Vai al contenuto

Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    2.577
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    12

Tutti i contenuti di Dr. Randazzo

  1. Ok, grazie lo stesso Gid. Che ne diresti dell'assuefazinoe a dominio? Tipo che hanno malus -4 ai TS contro dominio? I maghi gliene fann osempre e loro sono difentati più... dominabili.... p.s.: Adesso i miei file dove ci sono anche i tuoi disegni (ricordi)? Sono anche su "la tana del goblin". (wow, siamo popolari). Aza e subumloc invece mi devono far sapere per la pubblicazione... (da novembre subumloc)... aspettiamo
  2. Mi servirebbero delle idee interessanti, magari abilità da dare a questi tipi di mostri. Possnoo andare anche cosi, in effetti: mi sono limitato a mettere insieme le idee che mi eran ovenute. L'idea era di fare dei mostri "fatti in laboratorio" da amghi che traggono utilità anche a farli morir: come per tocco del vampiro e altro descritto. in pratica.... mostri usa e getta. Hai qualche idea? Che poi avrei bisogno di idee anche su mostri-mummie, ma aprirò un topic idoneo. Grazie p.s.: non è che mi potresti fare 1 disegno di 1 catapulta armata da coboldi o goblin, che spara 1 coboldo o goblin? Lo so che è 1 topic diverso, ma la commissione l'ho messa nel topic giusto, da ... novembre... grazie Gid.
  3. Posto qui quello che mi è venuto in mente per esteso. Naturalmente è soggetto a modifiche (anche radicali) se mi date una mano: ZHORU Clima/Terreno: Qualsiasi Frequenza: non comune Organizzazione: a squadre Ciclo attività: tutti Dieta: carne cruda Intelligenza: 2-5 Tesoro: nessuno Allineamento: LM N°di mostri: 1 2d6+4 Fattore movimento: 9 THAC0: 15 N°attacchi: 1 Difese speciali: nessuna Attacchi speciali: vedi descrizione Resistenza alla magia: nessuna Taglia: P (90 cm) Morale: 16 I maghi emomanti conducendo esperimenti magici hanno prodotto delle creature umanoidi fino a quel momento inesistenti in natura: gli zhoru. Diversi esteticamente, sono accomunati da alcune caratteristiche come l’aspetto orripilante, bassa statura, odore rancido, produzione abbondante di muco, difficoltà a parlare e a farsi capire. Questi esseri obbediscono per chissà quale strano motivo agli ordini dei maghi emomanti, anche quelli suicidi e senza che venga imposto loro magicamente di farlo. Abilità comuni: rigenerano 4 p.f. a round ad eccezione di danni da fuoco, armi magiche e magie/poteri psichici in genere. Non sono soggetti a cure magiche come curaferite, ma solo a quelle degli zhoru cerusici. Non sono oggetto di veleni conosciuti. Chi è nel raggio di 50 m da loro deve fare 1 TS contro paura con malus –3 o avere malus –2 alle reazioni contro di loro perché sono orribili, spesso “ricuciti” da zhoru cerusici e presentano tessuti umanoidi in vista, senza pelle o altre protezioni. Sono fedeli incondizionatamente ai maghi emomantici, probabilmente per magie fatte su di loro per generazione o semplicemente perché addestrati a questo scopo. Tutti questi mostri hanno FOR 18/50. cerusico: Se fornito di ago, filo e strumenti da cerusico adatti, ha l’abilità di poter innestare pezzi di umanoide su zhoru esistenti per sostituire arti amputati e cucire le ferite riportate durante scontri (visto lo scarso senso estetico, i cerusici mirano a ottenere l’efficienza del corpo del paziente, non alla sua bellezza, quindi un braccio innestato probabilmente non avrà la pelle, ma i muscoli necessari a farlo funzionare correttamente in vista). In termini di gioco ogni turno passato sotto le cure di questo mostro attrezzato per il compito, ll zhoru paziente riguadagna 2d4+1 p.f. Dadi vita: 3+5 CA 7 Danni per attacco: 1d2+3 o arma (spesso coltello)+3. Valore PE: 5000 carapaz: Questo mostro è rivestito da placche ossee visibili sulla schiena come 1 stegosauro che continuano anche sulla coda e sottocutanee nel resto dell’addome che gli conferiscono una protezione naturale e una maggiore resistenza ai nemici. Effettua 3 attacchi al round con le zampe prensili e con la coda. Abilità singolare di questo mostro è che la magia tocco del vampiro funziona meglio se fatta su di su di lui: il mago che la effettua ha +2 al risultato dei dadi senza superare il massimo. Questo ha portato a numerosi casi di soppressione da parte degli stessi maghi. Dadi vita: 5+5 CA 3 Danni per attacco: 1d4+3/1d4+3/1d4+3 Valore PE: 5000 cannibale: particolare zhoru dalla dentatura mostruosamente sviluppata temuto anche dai suoi simili che ha bisogno i nutrirsi di carne cruda con particolare frequenza (1d4 kg ogni 1d6+2 ore), altrimenti entra in uno stato di furia addentando ogni fonte di carne nelle vicinanze. In questo stato ha bonus +1 ai txc e +3 ai danni e deve fare una prova di INT per riprendersi da questo stato o per capire che sta attaccando degli alleati. Il suo morso normalmente infligge 2d4danni e costringe la vittima morsa a 1 TS contro veleno con malus -4 a causa di 1 ghiandola nel cavo orale che secerne veleno. Se viene fallito, entro 1d2 round la vittima resterà paralizzata per 1d4 round durante i quali inizierà a essere fatta a pezzi, boccone dopo boccone. Il sangue fresco di questo mostro (estratto da meno di 1 turno con le magie seguenti) se bevuto permette di aumentare temporaneamente le caratteristiche fisiche di +1d4 ad ognuna (senza superare il valore di 18) e previene il progredire degli effetti indesiderati derivanti dall’uso di magie di emomanzia per 1d4 turni. Particolarmente suscettibile alle magie pugnale di vetro e risucchio di sangue, muore all’istante se fallisce 1 TS contro inc. con malus -2. Dadi vita: 4+4 CA 6 Danni per attacco: 5d4+3(+3). Valore PE: 6000 stregone: questo mostro è più intelligente degli altri (INT 6), è in grado di lanciare le seguenti magie al costo di 1d4 dei suoi p.f. come fosse 1 mago di 3° livello: dardo incantato, buio nel r di 4,5 m, pugnale di vetro, sfocatura, controlla zhoru avversario (come dominio per 1d4 turni). Tutti gli zhoru alleati presenti nel raggio di 30 m sembrano rincuorati dalla sua presenza, forse pensandolo come 1 dei loro creatori: hanno +1 ai TS e alla CA. Quando lo zhoru stregone muore, gli altri alleati zhoru hanno +1 ai danni per 1 turno. Con il tocco può infliggere 1d2+3 danni e trasferire su di sé i p.f. causati come con la magia tocco del vampiro. Dadi vita: 4+1 CA 8. Valore PE: 4000 Ecologia/habitat/società: Partendo da materiale organico vario e “preparato”, seguendo 1 procedimento laborioso è possibile ai maghi dell’accademia produrre questi mostri. Spesso usati come vera e propria carne da macello, costituiscono la massa degli eserciti dell’accademia sotto il comando degli esperimenti emomantici evoluti (vedi razza). La durata media di questi mostri è di 5 anni dal momento che i corpi marciscono prima: la magia che li fa esistere non è potente come quella che anima i non-morti e contraggono speso infezioni dalle ferite continuamente pustulenti. Devono mangiare carne cruda e dormire almeno 8 ore al giorno. Nel cuore dell’accademia ci sono interi depositi di zhoru pronti per svolgere i loro compiti assegnati loro dai vertici dell’associazione e vengono assegnati a esperimenti emomantici o maghi come premi, anche se sono difficilmente gestibili in un contesto societario in superficie.
  4. Riposto la mia richieta di una catapulta armata da goblin che lancia.... goblin... p.s. se la fate con i coboldi, va bene lo stesso. Grazie
  5. Provaa farli scontrare anche in una taverna con un gruppo di png dello stesso livello di ugual numero. C'è il 50% di possibilità che campino allo scontro. Se poi i maghi li fai come devono essere fatti (invisibilità piotenziata, assassino spettrale, metamorfosi, etc.)... tutto viene rislto in poco tempo. Basta 1 di queste magie, specialmente le utime due. p.s. Hai mai provato a far lanciare "pala di fuoco" nel fienile dove sono accampati i pg? Per quello basta un mago di 5°... gli effetti sono devastanti se altri guerrieri di 1° livello chiudono le porte del fienile.
  6. www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=13950 Se ti vadi darmi dei suggerimenti, questo è il link dove sto lavorando o almeno dove butto le idee su quelòl oche mi è venuto in mente. Grazie
  7. ecco, hai capito bene Eiden: in pratica volevo inventare mostri per D&D traendo spunti da magic! §Ti meriti 1 reputa
  8. Ok, ora ho capito. Comunque mi sono venute in mente queste idee: 1 tipo di queste creature ha questi effetti oltre agli altri: - la magia di III livello dei maghi "tocco del vampiro" se fatta su di lui dà +2 p.f. guadagnati dal mago senza superare il massimo del risultato possibile con i dadi. - l'emomante può prevenire il progredire della malattia tipica di chi fa uso di emomanzia bevendo una pozione fatta dagli estratti della ghiandola pineale di questo mostro. oltre quind ia essere degli esperimenti da laboratorio con una intelligienza bassa e combattere fisicamente per il mago, essi hanno un'utilità anche "sacrificandoli" (come i thull di magic, il gioco di carte). Idee?
  9. non so l'esempi oche hai fatto come può essere, ma pensavo a mostri con intelligienza bassa da usare e volendo fabbricare come fann ocon gli scheletri i necromanti. Sol oche questi dopo un pò deperiscono. in caso di necessità da 3 di questi feriti, se ne fa 1 sano o cose del genere...
  10. Grazie per avermi ricordato quali erano :lol:mi sento vecchio Altre creaturine nere simili non ci sono vero?
  11. Allora la mia idea, non so se in realtà fattibile, era quella di inventare delel creature mostruose umanoidi che se ferite, sostituivano parti del loro corpo con quelle di altri umanoidi. L'idea nasce dalle carte magic "Thrull" (mazzo nero). Chi è pratico del settore o chi volesse dare 1 aiuto vorrei creare diversi tipi di questo mostro con mansioni societarie differenti, ad esempio: Chirurgo= questo tipo permette di 2innestare" arti mutilati da altri umanoidi Campione= Aumenta il morale e dà bonus agli altri grazie alal sua presenza Fanteria= mostro base che picchia a manate stregone= lancia poche magie come doti innate macellaio= torturatore che estorce informazioni. Questi mostri sarebbero il risultato di esperimenti di un gruppo di maghi che studiano gli umanoidi (non necessariamente necromanti). A chi ha letto i miei lavori: i "maghi emomantici". p.s. apro un altro topic invece di quell odel "mostro del mese2 per la mole di lavoro che è superiore rispetto a quella necessaria per fare 1 mostro solo, ma se volete, possiamo unire i due lavori, non mi offendo certamente. ciao ciao
  12. Cioa a tutti, non gioco più a magic da ... molto, ma ricordo queste creature nere che erano nella espansione follow empires. Non ricordo purtroppo le loro abilità, i loro nomi, etc. Quali ono le più forti? Ci sono degni di nota? In che edizione? cosa fanno? grazie.
  13. Ricordati che ci sono diversi modi di giocare a D&D e in generale ai gioch idi ruolo: personalmente anche un'avventura banale diventa interessante se i png sono coloriti e particolari. Punta molto anche su lfatto che i giocatori caratterizzino (obbligali a farlo di continuo) i loro pg. Ciao , ciao
  14. a tutti i partecipanti, png compresi. Ieri in chat mi hanno suggerito di dare bonus come magia di 1° livello "benedizione" ai partecipanti e bonus "di influenze" da gdr agli appartenenti a ordini vari. Cosa ne pensi? Che cosa mi consigli? p.s.: Tisono serviti i file che ti ho mandato Elayne?
  15. x la mia campagna storica avevo pensato ai popoli europei dunque il mio dubbio era questo: quando viene indetta 1 crociata, gli aderenti che prestano giurament ottengono le magie derivanti dai bonus della saggezza, poi devo fare i vantaggi di appartenere a ordini cavallereschi a cui possono accedere cavalieri (guerrieri), paladini, sacerdoti e basta. Che vantaggi posso dare? le magie bonus le dò a questi e non ai primi? grazie
  16. Scusate l'ignoranza, ma come fate a proporre un'ambientazione non medioeval(fantasy) se avete 1 cavaliere, 1 paladino con cavallo sacro e 1 druido? Il paladino dei tempi moderni è più simile ad un bruja, ma questo è un altro gdr. Che gl idate? 1 moto sacra? e laspada? Fucile a pompa scaccianonmorti? mmm Non sono uno storico-diplomato, ma anche se non 'era i lchiarimento di godric (impeccabile coem sempre sulle note relative a questo ambito di studio), è chiaro che D&D si presta per questo tipo di ambientazioni fantamedievali. Poi però preciso che i nobili e i regni esistono anche oggi. Non confondiamo il "medioevo" inteso come era, con quell oche lo è stato in Occidente: ancora oggi ci sono paesi con sistemi medioevali, schiavisti, retti da nobili , etc. Che da noi sia finito nel 1453 è storia, ma nel resto del mondo nonè propriamente cosi.
  17. Allora: avre ideciso di inventare i "draghi fossili" come evoluzione dei draghi di roccia descritti nel file allegato. I draghi di roccia possono ad un punt odella loro vita estranearsi al mondo materiale e smettere di mangiare,dormire, etc, per dedicarsi a ...cose sconosciute come lo studio della magia rituale della terra. In questo stadio, che è il risultato di un rituale sulal loro persona, il drago di roccia diventa fossile e non respira nemmeno più. Che vantaggi mi suggerite?
  18. Mik, come ben sai ho creato un'ambientazione dove è possibile fare oprchi e ho pèensato anche aqulche cosadi carino. Se ti interessa contattami e ti mando il materiale. Per i lresto posso dire: ho diviso in fazioni il modno: umanoidi (razze chiare), orchi-sangueverdi e rettili. Detto questo... ti rimando ai miei file se ti interessano. Ciao, ciao
  19. Per come la vedo io, no navendo sotto mano (e nenahce il diretot interessato) il libro sacro della divinità caotica, bisogna solo basarci sull'allineamento e poche altre rcose. Il tuo allineamento è quello dell'istinti del momento: quell oche ti passa per la tersta, lo fai. Se hai INT e SAG alta puoi ovviamente non farer le cose stupide come tirare calci ad un drago dormiente, anche se il pensiero ti passa al momento. Per i lresto è solo polemica: è vero che il D&D è ambientato in un mondo fantasy e quindi no dobbiamo valutarlo con i nostri canoci filosofici del giusto e del non giusto, dal punto di vista moderno e medieoevale, ma da qualche punto di vista bisognerà pur valutarlo. Quindi chiedi al master che è quell oche comanda. non c'è in somma un modo univoco di interpretare un CN e un cxultista come hai fatto tu. Puoi sempre obiettare nei tuo iconfronti di non aver chiesto al master primadi fare l'azione cosa ne pensa il tuo testo sacro (dal quale deriva la tua concezinoe del gisuto e del non giusto).
  20. I mostri e in generale i png agiscono secondo il loro allineamento e la loro personalità, di conseguenza non tradire mai lo charmante è palese, ma non è domicio. Se loro reputano convincente lo charmatore che gli dice di seguire 1 persona o di fare delel cose... allora lo faranno, altrimenti no.
  21. Anche io ho provato in passato a caratterizzare i pg, ma facevo tirare 1d100 per vedere lo status dei pg al momento della nascita: "sei figli odi un ricco" , sei un nobile, hai 1 cavallo in più perchè i tuo igenitori erano allevatori di equini, hai la mente aperta a 1 potere psichico innato, etc... i segni zodiacali non li aveov finora pensati anche perchè non vorrei che facessero diventare troppo potente il pg... Cmq è possibile pensare a qualcosa del genere, ma distinguendo bnee i 12 (o altri e diversi) egni zodiacali: cosa fanno? Volendo possono essere divisi in 3 segni x ogni elemento (in origine erano cosi): 3 segni d'acqua, 3 segni d'aria , etc... Quindi dargli abilità inerenti agli elementi. Cosa proponi/ete?
  22. Dr. Randazzo

    -Noi- (IV)

    :bye:Mjol, Shar... c'è chi c'ha pensato!!! Ihihihih, per i nomi cisono sul file, ma altriemtni mica mi ricordo io...
  23. potresti dirm i qualcosa di più sui kami (se hai notizi in prtoposito)? Potrebbero interessarmi per la mia campagna storica e coem figura non jho molto in propiosito
  24. Dr. Randazzo

    -Noi- (IV)

    Ecco a voi il Dottore con ... e chi se lo ricorda ? Sarà una conosciuta una sera... non faccio altro :lol: http://img299.imageshack.us/my.php?image=randytunepp4.jpg http://img205.imageshack.us/my.php?image=randyrachelepc0.jpg
  25. Non farli finire: falli scomparire... nonchiudere tutte le porte, è bello che lasci le cose anche cosi, senza una fine... che ne so... finita l'ultima missione, prendono la nave e tu dici loro che una tempesta strana li avvolge e che nessuno ha più visto l'imbarcazione da qul momento o cose del genere
×
×
  • Crea nuovo...