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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. Questo sistema io l'ho pensato x i pg che volgiono fare da comandanti: spostano la loro armata (personaggi orappresentativo) a seconda del territorio, attaccan oalle spalle il nemico, assaltano i maghi, etc. Se poi hanno sfortuna o fanno la mossa sbagliata e crettano... cavoli loro, può succedere. Dovevano fare altro nella battaglia.
  2. Magia rituale dell’arte Questo tipo di magia rituale non è legato a nessuna sfera sacerdotale o scuola di magia e pertanto può essere imparata da tutti i personaggi che abbiano però speso almeno 6 caselle non relative in doti artistiche o altro che permetta di produrre oggetti con elevata qualità artistica come armi, quadri, statue, etc. E’ possibile provocare emozioni in chi guarda l’oggetto fatto da chi conosce questo tipo di magia. 1 Solo tipo di rituale può essere “immesso” nell’oggetto e chi lo guarda per almeno 3 round consecutivi deve fare 1 TS contro inc. modificato per la SAG o subire gli effetti della magia. Non viene percepito come attacco, semplicemente la fattura dell’oggetto suscita emozioni in chi lo guarda. Generalmente l’effetto è compreso tra i seguenti: - Paura (fuga) - Depressione/suicidio - Contemplazione dell’oggetto senza fare altro (calma, tranquillità come parola che calma) - Voglia morbosa di possesso dell’oggetto: deve essere avuto, tenuto sempre vicino - Pianto ininterrotto senza poter fare altro - Rabbia incontrollata/odio contro un soggetto rappresentato La durata di questi stati d’animo sono di 1 round per ognuna delle caselle non relative spese in quel determinato settore (doti artistiche in scultura, etc.). Che ne pensate?
  3. I pg vengono assorbiti in 1 o più dei personaggi rappresentativi: vanno omogeneizzati dove stanno meglio. Se 1 personaggi orappresentativo muore, tutti i componenti muoiono, quind ianche i pg. I maghi che fanno dann ia area d'effetto che coinvolgono tutti i componenti di 1 personaggio rappresentativo... fanno male al pg rappresentativo, altrimenti non fann oeffetti
  4. Non pens oche per il nome di 1 o 2 città scatti la squalifica. Certo se inizi a copiare tutto... Addirittura non so se il famoso 15% del totale possa essere (di un libro o manuale) usato senza problemi...
  5. Sapendo che da tempo ormai questo film è "finito", quando deve uscire? Perchè se ricordo bene 1 mese fa già se ne parlava... p..: non vorrei essere bananto x aver parlato di politica qua dentro, ma ricordiamoci che l'intenzione odierna è quella di "traghettare" i figli degli assassini che hanno fatto il genocidio in Europa, tacendo quindi quello che i loro padri hanno fatto... E poi dicono che c'è qualcuno che non li vuole!!!
  6. Ho già capito: allora io faccio cosi: se voglio maggior phatos descrivo gli eventi ai pg: quello che singolarmente capita loro: "becchi 1 attacco davanti a te da quel tizio grasso che non ha attaccato il tuo compagno a sinistra". "C'è 1 tizio imbrattato di sangue che ti punta la lancia e ti viene in contro, mentre 1 tuo compagno gli pianta la sua arma rotta nella gola, quindi scampi all'attacco questo round; vedi che la tua linea di fronte sta cedendo sulal sinistra, puoi andare a soccorrere i feriti prima che venga invasa dai nemici". Se invece vogliono comandare eserciti... vi posto il file che uso con le regole annesse
  7. Inutile dire che non è possibile postare materiale coperto da copyright, ma materiale rielaborato.....
  8. Ma io sono di opinione differente: o sai già l'esito della battaglia (master intendo) e la fai svolgere come da copione, oppure sintetizzi gli schieramenti... se ti interessano le regole che uso io... le ho già postate 1 volta, ma le ripsoto se vuoi.
  9. Discorsi filosofici, ma alal fine il master "è" la campagna. Direi che è dentro a tutto, e che è il tutto fuorchè i pg. Dando lui le descrizioni delel cose e le relazioni dei png... mi sembra giusta deverla cosi
  10. Ho tolto la possibilità di portare l'armaturaal mago combattente, ma gli lasci olo scudo. Ho messo anche la magia rituale del combattimento. Ho trovato spunto sulla rete diverso tempo fa e ho riadattato il tutto. PROGRESSIONE DEGLI INC. Livello 1 2 3 4 5 6 7 1 1 2 2 3 2 1 4 2 2 5 2 2 1 6 3 2 2 7 3 2 2 1 8 3 3 2 2 9 4 3 2 2 1 10 4 3 3 2 2 11 4 3 3 2 2 12 4 4 3 3 2 1 13 5 4 3 3 2 2 14 5 4 4 3 3 2 1 15 5 4 4 3 3 2 2 16 5 5 4 4 3 2 2 17 6 5 4 4 3 3 2 18 6 5 5 4 4 3 2 19 6 5 5 4 4 3 3 20 6 6 5 5 4 3 3 Requisiti: Intelligenza 10, For 9 Razze ammesse: Umani, mezz’elfi, elfi e gnomi Gruppo: Militari Il mago combattente è una classe particolare che rientra nel gruppo dei militari e pertanto ha i suoi TS, thac0 e tira DV da 10 facce. I non umani si fermano al 12° liv. Non si può unire a nessuna altra classe multiclassando o biclassando. Non ha alcuna specializzazione e 1 casella relativa alle armi al 1° livello. Ne ottiene 1 altra al 3° e così via. Se usa un’arma che non sa usare ha –5 ai tiri per colpire. Per il resto non ha altre limitazioni e segue le regole dei militari. Per la progressione vedi guerriero. Il pregio di questo personaggio è quello di poter lanciare alcune magie dei maghi attraverso le armi, pur indossando 1 scudo. E’ quindi possibile per questo militare colpire un nemico con la spada, ad esempio e fargli anche i danni di scossa elettrica. Le magie dei maghi che possono essere lanciate con lo scudo sono le seguenti. Tale lista comprende anche quelle “a tocco” che possono essere fatte dall’arma impugnata: I livello: Marchio del mago, scossa elettrica, spruzzo di colore, scudo, autometamorfosi, spauracchio, scherno, sonno, armatura, destriero, allarme, tocco gelido, armatura. II livello: Alterare sé stesso, frantumazione, tocco del ghoul, levitazione, scassinare, tasche speciali, vento bisbigliante, pugno devastante di Har, forza, irritazione, ind. del male*, freccia acida di Melf, coltello di ghiaccio, raggio che indebolisce, accecamento, assordamento, controconvocazione, immagini illusorie, sfocatura. III livello: Infravisione, rimpicciolire, trottola distruttrice di Har, attirare mostri I, fulmine, destriero spettrale, clava d’osso, volontà ferrea, tocco del vampiro. IV livello: Sotterramento, autometamorfosi di massa, occhio dello stregone, porta dimensionale, scudo di fuoco*, attirare mostri II, urlo, trama iridescente, aura infuocata, pelle coriacea, arma magica. V livello: Fabbricazione, crescita animale, attirare mostri III, nube assassina, cancrena della mummia. VI livello: Sistema difensivo, trasformazione di Tenser, barriera antimagia. VII livello: Spada di Mordenkainen, convocazione di Har. Se viene ferito prima di effettuare l’attacco con l’arma e sta lanciando 1 incantesimo con essa, lo perde, ma attacca lo stesso con l’arma. Anche se non ha bisogno di componenti somatica e materiale per queste magie, necessita sempre di componente verbale. Se usa 1 bastone ha +2 ai txc e dà malus –1 ai TS. Inoltre possiede anche alcune magie rituali che devono essere imparate da 1 maestro e al solito non sono automatiche nel progredire di livello. Questa forma di magia può essere lanciata anche con lo scudo ed ha componente vocale e materiale (l’arma necessaria). PARARE (incantamento) Livello 1° Para 1 attacco di mischia, riducendo il danno sofferto da questo attacco (se riuscito) di 1 valore uguale al punteggio di FOR del mago. Quando l'attacco con 1 arma naturale viene parato, l'attaccante riceve anche un numero di danni pari a metà della FOR del mago. TS: nessuno ATTACCARE (incantamento) Livello 1° Permette al mago di colpire 1 avversario se l'avversario fallisce il TS contro inc. con 1 bonus di +1 se ha lo scudo. Il danno causato da 1 attacco viene determinato come se l'arma avesse colpito normalmente. ARMA FLUTTUANTE (incantamento) Livello 2° Il mago rende 1 sua arma fluttuante che starà nel raggio di 3 m da lui e attaccherà il bersaglio indicato dal mago. Il mago-guerriero potrà quindi fare altre magie mentre quest’arma attaccherà con il thac0 del mago. Appena inflitti 1 danno x liv. del mago-guerriero, cadrà a terra. La durata della magia è di 1 round x livello. DISARMARE (incantamento) Livello 2° Quando questo incantesimo viene lanciato,l'incantatore usa la sua arma per disarmare l'avversario. Il TS dell'avversario ha bonus +2 se sta usando un'arma piccola e malus -2 se la sua arma è grande. VANIFICARE DISARMO (incantamento) Livello 3° Deve essere dichiarato nello stesso momento in cui l'avversario ha detto che cercherà di disarmare il mago. Quest'incantesimo automaticamente vanifica il tentativo se il bersaglio sbaglia 1 TS contro inc. LANCIARE ARMA (incantamento) Livello 3° L'arma dell'incantatore può essere lanciata. La vittima deve effettuare 1 TS (modificato per la DES) o essere colpita, allo stesso modo di 1 incantesimo di attacco. La distanza massima è 30 m. BLOCCARE (incantamento) Livello 4° Agisce come parata, inoltre se l'avversario fallisce un TS contro inc., la sua arma resta attaccata all'arma del mago. Il TS è modificato a seconda della grandezza dell'arma dell'avversario: malus -2 per un'arma grande e bonus +2 per un'arma piccola. Nessun altra azione può essere intrapresa con l'arma bloccata, sebbene una seconda arma possa essere usata per attaccare. Un altro TS sarà all'inizio di ogni round seguente di mischia con malus di -2, per sfuggire all'inc. PARATA E SPINTA (incantamento) Livello 4° Agisce principalmente come parata; nessuno TS viene applicato. Inoltre, il difensore deve effettuare con successo 1 TS o viene respinto indietro di 1d6 m e deve fare 1 prova di DES per non cadere. LANCIARE ARMI (incantamento) Livello 5° Funziona come lanciare arma, ma è possibile farla contemporaneamente a 1d3+1 armi. SPEZZARE ARMI (incantamento) Livello 5° Può essere usato principalmente come parata; inoltre l'arma dell'avversario deve effettuare con successo 1 TS contro rottura oppure rompersi. Se l'arma del mago è uguale a quella dell'avversario in forza magica allora anche l'arma del mago deve effettuare il TS. Se l'arma dell'avversario è più magica, allora solo l'arma del mago deve salvarsi. PRESA AL VOLO (incantamento) Livello 6° Agisce come parata, ma funziona anche con armi da lancio: coltelli, pugnali, frecce e accette, etc. ARMI FLUTTUANTI (incantamento) Livello 7° Funziona come arma fluttuante, ma è possibile farla contemporaneamente a 1d31 armi.
  11. Quell oche avevo iniziato a pensare come guardianodelle caverne alla fine è venuto fuori come 1 specie di paladino orchesco Requisiti minimi: Costituzione 10, Sag 9 Razze ammesse: Sangueverdi, minotauri e uomini lucertola Requisiti primari: Costituzione Gruppo: Militari E’ il difensore delle tradizioni della sua tribù sangueverde. Ha +3 ai TS contro soffio, bastoni/bacchette/verghe e veleni. Dal 5° livello essendo creatura molto superstiziosa, può definire 1 sua arma come clava/bastone/tronco d’albero “portafortuna”: non importa che sia magica, semplicemente egli pensa che con quell’arma sia favorito in combattimento. Avrà dunque +1 ai danni e ai TS quando la usa. Non può avere più di 1 arma portafortuna per volta. Dal 7° può fare 1 volta al giorno dissolvi magie di umanoidi evoluti. Ne acquisisce 1 altra ogni 4 livelli successivi. Dall’11° può fare anche 1 volta al giorno benedizione delle armi. Al 15° ne può fare 2 al giorno. Il protettore della tribù ha anche 1 altra abilità particolare: quando vuole cavalcare 1 creatura, la può colpire sulla testa. Questa effettua 1 TS contro paralisi con malus –1 ogni 4 livelli del Protettore della tribù. Se lo fallisce non si ribellerà al tentativo di farsi cavalcare da lui per una durata uguale a quella prevista da charme. Per il passaggio di livello segue la tabella del paladino/ranger. All’inizio parte con 5d4 x 5 m.o.
  12. scusate la domanda, ma se scade la licenza sui diritti saranno leciti copiature, etc?
  13. Dr. Randazzo

    Nomi Fantasy

    www.gilda.it/imperium Vai nella sezione download programmi
  14. Ci hann ofatto 1 gdr alla fine... io ho provato a mettere il suo mondo fantastico dei sogni in 1 ambientazione dark. In effetti è ancora in lavorazione, ma ci sta benino direi
  15. Metto online quell oche avevo elaborato. Niente di che, però... almeno finisco 1 cosa. Che ne dite? Suggeriemnti? Requisiti minimi: Costituzione 10, saggezza 9 Razze ammesse: sangueverdi e uomini lucertola Requisiti primari: Costituzione Gruppo: Militari Il cacciatore di prede è un militare che proviene da tribù sangueverdi. Il suo lavoro consiste nel catturare mostri e umanoidi per vendere al mercato o far esibire in arene come gladiatori. Quando usa armi contundenti aggiunge +5% alla possibilità di mettere k.o. l’avversario. Ha bonus +3 alle prove di preparazione di veleni stordenti. Può apprendere la magia rituale delle erbe anche se non ha accesso alla sfera sacerdotale vegetale. Dal 1° livello sceglie 1 razza in cui s’è specializzato alla caccia contro la quale ha +4 ai txc e +1 ai TS. Per il passaggio di livello segue la tabella del guerriero. Ai fini di fare personaggi multiclasse è da considerarsi come guerriero. All’inizio parte con soli 5d4 x 5 m.o. Ora sono a lavorare su 1 classe in stile.... eroe orchesco: una specie di paladino hobbgoblin, goblin o altro: GUARDIANO DELLE MINIERE E DELLE CAVERNE Requisiti minimi: Costituzione 14, forza 9 Razze ammesse: Tutte Requisiti primari: Costituzione Gruppo: Militari Può imparare magia rituale terra. Questo militare è il difensore delle tradizioni della sua tribù sangueverde. Al 1° livello sceglie 2 razze particolarmente odiate, contro le quali avrà +1 alle reazioni. Dal 5° livello può fare 3 volte al giorno una magia simile a randello nel senso che per la durata di 1 turno, il bastone/clava/tronco d’albero, etc. impugnato diventa arma +2 ai fini di colpire creature immuni a armi non magiche e aggiunge +1 ai risultati dei dadi di danno. Dal 7° può fare 1 volta al giorno benedizione delle armi. Qualcuno ha idee?
  16. Morwen lo dico sempre a Kyra nche sei 1 ragazza da sposare... grazie, ciao ,ciao
  17. Ho dato 1 occhiata ala manuale gadwin e ho trovato qualcosa in effetti sul "procacciaotredi schiavi". Penso di averconcluso la classe. Adesso però vorrei farne 1 altra, sempre x sangueverdi e uomini lucertola... tipo ... paladino: protettore della tribu e delle caverne o qualcosa del generre. Suggeriemnti?
  18. Vuoi mettere con quell'arabo dal mal di denti che ascolta la mia vicina di casa? Sembra che abbia 1 carie da 1 anno...
  19. Io non lo invidio per niente: megli ouna vita "normale" che fuori dagli schemi come la sua...
  20. 5 master a girare? Cioè voi 5 giocatori fate 1 vventuraa girare come master? non mi è mai riuscito fare 1 cosa del genere... potrebbe essere .... alternativa
  21. Ho visto "i segni del male"... secondo me è il solito film triller-tentata-alta-tensione che parte dal sacro per finire nel banale.
  22. Posibile che ci voglia cosi tantyo? mi sembrava che per le scorse uscite avessero fatto più in fretta. Sarà per 1 azione commerciale...
  23. In effetti sono tutte cose epiche, ma penso che mandarl ialla ricerca dell'immortalità sia la cosa migliore: almeno i pg vengono tolti di torno 1 volta x tutte
  24. Non so se esiste 1 topic migliore di questo, ma il mio dubbio è che nons ocome si chiama il martellone di 20 kg che a volte lo vediamo nei cartoni animati: mazzolone di dimensioni "grandi". Esiste quest'arma x mazzolare qualcuno? Che statistiche (velocità, danni) ha?
  25. Essendo io il master direi che magari potrebbe essere interessante l'idea di migliorare l'interpretazione dei png: mi piacerebbe dare loro molto più spessore, ma mi è difficile quando ne devo introdurre 4-6 in 1 seduta sola e il tempo x pensare bene a queste personalità è ... ristretto direi.
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