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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. Lignificare (Natura) apparte la solita considerazione delal scuola, è bilanciato. Fantasma (necromanzia/dimensiomanzia) ho scritto: "può fare solo inc. che non prevedono un contatto fisico come animare i morti, charme, ma non palla di fuoco". quindi chrme non prevee contatto fisico. La magia di 2 livello di illusione che fa diventare immateriale forma spirituale, non è che faccia molto diverso. era una verisone potenziata di questa magia. Quale regol planare verrebbe elusa? Rubare Magie (incantamento/metamagia): in effetti è di incantamento e è pure non sempre utilizzabile. Possiamo anche eliminarla...
  2. Concatenazione Elementale (Elementale - tutti)la magia sarebbe bilanciata. anche questa però la vedrei meglio come sacerdotale visto che sono i sacerdoti a avere padronanza estrema con gli elementi. Sono il solito fiscale? Boh... secondo me starebbe meglio lì però. Dito della Morte II (necromanzia) la vera ragione è perchè non c'è di 9° di necromanzia qualcosa che faccia questo effetto o qualcosa che m ipaiceva. TS con penalità o morte. questo è il concetto. Se va potenziata, potenziamola, era per avere 1 inc. di nono decente di necromanzia. Eclissi (tenebra) va corretto il tiro salvezza nesuno in speciale nella tabella iniziale. Visione del Vero funzioni perfettamente esatto, non ho specificato. Non è che sia legato al -3 alle reazioni, era per giustificarne il livello 9°. Vorrei farne una magia di arrivo, cioè " più forte di questa non c'è e che riassuma il concetto di creazione di questa scuola di magia che ripeto non è ombra (della TSR). L'idea era di una scuoal di magia utile nell'underdark o che di questo luogo ne asporti gli aspetti (oscuri e tenebrosi). Esempio: tutto lì hanno RM 50% minimo. Che fa un mago se deve fare un'avventura in quel posto? Questa scuola sarebbe o avrebbe dovuto essere la risposta con tutti inc che non hanno TS o che nno siano suscettbili a RM. In più se usata all'aperto ne ricorda la provenienza con una bella eclissi. Non ho idee su come modificarla. Che suggerite?
  3. Alterare probabilità: ok bilanciato. sul numerologo ... boh, non conosco o melgi onon sono pratico di queste "novità" di tome & magic Neutralizza tecnologia: ok, l'ho fatt io, sono onvinto che sia equilibrata (o meglio è equilibrata come lo sono io) Possessione: è doppia perchè l'ho proposta anche sacerdotale. quando dico "verrà sbalzata fuori come presenza senza documenti validi per le brume" intendo mostri che ho creato e che non so se verranno approvati perchè legati a magie sacerdotali e sfere nuove di queste classi. attendiamo la sezione sacerdoti e magie nuove sacerdotali? E' un errore i 3 round di lancio. 1 round è meglio. Per quanto riguarda la versione mia o di meg... come posso esprimermi? La mia mi sembra più ... mia Elayne scegli tu? che facciamo? boh? Meg hai telefonato a Elayne? siete a cena fuori? boh... quante domande...
  4. sono fortemente contrario. so che sono forse rigido nelle mie convinzioni, ma sono convinto che sia sacerdotale. sapete però che non pongo veti a nessuno...
  5. mm è vero, non avevo pensato che si scaricasse in effetti... lo davo per scontato. Sacerdote o mago? Cosa ci faquesto inc nei maghi? mm merglio ai sacerdoti, no?
  6. sorry, è vero che c'è e volevo sottolineare che era con malus crescenti. questo vorrei rimanesse per dare efficacia all magia. la durata per quanto mi riguarda va bene anche corta o meno.
  7. CHimera: ok recuperiamo l'idea e bilanciamola. La volete temporanea? ok, Elayne recuperi tu l'inc? ok, l'idea è particolare, scrivi di farlo siamo più sicur Geometria Soggettiva di Menebrus (Geometria): ok bilanciato Barriera di Menebrus (Geometria)non so cosa fa la magia von... qualcosa, ma direi bilanciataa grandi linee Cortocircuito (metamagia): ok danno è da forza. Approvo qualsiasi correzione e bilanciamento purchè l'idea rimanga. non volete penalità ai TS? ok
  8. Elementale del tempo: meg cosa intendi per ampliare la descrizione? Che cosa va incluso?
  9. ok come bilanciamento va bene se meg è d'accordo
  10. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ti sei sbagliato di livello ? Non era di 2° ? NO, NON MI SEMBRA DI 2° Il pensiero è: magia debole. L'idea di un bastone che diventi luminoso e che abbia un effetto quando colpisce è interessante. Se il mago può colpire durante tutta la durata della magia, lo è ancora di più. (a questo punto no, non è più di 2°). INFATTI HO SCRITTO QUEsTO NELLA DESCRIZIONE DELL'INC. Farei una durata di 1 turno / livello, e darei una penalità di 4 al TS. PEr "ombra" intendi l'Ombra di 2 Dadi Vita ? NON SOLO O TUTTE le ombre anche quelle di 10 Dadi Vita e oltre ? TUTTE COME HO SCRITTO Non mi dispiace l'una o l'altra, ma devo sapere per il bilanciamento. cosa non avevo già scritto al post precedente?
  11. composto pirico. ARMI D’ASSEDIO Dall’uso primordiale di una clava alle armi individuali temprate d’acciaio non bastavano per assediare fortezze o ad altri luoghi protetti. Per questo Le comunità svilupparono giganteschi meccanismi atti a questo scopo o per indebolire gli eserciti nemici. Arma Thac0 FF Danni Dir. Raggio TdC Costo (m.o.) Ariete 15 1,2 1 - 0/0/0 - 100 Balista 15 1,2 1d2 - 12/20/28 10 400 Bombarda 13 2,3 2d3+1 - 9/15/22 15 3000 Catapulta 11 2,3 1d3+1 2 9/20/30 10 850 Gragnucola 9 1,2 8d6 2 12/24/36 10 1000 Pugno gigante11 1,2 1d2 3 0/0/0 5 700 Trabucco 9 2,3 1d4 2 20/30/40 12 1500 Trivella 5 1,2 1d3+2 3 0/0/0 8 950 Thac0 Per questo genere di armi il Thac0 è fisso Le costruzioni hanno CA 10. Le navi in movimento hanno CA 0. FF Fattore fuoco: ogni quanti round l’arma è pronta a sparare di nuovo. Varia a seconda dei serventi: il 1° indica che i serventi sono in n° ottimale per usare l’arma. Il 2° n° si applica quando ci sono meno serventi. Danni Indicano quanta costruzione viene distrutta: 0,75x0,75x0,75 m x danno. 1 TS contro distruzione, ½ gli effetti. Se vengono colpite creature come elfi, etc., muoiono sul colpo. Le costruzioni hanno Punti Ferita Strutturali, finiti i quali si considera distrutta. Dir. Indica il tempo in round per spostare orizzontalmente l’arma di 45°. TdC I giorni necessari per costruire una macchina in giorni. Balista: 4 serventi è il n° ottimale, se vi sono 3 serventi il FF rallenterà, con 1 servente solo è inutilizzabile. Il peso è di 150-250 kg. Si possono danneggiare solo costruzioni in legno o comunque non in pietra/metallo. 1d3+1PFS. Catapulta: 5 serventi sono ottimali, se vi sono 3 serventi il FF rallenterà, con 2 serventi è inutilizzabile. Il peso è di 200-300 kg. 1d3+1 PFS. Gragnucola: E’ inutile contro strutture protette e bersagli distanti 3 m o meno, ma è letale per truppe appiedate, cavalcanti o creature nel raggio di tiro. Si tratta di un arco in metallo caricato, simile a quello della catapulta, molto teso con 1 miriade di biglie in metallo o pietra, scaricate in una mitragliata mortale. 4 serventi è il numero ottimale, se vi sono 2 serventi il FF rallenterà, con 1 servente solo è inutilizzabile. Area d’effetto dei proietti raggio di 8 m. Il peso è di 150 kg. Se i bersagli stanno usando scudi pavesi e armatura metallica si ha diritto a un TS contro soffio per ½ i danni. Pelle coriacea esaurisce 1 carica per ogni d6 di danni inflitti nell’area. 2d3 PFS. Trabucco: Versione migliorata della catapulta, la gittata è maggiore grazie ad un sistema di tiro indiretto che si basa sulla gravità con l’utilizzo di un pesante contrappeso per scagliare il proietto invece di usare la torsione dell’arco. 5 serventi è il numero ottimale, con 3 serventi il FF rallenterà, con 2 serventi è inutilizzabile. Il peso è di 200 kg. Servono 2 rounds per montarlo o smontarlo. 1d4+2 PFS. Ariete: Utilizzato per sfondare portoni o grate, è 1 tronco grezzo o semilavorato di peso variabile adatto ad essere portato in carica da un certo n° di serventi ed inutile contro strutture in pietra. 8 serventi sono ottimali, con 4 il FF rallenterà, con 2 è inutilizzabile. 1d2 PFS. Calderone: Semplice pentola capace di versare un getto di pece od olio bollente su nemici sottostanti. I danni sono calcolati come per l’olio greco e la quantità decide il r d’azione. Il txc quando non scontato va effettuato con il thac0 di chi lo versa. E’ necessario un TS contro soffio con –4 per non perdere 2d2 a CAR. In certi casi, ad es. una grata che versa l’olio dritto sul capo degli assedianti, non si ha diritto al TS. Bombarda: Cannone montato su carro trainato da cavallo o a mano. 5 serventi è il n° ottimale, se vi sono 3 serventi il FF rallenterà, con 2 serventi è inutilizzabile. Il peso è di 300 kg carro compreso. 2d3+1 PFS. Proiettore di fuoco chimico: Vero e proprio lanciafiamme con gittata 40 m ed un r alla base del cono di 3 m in cui viene spanto un velo di fuoco chimico. causa 3d10 p.f. al 1° round, e 1d10 i 2 successivi. Varianti più leggere o massicce diminuiscono o meno i danni inflitti che sono dimezzabili con un TS contro soffio con malus –4. Costo medio 1200 m.o. escluso composto incendiario. 2d3 PFS. Torre d’assedio/Pugno di ferro: Costruzione adatta a portare schiere di soldati (fino a 100) all’assalto di fortezze o castelli. Tramite ponti in legno al suo interno possono poi sciamare i soldati sulle mura. Alcune hanno anche 1 ariete rinforzato (pugno di ferro). Il FM è dato dalla spinta degli uomini addetti (fino a 25). Fornisce copertura 100% agli assedianti e se un mago lancia palla di fuoco o simili, chi sta dentro non subisce danni, anche se la struttura può subirne eccome! Il peso della macchina è 600 kg. La sola torre alta 9 m costa 900 m.o. 3d4+1 PFS. N.B.: Le macchine d’assedio attaccano a fine round e hanno Punti Ferita Strutturali come indicato che possono essere sottratti tramite magie come fulmine o altri sistemi se sono sul campo di battaglia. Dentro castelli o navi, subiscono le sorti di quest’ultimi. Le magie hanno effetti diversi a seconda dei materiali: legno: Proiettore chimico, palla di fuoco fanno 1d4 danni, fulmine 1d2 x 2 round. Sciame di meteore 8d10. 1 TS contro inc., ½ i round di danni. Questo vale anche per le navi, visto che sono prevalentemente di legno si possono considerare tutte di questo materiale. Metallo: Palla di fuoco e magie esplosive fanno 1d3 danni x 2 round e la polvere pirica fa 2 danni x proiettile nel r. a discrezione del DM. Sciame di meteore 8d10. Fulmine fa scoppiare solo la polvere. IMBARCAZIONI: Anche loro hanno PFS: da 0 a –10 si considerano in balia di onde e incapaci di difendersi: le armi d’assedio son distrutte. Da –11 affondano. Currach-Piroga: Barca primitiva con pelli tese su struttura in legno e vimini; 1 vela quadrata (se c’è), trasporta 10 persone. FM 15. 2d6 PFS. Knarr: Nave da carico vichinga con 8-14 rematori e 50 t di stiva. Il FM è 18. La copertura sul ponte 20%. Costo 3000 m.o. 2d6 PFS. Drakkar: Nave vichinga monoalbero molto veloce e leggera (FM 34), su di essa possono esserci fino a 240 creature M di cui 80 rematori. Non avendo stiva adatta a proteggere persone e scarsa altezza della carena, dà copertura 15%. L’aggiunta di scudi circolari sulle fiancate dell’imbarcazione dà fino al 25%. Il costo è 25000 m.o. 7d4+3 PFS. Chiatta: Nave da carico con 350 t di stiva, FM 15 e che non dava copertura sul ponte perché bassa e larga. Costo 5000 m.o. 4d4 PFS. Biremi: Monoalbero diffuse in antichità, nelle Americhe e nel resto del mondo seppur diverse a seconda dei popoli che le costruivano, il loro equipaggio era composto da schiavi rematori (fino a 200). FM 20, potevano avere fino a 4 catapulte o baliste. Se fenicie con solito equipaggio, potevano usare lo sperone per rompere lo scafo delle navi avversarie. (TS contro distruzione con malus di –4 in caso di collisione). Sul ponte la copertura del 45% per via delle alte paratie laterali. La stiva contiene 90 t. Costo 6000 m.o. 4d4+4 PFS. Triremi: Navi romane, fenicie, persiane, egizie, sabee, greche monoalbero, con equipaggio composto da schiavi rematori (fino a 200). FM 22, hanno a 4 catapulte o baliste con proiettili anche infuocati. Se romane sono accessoriate con ponti detti “becchi di corvo” per abbordare imbarcazioni nemiche. Se fenicie con solito equipaggio, hanno 1 sperone per rompere lo scafo delle navi avversarie. (TS contro distruzione con malus di –4). Sul ponte la copertura era del 50% per via delle alte paratie laterali. La stiva contiene 90 t. Costo 7000 m.o. 6d4+4 PFS. Dromen: Galea bialbero bizantina, FM 31, 200 rematori disposti su 50 remi per lato. Entrano 100 t nella stiva e altre 100 persone. Possono aggiungersi 40 bizantini. Anteriormente c’è 1 sperone che funziona come quello della trireme fenicia. Conta anche 8 catapulte a scelta e 4 proiettori chimici di fuoco greco: speciale miscela che si incendia con l’aria. Per costo e altri dati vedi galea da guerra. 10d6+2 PFS. Galea da guerra: Bialbero con 70 rematori per parte e FM 30. Possono contare 8 bombarde e 150 t. La protezione per chi attacca, anche con le armi d’assedio è del 35 % Se è costruita e usata da veneziani, ulteriore bonus del 10% e +2 al FM. Costo 40000 m.o. 8d6 PFS. Galeone: Imbarcazione spagnola, portoghese, franca, britannica, americana, teutone, russa, turca, bialbero adatta a mari aperti, (FM 27), con 200 creature M di equipaggio, 500 t e di stiva e armata con 10 bombarde. Copertura per chi sta sul ponte 45%. Costo 50000 m.o. 8d8+5 PFS. Caravella: Nave spagnola, portoghese, franca, britannica, americana, teutone, esplorativa-mercantile trialbero dal grande scafo. FM 24 con 4 bombarde. Entrano 40 umanoidi e 450 t nella stiva. Copertura sul ponte 40%. Costo 43000 m.o. +3 al FM se spagnole o portoghesi. 7d8 PFS. Vascello: Trialbero e FM 28. Conta fino a 8 bombarde. Vi possono stare 200 t. La copertura è del 35 %. Costo 40000 m.o. 7d6 PFS. Fregata-Corvetta: Nave trialbero dallo scafo basso con scopo d’intercettazione. FM 30. Contava 6 armi di difesa. Vi trovavano posto 30 creature di taglia media e 180 t nella stiva. Copertura sul ponte 30%. Costo 20000 m.o. 7d6-3 PFS. Brigantino-Goletta-Dhow: Mercantile bialbero. FM 24. 2 armi di difesa, 30 creature M e 150 t. Copertura sul ponte 25%. Costo 10000 m.o.5d6 PFS. Il Dhow è arabo, può portare ulteriori 50 creature di taglia M, compreso armamentario o 50 t nella stiva. Il costo è 12000 m.o. Sampan: Nave cinese, coreana, giapponese, cham esplorativa-mercantile trialbero. FM 28, contava 2 bombarde. Vi stavano 20 creature medie e 300 t nella stiva. Copertura sul ponte 25%. Costo 34000 m.o. E’ simile alla caravella, solo più veloce e più leggera. 8d6 PFS. Sambuco: Nave cinese, coreana, giapponese, cham esplorativa-mercantile trialbero dal grande scafo. FM 27 con 4 bombarde. Entrano 30 creature M e 350 t nella stiva. Copertura sul ponte 30%. Costo 38000 m.o. E’ simile alla caravella, solo più veloce e più leggera. 8d6 PFS. Nave di giunco (o Giunca): Nave cinese, coreana, giapponese, cham esplorativa-mercantile trialbero dal grande scafo. FM 26. Con 4 bombarde. Vi trovavano posto 40 creature medie e 400 t nella stiva. Copertura sul ponte 35%. Costo 42000 m.o. 8d6 PFS. Kobukson (Testuggine): nave da guerra coreana in legno e ricoperta con telaio in acciaio e puntoni per difendersi da cannoni, frecce e assalti che conferiscono a chi sta alle armi d’assedio copertura 75% e 85% ai coreani. Non esiste il ponte: è tutta una immensa stiva, anche su più piani. Imbarcazione a remi (25 per parte), poteva ospitare 150 uomini al suo interno. FM 18 e armata con 8 bombarde. +2 ai TS contro distruzione in caso di speronamenti e + 2 alla CA contro armi d’assedio. 200 t di stiva. Costo 40000 m.o. 8d10+5 PFS. N.B.: Il tonnellaggio della stiva è costituito da ulteriori uomini, prodotti per commercio, macchinari, etc. Il prezzo indicato è relativo alla nave e escluse armi d’assedio, equipaggio, viveri. Le navi possono usare le armi d’assedio solo di lato (il proiettore di fuoco chimico no). Casa: Prezzo 1000 m.o se piccola. 5000 m.o. se grande. Palazzo 100000 m.o. Prigione: Costo 300-500 m.o. Armaiolo, negozio, stabile, palazzo, caserma, taverna, etc.: Costo dalle 3000 m.o. fino alle 18000 m.o. per negozio o armaiolo di lusso. Libreria: Costo dalle 3000 alle 15000 m.o. per la struttura senza contare i libri magici o rari. Torre: E’ possibile edificarla anche senza castello e può contenere fino a 25 persone, 1 arma d’assedio (vedi irrobustimento strutture portanti) e altre 50 t di armamenti. Il costo è di 50000 m.o. per una torre in pietra di 3 piani e copertura (15-18 m). Può essere espansa con 1 fortezza. Fortezza: 150000 m.o. per 1 struttura su 2 piani con finestre munite di grata o migliorata con feritoie (vedi) e può contenere fino a 75 persone, 4 armi d’assedio (vedi irrobustimento strutture portanti) e altre 150 t di armamenti. Può essere espansa con torri di vedetta. Castello: Il prezzo base è 500000 m.o. per la costruzione di 3 piani (15 m) senza laboratorio del mago, tempio del sacerdote, torri, etc. Spazio per 150 umanoidi e 100 t di attrezzatura militare, vettovaglie, etc. Un castello grande arriva anche a costare 1000000 m.o. Irrobustimento strutture portanti: Per piazzare sulla terrazza sovrastante fino a 4 armi d’assedio per respingere i nemici. (+30%). Merli sulla terrazza: Danno il 50% di copertura a chi difende con armi da lancio, ad esempio. (+10%) Feritoie per castelli: Danno una copertura ai difensori fino al 90%. Ce ne possono essere 1 ogni 3 m in orizzontale di mura. Questo va moltiplicato per i diversi piani del castello. +25% al costo perché sono di difficile esecuzione e serve pietra di qualità maggiore. Fossato e ponte levatoio: Protegge il castello dall’assalto di alcune armi d’assedio. (+15%). Piani interrati o rialzati: Aumentano di 50 il n° di persone che possono entrare nel castello e 33 t di attrezzatura. (+20% x piano in +). Mura difensive: Servono a recintare il castello: di media alte 3 m e spesse 2 m (base di 3 m). 5d6 PFS Porte e serrature: dal –25% al +35% del costo base a seconda della fattura delle serrature e della pregevolezza dei materiali per sopportare tentativi di sfondamento. vampiri di vector: ok allora lo troverete anche per sacerdote. Interessante era bloccare senza TS almeno 2-3 round (che in uno scontro è sufficiente per finire lo scontro stesso. Se sembra debole aumentiamo la durata ma lasciamo le penalità e tutto com'è che ne dite? NON SO COME MODIFICARE IL POST: DALLA MODIFICA TUTTO SEMBRA INCOLONNATO BENE ; SCUSATE LA TABELLA ALLE PRIME RIGHE
  12. Incrementa Potere di Elam (metamagia): ok per le correzioni. Soffocare (emomanzia): era un'idea diversa. va bee anche escluderla. Risucchio di Sangue (emomanzia): intende quello elayne, questa magia serve per avere il sangue necessario come componente per le altre di emomanzia. è quindi una magia essenziale per la scuola. Se ritenete da bilanciarla , cambiamo livvello. E' l'unica che approvigiona tale componente in maniera efficace. L'importante è che procuri sangue. poi con o senza TS la COS non è importante (anche se 1 punto lo lascerei, magari con TS). Casomai se volete la possiam ospostare a livelli superiori per avere più campinoi di sangue (bicchieri-ampolle-fiale). questo è fattibile infatti è lo scopo della magia.
  13. Convocazione Elementale del Tempo Minore : ELEMENTALE DEL TEMPO Clima/Terreno: piano astrale Frequenza: molto raro Organizzazione: speciale Ciclo attività: Speciale Dieta: speciale Intelligenza: 14 Tesoro: nessuno Allineamento: neutrale N°di mostri: 1 o 1d4+1 Classe armatura: -10 Fattore movimento: Vo 36 Dadi vita: 20+1 (100 p.f.) THAC0: 1 N°attacchi: 3 Danni per attacco: 3d6 Difese speciali: nessuna Attacchi speciali: nessuno Resistenza alla magia: 80% Taglia: grande Morale: Fanatico (19) Valore in PE: 25000 L’elementale del tempo è un mostro non molto conosciuto: ci saranno una decina di lich e ancora meno potenti maghi-sacerdoti che sanno cos’è. E’ un mostro la cui visione ha ispirato la concezione degli orologi a pendolo e da polso, creato dalla divinità del tempo per regolare le funzioni temporali di quello che esiste. Questi non sono altro che le creature che popolano il piano del tempo, al quale si accede per volontà della divinità omonima. Con 2 paia di ali derivanti da orologi da polso ed un pendolo di un orologio che ne costituisce il corpo, insieme a un quadrante di orologio da parete con lancette in movimento. Combattimento: Se disturbato questo essere alato attacca con 2 antenne e la coda che poi sarebbe il pendolo infliggendo 3d6 danni. Il problema è che chi si avvicina a 30 m o meno viene rallentato e chi viene colpito da un attacco ha gli stessi effetti di fermare il tempo. Habitat/società: nessuno si pronuncia su questo, i saggi scuotono la testa e i lich ci ridono sopra. Scie elementali: ok Filtro Elementale : ok
  14. ok, mi sembra un soluzione. e poi al momento non ho idee. Vi sembra più da sacerdote questo inc.? Sennò spostiamolo in quella sezione ...
  15. Bastone Luminoso (albomanzia): Per ombra intendo tutte le ombre anche con 20 DV. siccome non esiste mi pare più la scuola di albomanzia, vedreste meglio questo inc persacerdoti? lo spostiamo quindi nella sezione sacerdotale? Allora sostituiamo "bastone " a "arma", anzi l'opposto perchè i sacerdoti non hanno tutti un bastone ... Analisi Elementale (Elementale): ok Muovere neve o ghiaccio (Alterazione, Elementale– Acqua): ok
  16. Composto Pirico (tecnomanzia/alchimanzia): tutto resta nel vedere quanto fanno le armi d'assedio. Per come fanno le mie è bilanciata o mi sembra almeno. volete che ve le posti? Fato Favorevole (divinazione): aspetto delucidazioni come da post di elayne. Bella fantasia però. va messa comunque. Vampiri di Vector : Fanno 1d12 elayne, non 1d8, è un altro errore di copia. per la durtata possiam oaumentarla a 2d4 o 1d4+2 round. Fare danno primadell'iniziativa e no npermettere a nessun mago/psichico di fare qualcosa per round interi vuol dire vincere uno scontro. La vedete anche da sacerdote? perchè l'ho proposta anche in quella sezione... ok,ok niente magie doppie... qui o lì allora?
  17. mm, in effetti per tutore... però è un livello medio (4°)... boh, no ho idee. Resto in attesa.
  18. Soffocare Persistente di Elayne (Alterazione / Necromanzia) Elayne faccio una piccola polemica: al 30° livello quante campagne arrivano e quanti pg hanno senso? Per il resto è bilanciato Chimera (emomanzia)ok, in effetti era un inc di ripiego per il semplice motivo che non avevo altre idee. l'idea è interessante ,non è della scuola ed è troppo forte. concordo. Protezione dalla morte (Scongiurazione): mi sembra troppo forte per una magia di 9° e per di più mi sa moooolto da sacerdote (che ne dite di spostarla in quel settore?). Non pongop veti al solito, ma no nmi convince nemmen odi scongiurazione. Da sacerdote invece... ok
  19. Muro D'Ombra (necromanzia/illusine/scongiurazione) Che succede se l’anello è fatto attorno a se ? Non può uscire pure lui , esatto. Forse “Muro di Tenebra” sarebbe meglio? ok, nessun problema. Però è fatt od'ombra o nebbia nera. non c'incastra con ombra? Trasporto di Oggetti di Elayne (Alterazione / Dimensionalismo) ok, interessante e utile. Corpo Meccanico (tecnomanzia): il FM? diciamo 9 ? media tra 6 e 12 ma gli inc di 3° non sono mica finiti
  20. Domanda: ma gli inc di 3° livello che rimangono da mettere sono stati eliminati? Mano Spettrale Potenziata (necromanzia)nelle mani del guerriero/ qualcosa il tocco c'è sempre grazie al thaco. per il resto serve a rendere colpibile dai maghi chi ha CA -10. Se non diamo bonus, è inutile l'inc. meglio eliminarlo. (no sono legato a questo inc, quindi eliminerei anche). Falsa Divinazione (incantamento/metamagia). auentiamo allora la durata. In effeti no nprotegge molto ... Tutore (necromanzia): possiamo mettere che se il mago e/o l'ombra perde la concentrazione, perdono entrambi l'inc. Chiariamo temp odi lancio max 1 round...
  21. scusate la domanda, trovandomi a dover ristrutturare necromanzia sacerdotale, avevo pensato a una parte (quelal conosciuta da tutti e presente nei manuali) base con diverse ramificazioni a seconda dei culti o specializzazioni: come elayne avevi detto, aperte sol oa determinati cult. per ora ho diviso le magie che ti ho mandato nel file ampliandoli e aggiungendone altri. Avrei individuato alcuni rami: delle sabbie (sulle mummie) dela carne (zombie) della polvere (scheletrici) del sangu (vampireschi) del post vita (brume) dei mutaforma (licantropi). ecco qui questa è una domanda. i licantropi sono non-morti? faccio una specializzazione su di essi per necromanzia o sono animali e quindi ... culti animalistici? sono in sfera animale? boh...
  22. con una caratteristica a 0 morte per il personaggio.
  23. mm, sul planare nessun dubbio. mm, facciamo ... "squarcio d'ambiente plnare"? cosi accontento tutti
  24. Vita Passata di Elayne (Divinazione) :Ok bilanciata. Barriera Luminosa (albomanzia): Ok visivamente può creare luce nel raggio di 1,5 m dal mago (la barriera è luminosa) il TS è nessuno in effetti. e durare 1 round per livello in effetti sarebbe più consono. Il -5 funziona anche contro attacchi a distanza, come gli altri effetti sulle creature particolari. se fa pena aboliamola. Modellare le fiamme* (Magia Selvaggia, Alterazione): non capsico perchè deve fare più male alle creature del fuoco, casomai a quelle dell'acqua. non capisco il raggio cosi corto, secondo me dovrebbe essere ridotto il livello di questo inc. Anche il materiale costoso potrebbe essere eliminat.
  25. ok, approvo elayne e lo/la propongo capoforum per un giorno.
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