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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. Eco Metamagico: elayne il funzionmento in maniera chiara l'ho spiegato nel mio precedente post. la descrizione che ti ho ddato ( e che tu hai postato) è quindi errata. sostituisci con " questa magia serve a copiare una magia fatta da un altro personaggio scegliendone il bersaglio. la magia da duplicare deve essere lanciata nello stess oround e risultare nelel dichiarazioni dell'iniziativa ma non ancora lanciata al momento dell'eco metamagico che s'innescherà al momento della magia originale." cosi dovrebbe essere corretto giusto? Adattare il Corpo: che devo rispondere? boh... Analisi del Sangue: modifica come vuoi se si capsice il livello e le malattie. approvo le osservazioni sulle malattie che hai fatto adesso. Luce nera di Inimicus (Negromanzia): anche gli scheletri con 10 dv? mi sembra troppo Sacrificare Zhoru (emomanzia) ZHORU Clima/Terreno: Qualsiasi Frequenza: non comune Organizzazione: a squadre Dieta: carne cruda Intelligenza: 2-5 Tesoro: nessuno Allineamento: LM N°di mostri: 1 o 2d6+4 Fattore movimento: 9 THAC0: 15 Difese speciali: nessuna Attacchi speciali: vedi descrizione Resistenza alla magia: nessuna Morale: 16 I maghi emomanti conducendo esperimenti magici hanno prodotto delle creature umanoidi fino a quel momento inesistenti in natura: gli zhoru. Diversi esteticamente, sono accomunati da alcune caratteristiche come l’aspetto orripilante, bassa statura, odore rancido, produzione abbondante di muco, difficoltà a parlare e a farsi capire. Questi esseri obbediscono agli ordini dei maghi emomanti, anche quelli suicidi e non sono non-morti. Abilità comuni: Non sono soggetti a cure magiche come curaferite, ma solo a quelle degli zhoru cerusici. Non sono oggetto di veleni conosciuti. Chi è nel raggio di 50 m da loro deve fare 1 TS contro paura o avere malus –1 alle reazioni contro di loro perché sono orribili, spesso “ricuciti” da zhoru cerusici e presentano tessuti umanoidi in vista, senza pelle o altre protezioni. Ogni mago personalizza i suoi zhoru innestando le parti che gli piacciono di più senza modificarne però le abilità: ad es. è possibile trovare uno zhoru con 4 gambe come arti o con 5 teste e nessun arto. Sono fedeli al mago emomante che li crea. Tutti questi mostri hanno FOR 18/50. cerusico: Se fornito di ago, filo e strumenti da cerusico adatti, ha l’abilità di poter innestare pezzi di umanoide su zhoru esistenti per sostituire arti amputati e cucire le ferite riportate durante scontri (visto lo scarso senso estetico, i cerusici mirano a ottenere l’efficienza del corpo del paziente, non alla sua bellezza, quindi un braccio innestato probabilmente non avrà la pelle, ma i muscoli necessari a farlo funzionare correttamente in vista). In termini di gioco ogni turno passato sotto le cure di questo mostro attrezzato per il compito, lo zhoru paziente riguadagna 2d4+1 p.f. Se sacrificato cura 1d4 p.f. al mago che lo sacrifica. Dadi vita: 3+4 CA 7 Danni per attacco: 1d2+3 o arma (spesso coltello)+3. Valore PE: 5000 carapaz: Questo mostro è rivestito da placche ossee visibili sulla schiena come 1 stegosauro che continuano anche sulla coda e sottocutanee nel resto dell’addome che gli conferiscono una protezione naturale e una maggiore resistenza ai nemici. Effettua 3 attacchi al round. Abilità singolare di questo mostro è che la magia tocco del vampiro funziona meglio se fatta su di su di lui: +1 al risultato dei dadi superando anche il massimo, ma lo zhoru muore comunque a seguito di questa magia. Se sacrificato dà bonus +4 alla CA del mago che lo sacrifica per 1 turno. Dadi vita: 5+5 CA 3 Danni per attacco: 1d4+3/1d4+3/1d4+3 Valore PE: 5000 cannibale: particolare zhoru dalla dentatura mostruosamente sviluppata temuto anche dai suoi simili che ha bisogno i nutrirsi di carne cruda con particolare frequenza (1d4 kg ogni 1d6+2 ore), altrimenti entra in uno stato di furia addentando ogni fonte di carne nelle vicinanze. In questo stato ha bonus +1 ai txc e +3 ai danni e deve fare una prova di INT per riprendersi da questo stato o per capire che sta attaccando degli alleati. Il suo morso normalmente infligge 2d4 danni e costringe la vittima morsa a 1 TS contro veleno con malus -2 a causa di 1 ghiandola nel cavo orale che secerne veleno. Se viene fallito, entro 1d2 round la vittima resterà paralizzata per 1d3 round durante i quali inizierà a essere fatta a pezzi, boccone dopo boccone. Particolarmente suscettibile alle magie pugnale di vetro e risucchio di sangue, muore all’istante se bersaglio di esse, tuttavia chi berrà il sangue dello zhoru in questo modo entro 5 round dal prelievo, avrà bonus 1d3 a tutte le caratteristiche fisiche per 1 turno. Se sacrificato dà bonus +2 ai danni fisici anche con armi del mago che lo sacrifica per 1 turno. Dadi vita: 4+3 CA 6 Danni per attacco: 5d4+3(+3). Valore PE: 6000 stregone: questo mostro è più intelligente degli altri (INT 6), è in grado di lanciare le seguenti magie al costo di 1d4 dei suoi p.f. come fosse 1 mago di 3° livello: dardo incantato, buio nel r di 4,5 m, pugnale di vetro, sfocatura, controlla zhoru avversario (come dominio per 1d4 turni). Tutti gli zhoru alleati presenti nel raggio di 30 m sembrano rincuorati dalla sua presenza: hanno +1 ai TS e alla CA. Con il tocco può infliggere 1d2+3 danni e trasferire su di sé i p.f. causati come con la magia tocco del vampiro. Se sacrificato, gli inc. del mago che lo sacrifica hanno bonus +1 al tempo di lancio per 1 turno. Dadi vita: 4+1 CA 8. Valore PE: 4000 Ecologia/habitat/società: Partendo da materiale organico vario e “preparato”, seguendo 1 procedimento laborioso è possibile ai maghi dell’accademia produrre questi mostri. Spesso usati come vera e propria carne da macello, costituiscono la massa degli eserciti dell’accademia sotto il comando dei maghi stessi. La durata media di questi mostri è di 5 anni dal momento che i corpi marciscono prima: la magia che li fa esistere non è potente come quella che anima i non-morti e contraggono speso infezioni dalle ferite continuamente pustulenti. Devono mangiare carne cruda e dormire almeno 8 ore al giorno. Nel cuore dell’accademia ci sono interi depositi di zhoru pronti per svolgere i loro compiti assegnati loro dai vertici dell’associazione e vengono assegnati a esperimenti emomantici o maghi come premi, anche se sono difficilmente gestibili in un contesto societario in superficie. Occhio della mente (Divinazione, Mentale, Geometria): ok, approvato, niente in contrario.
  2. Combinazione (Alterazione, Incantamento/ Charme): secondo me troppo forte anche se di 9°. non so come modificarlo in realtà... cosa proponete? Meg propone limiti ai quali non so onestamente porre un'opinione... boh... Volare di Massa di Elayne (Alterazione) : è di 9°... no nmi piace veder volare tutti però il livello lo bilancia... bh, no nmi oppongo. dissolvi magia fa cadere comunque Sollevare il Terreno (cinetomanzia): ok, ok mi arrendo... però è un inc di 9° il castello sulle nuvole ci poteva stare permanente .-(
  3. aumento dei sensi: niente in contrario spostamento dei muri: nemmeno qui niente in contrario... Aura di Calma Metamagica (metamagia). è mia e quindi mi sembra che vda bene sennò... ditemi voi.
  4. ok alle modifiche da voi postate. non mi oppongo a nessuna vostra decisione in merito alle magie da voi scritte. p.s.: possessione è una mia magia? perhcè sennò ce n'è un'altra nel mio compendio che hai elayne...
  5. Cinetocontrottolosa: in forma di trottola è possibile solo fare prove di cos per cambiare direzione e non è possibile fare inc. (se ho capito la domanda). Se sembra debole possiamo anche migliorarlo... Alterare il Peso: ok alla diminuzione di livello fermo restando che bisogna spostare qualcosa al 4° ... proposte? Dipendenza (emomanzia)ok, facciamola più facile da togliere. sulla maledizione invece di malattia... sarebbe contraria alla CLASSE di emomante (non kit). Sono medic, non sciamani. Tecnoserver (tecnomanzia) sezione apparte? sigh, sob, però se viene messa ... va beh Efficienza Magica (metamagia): ok limitiasmola ma mettiamola. a voi le modifiche. (sercve a fare numero per la SCUOLA di metamagia )
  6. appongo questo semplice post per polemizzare sulla negromanzia che NON accetto .-D per scultura corporea vanno bene le modifiche che apporrete voi perchè non so come modificarla e come equilibrarla
  7. approvo le vostre decisioni, andiamo avanti
  8. ok meg. sfere passano dal via del randazzo, no obiezioni. (ricordatelo quando proporrò l'emomante come classe e non come kit) ;-P
  9. non è "intendo", ma mi pare più sacerdotale, poi ovviamente sei tu a decidere. Tanto faremo anche i sacerdoti con il oro inc. vero? VERO? VEROOO?
  10. Alterare il peso: non riescono a postarlo, ma lui si muove se vuole, mica ha mangiato troppo Cinetocontrottolosa: ok approvate
  11. adattare il corpo: specifichiamo allora. basta che un mago possa respirare e possa sopravvivere. la durata è cosi alta perchè sennò come fa tutto il giorno a stare in un altro piano? Senza magie di 1° livello se dura poco questa magia...
  12. Traslocazione Avanzata di Elayne (Alterazione/Dimenzionalismo) : ok. bilanciato Baricentro Gravitazionale Alternativo (cinetomanzia) i limiti e le velocità di attrazione sono lasciati volutamente al DM. ho precisato solo i danni per equilibrarli.gli oggetti vengono attratti perhcè è una magia di 7°. Il limite non ho proprio idea di quale sia. idee? Perché ha CT 8 ? perchè ho sbagliato: mettiamo 7 Breccia (Alterazione, Artificio)
  13. Metamagia di Elayne (Alterazione, Metamagia) ok, forse è anche prensente nel file che ti ho mandato io daltronde la metamagia cosi strutturata era un progeto che abbiamo pianificato insieme ricordi elayne anni fa? Paralisi Oculare (emomanzia): come molter magie di questo tipo... il CT pensavo di mantenere lo stesso, facendo evaporare magicamente la minestra anche perchè sennò servono ore... Se non si usa il calderone, la componente materiale è il sangue della vittima (presa con ogni modo trta cui le magie di 2° e 3° che dovrebbero essere già postate). Allontanare la salvezza (Alterazione, Scongiurazione): sacerdotale nno va bene meg?
  14. Convocazione Maggiore di Componenti di Elayne (Convocazione / Attrazione) secondo me saltano gli equilibri di ad&d concordo con meg: invecchiamento e ricerca di cose particolari come materiali sono il cardine delle magie e del bilanciamento. Antigravità (cinetomanzia)ok, ok, il nome è sbagliato forse. il concetto è con volevo una magia di 9° banale : TS con malus o muori (in questo caso vai a finire nel cosmo...) è perenne infatti. no nmi sembra squilibrata considerando il livello. boh... Battaglia planare di Brazo (Alterazione, Evocazione, Dimensionale): non condivido alterazione per il resto è ok.
  15. Licheni da indagine (Natura) per me è ok, elayne hai letto la magia rituale che ti ho mandato? (la scuola di natura ... sembra greenpeace :-s) Alterare il Peso (cinetomanzia) capsico che non cambia l'ingombro a lmago, ma alle sue cavalcature si... quando s'è in 2-3 su un cavallo, quando un png con FOR 16 cerca di portarti via da un posto con la forza o di far cadere... non è la magia "statua" capisco però... di usi ce ne sono di questo inc. Cinetocontrottolosa (cinetomanzia): cosa è una azione volontaria di opportunità? mica è ed 3.5 boh... non capsico sarò fuori giri stasera, ma ... boh...
  16. Clone: è un'illusione solida. con p.f. effettivi, non in percentuale. Se è tropp oforte per il 3° livello spostiamola a livell oda destinare. Scultura Corporea (emomanzia) allora: l'idea dell'emomanzia prende spunto dai cherusici medievali che erano i medici studiosi dei corpi. forse il nome della scuola non è al massimo indice di questo, ma non solo il sangu è materia di studio a tutti i tessuti dei corpi umanoidi. Vanno bene le equilibrature da te esposte, e sulla forza del guerriero lascerei 18/00 anche se coprirebbe la magia "forza" di 2° che già esiste. Qual è il materiale della magia ? un corpo da alterare problemi con la destrezza? perchè? i tendini e la forma delle gambe potrebbero essere fonte di destrezza no? Controlla Creatura (incantamento): se un mago incantatore lancia magie fino al 5° livell odi magia, mostri convocati da magie di 6° sono immuni. se un mago incantatore lancia magie anche di 9°, tutte le creature convocate possono essere controllate. Memoria Minore di Sol (incantamento) ècumulabile con memoria di rary (alterazione mi sembra?) allroa mi sembra troppo, se non sono cumulabili ok. la scuola poi... se memoria di rary è alterazione... allor anche questo deve esserlo
  17. Spirito di Emulazione (incantamento/charme): troviamo un livell oappropriato perhcè è di scuole che già hanno un minimo di magie per livello. assegnaglielo tu... Giga Bibendi (alterazione): serve almeno nell'idea per vincere le gare di bevute o per stare ad un tavol ocon un nobile e cercaredi fargli firmare accordi da ubriaco resistendo all'alcool. aumentare i danni è possibile, tenendo presente che con quesa magia è possibile anche spengere fuochi a volte è utile. quanti danni farle fare da impatto? boh. non ho idee considerato l'inc. 2d6? 2d4+2? boh, non saprei proprio Strumento Magico (incantamento): non so di questo manuale...
  18. Eco Metamagico : pensa a come è strutturato un round. momento delle dichiarazioni. mago A: "faccio 1 fulmine", metamago: "faccio un eco". Master: ok se l'iniziativa la vince il metamago può clonarla perchè fa prima con l'iniziativa. se arriva dopo... perde la magia. danno di Propellente. : la magia è fatta per ricaricare i tecnocostrutti, il danno è o almeno dovrebbe essere solo un effetto secondario. diciamo 1d6 il primo round e 2d6 il secondo? se è troppo forte facciamo meno. non è un effetto primario. Rallentamento Metamagico: va bene il +1 in Iniziativa. Adattare il Corpo (dimensiomanzia): pensato solo per permettere a un mago di andare su un altro piano come quelli elementali. basta che no ncrepi se appare su albero del piano del fuoco (che è fatto di fuoco come tutte le cose). Erro? mai letto i manuali dei piani, semnbrava un'idea di base per una scuola di viaggiatori. Individuazione dei Portali (dimensiomanzia): se essite già... ok. c'è da inventare magie di questo livello allora... Analisi del Sangue (emomanzia): ok allora niente livello compreso, ma malattie magiche? Metterestwe anche come obbligatoria una nwpr come "cura" o altro di medico? Individuare Tracce di Sangue (emomanzia): in effetti è un pò da telefilm, ma ... la fantasia è poca
  19. Malattia Ematica : ok, ok, elayne docet... randazzvs ascvlta... Sfera Elastica di Elayne (Alterazione, Invocazione/Evocazione) : ok Estrarre Informazioni (emomanzia): mm, il sangue anticamente era considerato vita e sede dei sentimenti. comuqnue... allroa c'è da creare altre magie della scuola. potenziarlo va bene come ha isuggerito tu. Muraglia di fulmini (Evocazione, Elementale– Fulmine): per me è bilanciato. la scuola paraelementale ... ok di toglierla.
  20. Farfalle di Elayne (Universale) : ok. Invecchiamento (cronomanzia/alterazione): ok per necromanzia. peccat oche non aumentino int e sag... Gelo preservante (Alterazione, Invocazione/Evocazione, Scongiurazione, Elementale– Ghiaccio, Alchimia): ok i commernti fatti da elayne
  21. Libreria di Elayne (Alterazione, Convocazione/Attrazione): ok Armatura d’ossa di Kelilan (Negromanzia): ok plebiscito Malattia Ematica (emomanzia): vorrei rendere la cosa difficile da togliere per questo avevo messo 2 inc necessari: sacerdotale e arcan. poi non essendo una maledizione in effetti a essere pignoli non ci sta. mettete come volete, basta che sia difficile da togliere. ok per gli altri commenti
  22. Protagonismo (illusione)ok Pugno Devastante di Har (alterazione): ok Saccheggiatori di Har (convocazione): ok. quanti goblin sono? boh 1 per livello? Con INT 6. Cosatrovano? ogni genere di cose, ancvhe non interessanti. Se attaccati... continuano affannosamernte a cercare oggetti finchè resistono
  23. Propellente (tecnomanzia): ok, ok danno pari a 1d6 il primo round e 2d6 il secondo? Eco Metamagico (metamagia) dardo inc. lanciato e ... ne arrivano 2, magari uno diretto al metamago e 1 diretto all'attaccante del metamago. Rallentamento Metamagico (metamagia/cronomanzia): ok, forse +2 di iniziativa peggiorata èmeglio? boh, fai te.
  24. Copertura (Natura) elayne ma hai esp attivo sempre? e il TS l'ho fallito? peccato, chissà quanti pensieri su elayne (maga) ho fatto ok, è bilanciato (tralascio i pensieri sulla scuola ) Clone (visione) cosa fa? servirebbe come paggio in operazioni difficili come a andare a parlare con dei mostri o dei png non fidati. oppure fare attacchi come un mostro grosso che fa anche 4 attacchi per round). come descritto non sono copiabili attacchi speciali e non può lanciare inc. Sguardo di ghiaccio (Elementale Acqua) ok
  25. Bomba magica (Incantamento/Charme, Artificio) un evocatre depresso può far espldoere contemporaneamente sciami di meteore' Perchè è un difetto che ha anche palla di fuoco a effetto ritardarto. polverizzare un gruppo è divertente per un png che ha l'obbligo di farlo, ma l'opposto... boh, direi forte, troppo. Fuso Orario Metabolico (cronomanzia) Se non sbaglio, Randazzo, dicevi che “reazioni” = “tutti i tiri” giusto ? esatto: tutti. 1 pasto per D8 di danni elimina gli effetti del deperimento: ok va bene. 8 ore di riposo mettono termine a questi effetti negativi. Tempesta di Cristallo di Elayne (Evocazione) ok. interessante
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