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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. Ho terminato la magia rituale della sfera elementale: quesielementali e paraelementali..... chi è interessato posso sempre postargliela....poi magari m idite. §
  2. MAGIA DELL’ORATORIA Questa magia rituale è il risultato dello studio magico del suono delle parole e della tonalità d’espressione nei comizi. Di solito conosciuta dai diplomatici, può essere imparata anche dai bardi e dai maghi specialisti incantatori. Come ogni magia rituale, solo attraverso l’insegnamento di chi la conosce, può essere imparata e non automaticamente al passaggio di livello. E’ sempre necessario avere oratoria, sapere la lingua del diplomatico, stare ad una distanza non superiore ai 48 m e sentire la sua voce, ovviamente. Per non risentire degli effetti è necessario superare 1 TS contro inc. con i bonus della SAG. Il tempo di lancio è variabile a discrezione di quanto convincente vuol essere il diplomatico: da 1 a 3, le vittime hanno bonus +1 ai TS per resistere, da 4 a 6 non avranno bonus. Per discorsi prolungati, avranno malus di –1 per ogni 2 round di comizio. Molti di questi poteri sono versioni di magie di incantamento/charme con delle differenze: non necessitano di componenti somatiche e materiali. La durata di queste magie trasposte è di (48 ore sottratto il valore dell’INT delle vittime). Le vittime di questa forma di magia non si accorgeranno di essere attaccate, ma resteranno influenzate/convinte da quello che percepiscono come un discorso sensato dell’oratore. ELOQUACITA’ (incantamento) Livello 1 La creatura sotto l'effetto di affascinare si siede e ascolta ciò che dice il politico con interesse, il quale aumenta di +4 le modifiche alle reazioni su di loro. CHARME (incantamento) Livello 1 AMICIZIA (incantamento) Livello 1 AMMALIARE (incantamento) Livello 2 PAROLA CHE CALMA (incantamento Livello 2 Con questo rituale, il diplomatico può far uscire dal berseker 1 guerriero che fallisce 1 TS contro inc. con bonus della SAG. SUGGESTIONE (incantamento) Livello 3 DISCORSO PESSIMO (incantamento) Livello 3 La vittima ha paura a fare 1 discorso o dire 1 cosa, teme di passare da sciocca o di ottenere l’effetto opposto negli astanti, quindi non parlerà per 1 round. EMOZIONE (incantamento) Livello 4 Questo in realtà è un insieme di rituali che devono essere appresi separatamente: ognuna delle voci dell’inc. dei maghi corrisponde a 1 rituale (Coraggio, Paura, Amicizia, Felicità, Odio, Speranza, Tristezza). RAGIONEVOLEZZA DEL DISCORSO (incantamento) Livello 5 Chi la fallisce il TS trova giuste le spiegazioni del discorso: si tratta di un'attrazione intensa e immediata, ma non abbastanza per far si che chi ne è influenzato sia disposto ad ignorare il proprio istinto di sopravvivenza, la propria morale e pensiero. Non importa ciò che viene detto, il cuore di chi ascolta tenderà a prendere le parti dell’oratore, sempre se non abbia validi motivi per non farlo. PENSIERI DIMENTICATI (incantamento) Livello 5 Con questa magia dell’oratoria il diplomatico ipnotizza 1 vittima che l’ascolta e le fa dimenticare una parte dei suoi ricordi. La creatura che fallisca il TS contro inc. mentali si trova a fissarlo con sguardo vacuo, impotente, ascoltandolo mentre le parla e le sussurra ciò che deve rimuovere dalla sua memoria. Affinché questa magia funzioni correttamente, occorre che siano rispettate le condizioni: il diplomatico deve sapere cosa cancellare esattamente dalla memoria della vittima (quindi avere una vaga idea delle esperienze di quest’ultima); la vittima deve possedere INT inferiore a 18. Il diplomatico può cancellare dai ricordi della vittima 1 singolo ricordo (come il nome di 1 persona o l’ubicazione di 1 nascondiglio o anche 1 particolare inc. conosciuto e memorizzato), oppure 1 breve periodo di tempo pari ad 1 ora per ogni suo livello (es.: 1 diplomatico di 11° livello potrebbe dire alla vittima: “Tu dimenticherai tutto ciò che hai fatto e visto dalle 7.00 alle 18.00 di ieri” o “del 23 di Ambyrmont di quest’anno” o “del primo di Nuwmont di cinque anni fa”); non c’è limite al momento nel passato a cui può accedere il diplomatico. Naturalmente se ordina alla vittima di dimenticare ciò che ha fatto ieri appena sveglia, incluso studiare i propri inc., la vittima non ricorderà di averlo fatto, ma gli inc. studiati resteranno in memoria comunque e quindi potrà usarli! INCITAMENTO (incantamento) Livello 5 Tutti gli umanoidi nel raggio di 36 m che ascoltano il discorso d’incitamento dell’oratore non possono fallire il prossimo tiro sul morale a meno che non facciano “20”.Questo rituale prevede 1 discorso di almeno 3 round. SUGGESTIONE DI MASSA (incantamento) Livello 6 SGUARDO ASSASSINO (incantamento) Livello 6 Funziona come l’omonimo inc. dei maghi, ma con le parole e non solo con lo sguardo. SBEFFEGGIO (incantamento) Livello 7 Tutti gli umanoidi nel r di 36 m che ascoltano il discorso dell’oratore che sbeffeggia per 1 round la loro causa, dicendo che è destinata a perdere, avranno malus –1 alle reazioni non cumulabile con altri rituali del genere per 1 round x livello. ESALTAZIONE TRAMITE IL TIFO (incantamento) Livello 7 Tutti i paladini, gladiatori a scelta del politico e tutti coloro che combattono per la causa del politico (o a cui egli fa il tifo come appunto un gladiatore) nel raggio di 36 m che ascoltano il suo discorso di almeno 1 round, vengono esaltati e ottengono +1 ai txc e ai TS per 1 round x livello. I guerrieri ideologici che hanno la stessa ideologia del politico invece hanno +1 alle reazioni per tutta la durata. Gli effetti di questo rituale non sono cumulabili. CHARME MASSE (incantamento) Livello 8 SENTIMENTI INCONTROLLABILI (INCANTAMENTO) Livello 8 Le vittime (1d4 umanoidi nel raggio di 50 m) che sentono le parole dell’oratore, perdono il controllo delle loro azioni e si comportano in base al loro istinto o agli impulsi del momento: rabbia, paura, etc. Sono comunque totalmente incontrollabili fino a quando saranno trascorsi 1d4 round da quando l’oratore smette di parlare. Per evitare questo devono effettuare 1 TS contro inc. con i bonus della SAG, ma malus –3. AURA DI ASSERVIMENTO (incantamento) Livello 9 Riesce a trasformare le persone in suoi spontanei servitori in base a ciò che sembra essere assoluta e duratura devozione e non 1 attacco in stile soggezione. Chiunque nel raggio di 50 m da lui, che passa 1 round parlando (o altro come detto prima), fallisce 1 TS contro paralisi con i bonus della SAG si prodiga per realizzare al meglio ogni desiderio o ordine de politico, pur mantenendo la propria creatività e libera volontà. Questa magia incrementa in maniera esponenziale il fascino del politico: i belli diventano assolutamente mozzafiato, mentre i brutti acquisiscono una presenza quasi demoniaca. Qualunque sia il suo aspetto il militare incute rispetto, devozione, paura o tutte queste cose insieme: i servi obbediscono senza esitare anche con le armi se necessario. Gli uomini liberi lo trattano con la deferenza normalmente riservata ai membri di famiglie reali o potenti. Nessuno di coloro che sono sotto l'influenza di questa magia rischierebbe mai di offenderlo neppure toccando i suoi abiti, per non parlare della sua persona. Tutti questi poteri sono utilizzabili 1 volta sola su ogni soggetto che s’avvicina entro i 50 m da lui. Se le vittime azzeccano il TS, potranno essere influenzate ancora in questi modi dal politico solo quando sarà passato al prossimo livello.
  3. scusate l'ignoranza, ma questo programam si integra a msn? Serve a giocare in pbc ?
  4. Dr. Randazzo

    Lo Stregone

    Lettori di topic selvaggi a voi 1 quesito: 1 personaggio con le abilità di fattuchieraggio, iettatore, etc. coem lo vedete? Esiste 1 classe specifica o 1 forma di magia adatta? Alle brutte faccio 1 forma di magia rituale in stile magia rituale dell'oratoria che ho fatto nella sezione progetti, cambiando gl ieffetti in maledizioni varie. Oppure pensatte che questo non sia 1 classe fattibile, ma che tutti i pg(png possano fare fatture e maldicenze varie a seconda delle situazioni?
  5. Lascia perdere: gl istratovarius hann ogià concluso (x me) la loro parte di "evluzione positiva dell ostile", come i sonata arctica (dopo ecliptica), i metallica (dopo il black album) e gli iron maiden. Già da tempo infatti non sono solo che le ombre di loro stessi. tutti questi. Sempre a parer mio
  6. Scusam ila domanda, ma Tagore da che parte del mondo viene?
  7. Cioè, scusa... non sono sufficienti la metà delle magie di divinazione x parlare con la divinità? Vuole entrar anche lui nel pantheon? e come si rappresenta, scusa? 1 Manuale del master con la bocca? Ma che storia è questa?
  8. invece secondo me tutto varia da dove siamo: in USA ad esempio ascoltan odi tutto e dire cosa caratterizza... m isembra riduttivo: la musica latina non ha nulal a che vedere con il rock o l'hip pop o altro ancora. Semplicemente... va di tutto. Può anche darsi che le sperimentazioni stilistiche conducano a 1 mano... quell oche avete detto prima non ricordo il termine, ma non vorrei fare di tutta 1 erba 1 fascio
  9. Ma io sono sempre propenso x la faccenda commerciale, più che per il fatto di mirare ai "soliti lettori" che sono cresciuti.
  10. Io sono per il master "esterno", niente teletrasporti di immortali ,etc. Pensare che odio anche chi mi fa incontrare 1 png classico come Fizban: mi viene di smettere di giocare, tanto lui è immortale, chi me lo fa fare di rimetterci la vita in 1 scontro, a parte tanto poi c'è lui... ma no, non mi piace l'idea
  11. Scusa la domanda... ma cos'è?
  12. incalzare anche potenziato e via:bye:
  13. Pensa al fulcro dove ruota intorno tutto quell oche hai in mente: 1 città, 1 razza, 1 regno, etc. Poi sviluppi il resto
  14. Non i piace classificare i n genrei la musica, anche perchè ogni gruppo spazia in settori differenti e dà a uel genere 1 specificità che è quell oche li contraddistingue, altriemnti la musica sarebbe stilisticamente ferma
  15. Io vedo i primi romanzi più da bambini, mentre gli ultimi più per adulti. La continuità d itrama c'è stata , am quella di stile no: s'è evoluto come modo e tematiche da scrivere a mio avviso
  16. Questo è quell oche ho pensato x 1 campagna storica per quanto riguarda i "greci" se c'è qualcosa ch puo iestrarre da queste clasi previste, magari ti danno 1 idea x i militari spartani GRECI (Micenei - Spartani - Minoici - Macedoni - Ioni - Corinzi - Attici - Dorici - Cilici - Pontini - Frisi - Tessali - Traci - Tebani - Lidi – Cappadoci - Bizantini) Halfing/nano/gnomo: assente. Opere d’arte e tessuti lavorati valgono +5%. +1 a cura, navigazione, poetica, cavalcare cavalli medi, miniare, alchimia. Scudo circolare in bronzo (pelte con +2 ai suoi TS) dà +1 alla CA. Con elmo greco bronzeo: +1 ai TS contro soffio. Proiettore di fuoco greco dà –2 ai TS. Navi: +2 ai TS portano +50 t. Costruzioni: +8 ai TS. Cavalli medi: +2 a CA e TS e portano +15 kg senza modifiche al FM se hanno armature. Armature metalliche bizantine: -10 kg al peso,costo: +5%. Aghemata: Militari non schiavi provenienti da altre civiltà sottomesse dai greci che in questo corpo militare hanno +1 ai danni con 1 arma. Vardariotos (Bizantino): Militare turco convertito: +1 ai danni con sciabola e spada lunga. Può spendere cas. rel. in archibugio. +1 ai TS. Hyppicon: Guerriero che quando cavalca e non ha scudo, ha +1 con lancia/spada lunga/correggia/mazza da cavaliere e +2 alla CA. Peltasta o Thureophoros: Guerriero che se usa 1 pelte ha +1 ai TS e alla CA. +1 al danno con spada lunga e corta. Oplita: Mirmidone che quando canta il peana ottiene gli effetti di litania su di sé. Può cantarlo 3 volte al giorno. +1 al danno con spade. Thorakitas: Mirmidone che se resiste ad 1 carica con sarissa (alabarda lunga 4 metri), lancia non da cavaliere o picca triplica il danno dell’arma. +1 al danno con armi lunghe (picca, alabarda, etc.). Akontistès: Arciere che se appiedato ha +2 ai danni con il cestus, giavellotto e lancia e +2 alla CA contro proiettili. Trapeziatos (Bizantino):Guerriero con +1 ai danni con spada lunga, lancia da cav. e giavellotto. Può prender il danno del cavallo suo medio. Stratiotos (Bizantino): Cavaliere che ½ danni da fuoco come palla di fuoco (non fa TS). Può addossarsi il danno del suo cavallo medio. Psilos (Bizantino): Guerriero di fanteria che se appiedato ha +2 ai danni con il giavellotto, fionda e lancia e +2 alla CA contro proiettili. Akontistès (Bizantino): Arciere che se appiedato ha +2 ai danni con il cestus, giavellotto e lancia e +2 alla CA contro proiettili. Legionario pronoiano (Bizantino): Mirmidone di fanteria con +1 ai danni con gladio (drusus) e +1 alla CA se usa scudo pavese. +1 ai TS. Epilektos: Oplita o thorakitas di 6° liv. che entrato in questo corpo militare ½ danni da lance anche da cavaliere, giavellotti e simili. Clibanarios (Bizantino): Trapeziatos di 6° liv. con +1 al danno con giavellotto e arco. Protezioni fattegli valgono anche al cavallo. +1 ai TS. Toxotes: Akontistès di 6° liv. con +1 ai TS. Può prendere 1 specializzazione in più in 1 arma da mischia. Cataphractos (Bizantino): Stratiotos di 7° liv. che causa +2 ai danni se carica a cavallo e se al txc fa 18 o +, travolge il nemico (non può far nulla per 2 round se di taglia (P-M), se (G) raddoppia i danni). +1 ai danni con spada lunga e lancia da cavaliere media. +2 ai TS. Skoutatos (Bizantino): Psilos di 7° liv. che ha +1 ai danni con spada lunga e mazza da fante. Con scudo pavese e armat. di maglie: +2 ai TS. Guardia variaga (Bizantino): Berserker vichingo convertito che dal 9° liv. può entrare in questo corpo. ½ danni da proiettili come fulmine. Hetairos: Hyppicon di 12° liv. che superata la prova, fa parte di questo corpo. ½ i danni da proiettili magici (palle di fuoco, etc.). +3 ai TS. Chierico: (Greco classico politeista) +1 a prove di SAG e INT e 10% al malus dello sbaglio al lancio di inc. a causa del basso liv. del sacerdote. +1 lingue. (Bizantino monoteista): Parte con +100 m.o. e –2 al tempo di lancio degli inc. sacerdotali. Ulteriore –1 agli inc. di protezione. Se con più sfere e poche armi di 1 ordine religioso ha 1d2 conoscenze tra i nobili. Alteratore/divinatore (èfore spartano): Parte con 1d3 inc. fino al III° in più sul libro. +5% alle prove di apprensione inc. +1 lingue. Ladro: Può usare anche spada corta, arpione, tridente e mazza da fante. Non spendon cas. rel. in arco lungo/daikyu/katana o altro con polvere pirica. Psichico, paladino, selvaggio, cav. selv., druido, wu jen, stregone, berserker, samurai, convocatore, illusionista, tecnomante, dimensiomante, gladiatore, animista, sciamano, runico, barbaro:assente.
  17. Generalmente il punto è proprio quello: intendere la guerra com scenario (e quind iessere già pianificata dal maste) oppure dare la possibilità ai pg di variarne gli esiti con le loro azioni e idee (metodo mio). La prima può essere fatta 1 volta sola, anche xkè se a 10 battaglie 3o 4 persone possono far vincere migliaia di guerrieri cntro 1 nemico asltrettanto poderoso... allora il re il cui esertcito ha vinto ha avversari talmente potenti che fa prima a abdicare in loro favore:lol:
  18. Metal anni 80 e via. Sono cresciuto con qusto genere e le abitudini possono essere cambiate ma difficilmente
  19. 2001 ora non esagerare, capisco le ricostruzioni, ma la trama lascia1 pò a desiderare, non trovi?
  20. Non conosco Tagore, cosa ha a che fare con Gibran? E' di questo secolo anche lui?
  21. Grazie x le informazioni, mi procurerò i manuali e poi... vedrò. Non si sa mai che trovi quello che cerco già fatto
  22. Qualcuino di più esperto on le edizioni 3.0 3.5 potrebbe indicarm ise esistono le razze Yuan-ti, uomo lucertola e che classi (per rettili) ci sono, se ci sono: volevo fare quello che ho fatto nel topic dei sangueverdi x i rettili. I manuali consultati e da voi gentilmente proposti nel topic predetto non hanno classi "particolari" ed esclusive perquesta categoria di razz, ma posso sempre adattarle. Qualcuno ha idee? Grazie
  23. Rox, non pretendo di essereun insegnante di italiano, ma se la cosa è breve (da leggere e da quindi dare1 parere) potrei anche provarci
  24. Benfatto veramente: il senso del movimento dell'ultimo soggetto mi piace.
  25. Grazie Longino, ho cercato delle regole che anche se fanno perdere il carattere "di ruolo" dello scontro, permettessero di rendere "giocabile" 1 battaglai della portata di 1 esercito. Poi l'alternativa è sempre quella di descrivere le singole situazioni, round dopo round a ogni pg, ma senza che loro possan oeffettivamente modificare l'esito della battaglai stessa.
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