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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Dr. Randazzo

  1. sul cannocchiale ok, condivido ammetto il non senso. il potenziamento lo penserei perenne. Se vengono fatti altri oggetti, i primi perdono l'efficacia.
  2. siuccome ritengo che i sacerdoti siano più atti a tale scopo "immunitario" limiterei anche se esistono già effetti che imitano i loro. Per i lresto no npongo veti l ospete
  3. Sostanza Alcalina (tecnomanzia) boh, forse è stata 8(sicuramente9) errata la squola (con la q) e pertanto cambiarla è opbbligo. Se è troppo forte limitarne anche gli effetti. Visione di Elayne (Divinazione) alla fine penso che de gustibus possa anche andare cosi com'è. Sciuramente l'uso di questo inc. varia a seconda delel situazioni. se serve modificarlo apriamo un topic al riguardo? Pugnale di Vetro (emomanzia) Che sia di vetro o altro non è importante ai fini della cosa in sè: server a conservare quello che c'è dentro per poi... usarlo come comp. materiale. Questo è il senso ella cosa. Penso che sia bilanciato.
  4. pensavo qualcosa del genere... siccome è una magia che chiunque può farla ... un n° di volte come la progressione indica. Con questo inc. è possibile incantare un tecnocostrutto precedentemente costruito e che avrà i seguenti bonus. Per alcuni di essi è necessario avere un livello minimo per poter incantarli. Non è possibile incantare più di un oggetto per tipo se quelli precedenti sono funzionanti. Compasso: dà bonus +1 alle prove di calcolo e ingegneria (serve 1 idea) Abaco: dà bonus +1 alle prove di ingegneria e di calcolo. (anche qui) Dal 3° livello bussola: dà bonus +1 all’orientamento e se il mago vuole punta su un oggetto di possesso del mago che al momento non riesce a trovare nel raggio di 36 m. Dal 3° livello lente: dà bonus +1 alle prove di apprendimento e e +5% alla prova di trascrizione degli inc. Dal 3° livello bilancia portatile: permette di capire tramite la pesata se le monete sono false o incantate con magie illusorie come “oro degli stolti”. E' possibile far aumentare o diminuire il peso fino al 5% senza che nessuno se ne accorga con una prova di "barare" o simili caselle non relative. Dal 5° livello cannocchiale dà bonus +2 ai txc di bersagli lontani e ind. Invisibili nel raggio di 18 m Dal 7° livello sestante: dà bonus +1 all’orientamento e ind. degli elementali dell’aria nel raggio di 100 m di che livello lo fareste? che vi sembra? Lo preferireste più forte? Elayne di che livello manca 1 magia di tecnomanzia? non so ..
  5. Controllo della Temperatura di Elayne (Alterazione) ok, bilanciato. Va bene cosi. Plasmare le Ombre (tenebra) la casella non relativa è conoscenze delle creature del piano delle ombre, non animal lore. rientra nelle caselle che ho postato che uso nelle mie ambientazioni. le rmi vengono comunque distrutte al sole. Ancora c'è il dubbio di come chiamare la scuola: tenebra diventa scuola dell'underdark? Delle caverne senza fine? degli elfi oscuri? boh, s'accettano suggerimenti... Animare arti (Negromanzia) già è possibnile farlo con animari i morti: anima parti di cadaveri umanoidi per fare aniamre artigli striscianti... non i sermbra interessante come magia... @elayne: ma non è presto mettere al fuoco anche quell idi 3°' prima non è megli odfinire gli altri già messi sulla brace di 1° e 2°? ciao ciao
  6. - uno può rompere la barriera ? NO, no nsi può rompere - se fa il TS, la magia svanisce completamente o solo per quel passaggio ? SOLO PER QUEL PASSAGGIO per portale si intende un collegamernto tra 2 piani
  7. Scudo Fluttuante Di Elam (evocaz./scongiuraz.) aspetto la risposta e poi dico la mia. Intensificare Ombre (tenebra) serve a distrarre i nemici non so come la volete potenziare? rimane di i° livello... Gocce di magma (Alterazione, Evocazione, Elementale– Magma) dardo incantastyo versione altrnativa. non è che mi piaccia, ma ... è bilanciata (se è questo che volete sapere) per essere un dardo
  8. Inaudibilità (Alterazione) è bilanciato, non ho niente in contreario. sommndo tutti gli inc vann oa sostituire il ladro, ma alla fine ci può stare. Difendere Portali (dimensiomanzia) quando un personaggio di livello superiore cerca di passare nel portale deve fare 1 TS o rimbalzare non passandoci. questo ogni round che ci prova. di questa scuola con il nome che le verrà dato ci sono inc di livello superiore che permettono di creare portali permanenti e questo inc serve a difenderli. come lo volete modificare? Polvere Pirica (tecnomanzia/alchimanzia) la polvere viene creata in mano al mago che poi la metterà dove vorrà (arma barile ,etc).
  9. magie delle scuole secondarie inventate come pensate: TECNOMANZIA Comprensione I Propellente I Polvere pirica II Sostanza alcalina II Tecnocopertina II Cavalcatura meccanica III Imbracatura volante III Tecnonet III Mongolfiera IV Mostro tecnologico IV Tecnoteletrasporto IV Tecnoserver IV Olio viscoso V Scarica di elettroni V Batteria V Genio pontili V Tecnolaboratorio V Corpo meccanico VI Dirigibile VI Richiamo del tecnocostrutto VI Riparazione tecnomantica VII Apparato minore di Kwalish VII Simulacro VII Composto pirico VII Macchina da guerra di Har VIII Neutralizza tecnologia VIII Intelligenza semiartificiale VIII Salva con nome IX Abominio tecnologico IX Golem tecnologico IX CRONOMANZIA Immagine dilazionata I Marcatempo I Studio sincronizzato I Rallentamento metamagico I Conoscenza del tempo attuale II Rallentare effetti magici II Scatto II Sminuisci durata minore II Velocità III Rallentare III Ripetere l’azione IV Dilatazione temporale IV Fermare la meridiana IV Riavvolgere il tempo V Fuso orario metabolico V Invecchiamento V Tempo inverso V Libertà temporale VI Riavvolgere l’evento VI Alterare la meridiana VII Sminuisci durata maggiore VII Alacrità di Elayne VII Convoc. elem. del tempo minore VIII Temporis VIII Duplicazione temporale VIII Stasi temporale IX Fermare il tempo IX Invertire lo scorrere della clessidra IX METAMAGIA Eco metamagico I Rallentamento metamagico I Vocalizzare II Sminuisci durata minore II Risonanza metamagica III Cortocircuito minore III Incrementa potere di Elam III Estensione I IV Efficienza magica IV Fermare il proiettile magico IV Memoria di Rary IV Duplicato V Risonanza metamagica maggiore V Padronanza magica V Estensione II V Elucubrazioni di Mordenkainen VI Aura di calma metamagica VI Estensione III VI Breccia metamagica VII Alacrità di Elayne VII Sminuisci durata maggiore VII Vibraz. distruttiva metamagica VIII Rubare magie VIII Metamagia di Elayne VIII Trance metamagica IX Cortocircuito IX TENEBRA underdark Confondersi nelle ombre I Intensificare ombre I Celarsi nelle ombre II Buio nel raggio di 4,5 m II Plasmare le ombre III Nemico dell’ombra III Infravisione III Risucchio di forza IV Mostri dell’ombra IV Ombre magiche V Simulacri di ombre V Attirare ombre V Informatore delle tenebre V Muro d’ombra VI Simulacri magici VI Ombre VI Cammin. tra le ombre VII Svanire nei ricordi VII Attraversare l’ombra VIII Corpo d’ombra VIII Eclissi IX Confinamento nelle ombre IX ALCHIMANZIA o alchimia ma con magie più di laboratorio Polvere di Elam I Ricavare sostanze I Polvere d’oro II Freccia acida di Melf II Oro degli stolti II Pirotecnica II Irritazione II Polvere pirica II Modificare le sostanze III Solvente di corrosione III Disintegrazione minore IV Liquido combustibile IV Sfera di vetriolo IV Acqua in aria V Fabbricazione V Corrosione V Veleno V Disintegrazione VI Nebbia mortale VI Tramutare l’acqua in polvere VI Trasformazione di Tenser VI Pietra in carne VI Vetrificazione VI Collante rapido VII Composto pirico VII Neutralizzare gas VII Statua VII Nube incendiaria VIII Vetro-acciaio VIII Reazione chimica elementare VIII Sfera della distruzione IX Disgiunzione di Mordenkainen IX DIMENSIOMANZIA Adattare il corpo I Ind. dei portali I Corda magica II Difendere portali II Tasche speciali II Casetta di Leomund III Forma spirituale III Intermittenza III Destriero spettrale III Porta dimensionale IV Rifugio segreto di Leomund IV Passapareti V Scrigno segreto di Leomund V Espulsione V Teletrasporto V Alterare magia planare VI Aria planare VI Attrazione istantanea di Drawmij VII Bidimensionalità VII Porta intermittente VII Splendida dimora di Mordenk. VII Bandire VII Svanire VII Bidimensionalità VII Teletrasporto senza errori VII Camminare tra le ombre VII Isolamento VII Intrappolare l’anima VIII Muro prismatico VIII Labirinto VIII Fantasma VIII Corpo d’ombra VIII Imprigionare IX Confinamento nelle ombre IX Soccorso IX Cancello IX Magia astrale IX Creare varco dimensionale IX EMOMANZIA o altro nome Analisi del sangue I Ind. tracce di sangue I Sacrificare zhoru I Alterare se stesso II Autopsia II Ind. il vivente II Forza II Pugnale di vetro II Raggio che indebolisce II Fuoco sacro di Kedhraal III Scultura corporea III Soffocare III Tocco del vampiro III Risucchio del sangue III Contagio IV Creare zhoru IV Homunculus IV Dipendenza IV Assorbimento V Deperimento V Batteria V Debolezza ematica V Malattia ematica VI Estrarre informazioni VI Shock anafilattico VII Creare esperimento VII Paralisi oculare VIII Clone VIII Rinsecchimento IX Risucchio corporeo IX Chimera IX CINETOMANZIA Caduta morbida I Disco levitante di Tenser I Disarmare II Levitazione II Ritirata rapida di Kerith II Bloccapersona III Muro di vento III Rallentare III Trottola distruttrice di Har III Velocità III Volare III Alterare il peso IV Cinetocontorsione trottolosa IV Spinta IV Fermare il proiettile magico IV Bloccamostri V Mano interposta di Bigby V Muro di forza V Muro di forza V Telecinesi V Vibrazione distruttiva di Tenser V Magnetismo VI Possente mano di Bigby VI Raggio antigravitazionale VI Invertire la gravità VII Baricentro gravitazionale alternativo VII Mano prensile di Bigby VII Forza respingente VIII Pugno di Bigby VIII Sfera telecinetica di Outiluke VIII Antigravità IX Mano stritolatrice di Bigby IX Sollevare il terreno IX ALBOMANZIA Luce I Luci danzanti I Spruzzo di colore I Accecamento II Fermo immagine II Illuminare impronte II Ind. dell’invisibile II Luce perenne II Polvere d’oro II Trama ipnotica II Fulmine III Infravisione III Individuazione delle spie IV Trama iridescente IV Barriera luminosa V Bastone luminoso V Flash V Scarica di fulmini VI Visione del vero VI Flash II VII Prigione luminosa VII Muro prismatico VIII Parola che acceca VIII Bagliore doloroso IX Chiarezza delle cose IX Flash III IX
  10. per qaunto riguarda lo scopo del progetto di compendio preferirei ribilanciare alcune magie come già detto, ma siccome l'idea del progetto di compendio è tua, faremo come dici tu. Per quanto riguarda le scuole doppie è vero ovviamente che ce ne sono come ci sono magie che fanno cose simili a una palla di fuoco pur non chiamandosi cosi. Siccome già cisono, non peggiorerei la situazione continuando a clonarne di nuove. La scuola di natura esiste. ok. Non la svilupperei allora, passerei ad altro. avrei sviluppato magie rituali sacerdotali sul campo "naturalistico" che non sono presenti nel file che ti ho inviato elayne. Vuoi anche quelle? Alchimia esiste già (come riassegnazione di magie prese da altre scuole). E questo è il punto. Come già detto non metto veti alle magie altrui, ma ne esprimo le opinioni al riguardo. Se volete sviluppare alchimia e renderla più particolare per me dovrebbero essere proposte magie che passano da un laboratorio alchemico o rifarla da capo. Altrimenti avrete un similevocatore (secondo me). Danni da acido, da fuoco e disintegrazione. Non ci vedo niente di originale. per quanto riguarda tecnomanzia, tenebra (a questo punt ocambiam odi nome come dertto nel topic apopsito) e emomanzia e le altre ho spiegato nel topic apposito cosa vorrei che fosse salvato di esse e come dovrebbero essere indirizzati gli effetti di tali scuole. Visto che non hai postato alcuna magia di 1° livello di tecnomanzia suppongo che verrà cassata perchè troppo fuori contesto medioevale. Per le altre servono 2 inc. per livello quindi pens oche ne posterai altre, ricordati che di 5° ne servono 3.
  11. L'idea del mago rchitetto è originale , per me è ok. in quanto alle scuole opposte metterei evocazione, ma per il resto mi sembra ok. E' possibile disquisire sui poteri ma per me va bene anche cosi com'è: nno ci vedo niente di "fuori sede" in ome è stato postato.
  12. allora troverai quello che cerca il tuo wdd nel topic delle scuole di mia invenzione... se poi mi aiuti a svilupparle diventerà il mio wdd preferit Grazie http://www.dragonslair.it/forum/threads/39590-Scuole-di-magie-secondarie-ma-nuove-da-discutere-e-sviluppare post n° 1 e n° 5
  13. Proverò a specificare meglio ciò su cui vorrei imperneare queste scuole e anche delucidarle: TECNOMANZIA: questa scuola la vorrei proporre ispirandomi ai progetti di inventori come leonardo da vinci e avicenna che nel 1500 inventarono cose futuribili. Questa magia rende progetti funzionanti o meno (precedentemente realizzati con materiali idonei in qualcosa di funzionante ad esempio un'imbracatura con ali che permette di volare). questi oggetti realizzati e su cui vanno fatti gli inc hanno una certa durata nel tempo dopo di chè si considerano "a secco di magia che li fa funzionare". Per questo c'è un inc di I° livello "carburante" che permette di dare round id autonomia (se non vengono usati non si consuma tale tempo). Questa scuola è una scuola di inventori e non la considero "stile cyberpunk" ma sposterebbe al 1500 l'ambientazione di ad&d invece di un alto medioevo fantastico. questo capiico per una ambientazione dove non ci sono navi (considerate tecnocostrutti) o archibugi o armi da assedio (altri tecnocostrutti) è un pò troppo, però... la scuola la vorrei più o meno cosi. CRONOMANZIA: che dire?! commentata da sola ALCHIMANZIA: un mago di questa scuola dovrebbe essere costretto a avere un laboratorio dove fare esperimenti e le sue magie dovrebbero essere strutturate in questo senso. poi usate al tempo scelto in combarrimento ad esempio, ma create in laboratorio per durare nel tempo finchè non s'ossidano e perdono efficienza i composti creati o incantati... DIMENSIOMANZIA: scuola basata su portali dimensionali... che funzioni. CINETOMANZIA: non ho idee molto chiare ma un mago che studia la fisica... visto che c'è anche l'alchimista... stile galileo... METAMAGIA: sentire elayne a pagina... EMOMANZIA: il fascino di una scuola di magia che studia non i morti, ma i vivi e cosa è possibile farne e ricavarne prende campo. Una versione diversa di mago che in questo gdr è assente. Il nome è discutibile (possiamo cambiarlo) e forse anche gli effetti. Mi interessava una scuola che traesse spunto dai cherusici (i chirurghi del medioevo) e da quali esperimenti e studi su tessuti viventi potevano combinare. Essendo una versione cattivella ho pensato al fatto che potesse deturpare chi la usa spesso con un effetto collaterlae - Il fisico del mago appare deperito, emaciato ed assume un colore malsano. Disturbi del sonno. –1 al CAR. - Le ossa del mago iniziano ad apparire deformi, una gobba inizia a vedersi e le mani sono dinoccolate. Avversione al sacro (per ora è solo 1 nausea). Gli animali non sono mai tranquilli se il mago è nei pressi. –1 al CAR. - Il mago peggiora la sua forma fisica, diventa scheletrico, sempre più gobbo e deforme. La carne inizia a mostrare segni di cancrena in volto e sulle parti esposte all’aria. E’ necessario integrare la dieta con sangue e carne cruda. Il personaggio è scacciabile come 1 non morto. –1 a CAR. I luoghi sacri sono per lui osceni e sbava irrequieto quando vi si trova dentro o vede 1 simbolo sacro. - Il mago accentua le sue deformità e la carne si lacera facilmente. Le ferite non si rimarginano normalmente, riempiendosi di vermi anche se i p.f. vengono ripristinati. +1 ai TS contro veleno, morte, charme, blocco e gelo. Non c’è l’obbligo di dormire e di mangiare. Il viso del mago è addirittura inguardabile. –1 a CAR. - Il mago perde brandelli di carne da diverse parti del corpo rimanendo con alcune ossa in vista. Le magie che influenzano i non morti influenzano anche il mago. Altro +1 ai TS sopraindicati. I luoghi sacri sono a lui preclusi, pena 1d4 danni a round. –2 al CAR. I danni e le ferite ricevute lasciano il segno nella carne che non si risarcisce (anche se i p.f. vengono riguadagnati normalmente). TENEBRA: questa scuola nasce come tipo di magia da usare nell'underdark dove tutti i più deboli esseri hanno RM almeno del 50% quindi molti effetti prevederebbero questo fatto. Serve più che altro a sopravvivere , informarsi, etc in un ambiente molto ostile o resistente alla magia. possiamo cambiare nome alla scuola, ma vorrei che non venisse stravolta in questo senso. Se "ombra " c'è già, allor chiamiamola diversamente, ma il motivo per cui è stata ideata mi piacerebbe che rimanesse. ALBOMANZIA: c'era la precedente... allora dovevo fare anche questa... ogni scuola dovrebbe avere originali i seguenti incantesimi (numero di inc.) per renderla indipendente dalle altre (o almeno avvicinarsi a questo, altrimenti non essere messa nel compendio) 1° livello di magia ..... fino al 4° n°2 inc. x livello 5° livello di magia n° 3 inc. 6° livello fino all'8° n° 2 inc. 9° livello n° 3 inc.
  14. Individuare il Vivente (Emomanzia) per comprendere meglio lo stile di questo inc. forse è megli ose leggete il topic delle scuole postato da me. Ovviamente è una mancanza i limiti non messi. cionsiderando che serve come componente materiale del sangue della vittima, forse comunque andrebbe resa più... "a lungo raggio" (non attraverso i piani però ovviamente). Proposte? Carta tagliente metterei durata permanente. bilanciata Veste di Elayne (Alterazione) se gli effetti non hanno a che fare con le "modifiche fattore fedeltà, etc" allora è ok perhcè se uno inizia a cumulare tutti gli inc che aumentano carisma... arriva a 25...
  15. Polvere di Elam (convocazione/alchimanzia) in effetti andrebbe scritto "la durata degli effetti è di 1d4+1 round sempre che non venga lavata la faccia in qualche modo, al chè essi termineranno subito". Cosi potrebbe andare? Ricavare Sostanze (alchimanzia) il concetto è che il mago riesce a scomporre una certa quantità di materiale composto: un metallo dalla ruggine ad esempio oppure l'acqua in ossigeno e idrogeno (forse la quantità è troppa?). Possiam oanche mettere dei limiti sui materiali da influenzare se loe materie organiche sono troppo complesse. serve anche ad avere degli elementi come carbonio o ferro nella quantità e volume descritta. Magari per usarle come componenti materiali per altri inc. Getto d’acqua (Elementale– Acqua, Alterazione) quindi il danno non è da gelo magico ma da impatto? penso che comunque sia bilanciato
  16. Evocare una larva elementale (Elementale– Generale, Convocazione/Attrazione) - il bilanciamento è corretto, non pongo come ho già ribadito altrove il veto su nessun inc., nemmeno questo, tenendo però a precisare che gli elemenali mi piacerebbero lasciati ai sacerdoti visto che il convocatore ha un inc al V° che fa pena per convocarli, il chè lo interpreto come un "deve convocare meglio i mostri con attirare i mostri I, II , III, etc. che sono da ribilanciare imho" Confondersi nelle Ombre (Tenebra) apparte il fatto che vorrei restasse di tenebra (almeno questo visto che è di mia provenienza, il veto potrò metterlo alla pubblicazione se viene cambiata?), conferisce per la sua durata l'invisibilità (nascosto nelle ombre) al mago quando è immobile e cioè se fa 10 m in una direzione è visibile finchè cammina per poi essere nascosto nelle ombre quando sta fermo e cosi via (finchè la magia dura). Fiamma bianca di Shanila mi sembra forte per il livello ma potrebbe andare spostandolo a livelli successivi tranne che l'effetto "Fiamma bianca" che è da sacerdote. non pongo il veto come sopra anche se sono fortemente contrari oa questo effetto lenitivo dei danni tipici dei sacerdoti e da assolutamente proibire a magie di classi diverse.
  17. Comprendo quello che dici e lo rispetto ovviamente. Penso che un accenno di storia serva a dare colore comunque. Il DM deciderebbe se accettarla o meno quindi non cambia molto. Come nel caso dello psionico e del cronomante i manuali imponevano cambiamenti agli altri inc per introdurre queste classi, mi limiterei a fare altrettanto magari mettendole in una sezione "proposte classi alternative". Penso che l'esperienza maturata in ann idi gioco sia nostra e se troviamo qualcosa che non va in termini di bilanciamento, proporre un alternativa non faccia male anche se ovviamente si scontra con le regole ufficiali. Il discorso delle scuole opposte è per il semplice fatto che tuytti i maghi ufficiali avrebbero le scuole proposte da noi e quindi... accrescerebbe solo il potere dei maghi uscendo dal bilanciamento di ad&d (più magie possibili= più pp), a questo scopo ndrebbero messe come "scuole opposte". Penso anche che l'alchimista meriti come il cronomante una scuola diversa da quelle sui manuali, perchè oggettivamernte vorrei caratterizzarle (cosa che non è riuscita ai manuali). Sbirciando il file dei miei inc che ti ho mandato puoi vedere che almeno un abbozzo di questo ho provto a farlo. In pratica l'alchimista non penso che sia una versione alternativa dell'evoctore "pallafocaro". per quanto riguarda tenebra/albomanzia riconosco che sono idee banali e le magie nel file peggio che banali , ma possono essere ristrutturate come emomanzia, etc... purchè vengano caratterizzate e non "rese canoniche" perchè perderebbeero il loro fascino (quello che almeno io reputo tale: la cratterizzazione)
  18. Inutile ribadire che non sono d'accordo con le tue idee (diverso dal concetto di non rispettarle), mi limiterò quindi a non usare mai il "veto" in nessuna magia proposta, ma a studiarne il bilanciamento con l'aggiunta forse di miei pensieri personali.
  19. Allora i commenti sono per tutti e tre gli stessi: mi sembrano bilanciati nel senso stretto del termine (per i livelli che hanno, possono andare). piccoli distingo in merito: Dita appuntite (Negromanzia): seppur bilanciato lo vedo autolesionistico ne lsenso che un mago fa le magie, se non le può fare per questo inc, non ha molta utilità e quindi perde di senso (secondo me). Risulta bilanciato per il livello che ha (socondo me sempre). Freccia elementale (Elementale Fuoco, Aria, Terra, Acqua): lo vedo come il solito inc. che fa danni e non mi piace molto per il semplice fatto che ... fa danni e mi sembra un dardo. Secondo me ad&d ne ha a sufficienza di questo tipo, ma risulta equilibrato. Avrei modificato i vari effetti a seconda dell'elemento come ad esempio la terra e l'acqua invece di far danno potevano migliorare la CA del mago, allora il titolo andrebbe cambiato. Barriera Impermeabile: forse limitato per essere di primo, aumentare la durata in effetti non sarebbe sbagliato, sempre che il master coinsideri le malattie non magiche che si possono prendere dopo un viaggio sotto l'acqua, altrimenti è inutile come magia.
  20. TECNOMANZIA La tecnomanzia è la magia più recentemente sviluppata. Il tecnomante è un mago specialista a tutti gli effetti e pertanto ne segue le regole. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, gli gnomi che possono arrivare al 16° livello, i mezz’elfi che arrivano fino al 14°, gli elfi al 11°. La scuola di tecnomanzia necessita INT 16 come minimo. Il tecnomante non potrà mai usare magie delle scuole di necromanzia, divinazione, cinetomanzia. Il tecnomante è il classico inventore per eccellenza, lo si può trovare in un laboratorio a inventare o a progettare soluzioni tecnologiche. Per intraprendere questo ramo della magia è necessario aver preso ingegneria e tecnoconoscenza (caselle non relative). Di tutte le scuole di magia quella di tecnomanzia è la più compatta e unita all’interno: ogni tecnomante infatti è iscritto all’accademia della scuola ed è difficile trovare tecnomante “fai da te”. L’accademia organizza convegni, dimostrazioni pratiche e finanzia in vario modo i progetti degli iscritti. Per l’iscrizione è necessario pagare 1 retta annuale di 500 m.o. In cambio l’associazione che ha molte succursali, fornisce laboratori e materiale per gli incantesimi, visto che sono particolarmente costosi. Il master interpreta come crede la riduzione del costo degli stessi. Molti tecnomanti tengono a precisare che le pergamene magiche della loro scuola di specializzazione prendono il nome di “progetti” e i loro laboratori, “officine”. L’accademia magica fornisce materiale per la costruzione dei golem Juggernout e il costo degli stessi diminuisce del 10% per i tecnomanti. I progetti tecnnmantici sono personalizzabili dai singoli maghi tramite studi. Storia: Non molti anni fa un gruppo di maghi alteratori e illusionisti (in campagna storica nell’anno 1691 ed erano occidentali) si misero d’accordo per condurre studi magici particolari. Il risultato è stato una nuova scuola di magia: la tecnomanzia. Questa scuola si prefigge di elaborare progetti tecnologici speciali per fini diversi. Questi primi maghi tecnomanti hanno mirato in alto fin dall’inizio: fondare una nuova scuola di magia va contro le regole delle varie accademie perché ne prevede l’uscita da parte degli iscritti e la caccia per non disperdere il sapere dei draghi, oltre ai rapporti già perennemente tesi con la sfera sacerdotale che in larga parte vede nei maghi degli eretici. Precedentemente alla dichiarazione di costituzione della nuova accademia, in segreto, i maghi tecnomanti, hanno sviluppato il progetto denominato “La Matrice Progetto”: ogni Accademia di magia è basata sul culto di un tipo di drago. I tecnomanti hanno voluto raggiungere un alto prestigio e hanno progettato loro stessi i “draghi” che sono a capo dell’Accademia: i draghi tecnomanti. Il primo drago fu infatti chiamato “La Matrice Progetto” e tutt’oggi elabora progetti industriosi: partendo da un pezzo di cervello di drago d’argento anziano e di spicco dell’Accademia omonima, sottoposto ad un processo di tecnomanzia, fu fissato su un tecnocostrutto (una specie di calcolatore), ancora oggi in continuo sviluppo, dato che viene sempre aggiornato come gli altri due esemplari. Fin da subito svolse i compiti per i quali era stato costruito: fare studi matematici per progettare la struttura migliore per l’Accademia Tecnomantica. Su suo progetto furono fatti costruire anche “Tecnoserver Razorback”, secondo drago tecnomante che è permanentemente collegato alla rete tecnonet, che mette in comunicazione tutti i tecnomanti con il codice d’identificazione verificato da lui stesso. Il terzo costruito fu “Macchina da guerra 693”: progettato con il compito di sviluppare la sicurezza e l’esercito dell’Accademia. Questi sono i draghi più antichi, anche loro come i normali draghi invecchiando diventano più forti o meglio vengono aggiornati di continuo e quindi sono più potenti che in passato. Tutti e tre sono immersi in una vasca d’olio-morchia e in continua manutenzione-sviluppo, come già detto. Presentano infatti parti scoperte, senza la carrozzeria del ventre e degli arti, ali comprese. Dopo che l’Accademia d’Argento (alterazione) e quella Gialla (illusione) ebbero scatenato la guerra, i tecnomanti grazie all’alleanza con l’Accademia Nera (necromanzia), d’Ottone (scongiurazione) e di Metamagia e ai golem tecnologici progettati da Macchina da guerra 693, il coordinamento dei maghi tecnomanti di Tecnoserver Razorback, i progetti (pergamene) e le magie inventate da La Matrice Progetto, sono stati respinti gli attacchi alla sede centrale dell’Accademia Tecnomantica: l’Angar 953. E’ stato stipulato un accordo di non belligeranza tra le accademie che presero parte alla guerra a seguito dell’immane spargimento di sangue. I draghi tecnomanti creati per opporsi ai draghi nella guerra hanno portato i golem tecnomanti a poche centinaia di metri dall’entrata della Fortezza illusoria sede dell’Accademia di illusione. Questo fatto costituisce uno dei cardini dell’orgoglio della scuola di tecnomanzia. Comunque adesso, anche se il dissenso interno dei maghi appartenenti alle stesse è alto, le accademie sono politicamente neutrali e si leccano le ferite, cercando di ricostruire quanto è stato distrutto durante il conflitto. Angar 953 è diviso in settori: quello dei laboratori (officine), quello adibito allo studio e apprendimento della magia elaborata dai draghi anziani, quello dell’alveare (particolare struttura su molti piani con molte celle a forma esagonale che contano altrettanti tecnocostrutti che aprono le porte di queste nicchie. E’ la stazione d’arrivo di tecnotrasporto della sede centrale dell’accademia. C’è poi la zona degli alloggi e degli studi privati, con stanze per gli iscritti che sono in visita. CRONOMANZIA La cronomanzia è lo studio della magia che altera lo scorrere del tempo. Il cronomante è un mago specialista a tutti gli effetti e pertanto segue ne le regole. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, gli elfi che possono arrivare al 12° livello, i mezz’elfi che arrivano fino al 14°. Il requisito minimo è SAG 12. Il cronomante non potrà mai usare magie delle scuole di dimensiomanzia, emomanzia, divinazione, illusione. Storia: I draghi cronomanti sono da sempre una leggenda con cui i maghi e i saggi fanno paura ai giovani accoliti perché dotati di inaudita potenza e si sussurra che possano andare in avanti e indietro nel tempo a loro piacimento. Un giorno di molte ere fa, essi scomparvero tutti insieme e non se ne seppe più nulla. Il compito principale dell’accademia di cronomanzia è quello di trovarli e farsi guidare. Nell’attesa, maghi si sono organizzati creando una struttura gerarchica in base all’anzianità e alla conoscenza magica per indirizzare la politica dell’accademia. Da qualche decennio i maghi cronomanti hanno iniziato a uscire dall’isolamento che li aveva fatti pensare estinti come i loro draghi. Nessuno sa il perché di questo relativo aumentare dell’attività di questa piccola scuola di magia. ALCHIMANZIA L’alchimia è la scienza che si prefigge di cambiare stato alla materia attraverso reazioni delle sostanze, l’alchimanzia è la magia alchemica che ha lo stesso scopo. L’alchimista è 1 mago specialista. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, gli elfi che possono arrivare al 16° livello, i mezz’elfi fino al 14° e gli gnomi al 12°. La scuola di alchimanzia necessita INT 16 come minimo. L’alchimista non potrà mai usare magie delle scuole di tenebra, incantamento, evocazione. Storia: Da sempre gruppi di maghi dediti allo studio degli elementi e dei materiali hanno studiato come cambiare lo stato della materia e ottenere altre sostanze partendo da basi diverse. Politicamente riuniti in questa accademia, essi hanno i laboratori alchemici più grandi e forniti. DIMENSIOMANZIA La scuola dimensiomantica è specializzata nello studio dei piani e di come interagirvi. Solo gli umani possono progredire senza limiti in questi studi e i mezz’elfi fino al 14° liv. Il dimensionante deve avere INT12 e DES 16. Le scuole contrarie sono emomanzia, incantamento e tenebra, scongiurazione. Storia: Proveniente da una favolosa città in una dimensione lontana dove risiedono i suoi vertici, questa scuola è molto schiva e riservata. I suoi interessi sembrano inerenti a come progettare portali più grandi possibili e di mettere in collegamento dimensioni sconosciute e lontane. Il prestigio interno all’associazione sembra arrivare a coloro che presentano progetti anche di gruppo alle commissioni di esperti dimensiomanti su macchine dimensionali o portali innovativi. CINETOMANZIA La magia cinetica è quella specializzata nello studio dei moti dei corpi e di come modificarli. Solo gli umani possono progredire senza limiti in questo campo e i mezz’elfi fino al 14° livello. Il cinetomante deve avere FOR 10. Le scuole opposte sono dimensiomanzia, emomanzia, illusione. METAMAGIA La metamagia è la magia che ha per effetto quello di alterare le magie preesistenti. I requisiti minimi sono INT e SAG 16. Il metamago è un mago che si dedica alla magia ed alle sue possibili interazioni con altra magia. E’ un mago specialista a tutti gli effetti e pertanto segue ne le regole. Solo gli umano possono diventare metamaghi. Diversamente degli altri specialisti, il metamago non ha scuole di magia precluse predefinite: egli stesso con il consenso del master, definisce quali siano quelle che non ha approfondito per favorire le altre: 4 a scelta (1 sola tra le seguenti: tenebra, divinazione, alchimanzia e necromanzia). Spesso il metamago vive un po’ fuori dalla realtà, in quanto vede la magia che utilizza non più come un rigido insieme di regole che creano un risultato (l’incantesimo), ma come una energia con potenzialità infinite. Diversamente dalle altre scuole di magia, questa è libera: non ci sono associazioni centralizzate ed ogni mago è autonomo nel suo studio e apprendimento. EMOMANZIA Questa scuola specialistica di magia è stata sviluppata da potenti vampiri che hanno messo insieme i loro studi sul sangue. Solo umani, elfi, gnomi malvagi e esperimenti emomantici possono imparare questa scuola e soltanto gli umani possono impararne i segreti senza limiti di livello, gli elfi e gli gnomi arrivano fino al 12° livello. E’ necessario avere SAG 16 e COS 15. Le scuole contrarie sono tecnomanzia, cronomanzia, convocazione. E’ consigliabile spendere alcune cas. non rel. alle armi in anatomia e chirurgia. Da notare bene che ogni volta che viene usato 1 incantesimo di questa scuola, bisogna tirare 1d20 e se viene 1, viene contratta una malattia che con altri usi di questa scuola può evolversi, fino a far diventare il mago 1 non-morto: - Il fisico del mago appare deperito, emaciato ed assume un colore malsano. Disturbi del sonno. –1 al CAR. - Le ossa del mago iniziano ad apparire deformi, una gobba inizia a vedersi e le mani sono dinoccolate. Avversione al sacro (per ora è solo 1 nausea). Gli animali non sono mai tranquilli se il mago è nei pressi. –1 al CAR. - Il mago peggiora la sua forma fisica, diventa scheletrico, sempre più gobbo e deforme. La carne inizia a mostrare segni di cancrena in volto e sulle parti esposte all’aria. E’ necessario integrare la dieta con sangue e carne cruda. Il personaggio è scacciabile come 1 non morto. –1 a CAR. I luoghi sacri sono per lui osceni e sbava irrequieto quando vi si trova dentro o vede 1 simbolo sacro. - Il mago accentua le sue deformità e la carne si lacera facilmente. Le ferite non si rimarginano normalmente, riempiendosi di vermi anche se i p.f. vengono ripristinati. +1 ai TS contro veleno, morte, charme, blocco e gelo. Non c’è l’obbligo di dormire e di mangiare. Il viso del mago è addirittura inguardabile. –1 a CAR. - Il mago perde brandelli di carne da diverse parti del corpo rimanendo con alcune ossa in vista. Le magie che influenzano i non morti influenzano anche il mago. Altro +1 ai TS sopraindicati. I luoghi sacri sono a lui preclusi, pena 1d4 danni a round. –2 al CAR. I danni e le ferite ricevute lasciano il segno nella carne che non si risarcisce (anche se i p.f. vengono riguadagnati normalmente). Storia: Qualcuno sussurra che i maghi di questa scuola sono diretti da un consiglio composto da vampiri: gli Alycantes, ma non c’è nulla di certo. Quello che affiora in superficie è la diceria di una scuola di maghi corrotti che hanno giurato fedeltà ad una cricca di vampiri e che sono capaci di uccidere le loro vittime stando in casa propria, di succhiarne il sangue e straziarne le carni di cui si nutrono. Essendo esiguo il numero di questi maghi, pochi saprebbero riconoscerli se li incontrassero, comunque le dicerie vogliono che ci siano dei mostri orribili agli ordini di questi maghi: gli zhoru. Raccapriccianti perfino nelle storie dei bardi, verrebbero sacrificati anche in battaglia dai loro padroni maghi per chissà quale motivo. TENEBRA Solo gli umani possono imparare i segreti di questa scuola di magia senza limiti di livello, i mezz’elfi arrivano fino al 15° livello, gli elfi e gli gnomi al 12° livello. Questa disciplina necessita di INT 15 e SAG 16. Le scuole contrarie sono cinetomanzia, alterazione, alchimanzia. I malvagi e potenti maghi dell’oscurità tramano nei loro castelli o usano gli incantesimi di questa scuola per agire indisturbati specialmente di notte, ma anche di giorno. I TS di questo mago subiscono dei malus se c’è luce diretta del sole o se soggetti a luce magica, etc.(malus di –2) o bonus di notte (bonus +2 se illuminato solo da torcia, fuocherello, etc.), se in presenza di buio totale (bonus +4). Al 4° livello vedono alla luce della luna come fosse giorno, al 7° anche senza la luna e al 10° livello vede perfettamente anche all’oscurità più totale (non magica). Se i nemici sono alla luce solare diretta, le magie di tenebra danno +2 ai TS della vittima perché il sole fa diminuire il potere di questa magia, se alla luce di indiretta o magica +1. La normale luce del giorno non modifica niente e all’oscurità della notte stellata –2 e –4 al buio assoluto. Contrariamente alle altre magie, quelle esclusive di tenebra posson esser lanciate anche indossando scudi e/o armature di fattura sotterranea fino alla cuoio torchiata compresa. Storia: Questa scuola è stata sviluppata nell’Underdark e fino a pochi decenni fa in superficie nulla si sapeva della sua esistenza. I suoi vertici, composti prevalentemente da razze oscure, rimangono sempre nell’Underdark e usano i “chiari” come emissari. ALBOMANZIA Questa scuola specialistica basa i suoi poteri sull’uso della luminosità e usa anche energia dal piano della positività con effetti contro non-morti, creature delle tenebre, etc. Questa disciplina necessita di DES 9 e FOR 10. Le scuole contrarie sono tenebra, emomanzia, necromanzia, alchimanzia. I TS dei maghi della luminosità subiscono dei malus se c’è buio anche magico: –2 o di notte: malus –1. Se illuminato solo da torcia, fuocherello, etc. bonus +1. Se in presenza di luce anche magica o del sole: bonus +4. Contrariamente alle altre magie, quelle esclusive di albomanzia possono essere lanciate anche indossando scudi. Storia: Questa scuola è stata sviluppata da maghi a stretto contatto con l’energia del piano positivo della materia e della radianza. I draghi fantomatici che presidono queste energie e questi piani, almeno cosi dicono, hanno fornito le loro conoscenze e i loro sviluppi di questa materia magica. I maghi studiosi di questa scuola sono pochi e provengono tutti dalla medesima località. SCUOLE DI MAGIA OPPOSTE Scongiurazione: aggiunta cinetomanzia. Alterazione: aggiunta dimensiomanzia. Illusione: aggiunta tenebra. Evocazione: aggiunta cronomanzia. Convocazione: aggiunta albomanzia. Divinazione: aggiunta tecnomanzia. Necromanzia: aggiunta tecnomanzia. Incantamento: aggiunta alchimanzia. Tecnomanzia: necromanzia, divinazione, cinetomanzia. Cronomanzia: dimensiomanzia, emomanzia, divinazione, evocazione. Tenebra: cinetomanzia, alterazione, alchimanzia, albomanzia. Alchimanzia: tenebra, incantamento, evocazione. Metamagia: 4 a scelta (1 sola tra le seguenti: tenebra, divinazione, alchimanzia, cinetomanzia, albomanzia e necromanzia). Dimensiomanzia: emomanzia, incantamento e tenebra, scongiurazione. Emomanzia: tecnomanzia, cronomanzia, convocazione. Cinetomanzia: dimensiomanzia, emomanzia, illusione. Albomanzia: tenebra, emomanzia, necromanzia, alchimanzia.
  21. allora per quant origuarda alcune magie dei manuali espansivi 8non il manuale del giocatore) reputo da bilanciare e quindi dovrei fare una cernita su di esse per dire quale potrebe essere presa in considerazione econdo i miei parametri, e quale no e quale modificandola, quindi non mi pare che il topic lo permetta. Tenderei a non creare comunque scuole di magia che siano doppioni o smili a quelle dei sacerdoti per differenziarne i ruoli: NATURA sembra troppo ... vegetale e quindi non mi piace l'idea di una scuola basata su questo (è un mio parere e non intendo porre il veto se la vedete diversamente da me). Gli effetti curativi li lascerei ai sacerdoti comunque. Vedrei interessante il fatto di slegare nuove magie dal "fai xd6 di danno, o yd4 o zd8" da fuoco/gelo/elettricità altrimenti ci riempiamo di magie "dannivore" Vedo anche banali i manuali che riassegnano magie del manuale del giocatore riassegnandole a nuove "scuole" che no nsono altro che un rimpasto delle basilari. (questo è i lmio parere). Alchimia andrebbe quyindi rifatta con nuove magie anche che faccian odanno, ovviamente, ma con la minor presenza di magie riciclate da ltre scuole possibile. Cronomanzia esistente in altro manuale (diverso da quello del giocatore) andrebbe rifatta di sana pianta, etc. Poste queste impressioni che ripeto essere personali, potrei postare alcune bozze di scuole di magia che traggono spunto da cose banali ma che vengono reinterpretate senza usare o riciclare molte (nno dico in assoluto) magie già... essitenti di altre scuole.
  22. ho letto le tre magie che hai postato. Mi sembrano bilanciate per essere di primo livello. Sulla applicabilità/versatilità di Anticoagulazione lo renderei magari di 3° livello ma con usi diversi o con "evoluzioni" ai livelli successivi dell'incantatore. dal 7° livello può succedere altro, etc. ad esempio il corpo non può decomporsi con il passar edel tempo ma rimane come è al momento del lancio della magia. (questo non è da maghi però). ho aperto un topic per raccogliere idee su effetti di magie e non ho usato questo per il semplice fatt oche l'inc ancora no nc'è infatti cerco idee. poi una volta abbozzato verrà messo in un post nel topic della discussione vorrei se possibile un chiarimento e cioè se il compendio prevede il fatto che: - TUTTO ciò che è "ufficiale2 va bene o se è possiile riscrivere alcuni inc. che non sembrano bilanciati o utili nel modo in cui esistono, al fatto che non tutti i manuali sono reperibili (quelli espanivi) quindi introduciamo le versioni corrette degli inc? (mi riferisco alle scuole di magia come mi sembra sia uscito furoi della scuola di natura), etc. - se devono essere "utili" o se invece "miriamo a far carne" (non mi riferisco a nessuno in particolare ma solo al concetto di per sè). Penso che ci siano molti inc. che fanno danno, cercherei una utilità diversa dai danni di origine elementale ad esempio, etc. poi non ho niente in contrario alla magia perchè è bilanciata. Attenzione a non fare "freccia di fuoco II, III, IV, V, VI", etc... Questo prevede di modificare ad&d: accettare magie di livell oalto che fanno scordare l'esistenza di un nemico che svanisce invisibile anche nei ricordi di chi fallisce un TS? Accettate l'idea che i ricordi o l'opinione di una persona possano essere modificati da unaa magia? E' possibile modificare il convocatore mettendo la clausola prima della lista delel magie "i mostri convocati da questo magosono vitaminizzati con bonus alle reazioni"? (danni txc, CA, etc)? - se è possibile valutare l'introduzione di nuove scuole di magia a questo punto come la cronomanzia, la tecnomanzia, etc (che nei manuali base non ci sono)... questo ci ampierebbe la fantasia e magie a tema.
  23. Ok, questo mi piace e ti ringrazio per l'idea: mi sembra interessante e fattibile (quand oavrò il tempo inizierò a buttar giù una bozza, che ne dici se metto tutti questi "effetti2 in una mgia unica? Nome pobbibile "tecnoaggeggi" troppo ... randazzo? una lente che aiuta a pprendere nuove magie sarebbe troppo... poco tecnomantica? ma la lente è un'nvenzione comunque... un sestante che individua sempre... gli elementali dell'aria? oppure aiuta nell'orientamento come la bussola?
  24. scusa ma non ho capito molto bene l'effetto della clessidra: dà p.f. infiniti?
  25. riguardo Conoscere l’arco vitale : ok, niente in contrario. Radici: personalmente no nmi oppongo all'inserimento nel compendio anche se mi ricorda "intralciare" dei sacerdoti di I° livello e quindi per non fare cose uguali... Vedere Creature Eteree &Marcatempo : non mi esprimo chissà perchè
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