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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. per come h impostato la tecnomanzia occorre prima fare l'oggetto , poi fare un magia che lo farà muovere o funzionare: ad esempio un a statua fatta di metallo con giunture semovibili potrebbe diventare una specie di golem (ora detto cosi in poche parole)... cosa quindi potrebbero fare (permanentemente) questi oggetti postati prima (sono oggetti da costruire prima)...
  2. avendo sabgliato topic in cui postare, cerco di rimediare ho letto le tre magie che hai postato. Mi sembrano bilanciate per essere di primo livello. Sulla applicabilità/versatilità di Anticoagulazione lo renderei magari di 3° livello ma con usi diversi o con "evoluzioni" ai livelli successivi dell'incantatore. dal 7° livello può succedere altro, etc. ad esempio il corpo non può decomporsi con il passar edel tempo ma rimane come è al momento del lancio della magia. (questo non è da maghi però e in effetti per mio gusto lascerei questo campo o settore di magie ai sacerdoti e non ai maghi, ma nessuno vieta comunque di inserire questo inc ugualmente nel compendio)... a tal proposito proporrei una m,agia di IV livello di sacerdote che conserva i cibi, rallenta l'invecchiamento... e se fatta da un sacerdote di alto livello rende immune all'invecchiamento, oltre che avere effetto di conservare i corpi. raffinata presenza... non mi sento di proporre varianti essendo già prensente nella raccolta di mie magie (anche trovate nella rete, ma comunque diciamo approvate:-o) ho aperto un topic per raccogliere idee su effetti di magie e non ho usato questo per il semplice fatt oche l'inc ancora no nc'è infatti cerco idee. poi una volta abbozzato verrà messo in un post nel topic della discussione
  3. allora apro questo topic per prendere idee su che effetti possono essere fatti a questi oggetti che sono le componennti materiali: Clessidra sestante compasso cannocchiale lente bussola meridiana ad acqua abaco. questi sono degli oggetti che nell'età passata erano considerati "tecnologici". Partendo dal presupposto che un inventore nella campagna di ad&d li inventi e tenendo presente che c'è una scuola di magia inventata da me con l'aiuto di elayne e maxim_one che s'occupa di rendere magici oggetti tecnici, stavo pensando a che effetti sarebbe possibile dare a questi oggetti? Cosa può fare la scuola di tecnomanzia per potenziali?
  4. ciaoi come ben sai io ho un mi ocompendio delle magie. non sarò molto presente ma se interessa posso postare o allegarlo. sono accetti considerazioni e discussioni in merito... posso anche aspettare che qualcuno posti le sue. p.s. ricordi la metamagia e la tecnomanzia ?
  5. MILITARE IDEOLOGICO Requisiti minimi: Carisma 16, Costituzione 9, forza 9 Razze ammesse: Tutte Requisiti primari: Carisma Gruppo: Militari Il militare ideologico è un militare che proviene da qualsiasi ambiente e cultura. Combattente fiero e valoroso, lotta per un ideale ben preciso e al quale sacrifica anche la vita (ad es.: desiderio politico come liberare il suo popolo e la sua terra da un invasore, istituire una repubblica, sconfiggere un tiranno, far valere un nuovo concetto o ideale filosofico come nazismo, comunismo, il trionfo del male o del proprio “io”, etc.). Nato per comandare o per servire chi ha il suo stesso fine ideologico anche di altre classi, è una figura molto utile e fidata per questo scopo. A differenza del paladino, non è necessariamente legato a una religione (ma ha 1 etica precisa e incorre nelle stesse penalità se la infrange). Può avere ogni allineamento e per il passaggio di livello segue la tabella del guerriero. Al 9° livello attrae seguaci anche se non ha costruito un castello, basta che siano devoti alla sua causa. Ai fini di fare personaggi multiclasse è da considerarsi come paladino/ranger. Nonostante la varietà di ideologie che è possibile interpretare con questa classe, tutti i militari ideologici hanno la capacità innata di suscitare emozioni in chi sta loro vicino e tale potere cresce con il livello d’esperienza aumentando quello che riesce a fare con CAR alto, ma sempre e solo a livello emotivo: la ragione e la volontà non vengono assolutamente influenzate: quando qualcuno vede il militare e lo associa in qualche modo a una sua impresa o intento, deve fare 1 tiro sulla SAG con malus pari al CAR del militare ideologico. Questo non è percepito come attacco e chi fallisce il tiro semplicemente riconosce l’onore con cui il militare ideologico segue il suo intento. In termini di gioco non si traduce, ma sta al master far applicare questo effetto. Non vengono influenzate le convinzioni degli altri personaggi: se una persona dà la caccia al militare, continuerà a farlo, chi non è d’accordo con la sua lotta ideologica lo stesso. A livello di interpretazione comunque rimarrà affascinato dalla devozione alla causa (condivisa o meno). Alcuni militari ideologici assoldano bardi per far cantare le loro gesta prima del loro arrivo in città al fine di bendisporre gli astanti. Al 6° livello intensifica la potenzialità dell’abilità e costringe chi sta nel raggio di 36 m da lui a 1 TS contro paralisi modificato in base alla SAG (che non viene percepito come attacco). Chi la fallisce trova giuste le spiegazioni del militare ideologico riguardo al suo stile di vita e di lotta: si tratta di un'attrazione intensa e immediata, ma non abbastanza per far si che chi ne è influenzato sia disposto ad ignorare il proprio istinto di sopravvivenza, la propria morale e pensiero. Non importa ciò che viene detto, il cuore di chi ascolta tenderà a prendere le parti del militare (offriranno ad esempio cibo e alloggio se serve al militare ideologico, supporto in qualche modo se richiesto correttamente, etc. Sempre se non abbiano validi motivi per non farlo). Al 1° livello sceglie 1 nemico contro il quale avrà bonus +4 ai txc come il ranger. Questa categoria è soggettiva e può comprendere membri della nobiltà, del clero, di un ordine sociale di una professione, di un partito politico, aderenti a 1 convinzione o linea di pensiero esplicita. Al 9° livello può provocare nelle vittime umanoidi che sono nel raggio dei soliti 36 m, che lo guardano e che falliscono il TS contro paralisi con bonus della SAG, una crisi di terrore incontrollabile: stordisce la vittima a tal punto da costringerla alla follia, all'immobilità tremebonda o ad una fuga disperata. Questo potere necessita che il militare ideologico passi il round a parlare, assumere un atteggiamento serioso o aggressivo, senza attaccare o a fare altre azioni complicate. Può comunque prendere oggetti, aprire un libro, etc. Al 14° livello riesce a trasformare le persone in spontanei servitori del militare in base a ciò che sembra essere assoluta e duratura devozione e non 1 attacco in stile soggezione del militare. Chiunque nel raggio di 36 m dal militare, che passa 1 round parlando (o altro come detto prima), fallisce 1 TS contro paralisi con i bonus della SAG si prodiga per realizzare al meglio ogni desiderio o ordine del militare, pur mantenendo la propria creatività e libera volontà. Questo potere incrementa in maniera esponenziale il fascino del militare: i belli diventano assolutamente mozzafiato, mentre i brutti acquisiscono una presenza quasi demoniaca. Qualunque sia il suo aspetto il militare incute rispetto, devozione, paura o tutte queste cose insieme: i servi obbediscono senza esitare anche con le armi se necessario. Gli uomini liberi lo trattano con la deferenza normalmente riservata ai membri di famiglie reali o potenti. Nessuno di coloro che sono sotto l'influenza di questo potere rischierebbe mai di offendere il militare neppure toccando i suoi abiti, per non parlare della sua persona. Tutti questi poteri sono utilizzabili 1 volta sola su ogni soggetto che s’avvicina entro i 36 m da lui. Se le vittime azzeccano il TS, potranno essere influenzate ancora in questi modi dal militare solo quando sarà passato al prossimo livello. I combattenti in battaglia che lo hanno visto combattere con loro hanno bonus +2 al morale finchè resta sul campo. Se soggetto a velocità, invecchia solo con il 50% di possibilità. All’inizio parte con 5d4 x 10 m.o. n.b.: alla stesura del background è necessario concordare con il DM il tipo di filosofia che muove o che va promovendo il personaggio e definirne le caratteristiche.
  6. Queste sono le nwp che uso. uso anche le relative alle armi ad esclusione degli stili appunto: troppo complicate secondo me: nel senso che chi vuol parare, para, chi vuol attaccare, attacca, senza modificatori etc. Per questo c'è squilibrio tra le armi grandi e quellke M-P. altri cambiamenti sono: COSA CAMBIA DAI MANUALI DELLA 2° EDIZIONE Ogni classe nelle limitazioni alle armi è stata pensata come “occidentale”, ma è possibile variarla per adattarla alla foggia “orientale” ad es. (sentire master). BARBARO/GLADIATORE: Non sono più tipi di guerrieri, ma classi vere e proprie del gruppo militari (vedi dopo). CAVALIERE: l’allineamento di questi militari deve essere qualsiasi LEGALE e non qualsiasi BUONO come dal manuale del perfetto guerriero. Un cavaliere che non rispetta la sua parola, come ogni non legale non è tenuto a fare, che cavaliere è? DIVINATORE: Può essere multiclasse come prevede la tabella del manuale del giocatore alla voce “mago generico”. PALADINO/VENDICATORE: Il vendicatore è una classe inventata e corrisponde al paladino, ma rigorosamente Legale Malvagio (leggi dopo). L’etica del paladino e del cavaliere sono state riviste: non è necessario che in battaglia o di fronte ad un mostro non sguaino le spade se l’altro non è disarmato, etc. Entrambi posso prendersi il danno diretto alle loro cavalcature (senza contare eventuali protezioni, etc. che hanno). EROE POPOLARE: Sostituito con il militare ideologico. MIRMIDONE: Dal 9° livello se comanda 1 truppa, dà bonus +5 alle prove di COS per marciare a FM maggiore. ARMI MAGICHE non danno bonus alla velocità delle stesse, salvo armi particolari. ARMI CONTUNDENTI: Costringono ad 1 prova di shock corporeo per verificare 1 eventuale k.o. le vittime umanoidi e danno anche 1 malus alla prova a seconda delle loro dimensioni: -5% se di taglia (P), -10% se (M), -15% se (G), -20% se (E) e -25% se (Ga). L’uso degli elmi protegge in parte da questo effetto dando +10% il bacinetto, +15% la celata. a queste aggiungerei le meodifiche agli incantesimi ma il post è già denso cosi...
  7. coapisco Elayne ma quando hai un'arma che tira 3d6 o 3d4 (tridente se non erro)... 1 dado in più o in meno... ci può stare (sencondo me almeno) p.s. non lo prendere per un post di ripicca , solo per esporre le mie idee al riguardo. Ribadisco la stima che ho per la determinazione che metti nel fare le cose (questo gruppo di discussione è un esempio). Cio, ciao
  8. Rispetto ai manuali e a quanto dicono, cambio sempre il danno delle armi di tasglia G (che sono usabili con due mani): facendo i calcoli dei danni e mettendo a confronto chi combatte con due armi (M e P) cxon chi usa una sola arma G, ho cambiato il danno sommandoci 1d6+1. Es. lo spadone a due mani fa 1d10+1d6+1 Questo equipara i personagi che dicidono di usare un'arma lenta a chi invece fa il doppio degli attacchi (usando due armi). Che ne penste?
  9. Dr. Randazzo

    Sezione 2ed/1ed/OD&D

    Il moderatore già c'è mi pare di aver capito (elayne), che ci vuole di più? Tra quanto verrà , mm, creata? Servono permessi di Aza o è da considerare già approvata la cosa? @elayne: 1-2 anni ? così tanto? E' che non seguo molto più la dl cause varie (e assenza di topic su ad&d)
  10. Ricordi bene Andrea:-P Su facebook ci sono anche. (marco d'innocenzo). Ciao, ciao

  11. ciao Andrea come stai? in effetti non vengo più spesso su dl. Tu tutto ok?Cosa mi racconti di nuovo? Saluti e Buona Pasqua.

  12. Dr. Randazzo

    Sezione 2ed/1ed/OD&D

    ovviamente Elayne il dr. randazzo avalla tua idea. Sarei interessato alla discussione di materiali autoprodotti etc riguardanti la ad&d e il loro sviluppo anche di concerto con altri. Non aggiungo altro per non dilungarmi troppo e fare inutili flame, ma secondo me le potenzialità della ad&d sono sempre diverse (e più succose) delle successive e quindi utili per tutti (questa è la mia opinione). Il tempo però non è molto per dedicare a questo progetto da parte mia, però... boh, posso provare a essere propositivo con chi mi chiede pareri. @Elayne: grazie per la citazione, volevo "famarti" ancora ma dovrei spargere fama prima ad altri (questo è un buon segno, dal momento che vuol dire che ti ho famato da poco, no?)
  13. Mago dei gruppo a distanza fa la mossa n° 1: dissolvi magia. Tutti gli inc di protezione etc, sono quindi finiti. Adesso la mossa del guerriero è quella di saltare addosso al mago incantatore. Il mago non ce la fa a reggere il peso del guerriero e crolla. Chicchessia può ammazzare un mago in queste condizioni da lmomento che no nlancia magie senza componenete somatic e materiale. Talvolta non è necessario il dissolvi magie del mago del gruppo. Anche un guerriero di basso livello può bloccare un mago di livello alto.
  14. ciao avrei bisgno di un programma se esiste per tagliare i file video (non coperti da copyrighy ovviamente) per farli entrare in un formato di 800 mb . esiste un programma? oppure esistono cd (non dvd) con più di 800 mb? c'è un programma leggero per "prendere video" di piccola durata online e salvrli sul pc? grazie
  15. ratman mandami una mail a pizzaifunghi@hotmail.it e ti mando il materiale che vuoi. Altrimenti siccome è il mio contatto msn, troviamoci lì e cosi parliamo un pò di quell oche ti serve. fammi sapere. ciao, ciao p.s. Dove abiti? no, perchè visto che sei anche tu di firenze...
  16. Più che dati tecnici mi sembra che basti la fantasia: dal momento che nel manuale dei mostri trovi a "uccelli", mammiferi, "pesci", etc quello che cerchi. Non appesantire troppo con FM diversi, abilità strane che ho visto come infrarossi per i pipistrtelli, ertc. Basta che il druido sappia che è un uccello con FM Vo 18 o Nu 15. Questo è i lmio consiglio. P.s. se ti serve materiale per ad&d ho prodotto molte cose che ti possono essere utili, basta che me li chiedu e te li invio. ciao, ciao
  17. partendo dal presupposto che giocavo a ad&d e non mi è piaciuta la 3.x, posso esporre il mio pensiero basandomi sull'allineamento visto con ottica ad&d. Detto questo, un pirata è caotico o neutrale, ma può essere anche legale malvagio, se in effetti atipicamente sceglie i mari dove non c'è legge. Comunque se fa il pirata in mari di proprietà legale di qualche regnante, deve rispettare le leggi. Comunque non vedo a mio avviso l'obbligo di essere caotico. Il monaco ... secondo me non ha restrizioni di allineamento: concettualmente è legale perchè ci sono delle regole che dovrebbe seguire per rimanere del monastero. Una volta uscito potrebbe fare però quello che vuole: sarebbe un monaco lo stesso secondo me. (mai visto un monaco pg che resta nel monastero, sennò non va con il gruppo). Insomma se un giocatore vuol fare il monaco, sceglie l'allinemanto che vuole p.s. i pirati legalizzati sono i bucanieri (non penso corsari deriva da corsa all'oro, ma posso sbagliarmi): henry morgan non era un pirata inglese, ma un bucaniere inglese e baronetto pure. p.s.: non confondere però l'allineamento con il fanatismo dell sua applicazione: un legale buono è sempre legale buono, però il paladino dovrebbe essere più fanatico come interpretazione e ci sono nche ladri legali buoni che rubano solo nei boschi senza legge... rimanendo sempre legali buoni
  18. consiglio di pompare le caratteristiche che servono a fare i poteri di discipline. Spendi tutto sul back ground: alleati, risosre, ghoul, servitori, contatti, quant'altro...
  19. no nmi paice molto la tattica banael sul danno. (a mio parere ovviamente). ogni mago/sacerdote per fare inc ha bisogno di componenti vocali, somatica e materiale. Immobilizzateli corpo a corpo con regole di sopraffazione. (specificate che nel sopraffare tappate naso e bocca dei suddetti fino quando non falliscono le prove di forza con malus e soffocano senza lanciare magie). provate questo e .. boh. Se il amster vi ah assicurato che no c'è altro modo per uscire che socnfiggere gl ialtri..
  20. rimango allibito dalla creatura bianca che nno fa giocare un colore all'avversario/i Penso di nno comprare niente e di ridere motlo .-o
  21. ad&d rappresenta secondo me la favola, mentre adesso voglinoo rendere il gioco più videogame e più pseudorealsita. Siccome non sarà mai un gioco reale, meglio la favola, con poche regole e molta immaginazione per cartterizzare il pg. Ho anche prodotto materiale di questa edizione per chi fosse interessato, mi può trovare con il contatto msn pizzaifunghi@hotmail.it
  22. il master non cambia mai idea, altrimenti in episodi futuri a quell oche non cambi, cosa dirai? A quello prima ho cambiato, allora devo cambiare acnhe a te...
  23. volevo sottolinerare il fatto che le scuole di illusione e incantamrnto sono valide se c'è un master che dia spazio alla descrizione e all'impegno del pg illusionista. Un master che permette al pg di caratterizzare con descrizioni , etc rende l'illusione una delle scuole più spettaoclari (a mio parere) di d&d. Certo se il gruppo e il master intende un gioco del tipo: chi ammazziamo oggi? Mostri draghi mannari o chierici pazzi sventrabili? Allora forse è meglio fare altro. Lo stesso è per incantamento, cioè meglio distruggere i mostri e i png o controllarli per farsi eserciti?
  24. voto divinazione perchè in tutte le edizioni di d&d, è la più caratteristica insieme a necromanzia e però la meno ... versatile, utile, interessante. Possibile che ancora nno riescan oa farla diventare appetibile in confronto alle altre?
  25. l'allineamento serve come caratterizzazione della personalità del pg se visto come una restrizione soltanto, forse è esagerato
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