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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. ok in linea di prioncipio: nel senso che mi va bene tutto, quindi ok per me. Quando arriverà elayne ci dirà se/cosa vuole cambiare e poi vediamo di discuterne. Il problema adesso è il materiale vero e proprio: - magia dei ragni: c'è nel manuale degli elfi oscuri dell'underdark. Non mi trova d'accordo perchè è sacerdotale il mondo dei veleni e dei ragni secondo me. Però è ufficiale, come la scuola della natura. Direi che comuqnue è già stata trattata dalla tsr. Qui siamo a cavallo. c'è già. Meg, posto qui il materiale che ho prodotto e le idee che mi sono venute. Posta tu i cambiamenti a quell oche ho scritto che reputi necessari. Per ogni inc che riporto di seguito, metti pure i tuoi pareri, come con gli altri che abbiam ofatto finora qundo postava elayne, ok? Aspetto un tuo post allora. Questa scuola prevede come razze ammesse elfi oscuri (14° livello massimo raggiungibile), gnomi oscuri (14° livello massimo), mezzelfi oscuri (9° livello massimo raggiungibile). questi dati sono modificabili come da tabella del manuale del master per i livelli massimi raggiungibili da razze non umane (con INT 18 c'è da aggiungere +4 mi sembra). Requisiti minimi INT 16 e DES 15. La scuola dell'underdark s'articola in una parte di inc. generici e comuni a tutte le razze oscure (elfi oscuri, gnomi sviffering, illitid, etc), altre specifiche: gli inc. dei ragni come da manuale degli elfi oscuri tsr, esclusivi della razza predetta e la magia delle gemme, esclusiva degli gnomi svifferin. underdark Generica SUSSURRI DELLA NOTTE (underdark) Livello 2 R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 turno x liv. Tempo di lancio 2 Area d’effetto r. di 36 m Tiro Salvezza nessuno Questa magia esclusiva dell’underdark e delle sue razze, permette tramite l’elevazione della percezione di tutti i suoni e i rumori dell’ambiente circostante, di venire a conoscenza della presenza di creature di qualsiasi tipo nell’area d’effetto (se protetti da almeno 5 cm di pietra sono protetti). Non permette di saperne la reale posizione, ma di capirne il numero e anche la natura ad es: animali, umanoidi, mostri, non-morti, etc. In termini di gioco il mago non sarà mai sorpreso se attaccato da queste creature SCAVARE CUNICOLI (underdark) Livello 3 R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x liv. Tempo di lancio 7 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia esclusiva dell’underdark permette, di scavare con le mani una porzione di 2 m di profondità fino a un diametro di 2 m per round. OCCLUDERE CUNICOLI (underdark) Livello 4 R. d’azione 5 m x liv. Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia permette, di far crollare le pareti di un cunicolo o simile delle dimensioni di un cubo di 3 m di spigolo. Dal 10° livello in poi lo spigolo diventerà di 6 m. Non è necessario effettuare TS strutturali perché la stabilità dovrebe essere mantenuta a discrezione del master. ARTIGIANATO OSCURO (underdark) Livello 5 R. d’azione tocco Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto 1 oggetto Tiro Salvezza nessuno Questa magia esclusiva delle razze oscure permette di rendere magica permanentemente un’arma, un’armatura o altro oggetto di fattura oscura dandole +1 come bonus magico ogni 6 livelli del mago. La comp. materiale è una gemma da 2000 m.o. INSIDIE DEL MONDO SOTTERRANEO (underdark) Livello 7 R. d’azione 10 m Componenti V, S Durata speciale Tempo di lancio 3 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza neg. Questa potente magia causa il rapido crollo strutturale della volta soprastante un cunicolo, una grotta o anche una stanza al momento del passaggio di una creatura nel mezzo dell’area d’effetto. L’area interessata dal crollo è di 6 x 6 m con uno spessore di 3 m. Chi fallsice 1 TS contro soffio con bonus della DES, muore sul colpo. Ind. delle trappole magiche se fatta sul soffitto, indica la presenza di questo inc. IMMERGERE NELL’OSCURITA’ (underdark/ombra) Livello 7 R. d’azione 10 m x liv. Componenti V, S Durata 1 round x liv. Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia può essere fatta solo in presenza di ombra nei pressi delle vittime che falliscono 1 TS contro inc. con malus di –1 ogni 4 livelli del mago. Esse, 1d4 in un cubo di 9 m di spigolo, verranno avviluppate dal nero, almeno cosi sembrerà loro. Saranno soggette a un’improvviso irrigidimento delle articolazioni dovute alla paura del buio instillata dalla magia. Adesso per poter fare ogni coasa, devono effettuare 1 prova di SAG con malus –5. Se non la superano, resteranno a tremare inerti. ARTIGIANO OSCURO (underdark) Livello 8 R. d’azione tocco Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 3 turni Area d’effetto 1 oggetto Tiro Salvezza nessuno Questa magia esclusiva delle razze oscure permette di rendere magica permanentemente un’arma, un’armatura o altro oggetto di fattura oscura dandole +1 come bonus magico ogni 4 livelli del mago. La comp. materiale è una gemma da 5000 m.o. Sviffering MAGIA DELLE GEMME: RIFLESSI DI GEMMA (underdark) Livello 1 R. d’azione 0 Componenti V, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questa magia studiata da un gruppo di svifferin, ha permesso di sintetizzare effetti magici partendo da parole magiche che polverizzano una gemma particolare di colore ambra che si trova nel sottosuolo. Tenendo in mano una gemma anche piccola, il mago riesce a vedere i riflessi di gemme simili nel raggio d’azione di 100 m, anche i frammenti sottocutanei di vittime che non le hanno rimosse con chirurgia (nwpr). Non consente di vedere le altre gemme, solo quelle ambra particolari. Funziona anche se le vittime sono invisibili o nascoste o mimetizzate. MAGIA DELLE GEMME: INVOLUCRO DI GEMMA (underdark) Livello 3 R. d’azione tocco Componenti V, M Durata permanente Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 gemma color ambra Tiro Salvezza nessuno Questa magia studiata da un gruppo di svifferin, permette di modellare la superficie di una gemma particolare color ambra e darle la forma voluta, ad es. è possibile farle assumere la forma di un bicchiere o di un contenitore che può tenere sottovuoto un liquido se quando viene plasmata il mago ci mette dentro il liquido o l’oggetto voluto come del sangue. MAGIA DELLE GEMME: BAGLIORI ACCECANTI (underdark) Livello 5 R. d’azione 10 m x liv. Componenti S, M Durata 1d2 round Tempo di lancio 5 Area d’effetto r di 1,5 m Tiro Salvezza speciale Questa magia consuma una gemma anche minuscola color ambra presente nell’ambiente e irradia un bagliore molto forte nel raggio di 1,5 m. Mentre le creature di superficie dotate di occhi restano cieche per 1 round, quelle oscure che abitano l’underdark hanno una intolleranza maggiore verso questo inc.: restano infatti stordite per 1d2 round compreso quello attuale, perdendo l’azione dichiarata. Per evitare questo le creature devono superare un tS contro inc., quelle oscure hanno malus –5. MAGIA DELLE GEMME: FRAMMENTI DI GEMMA (underdark) Livello 5 R. d’azione 10 m x liv. Componenti V, M Durata istantanea Tempo di lancio 5 Area d’effetto cubo di 6 m di spigolo Tiro Salvezza nessuno Questa magia studiata da un gruppo di svifferin, ha permesso di sintetizzare effetti magici partendo da parole magiche che polverizzano una gemma particolare di colore ambra che si trova nel sottosuolo. Dalla mano del mago partono 2d6 frammenti di gemma che infliggono 1d3+1 ciascuno e si frammentano ancora. E’ necessario 1 txc con il thac0 di un guerriero di pari livello del mago. Questi frammenti rimarranno sottocutanei finchè non verranno rimossi con chirurgia (nwpr). Nell’oscurità assoluta dell’underdark, essi rifletteranno la più piccola fonte di luce come una torcia ad esempio rendendo visibili a 100 m le vittime. POTENZA OSCURA (underdark) Livello 8 R. d’azione 0 Componenti S, M Durata 1 round x liv. Tempo di lancio 1 round Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questa potente magia permette alle magie che lancerà dal mago per tutta la durata di questo inc. di indebolire la RM del 5% x livello. La componente maeriale è una rara gemma d’ambra lavorata. SOGNI DEL MONDO SOTTERRANEO (underdark) Livello 9 R. d’azione 0 Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 9 Area d’effetto una creatura o oggetto Tiro Salvezza nessuno Il mago viene avvolto con i suoi oggetti da una barriera invisibile alla vista. Da questo momento non soffre degli effetti che la luce del giorno o diretta solare potrebbero arrecare a lui e ai suoi oggetti ad esempio pensare alla fattura dell’underdark. Durata: 1 giorno ogni 5 livelli del mago, Nota: dopo il primo giorno, però, la magia può crollare. Il DM fa un TS per ogni oggetto o creatura protetto dall’aura magica (il quando è casuale), se fallisce, l’inc. finisce. La componente maeriale è una rara gemma d’ambra lavorata.
  2. ho il netbook che dici meg, ma ci ho maneggiato sopra, non mi piaceva in pratica, anche se ci sono diversi spunti che ho tratto da quello, come vedra iquando.... (già, quando?) elayne posterà altri inc. eper poi passare al gruppo clericale... p.s.: Elayne, posta qualcosa... secondo il manuale del master e dei piani: acqua+aria= ghiaccio; acqua+terra=fango. terra+fuoco= magma e fuoco+ aria=fumo. a questi vanno aggiunti i semipiani che vengono formati dai 4 elementi quando toccano piano positivo e negativo e sono: piano elemento - positivo - negativo acqua - vapore - sale terra - minerale - polvere aria - fulmine - vuoto fuoco - radianza - cenere delucidazioni scuola magia sangueverde, underdark, acquatica Per come le vedo io, a livello di maghi possiamo fare una lista di magie che è la cosa più semplice o scuole distinte. Cosa ne pensi? dal momento che elayne non è presente, ti va di sviluppare il discorso noi e sentire dopo lui, o preferisci aspettare lui? era per fare del lavoro in attesa del suo ritorno in DL. A questo punto se ti va, dimmi con un post il tuo pensiero (cosa vorresti e come strutturare a livello di magia per maghi il discorso) e avrà validità di opinione: svilupperemo come vuoi tu. Vedi meglio la lista di magie? O scuole di magia definite? più chiaramente: domanda a cui vorrei risposta - underdark, la vedi come scuola o come lista inc? per gnomi sviffering, efli oscuri, illitid. Come vuoi muoverti? altra domanda di cui vorrei una rispsota: - acquatica: magia esclusiva per elfi d'acqua, sahaugin, kua-toa, tritoni, sirenidi. la vuoi come scuola di magia o come lista di magie particolari? altra domanda: - sangueverdi: gli orchi magi, ogre, etc. lanciano magie da una lista speciale o una scuola di magie apposita? altra domanda: i rettili come uomini lucertola, coboldi, youan - ti, trogloditi, troll, etc. lanciano magie di uan scuola specifica o lista di inc.?
  3. provare a diventare volontariamente i suoi schiavi no? forse non dovete ammazzarlo per forza... fuggire poi... boh...
  4. ma dai, che il "bentornato" te lo dò io x mail... ho come dire... aggiornato il file che ti ho spedito solo due giorni fa... ma aspetto per mandartelo perhcè ho altre idee... anche per magie dei maghi (che poi dovranno essere messe nei topic già esistenti per essere bilanciate e approvate Per il momento ... BENTORNATO al lavoro muovo le acque per chiedere un parere: individuando le razze che secondo me interagiscono facilmente nella società dei pg, trovo oltre alle 6 base del manuale del giocatore, le seguenti: mondo sommerso: elfi marin, malenti, shauagin, tritoni, sirenidi underdark: elfi oscuri, mezzelfi oscuri, gnomi svifferin, duergar, derro, illithid/mind flayer sangueverdi: coboldi, uomini lucertola, goblin, hobgoblin, orchi, orchetti, orchettoni, mezzorchi, quasi orchi, un pò orchi, etc. Per ognuna di queste non penso sia possibile inventare scuole di magie apposite, ma è possibile radunarle in ambienti e inventare la magia dell'underdark, del mare, dei sangueverdi. magari scrivendo all'inizio delle magie: "questa magia è riservata a orchi e mezzorchi, ad esempio". Ma poi penso che non tutti per forza devono essere maghi. Allora forse stiamo facendo un lavoro inutile (certo che gli elfi oscuri sono anche maghi... orchi magi... wicca coboldi... esistono). Allora poi penso che tutti hanno divinità e quindi forse è più facile fare un discorso del genere per i sacerdoti: il quasielemento fango per i shauagin, il semielemento dei minerali peri nani (duergar e derro anche) e gli gnomi (anche sviffering) e cosi via. Che ne pensate?
  5. aspettiamo elayne che è tornato certamente (facebook insegna). Chissà se ha letto tutto quello che abbiam oscritto in questi giorni che lui non c'era... secondo me ci metterà una settimana
  6. mi mancherebbero i manuali, il tempo e onestamente anche la voglia. Però se il principio è: possiamo modificare le religioni e i manuali allora possiamo andare proporne di nuove e riscrivere quelle esistenti. Ho infatti delle modifiche modifiche che vorrei proporre... le metteremo nel compendio?
  7. per quanto riguarda i maghi mi trovi d'accordo sulal creazione di scuole/lista di inc. specifiche per delle razze come ad esempio quelle che stiamo esaminando e che hai riportato nel post tu poco fa. Per quanto riguarda il sacerdote sto buttando giù mooooolti inc. o proposte dal momento che metto per scritto idee che poi risulteranno meno bilanciate e forse un pò deliranti (preparatevi tu e elayne). mi trovo in difficoltà e ne approfitto per chiedere il tuo parere: partendo dal presupposto che il sacerdote lo vedo solo come "specifico" e non quello del manuale del giocatore, ti delucido cosa ho fatto. Prima di tutto ho diviso l'idea di negromanzia in via della carne (divinità zombie e simili), della polvere d'osso (scheletri e cosi via), degli spiriti (essere incorporei, etc). Lo stesso sto facendo per elementale con i 4 quasielementi e gli 8 semielementi. Però mi trovo a avere un manuale del sacerdote che mi mette la religione "della morte" con necromanzia limitata (?) e un manuale del perfetto necromante con la divinità "dei non morti". Allora mi domando: che sto perdendo a fare tempo dividendo e caratterizzando i sacerdoti dando a 1, inc. specifici su zombie e all'altro sulle ossa, se poi arriva uno che li ha tutti? E se uno segue un culto delle mummie? Questo li ha anche quelli? boh. Per non parlare di un culto da manuale del perfetto sacerdote che ha il culto degli elementi. TUTTI gli elementi. Come fare a bilanciarlo adesso che ha tipo... 60 magie nuove? e il povero sacerdote della pace che gli dice? e quello della cura?
  8. capito. però questo e gli altri del genere saranno spero topic che resteranno aperti dal momento che ancora non sappiamo se ci sarà una scuola (pare di no, ma è lo stesso anche se ci sarà una lista di inc. di altre scuole però a tema underdark) underdark appunto. Lo stesso dicasi per la magia elfo-acqua (solito discorso se cisarà in forma di scuola o di lista inc.), altro. Leggo inoltre magia "bardica" a un incantesimo in lista. Domandone... ma volete fare un sezione per gli inc bardici? Perchè ancora non ho inviato a elayne (e non ho la mail di meg per mandarle materiale) su canzoni bardiche (canzoni che non vengono scalate dal numero di inc. giornalieri ma sono a tutti gli effetti forme di magia che se saputi gli accordi, fanno effetti...). Volete anche quelli?
  9. veramente meg stavo pensando alla scuola dell'underdark come una scuola aperta a gnomi sviffering (oscuri) e elfi oscuri e mezzelfi oscuri (anche loro abitatori dell'underdark). quindi pensavo a una scuola di magie "underdark" che potesse essere usata sol oda queste 3 razze. Quindi una scuola per png in larga aprte e solo per pg mezzelfi (con l'esplicita dizione di mezzelfo oscuro). Certo non sono pratico se la tsr ha già proposto cose ufficiali sul mezzelfo oscuro. Però un scuola di magie tipiche dell'underdark aperta a queste 3 razze era un'idea intererssante. Se preferisci però una semplice lista di magie che riguardano l'underdark e che comunque sono state sviluppte da queste razze senza essere una vera scuola, per me è indifferente. Mettiamo un paragrafo del nostro compendio con una lista di nuove magie che solo nell'underdark è possibile trovare perchè li hanno inventati gli elfi-mezzelfi-gnomi oscuri e basta. Può servire come png pittoreschi. Poi avevo l'idea di una scuola di magia o una semplice lista di magie (come preferite tu e elayne) accessibile solo agli elfi marini e ai mezzelfi marini. potrebbe essere divertente per le ambientazinoi acquatiche. Dimmi pure cosa ne pensi anche di questa idea, non ho preferenze. Forse i pg mezzelfi marini sono fattibili già come descritto nel manuale dei msotri, ma per gli elfi che respirano con le branchie soltanto, andrebbero avanti solo con "respirare sott'acqua reverso". Avresti la scuola dell'acqua elementale dei mari che volevi sviluppare. Di entrambe le idee (scuola particolare underdark/marina oppure semplice lista di magie underdark/marine), dovremmo poi fare la corrispondente sfera sacerdotale o inventare magie da sacerdote con la prima frase della desrizione : " questa magia è riservata a divinità elfiche e/o che abbiano a che fare con il mare e l'acqua). Che ne pensi? Esempi: Underdark scuola: questa scuola prevede come razze ammesse elfi oscuri (14° livello massimo raggiungibile), gnomi oscuri (14° livello massimo), mezzelfi oscuri (9à livello massimo raggiungibile). questi dati sono modificabili come da tabella del manuale del master per i livelli massimi raggiungibili da razze non umane (con INT 18 c'è da aggiungere +4 mi sembra). Requisiti minimi INT 16 e DES 15. E' possibile comunque limitarci a mettere una lista soltanto di magie che nell'underedark sono trovabili senza fare per forza una scuola specifica. boh. altra magia: MAGIA DELLE GEMME: BAGLIOERI ACCECANTI (………) Livello 5° R. d’azione 10 m x liv. Componenti S, M Durata 1d2 round Tempo di lancio 5 Area d’effetto r di 1,5 m Tiro Salvezza speciale Questa magia consuma una gemma anche minuscola color ambra presente nell’ambiente e irradia un bagliore molto forte nel raggio di 1,5 m. Mentre le creature di superficie dotate di occhi restano cieche per 1 round, quelle oscure che abitano l’underdark hanno una intolleranza maggiore verso questo inc.: restano infatti stordite per 1d2 round compreso quello attuale, perdendo l’azione dichiarata. Per evitare questo le creature devono superare un tS contro inc., quelle oscure hanno malus –5. questa è un'idea che mi è venuta, non è bilanciata, era solo per scrivere l'idea. ELFACQuA DA MAGHI POTENZIA ARPIONE//LANCIA (elfacqua) Livello 5 R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1 ora x liv. Tempo di lancio 5 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questa magia rende più potente un’arma tra arpione e lancia. Conferisce bonus +3 per la durata della magia. IDRATAZIONE (elfacqua) Livello 5 R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1 ora x liv. Tempo di lancio 5 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questa magia permette alla pelle del mago di essere sempre idratata e in perfette condizioni anche se fuori dall’acqua da diverse ore. Le branchie saranno anche loro idratate e verrà prolungato l’effetto se presente di respirare sott’acqua di 1 ora per livello. MAELSTROM (elfacqua) Livello 9 R. d’azione 30 m Componenti V, S Durata 1 round x liv. Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa potente magia permette di creare un vortice marino dalle dimensioni di un cono alla base di 5 m x livello e dalla profondità di 25 m x livello. Tutte le cose nell’area d’effetto vengono risucchiate fino alla base del cono. E’ necessario superare un TS contro soffio per uscire dall’area d’effetto. SACERDOTALE MAELSTROM (alterazione) Cerchia VII Sfera elementale acqua /elfacqua R. d’azione 60 m Componenti V, S, M Durata 2d4 rund Tempo di lancio 3 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa potente magia è riservata a culti di divinità marine, dell’acqua e della razza elfica. Permette di creare un vortice marino dalle dimensioni di un cono alla base di 5 m x livello e dalla profondità di 25 m x livello. Tutte le cose nell’area d’effetto vengono risucchiate fino alla base del cono. E’ necessario superare un TS contro soffio per uscire dall’area d’effetto.
  10. ok, tenendo presente che già sto forzando per la indipendenza da negromanzia di emomanzia, cedo sulla magia dell'underdark. Anche se una scuola aperta a elfi oscuri, mezzelfi oscuri e gnomi sotterranei era un'idea interessante. che ne dite di una scuol per gli elfi e mezzelfi marini? MAGIA DELLE GEMME: INVOLUCRO DI GEMMA (………) Livello 3° R. d’azione tocco Componenti V, M Durata permanente Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 gemma color ambra Tiro Salvezza nessuno Questa magia studiata da un gruppo di svifferin, permette di modellare la superficie di una gemma particolare color ambra e darle la forma voluta, ad es. è possibile farle assumere la forma di un bicchiere o di un contenitore che può tenere sottovuoto un liquido se quando viene plasmata il mago ci mette dentro il liquido o l’oggetto voluto come del sangue.
  11. ci sono da finire gli inc di 7° prima di ribilanciare quelli di 2°. dei miei ne mancano 3 o 4. lascio questo promemoria per quando torna elayne
  12. se devo essere sincero no nho cpaitro perchè non partiamo dal 1° livello però aspetto
  13. Scavare Cunicoli: È da bilanciare ok ci sto. è underdark dal momento che se non facciamo una descrizione di cosa fa la magia underdark, tutte quelle che mettiamo, ci stanno bene. Se magia underdark= qualsiasi magia utile nell'underdark, allora ci stanno tutte quelle che non prevedono un TS, quindi anche questa. Se la magia delòl'underdark produce degli effetti, vanno prima chiariti quali effetti produce e cosa fa. Occludere Cunicoli: va solo modificata per metterla nell'underdark. ok, ma torno al capoverso superiore. Immergere nell’Oscurità: ok, modificala come vuoi... almen oserve per la scuiola o ombra anche Difesa del Mondo Oscuro: ok modificala come vuoi, l'impotante è l'idea. Immettere Magia Oscura: ok, livelli diversi per non più di 2 magie per fare velocemente oggetti oscuri. butta giù una bozza e poi vediamo. Rimane comunque un ottima idea da sviluppare per le magie. Potenza Oscura:ok a modifiche. butta una bozza giù allora. Vendetta del Sangue: abbassamento di RM e Cos è l'effetto che ha la magia. Funziona anche contro Drow. Elfo oscuro = drow (termine comparso dopo i manuali che ho usato in 14 anni di ad&d o mia ignoranza perchè non c'è. esistono anche iderro e i duergar, ok. Ma allora c'è da riscrivere la magia: se è studiata da elfi che studiano il loro sangue (emomanti) per trovare tratti simili in quell idi superficie che sono ledue discendenze, allora i nani non c'entrano. Se studian iocome emomanti anchegli gnomi, allora anche gli gnomi sono de lgruppo. ma i nani no. Ma possiamo anche mettere i nani. boh … Per le Magie delle Gemme ti picchio: non voglio altre scuole nel Compendio. ma non è una scuola di magia. C'è il solito problema di sapere cosa è e cosa fa la magia dell'underdark. se è la magia sviluppata da maghi dell'underdark o elfi oscuri e basta. se è sviluppat anche da gnomi svifferin abitatori dell'underdark, allora avrà effetti anche "da gnomo cercatore di gemme". Se contribuiscono anche gli llithid, allora avrà anche effetti mind flayer. se è esclusiva degli elfi oscuri allora arà diverso. ma non escluderei gli gnomi cercatori di gemme. Meg, come la vedi la scuoal dell'underdark? te la senti di buttare giù un'idea su cosa è e che effetti producono le suie magie? Metto però la mia contrarietà sui ragni e sul veleno (da chierico).
  14. VENDETTA DEL SANGUE (………) Livello 4° R. d’azione 10 m x liv. Componenti V, S Durata 2d4 round Tempo di lancio 4 Area d’effetto cubo di 6 m di spigolo Tiro Salvezza nessuno Questa magia studiata da un gruppo congiunto di emomenti e underchiani ha portato alla scoperta di cratteristiche simili presenti nel sangue di elfi e gnomi chiari e oscuri (svifferin). Causa un’abbassamento temporaneo della COS a tutti gli elfi e gli gnomi presenti nell’area d’effetto di 1 punto ogni 4 livelli del mago. Anche i relativi bonus ai TS dettati dalla COS vengono ridimensionati quindi. La RM se presente deve essere abbassata del 2% x livello del mago. emomanzia e underdark. idea da sviluppare MAGIA DELLE GEMME: RIFLESSI DI GEMMA (………) Livello 1° R. d’azione 0 Componenti V, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questa magia studiata da un gruppo di svifferin, ha permesso di sintetizzare effetti magici partendo da parole magiche che polverizzano una gemma particolare di colore ambra che si trova nel sottosuolo. Tenendo in mano una gemma anche piccola, il mago riesce a vedere i riflessi di gemme simili nel raggio d’azione di 100 m, anche i frammenti sottocutanei di vittime che non le hanno rimosse con chirurgia (nwpr). Non consente di vedere le altre gemme, solo quelle ambra particolari. Funziona anche se le vittime sono invisibili o nascoste o mimetizzate. MAGIA DELLE GEMME: FRAMMENTI DI GEMMA (………) Livello 5° R. d’azione 10 m x liv. Componenti V, M Durata istantanea Tempo di lancio 5 Area d’effetto cubo di 6 m di spigolo Tiro Salvezza nessuno Questa magia studiata da un gruppo di svifferin, ha permesso di sintetizzare effetti magici partendo da parole magiche che polverizzano una gemma particolare di colore ambra che si trova nel sottosuolo. Dalla mano del mago partono 2d6 frammenti di gemma che infliggono 1d3+1 ciascuno e si frammentano ancora. E’ necessario 1 txc con il thac0 di un guerriero di pari livello del mago. Questi frammenti rimarranno sottocutanei finchè non verranno rimossi con chirurgia (nwpr). Nell’oscurità assoluta dell’underdark, essi rifletteranno la più piccola fonte di luce come una torcia ad esempio rendendo visibili a 100 m le vittime.
  15. invulnerabilità. ok per le modifiche: dà una RM (? che nome?) del 2%x livello? forse di più? boh risucchiavita: allora spostiamo al 5° livello l'inc? per il nome è lo stesso...
  16. la risposta è una sola: boh tieni presente che non ho idea di quello che ho postato, nel senso che mi sono fatto "prestare" il manuale e lo sto leggendo adesso per la prima volta.
  17. Risonanza Metamagica Maggiore (metamagia): Il bersaglio (unico bersaglio praticamente) non lancia magie per 3 round se fallsice tutte le prove di risonanza metamagica: la subisce per 3 round e per ogni magia che fa in questi 3 round. Se ho usato il mio italiano contorto.. .ho specificato con questo post spero Padronanza Magica (metamagia): funziona anche con Parola che Uccide. in effetti andrebbe specificato perchè è possibile non pronuncire parole. Cioè, il mago si schiarisce la voce e basta, però "parola del.." con vocalizzare di II fa lo stesso allora ci può essere questo di 5° Sigillo Maggiore di Neboor (Incantamento / Alterazione): cosa fa ind. delle trappole magiche?
  18. dai manuali ufficiali tutto ruota sui ragni apparte un inc. per maghi "dark blade of..." che è l'apoteosi 8imho) del "non so cosa dare di 9°"... mica vorrai rendere da maghi questi cosi sacerdotali spero... YOCHLOL: Le yochlol, chiamate anche Ancelle di Elamshin, sono creature dell`Abisso al servizio della Regina dei ragni che possono essere presenti su tutti gli altri piani solo dietro suo ordine quando vengono evocate durante i rituali celebrati in sua adorazione. Nella loro forma naturale, le yochlol appaiono come delle masse amorfe maleodoranti dotate di otto poderosi tentacoli e di un baluginante occhio rossastro. Però, possono assumere anche altre tre forme: quella di una bellissima donna umana o elfa (di solito drow), di un mostruoso ragno nero, o quella di una nube gassosa alta circa 3 m e di 1,5 m di diametro. Le yochlol amano dominare le altre creaturee e infliggere ogni crudeltà. Amano il combattimento e la rabbia che un forte e difficile avversario suscita in loro. Tutte le yochlol conosciute sono al servizio di Elamshin, e per suo volere non entrano mai in contrasto o in lotta l`una con l`altra. Le yochlol sibilano, urlano e ringhiano quando hanno a che fare con altre creature; esse condividono con Elamshin una telepatia di portata illimitata. Tra loro le yochlol hanno poca rivalità e non possono essere ingannate o convinte in alcun modo ad attaccarsi fra loro o ad agire contro Elamshin. Tuttavia, amano lasciare il segno là dove passano. In molte occasioni le yochlol hanno usato le loro forme umane o elfiche per stringere legami d`amicizia, d`amore, e per aiutare le creature di molti mondi in modi gentili e premurosi, per porre fine a qualche ingiustizia o per esaudire un qualche desiderio, anche a costo di andare in contrasto col proprio allineamento e con la propria natura perversa. Secondo i più saggi, questo è frutto dell`innata natura capricciosa delle yochlol e del desiderio di fare qualcosa di diverso, oppure del bisogno di farsi conoscere dal resto del mondo e di dimostrare la propria esistenza, il proprio nome ed il proprio potere. Raramente Elamshin lascia che questi atti impulsivi durino a lungo, ma non punisce quasi mai le yochlol per questo. Lo accetta come una necessaria "valvola di sfogo". Inoltre, anche questo è un modo per raccogliere informazioni, per controllare la fedeltà e le gesta dei fedeli a Elamshin e per diffondere voci sulla crescita del suo potere. Le yochlol adorano sfuggire al controllo di coloro che le hanno evocate e vagare per il Piano Materiale scatenando disastri. Una yochlol "libera" userà le sue varie forme per travestirsi e ogni tipo di astuzia e sotterfugio per manipolare le altre creature malvagie secondo i suoi piani, fomentando intrighi, delitti e inganni. CHITINE: Le chitine sono umanoidi simili ai ragni, creati dai drow come risultato di esperimenti falliti. Sono alti meno di 120 centimetri, con un peso che raggiunge all`incirca i 40 Kg, con quattro lunghe quanto esili braccia fornite di un`articolazione in più che li rende snodabili e consente loro una gamma di movimenti maggiore rispetto alle braccia della maggior parte degli umanoidi. Il volto è vagamente umano, ma gli occhi sono sfaccettati e dalla bocca fuoriescono mandibole. Si reggono in piedi su due gambe corte e tozze, poco potenti ma estremamente agili e scattanti. La pelle è screziata di grigio, mentre una chioma nera fibrosa cresce in un groviglio dalla testa giù lungo la schiena. Per costruire, ma non solo per quello, si servono delle ragnatele, così come gli umani possono servirsi della pietra o del legno. Le chitine secernono un olio che impedisce loro di rimanere invischiate nelle loro stesse ragnatele. I palmi delle mani e dei piedi sono ricoperti di vari peduncoli uncinati permettendo loro di poter scalare pareti e soffitti con estrema facilità. Tessono ragnatele appiccicose attraverso una piccola apertura sul ventre, all`altezza circa dell`ombelico, e se ne servono come materiale di costruzione per case, trappole ed armature. Queste ultime garantiscono loro un`elevata protezione essendo particolarmente dure e resistenti. Ambidestri per natura, possono usare fino a tre armi contemporaneamente. Grazie agli uncini presenti sulle sue mani, una chitina è particolarmente difficile da disarmare. Molto sensibili alla luce solare e a quella magica che causa loro una penalità sul movimento, sul combattimento e sulla capacità visiva. Vedono al buio fino a 20 metri di distanza. Solitamente, drow e chitine si odiano. DRIDER: "Nelle societa Drow asservite al pericoloso culto di Elamshin esistono alcuni individui che sfidano apertamente la Regina Ragno o le cui azioni mostrano una dose eccessiva di disinteresse per i suoi voleri, i suoi scopi e la sicurezza dei suoi sacerdoti e della societa. Questi Drow sospetti di solito periscono a causa delle loro stesse azioni o vengono inviati in esilio per essere uccisi dai numerosi predatori che popolano il Sottosuolo. Alcuni, tuttavia, riescono a sfuggire alle ire dei loro superiori. Tali elfi costituiscono un pericolo per Elamshin , specialmente se mostrano di voler sfidare l`autorita clericale, di voler sconvolgere gli equilibri di potere oppure di voler gettare la comunita nel caos (ponendo fine alle rivalita tra Casate, ad esempio, o permettendo ai drow di seguire altri culti). Tutti i Drow vengono considerati a tale proposito potenziali soggetti a rischio e sono tenuti a sottoporsi alla Prova per dimostrare la loro fedelta sia ai nobili, che alla Regina Ragno" "La Prova di fedelta prevede sempre una scansione magica assai accurata, affinche ogni tipo di inganno sia impossibile. Nei casi piu rari i soggetti devono essere trasportati nei regni dell` Abisso controllati da Elamshin per essere sottoposti al suo esame personale. Alcuni muoiono durante la prova, mentre altri vengono deliberatamente distrutti. Tuttavia, in nessun caso, Elamshin permette che l`energia di un Drow, anche se infedele, vada sprecata. Quei Drow che falliscono la prova vengono trasformati dal volere di Elamshin in Drider. La trasformazione prevede una cerimonia magica eseguita da una sacerdotessa e presieduta da una Yochlol. L` energia per effettuare la trasformazione e per controllare il progresso proviene da Elamshin stessa, che la invia tramite la Yochlol: la trasformazione permanente di un Drow in un Drider non puo mai essere eseguita da un Drow indipendente." In Breve i Drider sono elfi trasformati dalla magia, attraverso un processo che comporta agonie indicibili, in creature aventi il corpo di ragni, ma che mantengono le proprie fattezze di Elfi dalla vita in su. Esiste pero anche la possibilita che qualche Drow riesca a salvarsi dalla Trasformazione. Difatti se i drow che rinnegano la Regina Ragno, e per questo vengono sottoposti alla trasformazione, si rimettono alla bonta della Vergine Oscura Eilistraee hanno la possibilita di salvarsi. Difatti Eilistraee e la Dea che protegge quei pochi Drow che bramano il ritorno in superficie e che quindi rinnegano la malsana societa Drow e soprattutto il culto di Elamshin. Se la fede risposta nella Vergine Oscura e grande allora ella salvera il Drow dalla sua malvagia sorte; purtroppo pero il potere di Elamshin e assai grande, e quindi il non e possibile per Eilistraee evitare completamente la trasformazione. Coloro i quali vengono salvati da Eilistraee diverranno degli "Aracnoidi", ovvero subiranno la trasformazione in ragno solo al loro interno, sempre attraverso indicibili sofferenze. Dall`esterno sembreranno normali Elfi scuri, in tutto e per tutto, ma avranno dei poteri derivanti dalla tortura inflittagli da Elamshin. DRAEGLOTH: Nella città drow di Menzoberranzan la cerimonia del diploma degli studenti dell`Accademia è scandita da un rituale di orrenda depravazione. Il momento culminante della cerimonia è costituito dall`evocazione di un glabrezu da parte di una Sacerdotessa studente di alto rango. Il risultato finale tra questa unione, in rare occasioni,è la nascita di un draegloth. I drow considerano un draegloth come una speciale benedizione di Elamshin, segno del favore della Regina dei Ragni sulla famiglia della giovane Somma Sacerdotessa. Quella famiglia spesso considera il draegloth come il segno che è arrivato il momento di colpire una famiglia rivale. I draegloth somigliano a elfi drow alti circa 2,4 metri con la pelle nera come l`inchiostro e una nodosa criniera di capelli bianchi giallastri. I loro corpi muscolosi sono ricoperti di sottili peli bianchi, due delle quattro braccia terminano in potenti artigli, le altre due, molto più piccole, terminano in normalissime mani che alcune di queste creature possono usare per lanciare incantesimi. I volti hanno un aspetto ferale, leggermente allungati quasi a somigliare al muso di un cane. I draegloth sono deliziati dalle carneficine e si avviano a passo lento e senza alcun timore in battaglia, essi disdegnano le armi poichè amano sentire la carne dei loro avversari che si lacera sotto i loro artigli e i loro denti.
  19. adesso è anche puntiglioso (solo adesso???) spiegami megli oallora cosa c'è di "chiaro" nell'underdark :-D Cosa dovrebber ofare (ragni apparte) nell'underdark le magie? elemental idella terra... insomma tutto non da maghi. Forse tenebra/ombra... boh...
  20. Invulnerabilità alle arti psioniche (scongiurazione) ok anche se no nho cpaito perhcè c'è silenzio dei sacerdoti di II... Risucchiavita (necromanzia)il TS c'è per dimezzare, è vero non l'ho scritto. Dovrebbe essere la stersa magia di emomanzia che poi mi hai confermato che l'avevo proposta (questa versione), quindi è questa da mettere come emomanzia e necromanzi. Mm, allora alziamolo al 5° livello, ok? Copia Migliorata di Neboor (Incantamento): con questo inc. e con copia di 1° livello, metti la parola fine a un divertente gioco del ladro di falsificare cose ... però è bilanciata: se c'è la versone di 1°... allora al 4° può fare questo.
  21. ma non eri tu che no volevi molte scuole speciali nuove? comunque o accorpiamo a ombra (scuola) o sennò la vedo inutile come scuola, nel senso che le magie che potrebbe comprendere sono mooooolto labili, ad esempio guarda anche le magie 2 che ho appena postate nel topic...
  22. Sussuri della notte: La magia si ferma su solidi con spessore di 5 cm ( può bastare un limite cosi o vuoi che riscriva tutto il discorso? la considero parte dell'elenco allora? vorrei proporla anche per sacerdoti come le altre due di questo post. le scrivi tu che sono anche per l'elenco sacerot?) Non pensavo a dare esp a un mago che può comunque prendere esp magia di divinazione. Pensavo per le creature che non fann orumore come i ladri di ripetere la prova con malus del 25% alla prova stessa. Che ne dite? Meg? Creature che non fanno rumore come respirare (es: golem) non vengono percepite finchè non fanno un movimento. Insidie del Mondo sotterraneo:è perenne esatto la durata è permanente. Di solito il TS dovrebbe essere contro Morte? ma la causa non è un inc.? boh, va bene anche la tua versione. Sogni del Mondo sotterraneo: ok per la magia di 9° livello con le modifiche Durata: 1 giorno ogni 5 livelli del mago, Nota: dopo il primo giorno, però, la magia può crollare. Il DM fa un TS per ogni oggetto o creatura protetto dall’aura magica (il quando è casuale). Se fallisce, la magia svanisce. Area d’effetto: una creatura o oggetto (ovviamente, se lanciato su una creatura, tutti i suoi oggetti sono protetti), etc. etc. come hai scritto tu. Meg per te è ok? SCAVARE CUNICOLI (………) Livello 3° R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x liv. Tempo di lancio 7 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia permette, di scavare con le mani una porzione di 2 m di profondità fino a un diametro di 2 m per round. OCCLUDERE CUNICOLI (………) Livello 4° R. d’azione 5 m x liv. Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia permette, di far crollare le pareti di un cunicolo o simile delle dimensioni di un cubo di 3 m di spigolo. Dal 10° livello in poi lo spigolo diventerà di 6 m. Non è necessario effettuare TS strutturali perché la stabilità dovrebe essere mantenuta a discrezione del master. anche questi inc. sarebber oda sacerdote anche... queste sono idee... ma mi sembrano sacerdotali. (sicuramente vanno riproposte sacerdotali almeno). includerei alla scuola "buio nel raggio di 4,5 m" e "scavare". "buio perenne"... boh altro non so. IMMERGERE NELL’OSCURITA’ (……..) Livello 7 R. d’azione 10 m x liv. Componenti V, S Durata 1 round x liv. Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia può essere fatta solo in presenza di ombra nei pressi delle vittime che falliscono 1 TS contro inc. con malus di –1 ogni 4 livelli del mago. Esse, 1d4 in un cubo di 9 m di spigolo, verranno avviluppate dal nero, almeno cosi sembrerà loro. Saranno soggette a un’improvviso irrigidimento delle articolazioni dovute alla paura del buio instillata dalla magia. Adesso per poter fare ogni coasa, devono effettuare 1 prova di SAG con malus –5. Se non la superano, resteranno a tremare inerti. DIFESA DEL MONDO OSCURO (……..) Livello 7 R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x liv. Tempo di lancio 1 round Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questa potente magia procura un’aurea di RM al mago del 2% x livello. Questa è sommabile ad altra eventualmente già posseduta da doti innate ad esempio. IMMETTERE MAGIA OSCURA (……..) Livello 8 R. d’azione tocco Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto 1 oggetto Tiro Salvezza nessuno Questa magia permette di rendere magica permanentemente un’arma, un’armatura o altro oggetto di fattura oscura dandole +1 come bonus magico ogni 4 livelli del mago. La comp. materiale è una gemma da 5000 m.o. POTENZA OSCURA (……..) Livello 8 R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x liv. Tempo di lancio 1 round Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questa potente magia permette alle magie lanciate dal mago di indebolire la RM del 5% x livello.
  23. ok però ammetto che sono a corto di idee ... "pronto uso", cioè no mi vengono idee per undarkizzare una scuola di magia e cioè: 2 inc. per livello con 3 magie almeno di 5° e 9° livello... ne abbiamo solo 3-5. e le altre 15? che ci inventiamo? boh, tempo al tempo. Sono in botta con i paraelementi e quasielementi (per fare un favore a meg quasi) sacerdotali . La scuola underdark-non-basata-su-TS per sacerdoti... non sarebbe più adatta? la vedete anche da mago? in effetti il amgo nell'underdark è fritto. però servono idee... poi mettiamo anche da sacerdote (?)
  24. metto in questo topic altre magie della scuola ... tenebra/underdark/ombra/da definire underdark SUSSURRI DELLA NOTTE (……..) Livello 2 R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 turno x liv. Tempo di lancio 2 Area d’effetto r. di 36 m Tiro Salvezza nessuno Questa magia permette, tramite l’elevazione della percezione di tutti i suoni e i rumori dell’ambiente circostante, di venire a conoscenza della presenza di creature di qualsiasi tipo nell’area d’effetto. Non permette di saperne la reale posizione, ma di capirne il numero e anche la natura ad es: animali, umanoidi, mostri, non-morti, etc. In termini di gioco il sacerdote non sarà mai sorpreso se attaccato da queste creature. INSIDIE DEL MONDO SOTTERRANEO (……..) Livello 8 R. d’azione 10 m Componenti V, S Durata speciale Tempo di lancio 3 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza neg. Questa potente magia causa il rapido crollo strutturale della volta soprastante un cunicolo, una grotta o anche una stanza al momento del passaggio di una creatura nel mezzo dell’area d’effetto. L’area interessata dal crollo è di 6 x 6 m con uno spessore di 3 m. Chi fallsice 1 TS contro soffio con bonus della DES, muore sul colpo. Ind. delle trappole magiche se fatta sul soffitto, indica la presenza di questo inc. SOGNI DEL MONDO SOTTERRANEO (……..) Livello 9 R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 9 Area d’effetto personale Tiro Salvezza nessuno Il mago viene avvolto con i suoi oggetti da una barriera invisibile alla vista. Da questo momento non soffre degli effetti che la luce del giorno o diretta solare potrebbero arrecare a lui e ai suoi oggetti ad esempio pensare alla fattura di armi di creature dell’underdark.
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