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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. La cosa varia anche a seconda di quello che dichiarano i pg: se sono tutti impegnati a fare cose strane, come consultare mappe, leggere, e ubriacarsi.... Invece cosa differente se qualcuno ha l'idea di fare da vedetta o altro. Cmq chi è mgliore come osservatore naturale dovrebbe avere sepre una prova da superare per avere più ... facilità di percepire mostri nell'area circostante
  2. Per trilogia unita intendi il cofanetto unico in stile "signore degli anelli"? Non so se l'editore farà questa scelta, alla fine non ha avuto cosi tanto "eco" come Tolkien, quindi non ti lasciar sfuggire eventueli promozioni in libreria
  3. Dr. Randazzo ha risposto a Malakias a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    lavora molto di diplomazia allora: i malvagi non sono solo quelli che picchiano e ammazzzano. Se strutturi in città 1 campagna o parte di essa, è interessante vcedere giochetti politici
  4. io propongo 1 halfing punk con i capelli ritti x sembrare più alto. La classe potrebbe essere militare guerriero. Non forte ,ma originale davvero.
  5. se nell'ambiantazione del master sono previste, non vedo perchè non farle, altrimenti... il master dice che non si possono fare.
  6. Dr. Randazzo ha risposto a Urizen- Obsidian Lord a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    scusate la mia ignoranza, ma cosa può effettivamente usare come filatterio? mi sembrano cose eccessive
  7. Dr. Randazzo ha risposto a borborygmos94 a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    aggiungo anche il genere storico che mi ero dimenticato di menzionalrlo. I romanzi storici, non fantasy mi attirano molto
  8. Dr. Randazzo ha risposto a Malakias a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    individualismo globale porta spesso a vedre nei compagni 1 freno al proprio interesse. O trovi 1 cosa in comune come 1 potente che chiede aiuto a tutti insieme e se qualcuno sgarra o fa il furbo contro gli altri, lo sfascia di mazzate, oppure... boh
  9. Dr. Randazzo ha risposto a Urizen- Obsidian Lord a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    mai pensato che il filatterio potrebbe essere anche 1 oggetot magico vitale per 1 persona o 1 oggetto impensabile come 1 corona del re dell'impero...? Magari anche lui non lo sa e difenderà tale oggetto...
  10. Leggiti i manuali di adrk un... nno so se ci sono anche per la 3° ed, ma per la 2° ci sono, ti possono dare 1 spunto lo stesso.
  11. Qualcuno esperto di questo gioco per pc? Sapete qualche trucchetto o strategia utile? Qualcuno conosce trailer o programmi apositi per questo gioco?
  12. Dr. Randazzo ha risposto a Selvaggio Saky a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    Le trame sono comunque interessanti, anche se dilunga troppo in certe parti e ripete le descrizioni delle città, paesaggi e usanze tribali che se hai già letto alcuni suoi libri trovi noioso il rietere sempre le stresse cose
  13. Dr. Randazzo ha risposto a Dark Schneider a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    ecco come io assegno i punti esperienza. Se vi servono delucidazioni...
  14. Dr. Randazzo ha risposto a Urizen- Obsidian Lord a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    a creature che tyi possono ricattare non mi pare i lcaso nemmeno a me, io almeno non lo farei. Dal momento che se ti hanno in pugno nonsono attendibili
  15. Dr. Randazzo ha risposto a Ichil a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    grazie Yukimura. Io vorerei segnalare questo sito di 1 tipo tedesco sul genere metal sinfonico www.angelo.com Se andate a mutimedia ci sono anche dei suoi video interssanti. Ciao, ciao
  16. confermo shar: devono essere umanoidi. Per razze particolari... io le eviterei proprio Artemis... comunque de gustibus
  17. Dr. Randazzo ha risposto a Urizen- Obsidian Lord a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dark Megres, se sei 1 lich e hai 18 livelli come minimoin mago .... puoi fartela dasolo la stanza o con desiderio o con la magia "scavare" di evocazione. Magari puoi farti la stanza nella tua montagna, edificare 1 castello molto piùin alto e poi venderlo a qualcun altro. I sistemi sono molti direi... se hai conoscenze non dovrebbe esserci difficoltà eccessive
  18. io vorrei essere... Fonzie ma mi accontenterò cmq ken
  19. Dr. Randazzo ha risposto a Sado92 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    9 giocatori, immagino i round secolari che passate. Posso sapere quanti master avete? Io con 1 gruppo cosi proverei con 2 almeno
  20. WICCA Requisiti minimi: Forza 12, Int 9 Razze ammesse: Sangueverdi e rettili. Requisiti primari: Intelligenza Gruppo: Esperti di magia Questo mago è caratteristico delle culture arretrate culturalmente come quelle dei sangueverdi. Al momento della creazione del personaggio, il giocatore sceglie 2 scuole opposte, che non potrà mai imparare come per metamagia, tecnomanzia e divinazione. Ha la stessa progressione del mago generico e ha le seguenti abilità del ladro. Al 1° livello ha la probabilità del 5% (modificata in base alla razza e all’ingombro) in lettura linguaggi, ind. dell’invisibile, individuaz. dei nascosti nell’ambiente. Ad ogni livello successivo ottiene un +15% da distribuire. Quando lancia magie le lancia come fosse di 3 livelli inferiori rispetto ai suoi (minimo 1° livello), a meno che non abbia in mano 1 bastone, 1 bacchetta o altro oggetto “caratteristico dei maghi”, non importa se magico, l’importante è che l’aiuti a concentrarsi. Dal 5° livello può attirare 1 volta al mese 1 rettile portafortuna che lo assisterà nei limiti del possibile, anche perché deve essere addestrato. Avvicinatosi a 50 m da lui, recita una formula magica simile a charme che gli è stata insegnata insieme alle magie precedentemente all’inizio della sua carriera magica per 3 round. Se la vittima sbaglia il TS modificato in base alla sua SAG, diventa amichevole e bendisposta con lui e cercherà di servirlo fino alla morte. Comunque rettile può essere oggetto di questo attacco: animale, mostro o umanoide, purchè i suoi DV non siano superiori alla metà dei suoi livelli (se lo fa su 1 umanoide rettile la magia si spezza quando uguaglia la metà del suo livello e la vittima agirà normalmente). Se il rettile resta nel raggio di 30 m da lui, il personaggio lancerà magie come se fosse di 1 livello superiore per quanto riguarda raggio d’azione, effetto, etc. Lo stesso vale per la penalità percentuale quando legge pergamene di livello superiore a quello che normalmente possiede e alla creazione delle pozioni, etc. Se muore questo servitore, deve fare 1 TS contro morte anche lui o avere malus –1 alle reazioni per 1 settimana.
  21. PROCACCIATORE DI SCHIAVI Requisiti minimi: Costituzione 10, For 9 Razze ammesse: Sangueverdi e rettili Requisiti primari: Costituzione Gruppo: Militari Il procacciatore di schiavi è un militare che proviene da tribù sangueverdi. Il suo lavoro consiste nel catturare mostri e umanoidi per vendere al mercato o far esibire in arene come gladiatori. Quando usa armi contundenti aggiunge +5% alla possibilità di mettere k.o. l’avversario. Ha bonus +3 alle prove di preparazione di veleni stordenti. Può apprendere la magia rituale delle erbe anche se non ha accesso alla sfera sacerdotale vegetale. Dal 1° livello sceglie 1 razza in cui s’è specializzato alla caccia contro la quale ha +4 ai txc e +1 ai TS. Per il passaggio di livello segue la tabella del guerriero. Ai fini di fare personaggi multiclasse è da considerarsi come guerriero. All’inizio parte con soli 5d4 x 5 m.o. PROTETTORE DELLA TRIBU’ Requisiti minimi: Costituzione 10, Sag 9 Razze ammesse: Sangueverdi Requisiti primari: Costituzione Gruppo: Militari E’ il difensore delle tradizioni della sua tribù sangueverde. Ha +3 ai TS contro soffio, bastoni/bacchette/verghe e veleni. Dal 5° livello essendo creatura molto superstiziosa, può definire 1 sua arma come clava/bastone/tronco d’albero “portafortuna”: non importa che sia magica, semplicemente egli pensa che con quell’arma sia favorito in combattimento. Avrà dunque +1 ai danni e ai TS quando la usa. Non può avere più di 1 arma portafortuna per volta. Dal 7° può fare 1 volta al giorno dissolvi magie di umanoidi evoluti. Ne acquisisce 1 altra ogni 4 livelli successivi. Dall’11° può fare anche 1 volta al giorno benedizione delle armi. Al 15° ne può fare 2 al giorno. Il protettore della tribù ha anche 1 altra abilità particolare: quando vuole cavalcare 1 creatura, la può colpire sulla testa. Questa effettua 1 TS contro paralisi con malus –1 ogni 4 livelli del Protettore della tribù. Se lo fallisce non si ribellerà al tentativo di farsi cavalcare da lui per una durata uguale a quella prevista da charme. Per il passaggio di livello segue la tabella del paladino/ranger. All’inizio parte con 5d4 x 5 m.o. GUARDIANO DEGLI ACQUITRINI SACRI Requisiti minimi: Forza 10, Sag 9 Razze ammesse: Rettili Requisiti primari: Forza Gruppo: Militari Questo militare aiuta e difende gli acquitrini dove gli sciamani degli uomini lucertola fanno loro riti. Ha 1 etica ferrea sulla quale basa la propria carriera e cioè deve punire chiunque rechi danno o profani questi luoghi. Sempre disponibile verso gli sciamani della sua tribù, ha +2 ai TS e +1 alle prove di nuoto e seguire piste. Ha +4 ai txc se combatte in acqua. Al 1° livello ha il 5% (modificato per la DES, la razza e l’ingombro) delle seguenti abilità ed a ogni livello ottiene un +15% a scalare pareti, sentire rumori, ind. dei mostri/animali a sangue caldo nel raggio di 36 m e nascondersi nell’ambiente paludoso. Dal 3° livello ha la capacità di parlare con i rettili 1 volta al giorno e dal 5° di essere invisibilità ai rettili (vedi invisibilità agli animali dei sacerdoti). Dal 7° può ricevere 1 scudo personalizzato da 1 sciamano-lucertola che gli conferirà ulteriori bonus magici a scelta del master e altre capacità paragonabili a quelle di 1 spada sacra dei paladini. Al 9° inizia a poter lanciare magie come il paladino (segue stessa tabella) con accesso alle sfere reptilus, combattimento e guardia. In battaglia porta lo stendardo della tribù dando bonus +3 al morale per il tempo in cui tiene alto lo stendardo o suona i tamburi da guerra, etc. Ha accesso alla magia rituale delle erbe e dei funghi senza necessariamente avere sfere sacerdotali. Per il passaggio di livello vedi paladino. Parte con 5d4x10 m.o.
  22. Dr. Randazzo ha risposto a Urizen- Obsidian Lord a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    ogni magia dei maghi funziona normalmente anche per il lich, essendo mago anche lui. Non conoscendo la magia che dici tu... a orecchio penso che funzioni lo stesso
  23. Dr. Randazzo ha risposto a Selvaggio Saky a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    devo essere sincero: ho tutta la saga dei figli del nilo 3 libri, quella dei Ballantines e quella dei Courtney africani. Mi sono piaciuti tutti, anceh se a lungoandare le trame sono le solite, cambiano i discendneti protagonisti della stessa famglia, ma .... cmq rersta sempre 1 autore economico d'agosto e che aiuta a passare le giornate. Sicuramente da leggere
  24. Dr. Randazzo ha risposto a Urizen- Obsidian Lord a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    proteggere1 filatterio? Ti dirò come proteggevo anche i libri delle magie: stanza segreta inaccessibile e senza ossigeno sotto, mooooolto sotto ai piedi di una montagna dove sopra c'è 1 castello, magari non tuo. Raggiungi questo posto con teletrasporto. Sacrifichi 2 maghie di 5 per avere il posto più impensabile del mond ox studiare e lasciare il filatterio
  25. Dr. Randazzo ha risposto a francesco89 a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    Frodo, il più delle volte ripete le stesse frasi, gli stessi periodi e aggettivi per descrivere i mostri e cosa fanno, questo fa perdere molto del fascino indagativo del lettore