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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. Trance: X è una variabile che indica il livello di magia. una palal di fuoco ha X = a 3. un dardo inc. ha X = a 1 (primo livello di magia). la somma di tutte le magie come scritto nella descrizione dà X finale. (ad esempio 1 dardo + 1 palla di fuoco danno X totale = a 1 + 3 =4) Invertire lo Scorrere della Clessidra (cronomanzia) Non è chiaro se il cambiamento delle azioni è automatico o deve essere anche “verificato” e/o “ruolato” (pensavo la prima ) Non è chiaro se si possono cambiare tutte le azioni del mago durante il periodo oppure solo 1 (sembra la prima). (tutte, dopo tutto è un inc di 9°.) cosa sono i Guardiani del Tempo (come da manuale del Cronomante)? Infusione di vita (Negromanzia)per me sembra da sacerdoti... sare icontrario. A meno che non abbia letto male. Ma riportare in vita qualcuno è da sacerdoti o al massimo da desiderio (eccezione). Non pongo al solito il veto. Aura di Alterazione di Elayne (Alterazione) : ok bilanciato e interessante
  2. Disarmare (cinetomanzia)ok per il bersaglio “speciale” . possiam ospostarla di 1° se voelte e se non ci sono già 2 magie di 1° livello. altrimenti per il danno... non essendo lo scopo principale della magia, mettete quelòlo che volete. Per la direzione, ok a riferimento alla propagazione dei proiettili. Annebbiare la Mente (charme/alterazione): Ok. Il malus ai TS è solo contro le illusioni ecc. La magia, non lascia traccia nella vittima. Cioè, lei non se ne rende conto. Allora Charme puro. Fermo Immagine (illusione/albomanzia): illusione avanzata serve a creare qualsiasi cosa, dalal fantasia del mgo. questa serve per essere "prova certa" di un fatto o di un'immagine. Agli alti livelli mettere ifosse possibile realizzare anche piccoli vieo di pochi secondi come nei giornali di harry potter
  3. Intelligenza Semiartificiale (tecnomanzia)ok per anatomia. Necessaria e basilare. La magia non è pensata per funzionare con i golem o le creature immuni alla magia. Però se volete ... mettiamo la clausola temporale. a me sembra troppo forte cosi però. Idee? Stupore (Incantamento/Charme, Illusione/ Visione): in effetti ad area senza TS è tropp oforte. Come pensa (l'autore della magia) di modificarla? come la vorrebbe? con TS nell'area o altro? Dilatazione III (Alterazione / Metamagia) : ok bilanciata
  4. Sminuisci Durata Maggiore (cronomanzia/metamagia)ok, ok cronomanzia e basta allora Raggio Infuocato di Elayne (Evocazione) : ok bilanciato. Pelle di Pietra di Massa di Elayne (Alterazione) : gran prtoblema: la magi del manuale del giocatore la trovo troppo forte per essere non solo di 4° livello, ma in confrontio a un guerriero che poverino diventa inutile come classe. Renderla ancora più forte con una versione di livell osuoperiore mi sembra contrario al bilanciamento del gioco. Però non mi oppongo come sapete: se la volete, mettetela, però... è forte. troppo.
  5. Alterare Magia Planare (dimensiomanzia) Com’è scritta, la magia segue il mago (il raggio è 0). Diminuiamo quindi l'area. Il problema che poni in effetti sembra impedirne l'effetto in deternminate situazioni. ok, ok. approvo i suggeriemnti di elayne. Simulacro–spia (Alterazione, Divinazione, Incantamento). ok che nome? ombra spia? Serratura di Elayne (Alterazione): ok carino e bilanciato.
  6. Mongolfiera (tecnomanzia): “preparata la struttura in oggetto significa preparata una superficie sferica composta da pelli di animali cucite e rese impermeabili con pece, legata a almeno 4 corde di 15 m culminanti in una botte capiente per le persone idicate nell'incantesimo. E' necessario un piccolo mantice e un tubetto di metallo che serve a iniettare con regolarità dal serbatoio (ghirba grande) nella sfera, il risultato della combustione del propellente. (è chiara come descrizione? non so se lo è ) Mostro Tecnologico (tecnomanzia): il manuale è l'insieme di mostri creati, è lo stesso che contiene lo zorhu. Clima/Terreno: Qualsiasi Frequenza: raro Organizzazione: Speciale Ciclo attività: Speciale Dieta: nessuna Intelligenza: 3-23 Tesoro: Nessuno. Allineamento: LN N°di mostri: 1 o + Classe armatura: -3 Fattore movimento: Vo 9 Dadi vita: speciale +1 THAC0: vedi DV N°attacchi: 1 Danni per attacco: 2d10 + 10 Difese speciali: colpibile solo da armi +1 Attacchi speciali: getto acido Resistenza alla magia: 30% Taglia: M Morale: 19 Valore PE: 1000+1000xDV+3000 se vola Il mostro in questione non è altro che il risultato dell’utilizzo dell’incantesimo di tecnomanzia: il mago infatti anima delle travi metalliche, bulloni, armi, armature e altri oggetti di metallo e legno, come pali, etc. che vanno a convergere e a formare 1 mostro pensante. Questa creatura intelligente consuma il solito propellente speciale di cui è pieno il suo serbatoio (quando scade la durata della magia si considera vuoto). Eseguirà ogni comando del mago che lo ha animato come meglio potrà. E’ possibile che il mago lo doti anche di imbracatura volante (vedi magia). Tuttavia, tramite rituali e processi sconosciuti ai saggi, alcuni di questi tecnomanti sono riusciti a rendere permanente la permanenza di queste creature, che consumano comunque il loro propellente. Il getto acido causa 10d4 danni ½ con TS contro soffio a chi stia a meno di 3 m dalla creatura (dopodiché deve essere riempito il suo apposito contenitore).
  7. Cavalcatura Meccanica (tecnomanzia): Per Propellente Speciale intendo la magia “Propellente”, Per Imbracatura Alata intendo “Imbracatura Volante” (sbagli odi scrittura) Cioè, come mai una magia di 3° ne include un'altra ? per nno fare la magia troppo forte per essere di 3° livello. Cosi deve fartne due questo mago per avere una cavalcatura volante. Ne può avere solo una per volta perchè ... boh... serve un'attento occhio clinico per vedere i primi cedimenti strutturali di questo tecnocostrutto e riparlarlo con chiave inglese e/o martello da carpentiere? Sennò si rompe? Boh.., idee? Imbracatura Volante (tecnomanzia): praticamente il tecnomante non ha magie di 1° livello, dal momento che deve riempire il serbatoio vuoto dei suoi tecnocostrutti. Quando necessita di propellente, fa la magia. Quindi deve memorizzare molti "propellente". Tecnonet (tecnomanzia): grazie.
  8. Veleno (alchimanzia): ok, bocciata. diamo al sacerdote il veleno Mano del mago (Evocazione, Artificio): ok non è forte, però per me è ok. se è debole potenziamola. Ce n'è una versione anche nei miei appunti... (vedi sotto) Identificazione Superiore di Elayne (Universale) : c'è anche una di 4° livello nei mieie appunti inviatiti 8invitatiti, inviativi, insomma che ti ho dato ). Ok, bilanciata
  9. Ferite del Passato: Per l'effetto a distanza "stesso piano" sono dell'idea che magari di 9° livello o 8° ci possa stare dal momento che serve del sangue delal vittima (in una quantità soddisfacente come raccoglibile da inc di II e III che abbiamo discusso in apposito topic). Quindi modificherei per bilanciare meglio spostando di livello questa magia , ma mi paicerevbbe almeno di 9° di farla apparire non dweormer almeno. vogliamo farla morire in 24 ore? ok, però unasemplice "scacciamaledizioni" non mi sembra che sia sufficiente per un inc di ... 7°, 8°, 9° livello almeno. rendiamolo più difficile da togliere. Idee? danni sarebbero 1d4 (o 1d3) x livello del mago (come la progressione di una palla di fuoco che fa 1d6 x livello), questa ne fa la metà ogni round. Fascino del sangue: la vittima perde 1 COS e subisce 1d3 danni + i suoi bonus della forza: con 18/100 sono 1d3+6 (immagino il danno di una coltellata autoinflitta per far schizzare il sangue. Su Oggetti Utili c’era un topic apposta, è vero ma ho raccolto tutto in un topic dove tutti possono trovare tutte le magie da discutere, cosi non impazziamo a cercarle. Che perplessità avevi? Mettendola di 5° come proponevi mi sem,brava di aver risolto tutto, no?
  10. Trappola del Teschio (necromanzia): Il teschio scompare appena lanciato l'inc. e riappare quando scatta la trappola. (che trappola sarebbe se tutti vedessero un oggetto cosi strano in una stanza?) Sminuisci Durata Minore (cronomanzia/metamagia): Se la lancio e c’è un Muro di Fuoco Si usa il TS del caster anche se non c’è il caster nell’area. Che succede se c’è il caster della stessa magia nell’area ? è obbligato a fare il TS per ogni magia da ridurre. Tecnocopertina (tecnomanzia): ok, facciamo 1 solo attacco delle tenaglie perhcè nessuno lo terrebbe in mano. E' pensato per i libri ma se vuoi farlo anche per altri oggetti come pergamene etc... boh, non è importante. In effetti la durata non è speciale ma perenne.
  11. fcciamolo di 8° livello, semplice e divertente. niente complicazioni o logismi da psicosi. Modifica come credi elayne, anche che ha effetti dissolvimagie sui fotogrammi.
  12. Trance : per x livelli di metamagia intendo che un inc di 9° conta 9 livelli di magia metamagica, non il livello del mago. ok a lista di inc. di metamagia da stilare e anche ok alle modifiche di elayne perchè non cambiano l'idea della magia ma solo la bilanciano. p.s.: bentornato elayne. immanenza: non vedo queste ressitenze per il livello che ha. certo paragonato alle altre amgie ... però è di 9°. Bilanciamola, elayne come pensi di farlo? non ho idee al riguardo senza modificare l'inc. meg, cosa vuoi mantenere? parola del : aprirla a dimensiomanzia o come si chiama?
  13. aspettiamolo anche perchè ho postato in un nuovo topic alcune idee e volevo includere anche quelle.
  14. andrebbe messa la limitazione di magie magari di livello alto (superiore al 2°) che oscurano/criptano/nascondono le scritte. cosi come sarebe l'inc. renderebbe comprensibile anche cose nascoste da inc. di 9°. però l'idea è interessante.
  15. se trovano un cadavere con 10 dv possono animarlo fino a 1dv x livello (inteso come max i DV del... defunt)
  16. allora vediamo : Il mago sceglie il fotogramma ? Péossiam oanche mettere che il mago sceglie, ma in realtà sono tutti VERI e Colpibili. Che succede se il "vero" fotogramma del mago muore ? Gli altri fanno la stessa fine? E se uno dei fotogrammi viene bersagliato da un Dissolvi Magia con successo? Non cambia nulla perchè non è una magia, ma è un VERO mago. la mente è una sola ?cioè, i fotogrammi fasulli hanno una mente o è quella del mago (divisa in 3 corpi) esatto, è quello che pensavo. Se ce l'hanno, mettiamo che abbiano contatto telepatico. Se ce l'hanno, allora, se è la STESSA mente, qualsiasi cosa che colpisca una delle menti dei 1d3 fotogrammi colpirà anche la mente degli altri. Esatto. almeno l'idea di partenza è questa. se il livello permette un potenziamento di questo inc. considerato troppo debole, potenziamolo: mi sembra che possa essere un inc. "d'arrivo" di un mago e non di "transito" verso qualcosa di più forte.
  17. indendo un mago di 10° livello che anima un cadavere scheletro con 10 dv. da quello che ho letto: citazione "la magia altererà anche le loro percezioni e questi non l’attaccheranno, credendolo uno di loro. Si potrebbe quindi passare in mezzo a una schiera di scheletri senza subire alcun danno. I non morti non obbediranno tuttavia al mago come se fosse davvero un mostro di livello superiore, a meno che non usi Comandare i non morti. Nel caso di non morti intelligenti, non si potrà usare tranquillamente l’incantesimo di fronte a loro, come non si può usare Invisibilità per scomparire sotto gli occhi di un nemico; inoltre, potranno riconoscere il mago per quello che è superando un tiro–salvezza, come anche qualsiasi creatura con Intelligenza 13 o più che non creda a ciò che percepisce." mostri con DV 10 e INT 0 come ho detto prim l'esempio non attaccano il mago. Mi sembra onestamente forte per un inc da mago. Secondo me è da sacerdote, non da mago, considerando che quello che per i sacerdoti è banale come animare i morti di 3° livello, per i maghi è di 5° moooolto più quindi difficile da fare. Comuqnue lo metterei tra i sacerdotali per non creare poteri doppi mago-sacerdote. sarei ontrari oalmeno. non pongo veti come sapete, ma sono molto contrario.
  18. Dell magie che seguono scrivo l'idea che m'è venuta di getto non ricordandomi se c'erano già nel file che ho inviato a elayne. Non so di che livello farle e quindi come bilanciarle. andrebbero discusse e bilanciate e poi inserite, se ritenete interressanti, al compendio. OGGETTI UTILI (tecnomanzia) Livello 7 R. d’azione 0 Componenti spec Durata permanente Tempo di lancio 7 Area d’effetto 1 oggetto precedentemente creato Tiro Salvezza Con questo inc. è possibile incantare un tecnocostrutto precedentemente costruito e che avrà i seguenti bonus. Per alcuni di essi è necessario avere un livello minimo per poter incantarli. Non è possibile incantare più di un oggetto per tipo se quelli precedenti sono funzionanti. Compasso: dà bonus +1 alle prove di calcolo e ingegneria Abaco: dà bonus +1 alle prove di ingegneria e di calcolo. Dal 3° livello bussola: dà bonus +1 all’orientamento e se il mago vuole punta su un oggetto di possesso del mago che al momento non riesce a trovare nel raggio di 36 m. Dal 3° livello lente: dà bonus +1 alle prove di apprendimento e e +5% alla prova di trascrizione degli inc. Dal 3° livello bilancia portatile: permette di capire tramite la pesata se le monete sono false o incantate con magie illusorie come “oro degli stolti” Dal 5° livello cannocchiale dà bonus +2 ai txc di bersagli lontani e ind. Invisibili nel raggio di 18 m Dal 7° livello sestante: dà bonus +1 all’orientamento e ind. degli elementali dell’aria nel raggio di 100 m FERITE DEL PASSATO (emomanzia) Livello 7 R. d’azione 10 m x livello Componenti spec Durata 1 round ogni 4 livelli Tempo di lancio 7 Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza speciale Per usare questo potere è necessario avere speso almeno 2 caselle non relative in anatomia, taumaturgia. Il mago riapre una importante ferita sulla vittima: non importa se è stata causata da armi contundenti (emorragie interne) o da taglio. Non importa nemmeno se è completamente rimarginata ormai da anni. La vittima ha diritto a 1 TS contro inc. con malus di –1 per evitare tale effetto. Se lo fallisce subisce la perdita di 1 punto di COS e 1d3 danni ogni 3 livelli del mago ad ogni round finchè non la tampona o finisce la durata. Se esiste una ferita ancor non rimarginata la vittima avrà malus ulteriore di –2 al TS. Questa magia può essere fatta anche preparando 1 calderone contenente acqua di palude, mistura di erbe rare e del sangue della vittima (1 bicchiere). Quando sarà evaporato tutto il contenuto del calderone, la vittima (che deve essere presente nello stesso piano del mago) dovrà fare 1 TS contro inc. con malus di –4 stavolta o subire l’effetto. Componente materiale: vedi descrizione. FASCINO DEL SANGUE (emomanzia/charme) Livello 7 R. d’azione 10 m x livello Componenti speciale Durata 1 round x livello Tempo di lancio 7 Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza speciale La vittima umanoide che fallisce 1 TS contro inc. con malus –1 prova attrazione per il suo sangue e sente la necessità spasmodica di vederne sgorgare dalle sue vene. Afferrerà quindi un qualsiasi oggetto affilato per ferirsi o strapperà bendaggi per aprirsi una ferita al fine di poter restare per la durata della magia ad osservare i disegni dei rivoli del sangue che verranno a crearsi attorno a lui e sugli oggetti vicini che si macchiano. Il danno medio per ogni round è di 1d3+ FOR, ma è un effetto secondario. L’effetto cercato dal mago è lo stato di assenza di altre reazioni della vittima: non lo attaccherà, non chiederà aiuto, etc. finchè qualcuno non lo scuoterà da questo suo stato o verrà ferito in altro modo che non sia provocato da lui stersso, considerando il dolore provato, necessario per ottenere la vista dei disegni cosi affascinanti. Questa magia può essere fatta anche preparando 1 calderone contenente acqua di palude, mistura di erbe rare e del sangue della vittima (1 bicchiere). Quando sarà evaporato tutto il contenuto del calderone, la vittima (che deve essere presente nello stesso piano del mago) dovrà fare 1 TS contro inc. con malus di –3 stavolta o subire l’effetto. Componente materiale: vedi descrizione. SETE DI SANGUE (emomanzia) Livello 7 R. d’azione 10 m x livello Componenti nessuna Durata istantanea Tempo di lancio 7 Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza 1/2 Un rivolo di sangue magicamente parte dalla vittima a sangue caldo per giungere alla bocca del mago. La vittima subirà 1d4 danni ogni livello del mago (max 10d4) ½ con TS contro inc. e quest’ultimo guadagnerà altrettanti p.f.
  19. ok, allora facciamola di 9° con dei malus al TS... ma se volete la riprendiamo in considerazione più avanti. l'idea comunque c'è.
  20. citazione: La pietra fragile diventa dura come il granito, l'argilla diventa dura come una pietra resistente, il granito o pietre dure diventano molto resistenti (subiscono 1/10 dei danni normali): ... a me sembra onestamente troppo (e della sfera sacerdotale terra), poi... fate voi, ma non sono d'accordo in maniera categorica.
  21. mm, sospendiamo allora come per cartomanzia? poi ce ne occuperemo in seguito? elayne tieni tu l'elenco di queste magie da rivedere?
  22. aumentiamole di livello. è una soluzion?
  23. Baricentro:ok elayne occupatene te, va bene se mantiene il livello. Breccia magicxa & breccia: ... mm, morra cinese? tombola? boh decidete voi... non so commentare... però serve una magia di metamagia di questo livello. va bene aprirla a questa SCUOLA anche se verrà approvata l'altra versione? Immanenza I (Incantamento/Charme, Artificio): ok approvata. Intensificazione della Terra di Elayne (Alterazione, Convocazione/Attrazione) : la vedo più da sacerdote. però andrebbe forse confrontata con l'utilità/inutilità di ... un inc. di 6° mi pare sistema difensivo. nel senso che se una magia di 6° fa quello, per 1/10are i dann isterutturali allora dovrebber essere di 8°-9° secondo me. ma la vedre id a sacerdote comunque.
  24. elayne no nho cpaito che chiarimenti ti serrvono: TS con malus o la creatura vola in alto per ... i prossimi 50 anni con fattore movimento 48. mi sembra semplice. quella di 7° fa lo stesso? non ricordo. allora potrebe essere fatta a area d'effetto? boh. Solelvare il terreno: può essere anche parte di un procedimento però vorrei metterlo per iscritto negli inc di questo livello ugualmente. mettete voi le condizioni: bisogna avere trovato componenti introvabili, ad esempio. però vorrei inquadrarlo tra gli inc. magari cher nessuno prenderà mai perchè non è "da tutti i giorni".
  25. Duplicazione Temporale (cronomanzia) I danni inflitti a 1 di questi fotogrammi, vengono segnati a tutti e lo stesso per gli altri effetti di magie…. per rispondere alla domanda di elayne ... i danni e gli effetti vengono assegnati alal fien della magia. se tutti hanno subito 3 danni, il mago alal fine della magia subirà 3 danni moltiplicato il numero di fotogrammi. fino a quel momento solo i danni di uno di questi fotogrammi (che tu chiami originale). In realtà sono originali tutti, questo permette di lanciare x magie contemporaneamente, almeno è l'idea di partenza. in un round è possibile spostare di 3 m oltre a fare 1 azione come lanciare magie o fare un attacco no? quindi i fotogrammi sono fattibili. dite che è troppo forte far lanciare x magie in un round? quello vero è ... basta seguire l'azione e i personaggi che sono presenti saprann oqual'è. ma sono veri anche gli altri PS: i cartoCHE ? Questa voce va eliminata dalla descrizione della magia, altrimenti ti elimino io. mm, era per spiegare... per far capire... insomma il cartone di d&d lo vedevo solo? boh... Aumento III (Evocazione, Metamagia) & Immanenza II (Incantamento/Charme, Canto): ok
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