie per rompere o non far funzionare molti oggetti magici, cercavo se esisteva già qualcosa del genere e/o se esistesse una classe che li crea in numero esponenziale e facilmente cosi da bilanciare eventuali magie distruttive degli stessi con altrettante magie creatrici. Su suggeriemnto di meg ho dato un'occhiata all'ambientazione dark sun ma mi sembra piuttoto complicato il kit di costruttore di artefatti e relegato appunto a tale ambientazione. c'è qualcosa di più generico? Grazie
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dnd 3e [Progetto] magie fuori catalogo: da vedere/bilanciare/ aggiungere al compendio
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Continuo a postare in attesa che qualcuno ... boh, risponda. qui metto un mio dubbio che forse dovrei esporre in un topic apposito, ma per no ncrearne troppi, anche se è una domanda generica, la faccio qui. Cosa ne pensate di magie che abbiano un doppio modo di essere lanciate? nel senso che recitino la dizione: " se viene lanciata con velocità 2 fa pochi danni, altriemtni è possibile lanciarla con velcoità 6 turni e fa molti danni di più"? potrebbe essere una linea distintiva per una serie di magie da poter scegleire se farle per fare qualche danno, ma giocabili in ciombattimento oppure se farne molti di più ma essere inutili in combattimento. Che ne dici Meg? Elayne? Altri ed eventali? Grazie -
[HR]D&D edizione italiana 1985... mostri inventati
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Lorenzo_l in House rules e progetti
mm stufato mannaro... in effetti a meno che quando viene ingerito non è ancora vivo e quindi inattaccabile... allora diventa interessante se resiste agli acidi gastrici... -
dnd os Manuale dei mostri AD&D
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di sdokil in Dungeons & Dragons
concordo con maxim: ogni mostro è descritto anche nell'ambiente e come va a relazionare con gli altri e con la società. Quell oche manca all'elenco della spesa delel altre edizioni. p.s.: max, perchè non partecipi al progetto del compendio di ad&d che stiamo sviluppando con elayne e meg? -
dnd 3e [Progetto] magie fuori catalogo: da vedere/bilanciare/ aggiungere al compendio
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Altre idee, non so quanto interessanti e/o usabili... DISPERDERE LA CONOSCENZA MAGICA (incantamento) Livello 7 R. d’azione 180 m Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 7 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza 1/2 Questa potente magia permette al mago di controllare la mente dell’usufruitore di magia che fallsice 1 TS contro inc. con malus –5 ma i bonus per la SAG, facendogli perdere magie come se non le avesse studiate. I livelli persi sono 4d8 e chi fa la magia decide, una volta conosicuto il numero di livell idi inc. cancellati, a quali livelli scalare le magie appunto perse. Tuttavia sceglie quali effettivamente, la vittima. MANIPOLARE LA MAGIA (incantamento/divinazione) Livello 9 R. d’azione 180 m Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 9 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Questa potente magia permette al mago di controllare la mente dell’usufruitore di magia che fallsice 1 TS contro inc. con malus –5 ma i bonus per la SAG, facendogli lanciare magie comese fosse dominato, ma la durata di questo inc. è appunto istantanea: una volta lanciata la magia scelta dal mago incantatore tra quelle memorizzate dal mago, cessano gli effetti del dominio temporaneo. Questo inc. inoltre serve a sapere quali inc. sono memorizzati dalla vittima. -
[HR]D&D edizione italiana 1985... mostri inventati
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Lorenzo_l in House rules e progetti
se ti serve ho un file apposito di mostri inventati per ad&d.è molto lungo se vuoi te lo mando per mail. altrimenti provo a metterlo come allegato qui nel topic, scegli tu. saluti. -
dnd 3e [Progetto] magie fuori catalogo: da vedere/bilanciare/ aggiungere al compendio
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
correzione: MURO D’ACQUA (evocazione/elfacqua) Livello 6 R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 ora x liv. Tempo di lancio 6 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia crea un muro fluttuante di onde d’acqua verticale che si sviluppa in 1 cubo di 6 m di spigolo. Ogni livello del mago aggiunge 1 rettangolo contiguo in ogni posizione a scelta del mago come il precedente. I bordi sono geometricamente determinati da correnti d’acqua che ne delimitano appunto i limiti. Può essere attraversato con FM 2. All’interno è possibile convocare animali e mostri che troveranno un ambiente idoneo alla loro sopravvivenza. Se il muro verrà dissolto o finirà, torneranno da dove sono venuti. MAREMOTO (cinetomanzia/elfacqua) Livello 9 R. d’azione 10 m Componenti V, S Durata speciale Tempo di lancio 3 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia permette di creare un’onda di altezza 1 m x livello e con ampiezza di 6 m x livello. Essa si muoverà in 1 direzione stabilita dal mago con FM 15 fino a esaurire la forza per una distanza di 5 m x livello. Distruggerà tutto ciò che impatterà e che no fallirà 1 TS con malus -5. Solo la pietra o oggetti di metallo non risentiranno alcun chè da questo inc. -
dnd 3e [Progetto] magie fuori catalogo: da vedere/bilanciare/ aggiungere al compendio
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
ok, non avevo capito il tuo discorso per i kit. Per gli inc con nome uguale... può darsi che la mia fantasia non sia cosi grande, ma le uguaglianze sono solo quelle. gli effetti no. -
dnd os Canzoni bardiche per il compendio o versione incantesimi?
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in Dungeons & Dragons
certo che va bene. -
dnd os Canzoni bardiche per il compendio o versione incantesimi?
Dr. Randazzo ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Queste sono le canzoni che un bardo può imparare e non sono pensate come magie da scalare dagli inc. giornalieri, ma come conoscenze che il pg/png può imparare nelle avventure. Li preferite come inc.? A voi la scelta Chi s'offe per modificarli? CANZONI BARDICHE FUOCHI FATUI (incantamento) Livello 1 Tempo di lancio 1 Questa canzone crea 1 serie di luci brillanti che danzano attorno ad un bersaglio, organico o meno, muovendosi con esso. L’intensità delle luci è pari a quella di luce magica, riuscendo ad illuminare un’area di 9 m di raggio. Le luci stesse danzano e scintillano, in modo tale da sembrare vive. Oltre a sconvolgere qualsiasi creatura d’intelligenza animale o minore su cui vengano create (TS contro paralisi o bloccata dalla paura per 1d6 round. CERCATORE DI MAGIA (incantamento) Livello 1 Tempo di lancio 1 Una volta invocato il potere di questa canzone magica, il bardo è in grado di individuare tutti gli oggetti magici presenti nell’area d’effetto (36 mq) entro 1 r di 45 m, fintanto che dura la magia; gli oggetti magici, inclusi quelli indossati, vengono evidenziati alla vista dei presenti da 1 leggera aura blu che li circonda. Inoltre, c’è una probabilità del 3% x liv. del bardo che questi possa identificare correttamente la natura degli oggetti esaminati, sebbene non sarà in grado di determinare il numero di cariche presenti. RISVEGLIO SANO (incantamento) Livello 1 Tempo di lancio 1 Questa canzone produce 1 effetto di repulsione su tutte le creature non-morte dotate di 6 DV o meno che si trovino entro 9 m dal bardo. Esse devono effettuare 1 TS contro inc.: se riesce, possono avvicinarsi al bardo, ma hanno una penalità di –1 ai loro txc fintanto che il bardo continua a suonare la canzone; se il TS fallisce, esse sono costrette a rimanere oltre 9 m dal bardo fintanto che continua a suonare questa melodia. Il bardo può continuare a cantare questa canzone per 1 numero di round equivalente alla sua Costituzione; se la canzone viene protratta oltre, il bardo sarà spossato al suo termine e non potrà usare altre canzoni magiche per i prossimi 1d6 round. L’ETERNO VAGABONDO (incantamento) Livello 1 Tempo di lancio 1 Finché canta questa canzone, il bardo e tutti coloro che si trovano nelle sue immediate vicinanze (entro 1 r di 1 m x suo livello) riescono a viaggiare “a FM x3” senza stancarsi minimamente: vengono invece esortati e galvanizzati nella marcia dalla musica enfatica del bardo. Al termine dell’incantesimo (o se il bardo smette prima di suonare), i viaggiatori dovranno però riposarsi per 1 n° di ore pari a quelle in cui hanno marciato sotto l’effetto della magia. OMBRE AL CHIAR DI LUNA (incantamento) Livello 1 Tempo di lancio 1 Questa canzone è efficace solo durante le notti di luna, oppure se cantata di giorno in 1 zona particolarmente ombrosa. Con essa, il bardo invoca il potere delle ombre, rendendo più profonda 1 zona d’ombra di 9 m di diametro (che deve trovarsi entro 45 m dal bardo) in 1d6 round. L’area ora particolarmente oscura garantisce a chiunque voglia nascondersi in quelle ombre bonus di +25% alla sua normale probabilità. L’area d’effetto dell’inc. aumenta di 1,5 m e le probabilità del 5% x ogni 3 livelli del bardo, fino ad 1 max di 18 m di diametro e bonus di +55% al 18° liv. CANZONE DELLA PROTEZIONE (incantamento) Livello 2 Tempo di lancio 2 Fornisce al bardo e a tutti gli individui da lui scelti entro 1,5 m x liv., bonus–2 alla loro CA e l’immunità a qualsiasi incantesimo bardico, per tutta la sua durata. L’effetto visivo creato da questa canzone è 1 forma eterea vagamente angelica che affianca tutti i soggetti dell’inc., deviando i colpi a loro inferti. CON OCCHIO D’AQUILA (incantamento) Livello 2 Tempo di lancio 2 Questa canzone magica permette al bardo di incantare temporaneamente 1 proietto o dardo per armi da tiro ad ogni round di combattimento. Per tutto il tempo in cui il bardo continua a cantare, può scegliere quale attacco a distanza (che avvenga entro il raggio dell’inc.) beneficerà del suo incantamento. Quest’attacco guadagna 1 bonus di +4 al txc, così come l’abilità di colpire creature che normalmente sono immuni alle armi non magiche. Il bardo può continuare a cantare questa canzone per 1 n° di round equivalente alla sua COS; se supera questo limite, egli rimarrà stordito per 1 turno. Se la canzone viene interrotta prima di allora, non vi sarà alcun effetto negativo per il bardo. IL RIPOSO DEL GUERRIERO (incantamento) Livello 2 Tempo di lancio 2 Il bardo deve cantare questa canzone magica per 1 turno, al termine del quale tutti coloro che si trovano all’interno dell’area d’effetto (6 m intorno al bardo) si sentono come appena risvegliati da 1 notte di sonno ristoratore (compreso il bardo). Ogni penalità per la stanchezza viene eliminata, e il gruppo può intraprendere qualsiasi azione come se avesse appena dormito per 8 ore. Questa canzone magica non può essere utilizzata per più di 3 giorni di seguito, né la canzone può essere cantata per più di 4 volte alla settimana. In caso contrario. NINNANANNA (incantamento) Livello 2 Tempo di lancio 2 Questa canzone è 1 dolce ninnananna infantile che il bardo può usare per far addormentare le sue vittime. Egli può influenzare 1 n° max di DV pari al suo liv.: le creature con DV/livelli inferiori alla metà del livello del bardo non possono effettuare alcun TS per resistere agli effetti della canzone, mentre le altre possono fare 1 TS contro inc. mentali per evitarli. Il bardo può scegliere le vittime di questa canzone magica a propria discrezione fra gli individui presenti entro 12 m da lui e può continuare a suonarla fino a che non riesce ad addormentare il massimo n° di DV consentiti (le vittime che riescono a sottrarsi al 1° tentativo dovranno ripetere il TS per evitare il sonno fintanto che il bardo continua a suonare la canzone e loro rimangono nel suo r d’az.). Il bardo può continuare a cantare per 1 n° di round equivalente alla sua COS; se non si ferma in tempo, cadrà addormentato (proprio come se fosse stato soggetto al suo stesso incantesimo) per 1d4 turni al termine della canzone. Questa canzone magica è inefficace contro i non-morti, i costrutti, le piante e le melme e in generale contro tutte quelle creature che non abbisognano di riposare. Coloro che cadono addormentati possono essere risvegliati semplicemente scotendoli per 1d4 round, altrimenti dormono 1d4 ore. IL SUONO DEL SILENZIO (incantamento) Livello 2 Tempo di lancio 2 Questa canzone crea 1 sfera di silenzio di 3 m di r centrata sul bardo (come silenzio). Questa sfera si muove con il bardo per tutta la durata dell’inc. e nessun tipo di suono può fuoriuscire da essa anche se coloro che si trovano al suo interno possono sentire ogni suono che proviene dall’esterno. Qualsiasi inc. fatto dall’interno della sfera non funziona. CANZONE D’ACCOMPAGNAMENTO (incantamento) Livello 2 Tempo di lancio 2 Questa canzone magica ricalca le note di 1 altra suonata da 1 bardo presente e somma l’impatto delle sue note sugli ascoltatori nel raggio d’azione di 50 m dando malus –1 ai TS eventuali da superare. Il bardo può continuare a suonare 1 n° di round pari alla sua COS; se non si ferma in tempo, sarà spossato e impossibilitato a lanciare nuove magie per 1 turno. ILCANTO DELL’EROE (incantamento) Livello 3 Tempo di lancio 3 Questa canzone magica infonde coraggio e sicurezza in 1 max di 12 creature che il bardo sceglie di ispirare, che si devono trovare entro 6 m dal bardo. Essa conferisce ai soggetti designati 1 bonus +1 a tutti i txc, ai danni, ai TS, e +1 al morale, finché i soggetti rimangono entro il r d’azione del bardo. Diversamente da altre canzoni magiche, questa richiede solamente che il bardo canti senza suonare, e lui può quindi partecipare attivamente alla battaglia. La canzone tuttavia deve essere cantata senza interruzioni per funzionare e il bardo può continuare a farlo 1 n° di round pari alla sua COS; se non si ferma in tempo, sarà spossato e impossibilitato a lanciare nuove magie per 1 turno. La canzone può anche essere usata per rimuovere o negare gli effetti di qualsiasi tipo paura all’interno della sua area d’effetto. ILCANTO DELL’UBRIACO (incantamento) Livello 3 Tempo di lancio 3 Il round dopo aver invocato questa canzone, il bardo viene circondato da un’aura che distorce la percezione visiva e uditiva dei suoi nemici. Essa crea in effetti 2 immagini del bardo totalmente speculari, e qualsiasi attacco portato contro di lui subisce malus–2 visto che le sue immagini appaiono sfocate; inoltre, ogni attacco ha solo 1 probabilità su 3 (1-2 su d6) di colpire il vero bardo. Le immagini e il malus rimangono per 1 round per livello del bardo, oppure fino a quando l’effetto non viene dissolto magicamente. RITIRATA INCALZANTE (incantamento) Livello 3 Tempo di lancio 3 Già dal 1° round il FM normale delle creature nel r. di 5 m aumenta di +1. Dal 3° round di +2 per la durata della sonata anche se i beneficiari s’allontanano fino a 30 m dal bardo stesso. Il bardo può continuare a cantare o suonare, e può andare avanti per 1 n° max di turni uguale alla sua COS; se supera questo limite, rimane stordito per 1d6 round al termine della canzone. EPICA (incantamento) Livello 3 Tempo di lancio 3 Questa canzone magica permette al bardo di creare, dalla sua immaginazione, qualsiasi scena di battaglia. La scena risulta realistica, e al momento della sua creazione tutti coloro che la guarderanno dovranno effettuare con successo 1 TS contro inc. mentali per non rimanere stupefatti da ciò che vedono (in termini pratici, sono storditi per 1d4 round). Spesso la scena riguarderà un’epica battaglia, o un grande eroe che sconfigge i suoi nemici. Le immagini possono essere piazzate dal bardo in qualsiasi luogo entro il suo r d’azione, così da far sembrare che il gruppo dei PG sia composto anche da alcuni, in apparenza potenti, guerrieri o maghi. In ogni caso, tutte le immagini hanno CA e se toccate scompaiono. Coloro che interagiranno con le immagini (le cui azioni saranno comandate dalla volontà del bardo) potranno essere “uccisi” dall’illusione (come accade con creazione spettrale) e in questo caso cadranno svenuti, per 1d6 round. La scena non può essere spostata 1 volta creata (anche se le immagini possono muoversi liberamente all’interno dell’area d’effetto) e permane per 12 round, senza che il bardo debba continuare a cantare per mantenerla. CANTO DEL TERRORE (incantamento) Livello 3 Tempo di lancio 3 Questa canzone magica permette al bardo di incutere terrore a tutti quelli che sono nel raggio di 18 m. Questo canto può essere mantenuto per 1 n° di round pari alla COS del bardo. Tutti quelli che falliscono il TS con più di 4 DV o livelli hanno malus di –4 ai TXC, gli altri fuggono per 1 round ogni 3 livelli del bardo. LAMENTO DEL PRIGIONIERO (incantamento) Livello 3 Tempo di lancio 3 Questa canzone magica è simile a blocca persona. Il bardo può paralizzare fino a 4 creature medie, 2 di dimensioni grandi o 1 enorme; non ha alcun effetto su creature più grandi. Le vittime, scelte dal bardo tra quelle presenti entro il raggio d’azione, devono poter udire la canzone per esserne influenzate, ma ognuna può evitare l’effetto con 1 favorevole TS contro inca. mentali. La paralisi causata da questa canzone dura per 1 n° di round pari al livello del bardo e può essere eliminata nei modi consueti (con incantesimi o con l’Inno di libertà). LA CANZONE DEL CHIERICO (incantamento) Livello 3 Tempo di lancio 3 Questa canzone magica è il pezzo più richiesto dai sacerdoti in genere: se suonata durante riti, etc., l’atmosfera cresce dando alle parole del sacerdote un peso maggiore agli orecchi dei fedeli ascoltatori nel r. di 50 m e +1 al morale se tentassero di convertirli ad altro culto per 1 settimana. Se suonata in luogo di tentazioni per il sacerdote o i fedeli, permetterebbe 1 bonus +2 alla prova di SAG per non compiere cose contro i dettami della divinità o della sua etica. Se suonata ad 1 pubblico dove 1 sacerdote sta cercando di trovare interessati alla sua divinità (da convertire insomma), dà 1 bonus di +1 alla prova del suo CAR o in altro modo il master dovrebbe tenerne di conto. Questa canzone può essere mantenuta per 1 n° di round pari alla COS del bardo e suonata solo per sacerdoti della sua religione. LE COSE BUONE (incantamento) Livello 3 Tempo di lancio 3 Con questa canzone il bardo evoca tutto ciò che esiste di più buono e puro nel mondo, circondandosi di energia positiva e creando un vero e proprio circolo di protezione (che funziona come protezione dal male) che si estende fino a 6 m intorno a lui. Per mantenere attivo il circolo e la protezione da esso offerta, il bardo deve continuare a cantare o suonare, e può andare avanti per 1 n° max di turni uguale alla sua COS; se supera questo limite, rimane stordito per 1d6 round al termine della canzone. Gli effetti di questa canzone magica possono essere annullati solo interrompendo il bardo per almeno 1 round, oppure usando silenzio o la canzone e la magia svanì. E LA MAGIA SVANI’ (incantamento) Livello 4 Tempo di lancio 4 Questa canzone magica cancella istantaneamente ogni inc. all’interno della sua area d’effetto (come dissolvi magie, solo che ha effetto anche per contrastare tutte le canzoni magiche dei bardi), ad eccezione degli inc. di cui beneficia il bardo stesso. A differenza di dissolvi magie però, c’è sempre la possibilità che il bersaglio dell’incantesimo resista all’effetto. La probabilità di base è del 20% per tutte le magie create da persone di livello uguale o minore a quello del bardo che canta la canzone. Inoltre, se l’incantatore è di livello superiore al bardo, questa percentuale è incrementata del 5% x livello di differenza. (es.: se un bardo di 7° livello vuole eliminare un incantesimo di nube mortale lanciato da 1 mago di 12°, l’inc. avrà 1 percentuale del 45% di resistere alla canzone e non essere dissolto). Se invece tenta di dissolvere 1 effetto magico creato da 1 altro bardo, le probabilità di fallimento diminuiscono, riducendosi a 5% x livello di differenza (nel caso il bardo avversario sia di livello superiore). Le stesse regole si applicano agli effetti magici creati da oggetti . Anche se quest’incantesimo può sembrare debole in confronto al normale dissolvi magie, bisogna ricordare che il bardo non è un incantatore di professione, dunque gli effetti delle canzoni magiche saranno sempre più deboli degli incantesimi di chierici e maghi. IL BELLO DELL’AMORE (incantamento) Livello 4 Tempo di lancio 4 Questa canzone particolarmente potente richiede che il bardo canti e suoni il suo strumento per almeno 1 minuto per riuscire a toccare il cuore della sua vittima e farle provare 1 improvviso e immenso amore nei confronti di 1 altro individuo (che non sia un animale o 1 mostro). La vittima che fallisce il suo TS contro inc. mentali con penalità–3 si trova improvvisamente avvolta da un desiderio passionale nei confronti di un’altra persona (scelta dal bardo), senza poter resistere all’impulso di mostrarle tutto il suo amore. In termini di gioco, la vittima viene considerata completamente charmata dal suo (o dalla sua) amante per 24 ore, al termine delle quali l’effetto della magia svanisce e la vittima ritorna in sé (nel pieno possesso dei suoi ricordi e facoltà mentali). Questo tipo di fascinazione può essere dissolto dalla canzone e la magia svanì, oppure da scaccia maledizioni fatto da 1 incantatore di almeno 10° livello. IL SEME DELLA FOLLIA (incantamento) Livello 4 Tempo di lancio 4 Questa canzone magica induce in ogni essere senziente nell’area d’effetto (cubo di 9 m di spigolo; l’effetto non può essere spostato) un’insana paura di tutto ciò che lo circonda, a meno che non effettui con successo 1 TS contro inc. mentali con penalità di –1 per x round di permanenza nell’area d’effetto. Coloro che si salvano ogni round, o che lasciano l’area, non risentono degli effetti deleteri della canzone. Coloro che invece falliscono il TS divengono paranoici – temendo che chiunque attorno a loro sia lì per fargli del male. Vi è una probabilità del 50% ogni round successivo che essi assalgano brutalmente la persona più vicina, sia amica che nemica. Tutti questi attacchi hanno bonus +1 ai danni inflitti, che va aggiunto ai normali bonus di cui gode la vittima. Questo effetto perseguita la vittima (che ha fallito il TS) anche se essa lascia l’area interessata dall’incantesimo, e dura per 1 n° di ore pari al livello del bardo. Questo effetto può essere rimosso da scaccia maledizioni, da desiderio, o dalla canzone e la magia svanì. Il bardo può continuare a cantare questa canzone per un numero di round equivalente alla sua COS; se si spinge oltre questo limite, potrà continuare solo effettuando con successo 1 TS contro inc. mentali ogni round successivo, viceversa cadrà sotto lo stesso effetto dell’inc. da lui lanciato. La canzone colpisce tutti nell’area, anche gli amici del bardo. INNO DI LIBERTA’ (incantamento) Livello 4 Tempo di lancio 4 Questa canzone ha esattamente l’effetto opposto a quello del lamento del prigioniero. Essa può essere usata contro ogni effetto paralizzante presente nel r d’azione: finché durano i suoi effetti (la musica permane nella zona per 1 round per livello del bardo come un’aria soffusa, e il bardo non necessita di continuare a suonarla dopo il primo round), fino a 4 creature paralizzate entro il r d’azione possono tentare ogni round 1 TS contro paralisi per liberarsi dall’effetto, sia esso di natura magica o naturale (salvo trattarsi di meccanismi imprigionanti come 1 gabbia o un paio di manette). MELODIA DI REQUIEM (incantamento) Livello 4 Tempo di lancio 4 Questa canzone magica è sempre diretta contro 1 specifica creatura, che deve essere all’interno r. d’azione. Quando il bardo comincia a cantare questo requiem, il bersaglio viene travolto da 1 improvviso moto di disperazione e dolore (penalità–1 ai txc e Ferire, senza TS) e deve fare 1 TS contro inc. Se ha successo, le penalità sopra menzionate si applicano finché il bardo continua a cantare la melodia di requiem (1 n° max di round equivalente alla sua COS; se continua oltre il limite stabilito, sviene per 1d6 round al termine della canzone). Se invece il TS fallisce, la vittima comincia a gridare e a disperarsi, e non può fare altro che colpirsi con qualsiasi arma sia a portata di mano, anche con le sue stesse mani, in mancanza di altro, e non fa resistenza ad eventuali tentativi di ferirlo. Il danno auto-inflitto è reale, ma eventuali maestrie nell’uso delle armi non contano per il calcolo del danno. La canzone funziona soltanto contro creature intelligenti (INT 3 o più). Quando il bardo interrompe la canzone, deve effettuare una prova di SAG per disperdere le energie psichiche richieste dall’inc.: se ha successo, rimane stordito per 1 round, altrimenti sviene per tanti round quanti quelli passati a cantare la canzone. IL LADRO DEL RESPIRO (incantamento) Livello 5 Tempo di lancio 5 Quando il bardo intona questa canzone magica, chiunque si trovi nell’area d’effetto scelta dal bardo (sfera di diametro di 6 m) deve fare 1 TS contro inc. con penalità–2 (ripetendolo ogni round in cui la canzone viene cantata), o inizierà a soffocare. Ogni volta che il TS fallisce, la vittima perde temporaneamente 3 punti a COS e chi scende sotto 0 muore. Chiunque si trovi all’interno dell’area d’effetto della canzone deve effettuare 1 prova di COS per poter intraprendere qualsiasi azione (parlare, muoversi, combattere, concentrarsi, ecc.). Inoltre, chiunque fallisca il TS si muove a FM dimezzato e non può concentrarsi, parlare o attaccare fintanto che rimane entro l’area d’effetto della magia. Il bardo può continuare a cantare questa canzone per 1 n° di round equivalente alla sua COS e se non si ferma prima sviene per 2d6 round. Si noti che chiunque nell’area d’effetto sarà colpito dall’inc. anche gli amici del bardo. I punti COS perduti per via di questa canzone si recuperano al ritmo di 1d3 punti al giorno. IO SONO LA MORTE (incantamento) Livello 5 Tempo di lancio 5 Questa è 1 delle più potenti canzoni magiche dei bardi e data la sua natura mortale di solito viene usata contro creature malvagie o in situazioni disperate. Mentre evoca la canzone (e solo in quel round), tutti coloro che si trovano dentro l’area d’effetto (entro 15 m dal bardo), sia amici che nemici, devono effettuare 1 TS contro inc. mentali o credere che il bardo sia la morte. Ai loro occhi, egli si trasforma nell’icona classica del tetro mietitore, 1 scheletro ammantato di nero con 1 lunga falce in mano, ed essi iniziano a temerlo, evitando qualsiasi tipo di contatto con lui (in termini di gioco significa che non lo attaccheranno in mischia per nessuna ragione). Coloro che invece effettuano con successo il TS sono semplicemente turbati dalla presenza del bardo, ed effettuano tutti i loro attacchi contro di lui con penalità di –2. Una volta evocata la canzone, gli effetti sulle sue vittime durano per 1 round per livello del bardo (non è necessario che continui a cantare). Se entro questo lasso di tempo egli riesce a toccare 1 delle vittime che avevano fallito il loro TS iniziale, essa crede di essere stata uccisa e cade in stato comatoso per 20 round meno il proprio punteggio di SAG, trascorsi i quali la vittima si riprende e capisce che si è trattato di un’allucinazione; durante lo stato comatoso, la vittima è totalmente indifesa. PENSIERI DIMENTICATI (incantamento) Livello 5 Tempo di lancio 5 Con questa canzone magica il bardo ipnotizza 1 vittima e le fa dimenticare una parte dei suoi ricordi. La creatura che fallisca il TS contro inc. mentali si trova a fissare il bardo con sguardo vacuo, impotente, ascoltandolo mentre canta e le sussurra ciò che deve rimuovere dalla sua memoria. Affinché questa canzone funzioni correttamente, occorre che siano rispettate tre condizioni: la vittima deve comprendere la lingua del bardo e riuscire a sentirlo; il bardo deve sapere cosa cancellare esattamente dalla memoria della vittima (quindi avere una vaga idea delle esperienze di quest’ultima); la vittima deve possedere INT inferiore ai 18 punti. Il bardo può cancellare dai ricordi della vittima 1 singolo ricordo (come il nome di 1 persona o l’ubicazione di 1 nascondiglio o anche 1 particolare inc. conosciuto e memorizzato), oppure 1 breve periodo di tempo pari ad 1 ora per ogni suo livello (es.: 1 bardo di 11° livello potrebbe dire alla vittima: “Tu dimenticherai tutto ciò che hai fatto e visto dalle 7.00 alle 18.00 di ieri” o “del 23 di Ambyrmont di quest’anno” o “del primo di Nuwmont di cinque anni fa”); non c’è limite al momento nel passato a cui può accedere il bardo. Naturalmente se il bardo ordina alla vittima di dimenticare ciò che ha fatto ieri appena sveglia, incluso studiare i propri inc., la vittima non ricorderà di averlo fatto, ma gli inc. studiati resteranno in memoria comunque e quindi potrà usarli! SUONO CONCENTRANTE (incantamento) Livello 5 Tempo di lancio 5 Il bardo suona una melodia che consente a chiunque nel raggio di 3 m da lui di poter effettuare 1 TS contro paralisi se vengono colpiti durante l’esecuzione di 1 magia, se azzeccano il TS, non perdono l’inc. UNA NOTTE DI GELIDO INVERNO (incantamento) Livello 5 Tempo di lancio 5 1 round dopo aver suonato questa canzone, il bardo può evocare 1 dei 2 effetti: col primo, intorno a sé si crea 1 piccola tormenta di neve che colpisce tutti coloro che si trovano entro 6 m. Le vittime (ad esclusione del bardo) devono effettuare 1 TS contro inc.: se riesce subiscono 1d6 p.f. ogni 2 livelli del bardo, mentre se fallisce subiscono 1d6 p.f. per livello del bardo e vengono temporaneamente rallentate (come per l’inc. lentezza) dal gelo per 1d4 round. Il secondo modo di evocare il potere del gelo è creare 1 vortice di ghiaccio che parte dal corpo del bardo e si proietta contro 1 vittima designata. Il vortice è 1 cono lungo fino a 12 mi e largo 6 m alla sua estremità e si propaga in linea retta verso la vittima scelta, causando a chi incontra sul suo cammino 1d6 p.f. per liv. del bardo (1 TS inc. permette di ½ i danni). DANZA CON ME (incantamento) Livello 6 Tempo di lancio 6 1 volta che il bardo inizia a suonare il suo strumento, tutti coloro che si trovano entro 6 m e falliscono il loro TS contro inc. mentali cominciano a ballare senza potersi fermare né controllare i propri movimenti, seguendo il ritmo della musica; anche coloro che entrano nell’area d’effetto in un secondo momento devono effettuare 1 TS per evitare la stessa sorte. Mentre danzano, le vittime non possono concentrarsi, né combattere, né attivare oggetti magici o tentare di schivare i colpi che ricevono. Sono completamente presi dalla danza e non prestano attenzione a nulla. Si muovono seguendo la fonte della musica e non si allontanano mai al di fuori dell’area d’effetto della canzone, a meno che qualcuno non li porti via con la forza (prova di FOR). Se vengono feriti mentre ballano, ignorano il dolore e continuano a danzare freneticamente. Le vittime della canzone magica soffrono le seguenti penalità: -4 ai loro TS, -4 alle prove di abilità e la loro CA viene calcolata ignorando lo scudo e qualsiasi bonus derivante dalle armi usate. Il bardo può continuare a cantare questa canzone per 1 n° di round equivalente alla sua COS e quando termina, gli effetti della magia svaniscono. Se cerca di protrarre la durata della canzone oltre il max stabilito, egli rimarrà stordito per 1d6 turni al termine della danza. Questa canzone magica può essere interrotta solo con e la magia svanì o con silenzio. INNO ALLA VITA (incantamento) Livello 6 Tempo di lancio 6 Questa canzone magica si rivela 1 potente arma se usata contro i non-morti. Infatti, tutti i non-morti presenti entro 9 m dal bardo nel momento in cui inizia a suonare sono automaticamente influenzati e cominciano ad essere pervasi dall’energia positiva che deriva dalla canzone magica. In base ai DV posseduti dai non-morti, vi sono vari effetti: · fino a 4 DV: tutti i non-morti sono automaticamente distrutti e ridotti in polvere; · 5-7 DV: i non-morti subiscono 6d6 punti di danno, dimezzabili con un Tiro Salvezza contro Incantesimi; è inoltre necessario 1 ulteriore TS contro inc. con–4 per evitare di fuggire per 1d4 turni in preda a paura nei confronti del bardo (coloro che soccombono a questo effetto si faranno uccidere piuttosto che tornare nell’area d’effetto prima di 1d4 turni); · 8-12 DV: i non-morti subiscono 6d6 punti di danno, ½ con 1 TS contro inc.; è richiesto anche a loro 1 TS contro inc. per non fuggire atterriti per 1d4 turni, ma senza alcuna penalità; · 13+ DV: i non-morti subiscono 6d6 punti di danno, ma possono ignorare del tutto l’effetto con 1 TS contro inc.; devono effettuare 1 secondo TS contro inc. per evitare di fuggire lontano dal bardo per 1d6 round. Inoltre per 1d4 turni in seguito all’evocazione del potere di questa canzone magica, il bardo è circondato da 1 alone sacro che gli permette di evitare qualsiasi tipo di risucchio vitale con 1 semplice TS contro inc., e i suoi colpi (ma non gli incantesimi) infliggono sempre danni doppi alle creature non-morte. UN MONDO SENZA MAGIA (incantamento) Livello 6 Tempo di lancio 6 Questa canzone magica ha effetti simili a quelli dell’inc. barriera anti-magia, con alcune eccezioni: una volta intonata, si crea tutt’intorno al bardo una zona di anti-magia prodotta dalla canzone che impedisce a qualsiasi inc. o effetto magico di funzionare al suo interno, sia che provenga dall’esterno che dal suo interno. Gli inc. istantanei che vengono a contatto con questo campo di anti-magia svaniscono senza avere effetti, mentre quelli dotati di una durata determinata vengono annullati temporaneamente fino a che rimangono entro l’area d’effetto di questa canzone. Il bardo può continuare a cantare questa melodia per 1 n° max di round pari al suo punteggio di COS, e se non si ferma prima del termine, sviene per 3d6 round da quando cessa la canzone. IRRITANTE E’ LA GIORNATA PIOVOSA (incantamento) Livello 6 Tempo di lancio 6 Questa canzone annebbia le menti degli ascoltatori nel raggio di 30 m per lasciare spazio agli istinti più selvaggi: Dopo il 3° round di suono ininterrotto, chi fallisce 1 TS contro inc. attaccherà chi gli sta più vicino, indipendentemente se sia alleato o nemico. Questo è a volte fonte di peccato per paladini, etc. che dovranno ricorrere a espiazione. Il bardo può continuare a cantare questa melodia per 1 n° max di round pari al suo punteggio di COS/3, e se non si ferma prima del termine, sviene per 3d6 round da quando cessa la canzone. IL VENTO CAMMINA CON ME (incantamento) Livello 6 Tempo di lancio 6 Il bardo necessita di suonare e cantare questa canzone per almeno 10 round, trascorsi i quali appare entro 36 m dal bardo 1 elementale dell’aria da 16 DV, che lo servirà al meglio delle sue capacità per la durata della canzone. Egli cercherà sempre di proteggere il bardo in qualsiasi caso. -
dnd 3e [Progetto] magie fuori catalogo: da vedere/bilanciare/ aggiungere al compendio
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
oh, nooooooo.... Non penso che c'incastrino molto con le scuole che hai descritto tu anche perchè sono tipiche di un mondo (ambientazione) che funziona diversamente... I maghi tecnomanti o delle gemme sono diversi. Ovviamente quindi non sono concorde. Vorrei non fossero kit di altre anche perchè nel caso degli gnomi svifferin sono saltati fuori per inventare magie dell'underdark, non di dark sun. Anche sui tecnomanti, come sugli emomanti vorrei porre il veto: l'idea della scuola di tecnomanzia come quella di emomanzia è indipendente da darksun e vorrei che rimanesse qualcosa di diverso e nuovo, non assimilato da materiale già ufficiale che ne snaturerebbe l'idea). Leggendo poi il manuale da te indicato, ci sono diversi maghi generici che fanno cose come appunto il clockworker, ma è veramente complicato il suo modo di fare magie (che poi può lanciare solo da questi congegni e non come gli altri maghi.). Per la magia underdark, lascerei comunque una lista di magie se non proprio una scuola indipendente TIPICA dell'underdark, magia delle gemme compresa. Se poi volete farla rientrare in "artificiere" o " meccanico" (ma ripara carburatori anche??? ), purchè sia solo tipica e ESCLUSIVA degli gnomi sviffering e dell'underdark... va bene: cioè se cambia solo che accanto al nome della magia c'è la scritta tra parentesi "artificiere" invece di underdark, è lo stesso per me, purchè sia esclusiva delle razze sotterranee. Fatemi sapere ulteriori sviluppi. Metto la lista di magie della scuola "elfacqua" o semplice lista di inc. esclusiva delle razze marine (è questo quello che caratteriiza queste cose) CONFONDERSI NELLE ALGHE (scongiurazione/elfacqua) Livello 1 R. d’azione 0 Componenti S Durata 1 turno x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo dei tritoni e degli elfi. Chi fa questo inc. riesce a mimetizzarsi stando fermo con il 3% di possibilità x livello in 1 banco d’alghe abbastanza grande da nasconderlo. Se si possiede la nwpr nascondersi, va aggiunto il 10% alla prova. Contato gli alti punteggi di DES (vedi nascondersi nelle ombre). In questo stato è pssibile solo respirare: qualsiasi movimento ne vanificherà l’effetto. CONFONDERSI NEL FANGO (scongiurazione/elfacqua) Livello 1 R. d’azione 0 Componenti S Durata 1 turno x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo dei shauagin e dei kuo-toa. Chi fa questo inc., con un gesto viene ricoperto da uno strato di fango sufficientemente spesso da renderlo mimetizzato nei fondali marini, dei laghi sotterranei, etc. con il 3% di possibilità x livello. Se si possiede la nwpr nascondersi, va aggiunto il 10% alla prova. Conta anche l’alto punteggi di DES (vedi nascondersi nelle ombre). Componente materiale è un po’ di fango. In questo stato è pssibile solo respirare. In questo stato è pssibile solo respirare: qualsiasi movimento ne vanificherà l’effetto. CHARME ACQUATICI (incantamento/elfacqua) Livello 2 R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1d3 creature marine Tiro Salvezza speciale Questa magia, riservata alle razze marine, permette di charmare come l’omonimo inc. 1d3 creature acquatiche nel cubo di 6 m di spigolo. Esse devono effettuare 1 TS modificato per la SAG per resistere. ODORE TIPICO (emomanzia/elfacqua) Livello 3 R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 3 Area d’effetto personale Tiro Salvezza nessuno Stando fermi round interi senza far rumore è possibile sentire la più piccola goccia di sudore o di una ferita di elfo marino o di tritone nella zona circostante se disciolta nell’acqua o presente nell’aria. Ogni round passato a concentrarsi sui suoni e sulle percezioni, c’è il 60% di possibilità di sapere la presenza, il peso, e tutte le informazioni utili ad esempio se il movimento è affaticato, se è svelto, etc. di tutti gli elfi e dei tritoni nel raggio di 72 m. COSTRUIRE COL CORALLO (alterazione/elfacqua) Livello 3 R. d’azione tocco Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia permette di costruire un edificio in corallo di dimensioni inscritte in un cubo di 6 m di spigolo partendo da una piccola quantità di materiale. E’ necessaria una prova di edilizia nwpr per la staticità dell’oggetto. IPPOCAMPO GIGANTE (convocazione/elfacqua) Livello 3 R. d’azione 10 m Componenti V, S Durata 1 turno per livello Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 ippocampo gigante Tiro Salvezza nessuno Questa magia permette di convocare questa cavalcatura. Dal 10° livello sarà possibile comvocare 1 carrozza o 1 carro da guerra con 2 ippocampi e il posto per 2 umanoidi di dimensioni medie o 3 piccole. POTENZIA ARPIONE//LANCIA (alterazone/elfacqua) Livello 4 R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1 ora x liv. Tempo di lancio 5 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questa magia rende più potente un’arma tra arpione e lancia. Conferisce bonus +3 per la durata della magia. MURO D’ACQUA (evocazione/elfacqua) Livello 4 R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 ora x liv. Tempo di lancio 5 Area d’effetto spceciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia crea un muro fluttuante di onde d’acqua verticale che si sviluppa in un rettangolo di 3 x 3 m e dallo spessore di 1 m. Ogni livello del amgo aggiunge 1 rettangolo come il precedente. IDRATAZIONE (alterazione/elfacqua) Livello 5 R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1 ora x liv. Tempo di lancio 5 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questa magia permette alla pelle del mago di essere sempre idratata e in perfette condizioni anche se fuori dall’acqua da diverse ore. Le branchie saranno anche loro idratate e verrà prolungato l’effetto se presente di respirare sott’acqua di 1 ora per livello. NERO DEL CALAMARO (evocazione/elfacqua) Livello 6 R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 6 Area d’effetto cubo di 48 m di spigolo Tiro Salvezza nessuno Questa magia permette la comparsa di inchiostro in tutta l’area d’effetto che renderà la visuale nulla. Le correnti disperderanno l’inchiostro in pochi round come da durata. Comp. materiale è un po’ d’inchiostro. FASCINO DEL SANGUE (emomanzia/charme) Livello 7 R. d’azione 10 m x livello Componenti speciale Durata 1 round x livello Tempo di lancio 7 Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza speciale La vittima umanoide che fallisce 1 TS contro inc. con malus –1 prova attrazione per il suo sangue e sente la necessità spasmodica di vederne sgorgare dalle sue vene. Afferrerà quindi un qualsiasi oggetto affilato per ferirsi o strapperà bendaggi per aprirsi una ferita al fine di poter restare per la durata della magia ad osservare i disegni dei rivoli del sangue che verranno a crearsi attorno a lui e sugli oggetti vicini che si macchiano. Il danno medio per ogni round è di 1d3+ FOR, ma è un effetto secondario. L’effetto cercato dal mago è lo stato di assenza di altre reazioni della vittima: non lo attaccherà, non chiederà aiuto, etc. finchè qualcuno non lo scuoterà da questo suo stato o verrà ferito in altro modo che non sia provocato da lui stersso, considerando il dolore provato, necessario per ottenere la vista dei disegni cosi affascinanti. Questa magia può essere fatta anche preparando 1 calderone contenente acqua di palude, mistura di erbe rare e del sangue della vittima (1 bicchiere). Quando sarà evaporato tutto il contenuto del calderone, la vittima (che deve essere presente nello stesso piano del mago) dovrà fare 1 TS contro inc. con malus di –3 stavolta o subire l’effetto. Componente materiale: vedi descrizione. CASTELLO D’ALGHE (alterazione/elfacqua) Livello 7 R. d’azione tocco Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto 1 costruzione Tiro Salvezza speciale Questo inc. è esclusivo dei tritoni e degli elfi marini. Il castello o la costruzione incantata, viene mimetizzata nel folto di un banco d’alghe giganti. Chi volesse vederlo deve effettuare 1 TS contro inc. con malus –3, altrimenti non riuscirebbe a trovarlo nemmeno se ci passasse a 10 m. La comp. materiale è 1000 m.o. di pinna di piovra gigante. CONVOCARE MOSTRI MARINI (convocazione/elfacqua) Livello 8 R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x liv. Tempo di lancio 8 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia convoca nel raggio d’azione fino a 2 DV di msotri marini a scelta del mago tra pesci di ogni tipo, squali, balene, cetacei, serpenti marini, kraken, piovre e seppie anche giganti, etc. Questi vengono sol oconvocati nell’area d’effetto e potranno rispondere indipendentemente a ogni azione dei presenti. ONDA DIROMPENTE (cinetomanzia/elfacqua) Livello 8 R. d’azione 0 Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 9 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia crea un’onda che dalla mano del mago allontana tutto ciò che gli sta vicino di peso inferiore a 20 kg x livello. Tutte le creature verranno sbalzate fino al bordo dell’area d’effetto che è di 10 m x livello di raggio. Sarà necessario passare 1 round a ridirezionarsi per vedere il mago, essendo stati sballottolati nell’acqua. MAREMOTO (cinetomanzia/elfacqua) Livello 9 R. d’azione 10 m Componenti V, S Durata speciale Tempo di lancio 3 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia permette di creare un’onda di altezza 2 m x livello e con ampiezza di 6 m x livello. Essa si muoverà in una direzione stabilità dal mago con FM 15 fino a esaurire la forza per una distanza di 5 m x livello. Distruggerà tutto ciò che impatterà. MAELSTROM (cinetomanzia/elfacqua) Livello 9 R. d’azione 60 m Componenti V, S Durata 1 round x liv. Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa potente magia permette di creare un vortice marino dalle dimensioni di un cono alla base di 5 m x livello e dalla profondità di 25 m x livello. Tutte le cose nell’area d’effetto vengono risucchiate fino alla base del cono. E’ necessario superare un TS contro soffio per uscire dall’area d’effetto. INCASTRATORE DI LADRI (incantamento) Livello 2 R. d’azione 5 m Componenti S Durata 2d4 round Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza neg. Questa magia, riservata al bardo, fa ritenere alla vittima umanoide che sia stata la persona indicata dal bardo con un piccolo gesto (unica componente), ad averla derubata i lround precedente al posto del bardo. VENDETTA DEL SANGUE (emomanzia) Livello 4° R. d’azione 10 m x liv. Componenti V, S Durata 2d4 round Tempo di lancio 4 Area d’effetto cubo di 6 m di spigolo Tiro Salvezza nessuno Questa magia studiata da un gruppo congiunto di emomenti e underchiani ha portato alla scoperta di cratteristiche simili presenti nel sangue di elfi e gnomi chiari e oscuri (svifferin). Causa un’abbassamento temporaneo della COS a tutti gli elfi e gli gnomi presenti nell’area d’effetto di 1 punto ogni 4 livelli del mago. Anche i relativi bonus ai TS dettati dalla COS vengono ridimensionati quindi. La RM se presente deve essere abbassata del 2% x livello del mago. ACCORDARE STRUMENTO (incantamento) Livello 1 R. d’azione 0 Componenti S Durata permanente Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1 strumento musicale Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo dei bardi. Toccando 1 strumento musicale il bardo lo rende magico e gli inc. che prevedono un suo uso daranno malus –1 ai TS seprevisti. OMBRA DELLA SERA (ombra) Livello 5 R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x liv. Tempo di lancio 5 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Con questa magia è possibile lanciare le magie della scuola ombra come se fossero lanciate da un mago di 1 livello ogni 5 livelli effettivi, superiore. Questo influisce su durata, area d’effetto, raggio d’azione di molti inc. Eventuali TS delle vittime avranno penalità –1. Visivamente, l’ombra del mago diventerà allungata come quella che ha al crepuscolo, più grande e minacciosa, diventando fluttuante come una fiamma. Questo effetto innaturale provoca inquitudine negli animali e nelle persone. VISTA DELLA NOTTE (ombra/divinazione) Livello 5 R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 5 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia permette al mago che chiude gli occhi e rimane concentrato di vedere quello che succede intorno a lui, come se fosse appostto dentro una zona d’ombra del raggio d’azione. Può spostare il punto di visuale a suo piacimento, purchè ci sia ombra dalla quale lui può vedere. FERITE DEL PASSATO (emomanzia) Livello 7 R. d’azione 10 m x livello Componenti spec Durata 1 round ogni 4 livelli Tempo di lancio 7 Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza speciale Per usare questo potere è necessario avere speso almeno 2 caselle non relative in anatomia, taumaturgia. Il mago riapre una importante ferita sulla vittima: non importa se è stata causata da armi contundenti (emorragie interne) o da taglio. Non importa nemmeno se è completamente rimarginata ormai da anni. La vittima ha diritto a 1 TS contro inc. con malus di –1 per evitare tale effetto. Se lo fallisce subisce la perdita di 1 punto di COS e 1d3 danni ogni 3 livelli del mago ad ogni round finchè non la tampona o finisce la durata. Se esiste una ferita ancor non rimarginata la vittima avrà malus ulteriore di –2 al TS. Questa magia può essere fatta anche preparando 1 calderone contenente acqua di palude, mistura di erbe rare e del sangue della vittima (1 bicchiere). Quando sarà evaporato tutto il contenuto del calderone, la vittima (che deve essere presente nello stesso piano del mago) dovrà fare 1 TS contro inc. con malus di –4 stavolta o subire l’effetto. Componente materiale: vedi descrizione. SETE DI SANGUE (emomanzia) Livello 7 R. d’azione 10 m x livello Componenti nessuna Durata istantanea Tempo di lancio 7 Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza 1/2 Un rivolo di sangue magicamente parte dalla vittima a sangue caldo per giungere alla bocca del mago. La vittima subirà 1d4 danni ogni livello del mago (max 10d4) ½ con TS contro inc. e quest’ultimo guadagnerà altrettanti p.f. come avrete visto ci sono anche altre magie che ho messo che andrebbero aggiunte l compendio. sono da bilanciare e valutare ovviamente.