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@MattoMatteo Ti rubo (al solito) la scena (il topic) per un dubbio. Li vedi/vedete bilanciati questi incantesimi? Cosa cambieresti/cambiereste? Grazie a chi mi dà una mano. p.s.: @dalamar78 accetto pareri di tutti, grazie PROTEZIONE DAGLI EFFETTI PLANARI (scongiurazione) IV livello Sacerdoti e V degli esperti di magia In D&D 3.5 c'è Nello Spell Compendium a pagina 159 Sfera: astrale R. d’azione tocco Componenti V, S, M Durata 1 ora x livello Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo permette di incantare una armatura o indumento toccato rendendolo capace di proteggere chi lo indosserà dagli effetti nocivi del piano dove si trova: la creatura riuscirà a respirare comunque anche se l'atmosfera normale del piano dove si trova è composta da vapori velenosi o di acqua come nel Piano Elementale dell'Acqua. Non avrà rischio di soffocare per respirare terra nel Piano Elementale della Terra, etc. La temperatura eccessivamente alta o eccessivamente non sarà un problema. Perfino la Gravità eccessiva non la schiaccerà al suolo. Sono esclusi i danni e gli effetti derivanti da attacchi fisici, magici o abilità innate di creature e situazioni non normali come le cadute. La Componente Materiale è un indumento di valore almeno 500 m.o. Questo incantesimo può essere reso permanente con la solita procedura: Rendere Magico un Oggetto, Protezione dagli Effetti Planari e Permanenza. ALTERARE I PORTALI PLANARI (divinazione/ombra) II livello Sacerdoti e III degli esperti di magia Sfera: astrale, divinazione R. d’azione 10 m Componenti V, S Durata 1 turno x livello Tempo di lancio 3 Area d’effetto cubo di spigolo di 18 m Tiro Salvezza neg. Questo incantesimo può essere usato in 2 modi: - Individuazione dei Portali Planari permette di rendere visibile, facednolo brillare debolmente, ogni portale dimensionale nell'area d'effetto. Ogni round chi ha creato ogni Portale ha diritto a un Tiro Salvezza contro Inc. per negare l'individuazione. - Nascondere Portali Planari permette invece di renderli invisibili a occhio nudo per la durata e dà bonus +4 al Tiro Salvezza contro Inc. per verificarne l'individuazione. ALTERARE I PORTALI PLANARI (divinazione/ombra) II livello Sacerdoti e III degli esperti di magia Sfera: astrale, divinazione R. d’azione 10 m Componenti V, S Durata 1 turno x livello Tempo di lancio 3 Area d’effetto cubo di spigolo di 18 m Tiro Salvezza speciale Questo incantesimo può essere usato in 2 modi: - Creare Portali Planari permette di creare un portale planare in grado di connettere 2 aree di altrettanti piani in via permanente. Tale portale dimensionale, dalla forma scelta dal mago al momento del lancio, permette di far passare una creatura di taglia G (o oggetto di stazza equivalente) oppure 2 creature di taglia M , etc. ogni round ed è silenzioso. La Componente Materiale è una gemma di valore 5000 m.o. Dissolvi Magie e Sigillare Portali Planari distruggono tali portali. - Sigillare Portali Planari permette invece di distruggerli. Il mago che ne tocca uno, obbliga il suo costruttore a superare 1 Tiro Salvezza contro Inc. per negare questo effetto. La Componente Materiale è una gemma di valore 100 m.o.
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Ti ringrazio per la citazione nei Ringraziamenti. Questo è doveroso da parte mia. Il lavoro mi pare ben strutturato e diviso bene nelle sue parti. In effetti è vero che quando uno inizia, vorrebbe non finisce mai. A cosa mi riferisco lo sai Comunque veniamo alle Critiche Costruttive: I Gruppi in cui le Classi sono divise nei Manuali RIPA sono Militari (a pagina 19 tu li chiami Combattenti), Sacerdoti, Vagabondi (tu li chiami Furfanti) e Esperti di Magia (nel tuo documento sono Incantatori). Questo non so se deriva da successive edizioni di AD&D oppure da traduzione dall'inglese come mi sembra di ricordare tu faccia. A Pagina 20 sostituirei la "doppia parentesi tonda" con quella "parentesi quadra" dove opportuo nella FORMULA. Cambierei in tutto il documento le dizioni tpc con Tiro per Colpire e ts con Tiri Salvezza (nome esteso e con iniziali maiuscole). Sarei dello stesso parere per DV con Dadi Vita e Des con Destrezza ad esempio. Ti ingrandisce un pò le tabelle, però aumenta la facilità di lettura per i meno esperti. Hai introdotto Tabelle con excell? perchè con quel programam non so se è di facile modifica: senza tabelle basta un "Modifica e Sostituisci". Il materiale è buono, certo mancherebbero le classi da te proposte a questo punto (Monaco, Stregone, Barbaro, etc.): potrebbe rendere più corposo pagina 11 e seguenti dove per una classe c'è solo 1 rigo scritto. Per ora è un buon lavoro, aspetto sviluppi.
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white wolf Emozioni e sentimenti Vampiro The Masquerade
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di corazon_an in Altri GdR
A quale edizione giochi? Comunque si. Anche perchè hai una Disciplina intera che funziona sulle emozioni: Ascendente. Il GdR in questione è basato solo o quasi sull'interpretazione e caratterizzazione dle personaggio. Come ogni GdR non ti devi fare certe domande (come ad esempio riescono a parlare e urlare i vampiri dal moment oche i loro organi interni sono atrofizzati e quindi il diaframma non spinge l'aria sulle corde vocali), per il resto ti ho risposto. -
dnd tutte le edizioni Nozioni per nuovi avventurieri di D&D
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Darkness_storm in Dungeons & Dragons
Tutto è secondario rispetto al fine della cosa che cercate. E cioè il DIVERTIMENTO. Se cerchi quello, qualsiasi edizione imho è giusta e sbagliata. Perfino le regole non sono fondamentali, ma basta che siano "accettate" da tutti e non fonte di discussione. anche se sono parziali e semplificate rispetto a quello che potrebbe esserci scritto su uno o più manuali. Se c'è la volontà di divertirsi e si trova divertimento in quello che fate, potete sempre migliorarvi con il tempo e trovare nuovi equilibri e edizioni o addirittura diversi giochi. In primo luogo basta (imho) essere chiari chiarendo di interpretare personaggi in un'ambientazione che ha un suo equilibrio (dettato dal master). Poi con il tempo, vai avanti con la conoscenza pratica e mnemonica del GdR, qualsiasi esso sia. Manuale del Giocatore e Manuale del Master sono basilari. Manuale dei Mostri arriva dopo, quando il master (chiunque esso sia) abbia stabilito che il gruppo ne incontrerà. -
C'è da lavorarci su, però è una decisione ovviamente che spetta a te. Personalmente una versione alternativa all'Asceta, per il Monaco la vedrei anche nei KIT di Guerirero come ti ho detto, ma a certe condizioni: Cosa NON può fare: a) Diventare Etereo nemmeno ai livelli alti. Considerare arma magica +1, +2, etc. i suoi cazzotti. c) Aumentare la Classe Armatura a livelli esponenziali man mano che passa di livello fino a +3 al 12° livello. Per non essere giustificabile con magia etc., è già tanto. d) Fare un numero di attacchi che fa impallidire un guerriero standard con danni da spadone a 2 mani. e) Avere Pelle di Pietra e simili incantesimi come anche Curaferite con mani, etc. Cosa POTREBBE fare (a tua discrezione): a) Essere Immune alle Malattie NON magiche Essere Immune ai Veleni NON magici c) Immunità a Paralisi non magica e Avere Resstenza da contrapporre a Afferrementi/Prese dell'avversario. d) Avere Nwpr come queste. Armi naturali (Fo.-12) Militari, 2 Un umanoide con questa Npr può fare la prova a inizio round. Se il tiro riesce, ha 1 attacco in più quel round e +1 TxC e danno, ma solo se attacca con le sue armi naturali (artigli, zanne, ecc.). P.S.: il gioco è che la Nwpr è PER TUTTE le classi, ma il Monaco ha bonus +1 alla prova da sostenere x livello. Quindi l’unico che la userebbe con decenza sarebbe lui. Vanno creare quindi Nwpr adatte per questa classe o Kit di Guerriero in tal senso. Esempio: Trottola Aerea (Fo.-10) Militari, 2 Un umanoide con questa Npr può fare la prova a inizio round. Se il tiro riesce, fa un salto trottolando con una gamba e colpendo ogni creatura e besagli onel raggio di 1,5 m da lui e causando a TUTTI un danno equivalente a un attacco singolo (pedata). Colpo Stordente (Fo.-12) Militari, 2 Un umanoide con questa Npr può fare la prova a inizio round. Se il tiro riesce, il suo prossimo attacco viene portato e mirato alla testa dell’avversario. Il Colpo Mirato con malus –8 al Tiro per Colpire secondo le regole di AD&D impone una Prova di Shock Corporeo alla vittima con malus –30%. Se fallisce, va in K.O. tecnico pr 1 turno come da normali regole.. Raffica di Colpi (Fo.-10) Militari, 2 Un umanoide con questa Npr può fare la prova a inizio round. Se il tiro riesce, ha 1d3 attacchi in più quel round, ma con malus –2 al Tiro per Colpire e ai Danni.. Ricordo qui cosa prevedono e Regole Opzionali per Pugilato e per Lotta del Manuale del Perfetto Guerriero. Pugilato: Come da Manuale del Giocatore il Pugilato e la Lotta vengono definiti come forme di combattimento basilari praticati fin dall'infanzia. Si presume che tutti i personaggi sappiano farlo con una certa abilità. Non si usano armi, ma mani libere o protette con guantoni per il Pugilato. Come nel normale combattimento, è necessario 1 normale Tiro per Colpire usando la Classe Armatura del bersaglio. Se l'attacante ha un'armatura, è necessario vedere i modificatori al Tiro per Colpire dettati dalla Tabella 57 a pagina 97 del Manaule del Giocatore edizione RIPA. Spendere 1 o più Wpr in Pugilato o Lotta (come Home Rule equiparandola a Arte Marziale) conferisce +1 ai Tiro per Colpire e ai Danni con questo tipo di combattimento per ogni Wpr spesa in questo modo. Dà anche bonus +2 alle Prove di Forza (Contese) per mantenere la presa nei round successivi. Ferite: Oltre al danno indicato in tabella, c'è da applicare il bonus della Forza ai danni dell'attaccante. Le ferite sono “normali” ferite al 25%, il restante 75% è costituito da ferite temporanee (annotarle a parte è meglio). Se il personaggio scende a 0 p.f., va in K.O. e perde i sensi per 1d10 round. % K.O.: Anche se un pugno non causa gravi danni, può mettere il nemico fuori combattimento. E' necessario tirare 1d100 per vedere se la vittima resta storidita per 1d10 round. Lotta: Indica il tipo di presa che il personaggio riesce a effettuare: le mosse segnate con l'asterisco (*) si possono prolungare per molti round, finche la vittima non si libera con l'aiuto di un compagno, un ponte, un atterramento o un'arma. Tutte le forme di lotta infliggono: 1 ferita + bonus dettato dall'alto punteggio di Forza. I Bloccaggi Continuati causano 1 danno in più, oltre a quanto detto precedentemente, per ogni round di bloccaggio. Una cravatta ad esempio, tenuta per 6 round infligge (1+2+3+4+5+6 danni) = 21 ferite in tutto, senza considerare i bonus dettato dall'alto punteggio di Forza. Ricorda che questo equivale a 1 soffocamento prolungato per 6 minuti circa. In alternatica è possibile considerare la Lotta come Arte Marziale Orientale e far equivalere a Proiezioni a Terra senza possibilità di fare altro se non provare a liberarsi da parte della vittima. La meccanica è la stessa.
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Capisco cosa intendi quando dici che dal Chierico ha preso il peggio: guardiamo al Bardo. Un tizio che con 1d6+2 p.f. x livello va a combattere, no navrà mai al resa di un tizio che va a 1d10+4 x livello. Lo stesso paragone potrei fare guardando il Thac0. Mentre come dici giustamente tu, il Bardo posso "tentare" di potenziarlo dandogli abilità mediante la Magia Vanciana o la Magia Bardica (intavolerò l'argomento successivamente per non rubarti la scena @MattoMatteo ), quando parli di KITS di Guerriero bisogna stare attenti. Mentre se lo consideriamo KIT di Paladino o di Ranger, possiamo dargli delle Abilità legate alla magia con una certa logica, ad esempio "quando colpisce un nemico i suoi cazzotti vengono considerati armi magiche +1", oppure "la sua divinità lo rende refrattario ai colpi concedendogli un'aura magica che gli dà +1 alla Classe Armatura ogni livello", etc., cosi NON è possibile fare nel caso di KIT di Guerriero. La differenza imho infatti che distingue Guerriero e Ladro dalle altre classi è la loro esclusività alla magia. Cioè le abilità che possono avere, sono slegate dal contesto magico. Questo vuol dire che è possibile dare al Ladro o al Guerriero abilità da far rientrare come Nwpr ad esempio (se il personaggio sceglie questa Nwpr fa 1 attacco in più ogni round), oppure un Tiro Percentuale per il Ladro (abilità come Scassinare Serrature), unendo però la "normale" attitudine di un comune PNG di livello 0, alla mitizzazione: cioè un Ladro Scala Pareti vertiali di 100 m, cosa che in misura nettamente più "accettabile" possono fare tutti. Lui fa queste cose, come Nascondersi nell'Ombra e Muoversi Silenziosamente, non come tutti (in AD&D tutti hanno una percentuale alla prova che è la somma delle tabelle per l'Ingombro, quella dei Modificatori della Razza e per l'alto Punteggio di Destrezza), lui le fa meglio. Quindi se il Monaco NON appartiene a KIT di Chierici (non ha magie), di Paladini (non è un paladino con l'etica), di Ranger (non è un ambientalista con etica da pseudodruido), le soluzioni imho sono: 1) E' una classe appartenente al Gruppo dei Sacerdoti (quindi con il loro Thac0, Tiri Salvezza) che abilità come immunità al tocco dei non morti, randellamenti a manate che ci ammazzi i draghi, ma giustificate a causa di auree e benedizioni sacerodtiali anche passive. E lì ci mettiamo monaci elementalisti, Monaci alla Ken Shiro, etc. (vedi il mio Asceta anche come esempio) 2) E' un kit di Guerriero che ha abilità (Nwpr o passive) NON ai livelli di Streetfigher o altro gioco arcade "picchiaduro", ma giustificabile da Nwpr di potere "blando". Non so cosa ne pensate voi. Tu @MattoMatteo hai già "buttato giù" le Core Rules su AD&D? Sei gi al Monaco (e poi a seguire Stregone, etc.) come volevi fare? Come lo vedi? Quali "paletti" intoccabili della tua visione di Monaco vorresti preservare? Domando questo qualora ti servano consigli inerenti.
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Essendo ormai arrivato grazie a voi a un buon punto sullo Psichico, vorrei sapere cosa ne pensate di questa classe e più che altro di questa Forma di Magia cosi come l’ho impostata. La domanda, se vi andrà di leggerla e di darmi un consiglio, è: “la trovate brutta, ma convincente", oppure sarebbe meglio se la inquadrassi come Arte Psionica, riscrivendo i poteri come ho fatto grazie alle vostre correzioni, per lo Psichico? L’idea iniziale era quella di by-passare l’Arte Psionica perché troppo “estranea” alle ambientazioni che avevo fatto. Poi lo Psionico per come lo vedo (e per come lo vedete anche voi mi avete detto) viene da un GdR scientifico o simila. Non essendoci in AD&D la classe Monaco e necessitando di un Sacerdote Orientale per l’Ambientazione Storica, avevo fatto questa classe. E la usavo per questo scopo. Mi consigliate di: 1) Lasciarla così com’è? 2) 2) Riproporla come Psionico, ma SENZA accesso ai poteri finora trattati, ma solamente a quelli sulla lotta e meditazione yoga? Parlo di effetti ovviamente. Un filosofo-meditatotore non si innesta parti cibernetiche nel medioevo o nemmeno fa il “corriere dimensionale”. 3) Riproporre gli effetti in chiave Nwpr di questa classe. Alla fine sarebbe uno Psionico senza Arti Psioniche. Però le Nwpr non hanno una progressione lineare, ma 1 ogni 3-4 livelli. Il Monaco non mi piace perché non svolge il servizio che dovrebbe fare: non è un meditatore, ma semplicemente un personaggio (imho ovviamente) uscito da Streetfighter, qualcosa da “picchiaduro” che di GdR e Role Playing ha poco, per i miei gusti ovviamente. Grazie per gli spunti che mi darete.
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Personalmente sono legato come stile di gioco sia ai limiti razziali per le classi invece. Gusto mio ovvio. Rendono "peculiari" le razze. Cioè dove c isono umani, si sa che si trovano Paladini se va bene, Non-Morti a nastro se va male. Se invece s'ha bisogno di un esperto di illusioni e umani non ce ne sono, cerchiamo un accampamento gnomesco. Aiuta a identificare un "incontro possibile" o una soluzione di problemi possibile. Se guardiamo i Sangueverdi ad esempio, chi mi sa dire la differenza tra un Orco, un Ogre, un Orchetto, un Orchettone? Nessuno, e perchè? Perchè sono tutti uguali e fanno le stesse cose più o meno. Con questo dipende dal gusto personale: un master basta che informi il party che i Paladini Orcheschi sono meglio di quelli Naneschi e via. Però... resto nell'inquadratura del AD&D classico.
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Dici penalità progressive ogni potere successivo al 1° ad esempio? Dicendoche lo Psichico è stanco magari? Boh, potrebbe essere logico. Certo avere un tizio che si Teletrasporta o Domina anche 1 volta ogni 10 minuti da una dimensione all'altra... al 3-5 livello... non mi risolve il problema. Che poi è il motivo per cui lo Psichico non è mai entrato nel Manuale Ufficiale di D&D. Ha poteri "strani" e di difficile inquadratura. E' "strano" lui pure... Non penso sia risolutivo. Va trovato un altro modo più "limitante" imho.
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@dalamar78 mi potresti dare un'idea di alternativa di qualcosa che possa bilanciare i Poteri Psichonici? Una perdita temporanea di Punti caratteristica? Perchè la Prova di Caratteristica come Sag -3 ad esempio, mi dà in un round il fallimento dell'azione potere o la riuscita. Aumentare il Costo di Attivazione con PPP rende praticamente inutile lo Psiconico nei bassi livelli. Cioè è come un mago che ha 2 incantesimi al giorno al 4° livello ad esempio. Un giocatore si spalla. Una Componente Materiale ad esempio, senza costi e rarità eccessive, rende potenzialmente un potere fattibile, ma ne limita l'utilizzo. Non saprei cos'altro mettere...
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Si, si, ho capito quello che hai scritto, resta però qualcosa che non puoi "mettere nelle regole" e cioè che dipende dall'ambientazione che un party gioca. I Paladini sono rispettati da tutti? E' una qualifica onoraria rispettata nell'ambito sociale? Solo umani possono essere Paladini. Lo stesso per i Necromanti. Questi maghi sono basilari (qualifica necessaria nell'ambito sociale) in una campagna a tema "non-morti". Gli Evocatori (pallafocari) lo stesso, possono esseesolo umani. Quindi la restrizionedi razza "solo umana" ha delle logiche utilità. In termini pratici però sono avvantaggiate le altre razze. . Sono esempi. Certo un Ladro umano che manco vede di notte, come un Guerriero umano che incontra uno nano, fa la fine del topo di notte, ma anche di giorno. Poi in un'ambientazione un culto è favorito rispetto a altri. La divinità degli Uomini forse non sarà potente come quella dei Nani a livello pratico (dipende dall'ambientazione), ma può darsi che sia diffusa, socialmente avvantaggiata. I Druidi sono Umani o Mezzelfi (si fermano al 9°). Non so se dargli correttori di PE sia equilibrato. Considererei l'Aspetto sociale più che quello regolistico. Non tutto appunto può essere espresso per Home Rules, ma per Ambientazione. p.s.: grazie per la rispsota via mail, ho gradito molto l'aiuto. Hai dato un contributo rilevantissimo al mio progetto di Psichico.
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Mm... tutto si può fare: ricordati però che ci sono eccezioni alla generalità. Il Bardo può essere Umano e Mezzelfo, entrambi senz limiti di livello. Alcune classi ponno solo essere fatti di Umani (Paladino), maghi specialisti, etc. Come assegnare PE è una decisione del master (quindi tua). Penso però sia da valutare "ambientazione per ambientazione". AD&D riflette la visione Tolkeniana del mondo fantsy: è umanocentrico. Le altre razze se interpretate bene dovrebbero avere costituito società marginali o nelle foreste, oppure nel cuore delel montagne. Ma tutto ciò varia a seconda delle ambientazioni. Non ho niente da eccepire contro la tua Home Rules. Io però non la applicherei, ma perchè nelle mie ambientazioni non vedo male l'equilibrio delle razze non umane.
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Non ha una progressione di Magia Vanciana. No. Sono Nwpr con Costo di Lancio e Costo di Mantenimento. Un modo per introdurre il concetto di Mana in d&d. Ma riguardo proprio al Costo di Lancio quanto li fareste costare? La Componente Materiale costa abbastanza o troppe monete d'oro? Bandire con Costo di Attivazione 10 e Caos Dimensionale 5?
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Allora ringraziandovi sempre e avendo in mente i vostri commenti sempre utili e che tengo di conto, sono quindi giunto alla soluzione (per acclamazione popolare di @MattoMatteo e di @dalamar78) A2 cioè mantengo i PPP (da vedere il tetto massimo), le Arti Psioniche sono una forma di magia atipica di provenienza di altre dimensioni con elevata tecnologia e quindi aliena. Sorvolando sul fatto che lo Psichico in sé sia un Esperto di Magia o un Vagabondo, cosa che per ora è in sospeso perchè veramente non saprei nemmeno io anche se ufficialmente in AD&D è un Vagabondo (nel mio caso dimensionale?!), passo a sottoporre alla vostra attenzione i poteri che avrei pensato per le varie Discipline. Più specificatamente: - Ho eliminato distinzioni tra Devozioni (poteri minori) e Scienze (poteri maggiori). Quindi trattasi di "semplici" abilità esclusive della classe prendibili 1 ad ogni livello. Le uniche "leve" di bilanciamento sono quindi il Costo di Lancio in PPP e la Componente Materiale e il Raggio d'Azione del potere. Oltree che la Durata. - Avrei domande e necessità in pratica delle vostre idee inerenti il Flavor (il nome del potere piace o no, la meccanica e l'effetto in sé è idoneo e caratteristico o no, etc.), la Prova da fare è corretta o troppo difficile, il Costo di Attivazione (per ora ho eliminato il Costo di Mantenimento ma tengo presente il parere di @dalamar78, non è la versione definitiva: per quella servirà tempo e mi riservo il fatto di poterlo reintrodurre in futuro) è bilanciato o no? La componente Materiale “costa troppo”? - Ogni Disciplina deve contenere almeno 10 poteri perchè ho imposto che per poter prendere poteri di altre Discipline ai livelli successivi, sia obbligo averne altrettanti dei quella scelta al I° livello. quindi considerando 20 livelli massimi del personaggio, 10 per Disciplina servono. - Le Prove da sostenere e il Costo di Attivazione l'ho ottenuto con un semplice "Copia & Incolla", in realtà non saprei bene: Prova "secca" di Intelligenza senza malus per ogni potere potrebbe anche andare. o no? Boh. Ogni livello i PPP di uno Psichico sono 1d4+4 (bonus di Saggezza). Oppure 1d6 + 4 (bnous di saggezza). anche questo è un boh. Quindi se un effetto come il primo lo vedete equilibrato per un personaggio di 5° livello il Costo di Attivazione sarà 40-50 PPP ad esempio. Se invece lo vedete bilancianto per un personaggio di 3° sarà 25-30 PPP. PSICOTRASPORTO DIMENSIONALISMO Bandire (Intelligenza -2): Con questo potere è possibile far apparire sulla testa di una creatura di taglia G o inferiore nel raggio di 60 m, un ciclone dimensionale del raggio di 1,5 m e spessore 1 millimetro, capace di risucchiare e quindi teletrasportare in una dimensione conservante cubica di spigolo 36 m, tale creatura che fallisca un Tiro Salvezza contro Inc. e con Dadi Vita o Livelli pari o inferiori a quelli del Personaggio. E’ possibile che da questa prigione dimensionale scappi con un incantesimo come Teletrasporto, altrimenti dopo 1 round x livello di durata, ritorna nel punto da dove è stata oggetto di Bandire. Se in quel punto sono state messe trappole o fatti incantesimi che potrebbero procurarle danno, riapparirà poco lontano, in una posizione sicura. Per la durata comunque rimane il ciclone visivamente attivo e Dissolvi Magie lanciato con successo da qualcuno (non la vittima ovviamente che è in un'altra dimensione su di esso, fa terminare il potere ritrasportando nella posizione originaria la vittima. Componente Materiale è una gemma di valore 100 m.o. Attivare questo potere costa 100 Punti Potere Psichici. Caos Dimensionale (Intelligenza -2): Il Personaggio per la durata di 1 round x livello è oggetto di Teletrasporto nel raggio di 1,5 m ad ogni istante dello stesso round. Ogni tentativo di colpirlo mediante Tiro per Colpire avrà malus -2 a causa della necessaria correzione del colpo nel round: egli si muove istantaneamente nell'area circostante. Magie o armi che colpiscono ad area d'effetto, non risentono di questo potere. Dardo Incantato e i proiettili magici che non hanno bisogno di Tiro per Colpire come anche Freccia di Fuoco, hanno bisogno di 1 tiro per Colpire con malus -4 contro il Personaggio per la durata del potere. Dissolvi Magie ne fa cessare gli effetti. Attivare questo potere costa 100 Punti Potere Psichici.
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Per sua natura "atipica" non saprei nemmeno io cosa sia in effetti. Nel Manuale dello Psionico ufficiale è un Vagabondo. Non ho obiezioni a riguardo: Sentiamo @dalamar78 cosa ne pensa. Non ci metto nulla a modificare il Gruppo di appartenenza. Sui vantaggi/svantaggi dei kits ci sono andato leggero, anche se abbozzati, non pens odi spenderci molto impegno. Per come li vedo io, si tratta solo di qualcosa di pittoresco per fare un mago PNG alternativo che viene dal futuro. Tuttavia qualcosa dovevo scrivere... So di Talenti Innati, Cavalieri Psionici e quant'altro in D&D 3.x. Non ho una alta coniderazione dello Psionico in generale, combattere con armi andando a d6 o d4 come giustamente @MattoMatteo suggerisce, non mi pare una "grande sfida a armi pari" con un Militare. Anche se qualche potere in tal senso potrebbe starci.
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Eccomi qui. Seguendo i vostri suggerimenti ho buttato giù questa versione dello Psichico. Che ne pensate? Cosa modifichereste (scrivo tropp oschematico, ho abbozzato i kit, ma in generale sono TROPPO sintetico). Grazie per i vostri commenti/aiuti. PSICHICO: CLASSE DEL GRUPPO VAGABONDI Descrizione e Ruolo: Lo psichico è un vagabondo e pertanto rientra in tale gruppo, ha il loro Thac0 e i loro Tiri Salvezza, etc. Caratteristiche sue minime sono: Costituzione 11, Intelligenza 12 e Saggezza 15; i Requisiti Primari sono Saggezza e Costituzione. Con punteggio minimo 16 ai Requisiti Primari ottiene il 10% dei P.E. a fine avventura. Le razze ammesse sono tutte. Gli umani non hanno limiti di livello, mezzelfi e mezzorchi possono arrivare al 12° livello, gli altri al 7°. L’allineamento non deve essere Caotico. E’ possibile fare il multiclasse Psichico/Guerriero o Psichico/Ladro (senza però lanciare pergamene come un Ladro). Se indossa più di una armatura di cuoio borchiata (mai gli elmi) ha malus di –4 alle Prove per attivare i poteri psichici. Può utilizzare tutte le armi di Taglia non Grande. Raggiunto il 9° livello, se ha avuto la possibilità di costruirsi un santuario, riceverà un n° di psichici di 1° o 2° livello pari al suo punteggio di Carisma. Non ha attinge magia da divinità e neppure da energie esterne ambientali come fa un mago. I suoi poteri vengono dalla conoscenza della sua mente che ha imparato a sbloccare in funzioni aggiuntive a quelle conosciute dagli altri viventi. La forza di questo personaggio è infatti la sua capacità di sfruttare i poteri della mente che si classificano in Discipline (che ne identificano i diversi effetti). Propongo qui una versione differente da quella ufficiale del The Complete Psionics Handbook: Psicotrasporto: basati sul trasporto dimensionale o all’interno dello stesso Piano Materiale. Psicocinesi: influenzano con Forze Mentali “solide” le Leggi della Fisica. Psicometabolismo: alternano geneticamente il corpo dello Psichico Telepatia: trattano di Attacchi Mentali e imposizioni della volontà dello Psichico su altre menti. Psicotecnologia: per ambientazioni con alto grado di tecnologia: influenzano tecnologie e Intelligenze Artificiali. Al 1° livello ha accesso ad una Disciplina che va scelta con cura. I poteri mentali hanno velocità 1. Fanno eccezione alcuni di essi che richiedono uno o più round di concentrazione. Per attivarli richiedono un certo numero di Punti Potere Psichici (sono il potenziale di energia mentale dello psichico. Il personaggio ha al 1° livello i Punti Potere Psichici pari a 1d6 + quelli derivanti da un alto punteggio di Saggezza (equivalente al Bonus contro Tiri Salvezza contro Attacchi Mentali) . Ogni volta che passa di livello aggiunge 1d6 in più con altrettanti bonus. Se un colpo va a segno mentre lo psichico si sta concentrando, egli perde il potere e deve pagare comunque il costo d’attivazione del potere. Il modo di attivarli consiste nel fare delle Prove di Abilità, come se avesse delle Caselle Non Relative alle Armi (Nwpr) e pagare il costo di attivazione necessario. In un round lo psichico può fare 1 potere oppure 1 attacco fisico o un’azione. Il recupero dei Punti Potere Psichici avviene dormendo: ogni ora di sonno per 1/8 del suo massimo. Lo Psichico non deve studiare magie prima di averne bisogno, ma al momento decide che Potere fare. Ha più libertà rispetto a un Mago o ad un Sacerdote. Perfino le Componenti Vocali e Somatiche sono assenti, mentre per alcuni poteri è necessaria la Materiale: Gemme di valore minimo che vengono disintegrate al momento del rilascio di energia psichica. Il Contatto Visivo serve per non dover effettuare un Tiro per Colpire con i malus di Combattere al Buio. A tale scopo la Nwpr Lottare alla Cieca è utile per gli Psichici. I poteri dello psichico possono essere influenzati dagli incantesimi, come ad esempio: Protezione dal Male* che conferisce malus di -2 alla prova da sostenere per attivare un potere sul beneficiario; Barriera Anti Magia, Muro di Forza, Sfera Prismatica, etc. un’elevata Saggezza o magie che impediscono controlli mentali e simili. Sfera d’Invulnerabilità Minore rende immuni da tutti i poteri fatti da chi ha meno di 10 Livelli o Dadi Vita. Lo psichico, come si è detto, parte al 1° livello con accesso a una Disciplina e con 1d3 Poteri. Quando avanzerà di livello potrà prenderne altri a sua scelta purché ne abbia almeno metà di tale Disciplina: se vuole accesso al 5° Telepatia ed è partito con Psicometabolismo, deve avere almeno 5 poteri di quest’ultima. - Filosofo Dimensionale: Questo kit di Psichico è caratterizzato da un'innata curiosità di rispondersi a domande riguardo l'esistenza. Perciò si trasporta in altre dimensioni, al fine di studiare altre civiltà e culture anche tecnologicamente arretrate. Quali Entità o quali Forze abbiano dato agli Psichici tali poteri e possibilità mentali? Qual'è il senso della vita che in dimensioni lontane le civiltà hanno sviluppato? Qual'è la risposta all'origine delle cose che si sono dati in altre dimensioni?Queste sono domande che un Filosofo Dimensionale potrebbe avere come scopo nella vita. Il suo allineamento è Buono o Malvagio. Permane sempre il divieto di essere Caotico. - Genetista: Questo kit di Psichico è caratterizzato da una predilezione allo studio di come alterare il suo corredo genetico mediante Poteri Mentali. E' l'unico che tendenzialmente azzera volontariamente la sua mente per dare libero sfogo in talune circostanze, alle sue potenzialità genetiche. Questo ha però rischi su chi gli sta vicino e perfino a volte sulla sua incolumità. L'applicazione di Poteri Psichici su questo campo di studi lo può portare anche a essere bandito dalla sua civiltà di origine e questo potrebbe spiegare il motivo del suo vagare in altre dimensioni. Il suo allineamento è Neutrale Buono, Neutrale o Malvagio. Permane sempre il divieto di essere Caotico. - Scientista o Razionalista: Questo kit di Psichico è caratterizzato da un'Etica Morale particolarmente avversa alle religioni e alla magia sacerdotale in generale. Un personaggio scientista ripone fiducia solo nella sua mente e in ciò che egli riesce a comprendere. Ritiene che solo la scienza e l'uso della sua mente razionale risponda alle domande più ardue e nega perfino il ruolo della Coscienza. Tale etica comporta il rifiuto a beneficiare di magia sacerdotale e una bassa Empatia verso gli altri. Un personaggio di questo tipo ha allineamento Legale Neutrale, Neutrale Neutrale. Probabilmente il suo scopo è quello di diventare un Costrutto Intelligente. Il suo punteggio minimo di Saggezza e Costituzione è 12, non più 15.
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E' possibile però "trasportare" bonus ai Ddnni e anche al Tiro per Colpire su altri fattori: dare ad esempio oltre alla Specializzazione (+1 al TxC e +2 ai danni nelel armi da mischia) successivi livelli (?) di padronanza dell'arma come in D&D 3.x "Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore". Quindi in AD&D c'era una cosa opzionale nel Manaule del Perfetto Guerriero: Maestria nell'Arma (+3 al TxC e +3 ai danni). Sempre se ricordo bene. Io non l'ho mai applicata non mi ricordo quindi. Mi sembravano TROPPI questi bonus. Però se togli la Forza Eccezionale dei Militari è altra storia. Ricordati dell'Ira dei Berserker che in d&d 3.x è esclusiva dei Barbari. (+1 al TxC e +3 ai danni). Sono abilità che possono controbilanciare. Puoi giocare anche con Abilità Non Relative alle Armi (Nwpr). Ti serve un file con le Nwpr di AD&D? indovina chi ce lo può avere.... @dalamar78 grazie x il parere sulla meccanica dello psionico. @MattoMatteo tu come lo vedresti? A2 anche tu? Condivido l'opinione di Dalamar in effetti. Ma è il mantenimento che rende imho ovvio troppo noioso il conteggio. Certo è che non è una questione di bilanciamento in sè: sono casomai i Costri di poteri "TS o esplodi". quelli sono lo sbilanciamento. Ascolto volentieri il parere di MattoMatteo a riguardo, per ora A2 mi pare convincente.
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Per il punto 2) Consiglierei di ignorare la colonna "danni contro creature di taglia G". Risolvi senza troppe complicazioni. E' il metodo più semplice. Riguardo a 1) Essedno contrario a come hanno risolto in D&D 3.x cioè dare a tutti i punteggi di bonus della Forza Eccezionale dei Militari, nonsaprei come rispondere. Probabilmente considererei il fatto di non alterare il d100.
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@dalamar78 condivido le vostre opinioni sui poteri psionici. Solitamente li uso come PNG per incontri occasionali: tizi che vengono da altri luoghi con poteri "diversi". In AD&D ci sono altri tipi di Magia rispetto a quella Vanciana: La Magia Runica sacerdotale ad esempio. Funziona senza una progressione appunto, quando un sacerdote Runecastero trova una runa fa la Prova di Apprendimento come un mago, se riesce la sa riprodurre. Poi c'è la Magia dei Bardi o Magia delle Canzoni. Quella è di mia invenzione (sarebbe stato l'argomento dopo la psionica). Sostanzialmente esistono degli spartiti che se suonati, producono effetit magici. Gli effetti sono quindi limitati come la Magia Runica perchè basta avere 1 Casella Non Relativa alle Armi (Nwpr) in Strumento Musicale e fai la magia con una prova ruscita. Chiunque sappia usare uno Strumento Musicale. A volontà. Con tempo di lancio minimo 1 turno. almeno quello li ribilancia un pò. Lo stesso ci può essere Magia del Ballo. L'idea era quella di ribilanciare e rafforzare il solito Bardo rispetto alle altre classi. In ogni edizione. Sempre lui. Tornando allo Psionico, odiato da me al pari del Monaco, e alla meccanica dei poteri sono diviso sulla meccanica in sè, ma mi affido volentieri alle vostre opinioni: a)- Punti Potere Psionico (Mana) che si consuma al momento dell'attivazione del potere (con una Prova di Abilità come Saggezza -3). Se s'azzeca la prova, si consumano i ppp previsti e via. Se si fallisce si consumano i ppp previsti ma non succede niente. In questo caso è necessario tenere il conto dei PPP del personaggio e stabilire i bonus derivanti da alto punteggio di Intelligenza, Saggezza e Costituzione del personaggio. 1d6 + (4x3) x livello sono i ppp nel manuale ufficiale che un psion con 18 a Cos, Int e Sag ha ogni livello. Ogni round poi c'è il "Costo di Mantenimento dei poteri attivi". Va tenuto il conto di cosa è attivo e cosa no, pagata la somma dei costi dei poteri attivi, etc. Troppo complicato, matematicamente complesso? Non parlo di bilanciamento per ora: far costare 1 ppp o 100 ppp ogni potere siam osempre a tempo. b)- semplice Prova di Abilità come Saggezza -3. Se s'azzecca la prova, succede qualcosa, sennò non succede niente. Qui il bilanciamento verrebbe dalla Prova da sostenere: Saggezza -10 anzichè Saggezza -3 e via. Componenti Materiali in aggiunta per fare i poteri? Niente Componenti Somatiche e Vocali, però una sana gemma del valore di 25 m.o. bilancerebbe il solito problema dello psionico: il "bruciare" tutti i ppp in 2-3 round, ottenendo i danni di Sciame di Meteore già al 5-7 livello. Per il ribilanciamento dello psionico c'è da considerare alcune cose: Il Manuale dello Psionico prevede come tutta AD&D di Regole Opzionali: 1) I poteri psionici possono essere fatti ogni round anchefacendo 1 attacco fisico. oppure no. 2)I poteri psionici sono equiparati alla magia e quindi soggetto a Dissolvi Magie, Protezione dal Male*, Sfera Elastica di Outiluke, Sfera Prismatica, etc. oppure no. @dalamar78 tu saresti quindi per la soluzione A) ma 1 oppure 2? Quanto faresti incidere i bonus di Caratteristica 18 sui PPP di un personaggio? Sarei più propenso a 1d6 Punti Mana +4 di Saggezza x livello. tralascio Intelligenza e Costituzione. Servono per le Prove ogni round da sostenere per fare i poteri. Al 10° livello al massimo avrebbe 100 Punti Mana quindi. Vano bilanciati i poteri facendo si che uno del tipo: "TS o Muori" costi almeno 60-70 (come effetto sia fattibile al 7° livello come ad esempio l'incantesimo Rianimare i Morti* viene lanciato al 9° livello perchè di V cerchia sacerdotale). Abolirei invece il Costo di Mantenimento dei poteri. Probabilmente la Prova di abilità (Sag-3) pareggia il fatto di poter in un round fare 1 attacco con arma + 1 potere.
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Spero che queste due foto scattate con tablet ti aiutino. Per il Druido anche io ho introdotto il Druido Neutrale Buono e il druido Neutrale Malvagio, ma come KITS ben definiti e limitati. De gustibus. Lo Stesso per il Vendicatore (Paladino Legale Malvagio) e quello Legale Neutrale.
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@MattoMatteo hai ragione, ho controllato il Manuale del Giocatore adesso: ho preso una cantonata colossale sui Tiri Salvezza contro Polimorfismo Sullo Psionico capisco bene il tuo punto di vista, è una cosa in più in effetti almeno per AD&D e D&D in generale. Appunto servirebbe nel caso di tecnologia avanzata o di contatti con altre dimensioni con società tecnologicamente avanzate. Sempre che si giochi a d&d e non a altro GdR. Tornando al tuo sistema di Tiri Salvezza, perchè non riduci tutto a 2? - Effetti che colpiscono il Corpo - Effetti che colpiscono la Mente. Poi ogni razza/classe avrà bonus ad esempio +1 ai TS contro magie che colpiscono la Mente, oppure contro Fuoco Magico (Palla di Fuoco). Pietrificazione influenza il corpo, come Paralisi o Morte. Veleno pure. Se è semplificazione che cerchi, potresti usare questo. Adesso apro il link e poi modifico questo mio post. Ecco qui le mie osservazioni dopo una lettura veloce. Non sono critiche, vorrei precisare, ci mancherebbe. solo osservazioni da "lettore" del materiale. Formattazione. Invece di scrivere per iniziali fuori delle tabelle ad esempio DV, scriverei il nome per esteso: ad esempio Dado Vita. Rende meglio fruibile il tutto. Livelli massimi raggiungibili per le classi e le razze. - Conservi la visione di ad&d dove gli umani arrivano dove altri non possono. Tu proponi però di limitare a 20 il Livello Massimo degli Umani. Non sarebbe meglio indicare “Nessun Limite”? C’è chi gioca a livelli (senza senso per me) o forse proprio questa è la tua visione: che non ha senso giocare a livelli superiori? Mi troveresti d’accordo, ma scrivo qui le impressioni che ho avuto leggendo “a fiume” il tuo file. - Nella tabella “Maghi" hai scritto Evocatore e Invocatore come separati tipi di mago. In realtà Invocatore/Evocatore è il “pallafocaro” e Convocatore/Attrattore è il “convoca-mostri”. Almeno nei manuali AD&D RIPA. Trasmutatore lo sostituirei con Alteratore come anche Abiuratore con Scongiuratore. Questo per mantenere i termini RIPA, non so se poi successivamente li cambiano. - Mentre so che per lo Sciamano c’è un manuale apposito, il Monaco non lo conosco in ad&d. In che manuale si trova? Ah, ok, sto leggendo via via e precisi che hai fatto tu le classi warlock, monaco, sciamano e stregone. Barbaro compreso. Sia Barbaro che Sciamano però sono già “trattati ufficialmente”, che versione ne riproponi? Li hai già fatti o hai intenzione di farli? Per assegnare quindi limiti di livello e razze, resto in sospensione di giudizio. Punti Esperienza. - Il Druido rinuncia secondo il Manuale del Giocatore alla sua carica non ricordo di Gerofante (?) arrivato a livello 13 (se non ricordo male è quello). Perciò si azzerano i suoi Punti Esperienza e riparte da ZERO. Hai volutamente modificato la sua progressione di PE o è una svista? Non è una critica, ci mancherebbe: funziona anche con la tua progressione. Era solo un dubbio. - Non ho capito il discorso della “purezza” del sangue umano che serve a far arrivare a livelli più alti il chierico rispetto a un Elfo. La divinità degli Elfi cerca “sangue elfico” non umano. Se concede abilità fino al 10° livello e non senza limite, non è per il sangue, ma per sua decisione. Ricordiamoci che sono però Regole Opzionali quelle dei Livelli Massimi Raggiungibili. Io le condivido, anzi fermerei tutti al 12-14° livello, però per precisazione, lo scrivo. Che ne pensi di far passare TUTTE le Classi allo stesso valore di PE? Andrebbe però fatto un lavoro sulle loro Abilità per omogeneizzarle in tal senso. Limitazione di Allineamento delle Classi Qui non ho idee: dopo tutto ognuno ha visioni diverse di come può essere un personaggio di una classe. L’unica che mi viene in mente è che nel Complete Fighter Handbook c’è il KIT Cavaliere che deve essere di allineamento BUONO come limitazione. NON VA BENE IMHO: deve essere LEGALE (un codice morale scritto come il paladino comporta legalità. Senza considerare che Cavalieri e Paladini LEGALI NEUTRALI E LEGALI MALVAGI rilanciano figure come il Cavaliere Nero). Imho ovviamente. Tabelle sul ricalcalo Thac0 e CA positiva. Non mi sono messo a ricalcolare, mi fido sulla “parola” J Vanno sicuramente bene se hai trasposto con la stessa progressione del d20 system.
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In effetti in ad&d esistono 5 Tiri Salvezza, ma il Tiro Salvezza contro Polimorfismo è SOLO contro la Bacchetta del Polimorfismo. c'è un asterisco in fondo alla tabella con scritto questo. Quindi sono in effetti 4 "voci in tabella". In AD&D i Tiri Salvezza descrivono la fonte di provenienza. Quindi se un effetto magico ti fa fare 1 Tiro Salvezza, esso sarà TS contro Incantesimo. Puoi chiamarlo Magia, ok. Riassegnare a Tempra, riflessi gli altri facendo un discorso opposto: "cosa colpisce questo effetto? Corpo/fisico oppure Mente?" potrebbe essere giusto. p.s.: Grazie @dalamar78
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Nel mio Compendio ho trattato le Razze che secondo me conveniva/c'era bisogno di trattare. Il Centauro c'è se non erro in questo manuale: Advanced Dungeons & Dragons Book of Humanoids. Premetto che ci sono molte razze umanoidi, ma seocndo me fatte male. tuttavia è materiale ufficiale che nessuno o quasi sa che essite come è spesso per ad&d: c isono troppi manuali aggiuntivi. https://www.amazon.com/Advanced-Dungeons-Dragons-Complete-Humanoids/dp/1560766115 Ma non vorrei mettere troppa "carne al fuoco". Focalizzerei l'argomento del topic proprio di MattoMatteo: Meccanica Diversa per le magie di AD&D, ispirata a d&d 3.x. @MattoMatteo hai "buttato giù" una paginetta-bozza? Perchè cosi possiamo passare a quello che avevo accennato nel post precedente senza rubarti la scena: "meccaniche diverse per lo psionico di ad&d". Mi servirebbe infatti un aiuto/parere in quel senso. Non ho aperto un topic nuovo perchè pensavo questi due argomenti fossero collegati/collegabili. Cioè a seconda delle idee che scaturiscono qui, potrei forse aver risolto il problema del mio "psichico".
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Grazie @dalamar78. Allora, accludo qui per completezza, gli effetti delle Discipline Vampiriche di Vampires. Almeno quelle del Vecchio Mondo di Tenebra. Il Sistema a Punti qui va in questo modo. Ci sono le Caratteristiche del Personaggio. Ci sono delle Abilità standard che appunto TUTTI hanno. I Punti Esperienza a fine avventura possono essere spesi per potenziare sia le une che le altre. Questo è la meccanica di ogni azione: tiri un numero di dadi pari a Caratteristica + Abilità. Ci sono dei Coefficienti di Difficoltà che ogni azione ha, cioè più risultati con i dadi alti fai, più ti "riesce" un'azione. Per le Discipline vampiriche (magia in d&desco) funziona allo stesso modo. Però anche qui TUTTI hanno Discipline. Alcune come vedrete dal files potenziano gli attacchi fisici, altre invece lanciano "palle di fuoco". poi è previstaa volte la "spesa" di cose particolari come unti Sangue o Ounti Volontà, ma è un requisito per potenziare l'effetto. In AD&D lo Psionico per fare poteri doveva superare Prove di Caratteristiche come Saggezza -3 o Costituzione -4 ad ogni round. Consumando PPP (Punti Potere Psionico) che ogni livello incrementava come i Punti Ferita. Questa è la traduzione in ad&desco dei Punti Mana. Che meccanica alternativa proponete? O conserviamo quella? @MattoMatteo che ne pensi? Per quanto riguarda il mio "progetto" di Psionico, sto pensando a qualcosa da introdurre nel Compendio che conoscete. Tanto per allungarlo un pò . Nelle bozze di ambientazioni che ho fatto nell'ultima sezione, ci mancherebbe uan cosa del genere. Ho proposto l'Ascetismo come forma di magia ispirata all'Oriente: Arti Marziali + Yoga + Meditazioni per giocatori che vorrebbero una cosa del genere. Naturalmente è da modificarsi e migliorarsi, ma partendo dalla base dello psionico di ad&d, quello ufficiale intendo, mi verrebbe più fuori l'idea di una classe con influssi "alieni", una forma di magia alternativa di altre dimensioni-mondi. Per ora come vi ho accennato non ho chiara l'idea della meccanica da usare per fare i poteri, quindi sono interessato alle vostre opinioni in merito. Per ora sto buttando giù idee per le Discipline psichiche da sviluppare: Psicotrasporto (teletrasporti anche dimensionali come effetti-attacchi), Psicocinesi (creazioni di forze psichiche che spostno o magnetizzano o creano muri di forza) , Psicometabolismo (rigenerazioni, modifiche corporee), Telepatia (poteri che causano danni alla mente un pò come Confusione, Charme, Dominio e Caos degli Esperti di Magia), Psicotecnologia (effetti che influenzano i costrutti intelligenti come automi, macchine meccaniche, etc. nelle mie ambientazioni è prevista un grado di sviluppo raggiungibile non proprio di ad&d classico, ma ... la fantasia corre. C'è la Tecnomanzia, ci può stare questo). Quindi, affrontando 1) il tema della Meccanica e 2) il tema del brainstorm di idee di che effetti dare ai poteri la Classe sarebbe finita. Grazie per l'aiuto che mi potrete dare anche "avanzatempo" Dalamar e Mattomatteo. Da che punto partiamo? 1) o 2)? Riguardo al punto 1) non ho idee, riguardo al punto 2) invece potrei postare un altro file con la "bozza" di effetti che ho al giorno d'oggi. sarebbero 10-11 poteri (bozze di poteri) per ognuna delle disciplime psichiche suddette. Probabilmente servirebbero altre idee. Per poi pensare al punto 1) e di conseguenza ri-bilanciare/ri-scrivere in maniera definitiva i poteri stessi. Vampiri Discipline Old World.pdf
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E' vero MattoMatteo (stavo modificando il mio post mentre tu hai pubblicato il tuo). E' che in ars Magica e Vampires TUTTI hanno poteri. Tutti sono maghi-psionici in d&desco. In d&d no. Qui c'è tutto il problema di bilanciamento atavico e irrisolto in 10 edizioni (o 8 non ricordo). anche perchè in d&d c'è chi va a d4 p.f. x livello e chi va a d12 p.f. x livello. Ma qui conviene allora cambiare GdR. E' vero che è il più realistico sistema di abilità, ma è anche tra uguali appunto: ce li hanno tutti. D&D o AD&D o tutti gli altri GdR, o li accetti come sono, senza poter cambiare il Core Rules, o merita cambiare GdR proprio. Almeno Imho. E' per questo che ho "lavorato" su scuole di magia alternative alle 8 base per migliroare il flavor dei maghi (almeno secondo me), ma non ho potuto "correggerne" gli squilibri di classe. Sto cercando nuove meccaniche epr lo Psiconico di ad&d. non so se scrivere qui l'argomento oppure no. Questo in effetti non è Core perchè è una Classe aggiuntiva... praticamente in più rispetto alla Magia Vanciana. Ho mano libera imho. Dalamar78 se possiamo congiungere il sistema Magico a Mana (Punti Potere Psionico o Punti Magia di Gurps) per il Compendio Psiconico per ad&d mi faresti un favore. Però appunto per una Classe Alternativa alla Magia Vanciana. Non per i Maghi di AD&D o D&D. Mi sa che converrebbe cambiare GdR come ho scritto prima.