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manga Non solo manga
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Acul in Libri, fumetti e animazione
Non male direi.... c'è 1 mia amica che fa la collezione delle strisce i Peanuts... chiederò se ce l'ha anche lei... -
il nom è 300 e Frank Miller è l'autore. Tutto molto semplice. Dopo il film, lo trovi dappertutto... anche ai supermercati (quasi)
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campagna Campagna epica: cosa faccio fare?????
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Angelo Caduto in Ambientazioni e Avventure
qualsiasi cosa tu abbia in mente.... non fare la guerra che distrugge il mondo e i pg devono salvarlo. casomai mandali x fare la prova della loro immortalità o altro analogo.... -
[HR][D&D 2nd] tutto quello che non è mostri nuovi e incantesimi nuovi
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
MILITARE IDEOLOGICO (FANATICO – INVASATO) Requisiti minimi: Carisma 16, Costituzione 9, forza 9 Razze ammesse: Tutte Requisiti primari: Carisma Gruppo: Militari Il militare ideologico è un militare che proviene da qualsiasi ambiente e cultura. Combattente fiero e valoroso, lotta per un ideale ben preciso e al quale sacrifica anche la vita (ad es.: desiderio politico come liberare il suo popolo e la sua terra da un invasore, istituire una repubblica, sconfiggere un tiranno, far valere un nuovo concetto o ideale filosofico come nazismo, comunismo, il trionfo del male o del proprio “io”, etc.). Nato per comandare o per servire chi ha il suo stesso fine ideologico anche di altre classi, è una figura molto utile e fidata per questo scopo. A differenza del paladino, non è necessariamente legato a una religione (ma ha 1 etica precisa e incorre nelle stesse penalità se la infrange). Può avere ogni allineamento e per il passaggio di livello segue la tabella del guerriero. Al 9° livello attrae seguaci anche se non ha costruito un castello, basta che siano devoti alla sua causa. Ai fini di fare personaggi multiclasse è da considerarsi come paladino/ranger. All’inizio parte con 5d4 x 10 m.o. Nonostante la varietà di ideologie che è possibile interpretare con questa classe, tutti i militari ideologici hanno la capacità innata di suscitare emozioni in chi sta loro vicino e tale potere cresce con il livello d’esperienza aumentando quello che riesce a fare con CAR alto, ma sempre e solo a livello emotivo: la ragione e la volontà non vengono assolutamente influenzate: quando qualcuno vede il militare e lo associa in qualche modo a una sua impresa o intento, deve fare 1 tiro sulla SAG con malus pari al CAR del militare ideologico. Questo non è percepito come attacco e chi fallisce il tiro semplicemente riconosce l’onore con cui il militare ideologico segue il suo intento. In termini di gioco non si traduce, ma sta al master far applicare questo effetto. Non vengono influenzate le convinzioni degli altri personaggi: se una persona dà la caccia al militare, continuerà a farlo, chi non è d’accordo con la sua lotta ideologica lo stesso. A livello di interpretazione comunque rimarrà affascinato dalla devozione alla causa (condivisa o meno). Alcuni militari ideologici assoldano bardi per far cantare le loro gesta prima del loro arrivo in città al fine di bendisporre gli astanti. Al 6° livello intensifica la potenzialità dell’abilità e costringe chi sta nel raggio di 36 m da lui a 1 TS contro paralisi modificato in base alla SAG (che non viene percepito come attacco). Chi la fallisce trova giuste le spiegazioni del militare ideologico riguardo al suo stile di vita e di lotta: si tratta di un'attrazione intensa e immediata, ma non abbastanza per far si che chi ne è influenzato sia disposto ad ignorare il proprio istinto di sopravvivenza, la propria morale e pensiero. Non importa ciò che viene detto, il cuore di chi ascolta tenderà a prendere le parti del militare (offriranno ad esempio cibo e alloggio se serve al militare ideologico, supporto in qualche modo se richiesto correttamente, etc. Sempre se non abbiano validi motivi per non farlo). Al 1° livello sceglie 1 nemico contro il quale avrà bonus +4 ai txc come il ranger. Questa categoria è soggettiva e può comprendere membri della nobiltà, del clero, di un ordine sociale di una professione, di un partito politico, aderenti a 1 convinzione o linea di pensiero esplicita. Al 9° livello può provocare nelle vittime umanoidi che sono nel raggio dei soliti 36 m, che lo guardano e che falliscono il TS contro paralisi con bonus della SAG, una crisi di terrore incontrollabile: stordisce la vittima a tal punto da costringerla alla follia, all'immobilità tremebonda o ad una fuga disperata. Questo potere necessita che il militare ideologico passi il round a parlare, assumere un atteggiamento serioso o aggressivo, senza attaccare o a fare altre azioni complicate. Può comunque prendere oggetti, aprire un libro, etc. Al 14° livello riesce a trasformare le persone in spontanei servitori del militare in base a ciò che sembra essere assoluta e duratura devozione e non 1 attacco in stile soggezione del militare. Chiunque nel raggio di 36 m dal militare, che passa 1 round parlando (o altro come detto prima), fallisce 1 TS contro paralisi con i bonus della SAG si prodiga per realizzare al meglio ogni desiderio o ordine del militare, pur mantenendo la propria creatività e libera volontà. Questo potere incrementa in maniera esponenziale il fascino del militare: i belli diventano assolutamente mozzafiato, mentre i brutti acquisiscono una presenza quasi demoniaca. Qualunque sia il suo aspetto il militare incute rispetto, devozione, paura o tutte queste cose insieme: i servi obbediscono senza esitare anche con le armi se necessario. Gli uomini liberi lo trattano con la deferenza normalmente riservata ai membri di famiglie reali o potenti. Nessuno di coloro che sono sotto l'influenza di questo potere rischierebbe mai di offendere il militare neppure toccando i suoi abiti, per non parlare della sua persona. Tutti questi poteri sono utilizzabili 1 volta sola su ogni soggetto che s’avvicina entro i 36 m da lui. Se le vittime azzeccano il TS, potranno essere influenzate ancora in questi modi dal militare solo quando sarà passato al prossimo livello. I combattenti in battaglia che lo hanno visto combattere con loro hanno bonus +2 al morale finchè resta sul campo. Se soggetto a velocità, invecchia solo con il 50% di possibilità. n.b.: alla stesura del background è necessario concordare con il DM il tipo di filosofia che muove o che va promovendo il personaggio e definirne le caratteristiche. suggerimenti? -
Una degna sepoltura...
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Codan il bardo in Ambientazioni e Avventure
alal fine paladimno e berserker, se non fann oquesto..... direi che è 1 morte scontata x queste classi -
manga Non solo manga
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Acul in Libri, fumetti e animazione
chand, non mi apre il link... cos'era? Era per il post che avevo mandato? Grazie -
A me invece non è piaciuto il 2°: Spoiler: prima di tutto xkè non si conclude ma lascia lo spettatore ad attendere il 3°.... e poi anche solo x ilfatto di avere il capitano.... Barbossa alla fine, l'unica cosa di certo finora era che era morto
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dnd 3e Nuova classe D&D: Cartomante (idea folle)
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di D@rK-SePHiRoTH- in House rules e progetti
non penso che sarà chiara la faccenda prima che tu abbia fatto tutto il cartomante... onestamente non ho ancora capito il tip e la modalità di funzionamento della magia che usa... ma quand ohai buttato giù 1 bozza... forse capirò meglio.... -
white wolf [Interpretazione]Interpretare se stessi in Mondo di Tenebra
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Erenis in Altri GdR
Io cerco nel gdr qualcosa di diverso, per svagarmi ... se mi ritrovo gl istessi problemi.... o se li risolvo con metodi che poi nella vita normale mnon ho ... .mi prnde male nonriuscirci davvero nella relatà -
dnd 3e Nuova classe D&D: Cartomante (idea folle)
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di D@rK-SePHiRoTH- in House rules e progetti
Concordo con Aeris sul fatto che devono essere prestabiliti gli effetti delle carte e qui c'è 1 dubbio: tu parl idi mana... quindi non è 1 magio che lancia magie da mago tramite le carte, ma 1 nuova forma di magia, interessante e nrandazzosa che va creata... giusto? Quindi va stesa 1 plita di poteri fattibili con le carte ... giusto? tra questi poteri ci sarà magari di 5° livello quello di poter "rendere magiche/imprigionare energia" nelle carte. Una speci di rendere magico 1 oggetto x questa nuova forma di magia. Giusto? Dimmi come la pensi e partiamo a sviluppare.... -
dnd 3e Nuova classe D&D: Cartomante (idea folle)
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di D@rK-SePHiRoTH- in House rules e progetti
Scusa ma hai pensato a convocare msotri imprigionati nelle carte che lanciate si spezzano in terra liberando le creature? le magie di divinazione possono semplicemente essere fatte tramite le carte, ok, ma le esplosioni? le issusioni? -
videogiochi Problema Baldur's Gate
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di BomberDede in Videogiochi e Informatica
ma nel secodnop gioco non ci sono veroquesti oggetti? o sono nascosti? -
magia Psion e fallimento incantesimi
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Urizen- Obsidian Lord in D&D 3e regole
Attenzione: armatura la può avere se non ha elmo mi pare...o mi confondo con altre edizioni? L'elmo non deveessere temprato psichicamente? -
Che genere?
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Sharsek Shardcreaver in Cinema, TV e musica
Io resto dell'opinione che i gruppi emergenti x ... vendere... o per altri motivi cercano nuovi stili e esperimenti. Quell iche piacciono continuano su quel filone. Orami dagl ianni 80 è cambiato il metal, ma sempre metal è. Se poi lo si vuol chiamare diversamente... è l ostesso. sarà che sono ignorante e basta sentire rumori forti, ma ... per me è cosi -
Ragazzi alla fine è 1 film, non 1 documentario
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Perchè non ti leghi a 1 cavallo con la cvorda e ti fai trascinare da lui mentre tu se ix aria? Non sei colpibile se tagli la corda e ti sposti con il gruppo
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.l a g a l l e r i a d i d a n e z.
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di XdanezX in Disegni e Illustrazioni
Danez sei 1 artista bravo davvero! Peccato non abbia postato 1 mago e 1 sacerdote.... aspetterò se li metterai online. ancora complimenti -
[HR][D&D 2nd] tutto quello che non è mostri nuovi e incantesimi nuovi
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Sto pensando a qualcosa tipo 1 nuova classe di militare: l'idea è tipo "militare ideologico", una sorta di paladino non legato alla religione. Esendo 1 cosa molto labile e vaga e che può racchiudere tutti i tipi di ideologie possibili (addirittura lealisti, anarchici, monarchici, nazisti, comunisti, indipendentisti, etc.) pensavo a 1 lista di poteri derivanti dal loro alto carisma. Qualcuno ha idee? -
Hanzo mette giustamente opinioni sul film, non sul fatto storico di per sè Ish.
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[HR][D&D 2nd] tutto quello che non è mostri nuovi e incantesimi nuovi
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
KORHULL: (RAZZA) Nessuno sa l’origine di questi rari umanoidi di altezza e corporatura pari ai mezz’elfi, ma con aspetto bello come le ninfe. C’è addirittura chi sostiene che siano delle creature dell’abisso. La loro indole malvagia li rende detestati; il loro servilismo nei confronti delle potenti creature dell’abisso stesso delle quali approvano ogni mossa e idolatrano i poteri, li rende inaccettabili per ogni creatura senziente. C’è differenza tra credere in 1 divinità malvagia che vuole imporre il suo ordine morale malvagio sulle creature viventi e legare la propria esistenza a creature malvagie che sono l’antitesi dell’ordine e del bene e mirano solo alla totale corruzione di ogni sistema e organizzazione, oltre che alla corruzione e perdizione di tutti gli esseri viventi. Esse disprezzano anche chi le ha create e cercano manovalanza che le aiuti a distruggere l’ordine, il mondo intero. A chi decidesse di convocarle (serve 1 sacerdote facente funzione già esperto di queste cose e con le caselle non relative alle armi giuste, oltre che testi di occultismo, conoscenza del rituale apposito, etc.) in seguito ad 1 rituale, durante il quale l’iniziato chiede alla creatura aiuto e potere nell’immediato, in cambio del suo legame indissolubile ad essa, il mostro concede 1 abilità permanente nell’immediato e la possibilità di progredire, dietro missioni assegnate, in queste abilità spaventose. Lo svantaggio, difficilmente detto dalle creature malvagie che vengono convocate, è che gli effetti degli inc. dei sacerdoti su di loro per curarli, etc. non funzioneranno più e che potranno essere scacciati da sacerdoti come fossero paladini, anzi avvertiranno la presenza, che li metterà a disagio, del sacro (di chi ha fede) molti metri prima. Se entrano in territorio consacrato avranno malus di –1 alle reazioni x ogni livello del sacerdote che l’ha consacrato. Votati al male e caotici malvagi è possibile incontrarli solo per svolgere una missione affidatagli da un abitatore dell’abisso al quale si sono legati indissolubilmente. Sfruttano la loro particolare abilità a parlare e trarre in inganno le altre creature, allo scopo di corromperli moralmente e traviarli, facendogli commettere le più improbabili nefandezze. Hanno +1 al CAR che sfruttano a questo scopo. Possono scegliere le lingue delle creature dell’abisso anche al 1° livello, hanno malus –1 ai TS contro magie sacerdotali e +1 contro quelle a base di fuoco in base alla loro COS, come gli halfing. Solitamente sono conoscitori dei rituali dell’abisso e sono occultisti. Fanno propaganda per istituire culti sempre maggiori in superficie e cercano di corrompere anche le altre razze. Fanno riti di intermediazione e assoggettamento degli umanoidi agli abitanti degli abissi. Possono fare tutte le classi tranne quelle che hanno a che fare con abilità e magie da sacerdote, ma possono assumere le sembianze di loro e sostituirsi al fine di distruggere e corrompere. Come militari arrivano fino al 15° livello, come maghi fino al 9°, vagabondi 14°. Il korhull occultista è l’unica forma di sacerdote, pur non essendolo, fattibile. Parte al 1° livello con un mentore abitatore dell’abisso con il quale è in contatto in qualche modo pressoché costante e conoscendo 1d4 livelli di rituali soltanto. Via, via progredisce studiando o svolgendo compiti per il suo mentore. La tabella dei P.E. necessari per passare di livello sono quelli del ladro. -
[HR][D&D 2nd] Nuovi mostri adatti per avventura/ambientazione
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
ESPERIMENTI EMOMANTICI: (RAZZA) Questa razza è la risultante di esperimenti condotti dai maghi emomanti usando anche l’inc. di VII livello: partendo da una base (umanoide cavia) principale, precedentemente sedata e alterata mediante innesti di “pezzi” di altri corpi di creature anche non dello stesso tipo, alla fine ha articolazioni cucite e correttamente funzionanti. Il risultato è quindi un ibrido deforme dalle abilità particolari dettate dai tipi di mostri e umanoidi usati. Rendendo genetiche le variazioni degli esperimenti condotti, il risultato è stato quello di avere una delle razze base come elfo, nano, umano, etc., con ulteriore +1 a una caratteristica (max 19) e un –5 a CAR: come già detto hanno sempre aspetto orripilante e sono deformi, gobbi e inguardabili. –5 ai TS contro charme e dominio dovuto all’uso smodato subito da parte dei maghi. Le classi che possono fare sono tutte quelle possibili alle razze di partenza, ma i livelli massimi raggiungibili subiscono un –2. -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
VENTO (aria) Cerchia V Durata 1d3 round Tiro Salvezza neg. In 1 cubo con spigolo 18 m) si scatena 1 forte raffica di vento istantanea. Tutte le creature che falliscono 1 TS contro inc. modificato per la DES, perdono l’azione nel round e cadono a terra con 2d6 danni. I proiettili che entrano nell’area in questo round, vengono spazzati via senza far danni. SOTTRARRE ELEMENTALE (tutti) Cerchia V Durata 1 turno Tiro Salvezza neg. Permette di controllare un elementale convocato da qualcun altro nel raggio di 80 m: l’elementale deve fare 1 TS contro inc. per negare l’effetto. BASTONE DEGLI ELEMENTI (tutti acqua, terra ,aria e fuoco) Cerchia V Durata 1 turno Tiro Salvezza nessuno Incanta 1 bastone o il pugno del mago che diventa +3 contro l’elemento opposto e i quasi e paraelementi che hanno a che fare con quello opposto al sacerdote. ICEBERG (ghiaccio, acqua) Cerchia IV Durata 1d6 round Tiro Salvezza speciale Congela 1 cubo di spigolo di 9 m di acqua, intrappolando chi c’è dentro se non supera 1 TS contro inc. Se lo supera, riuscirà a raggiungere l’esterno dell’area d’effetto prima che l’acqua cambi di stato. RICOSTRUZIONE (polvere, cenere) Cerchia V Durata speciale Tiro Salvezza nessuno Permette di ricostruire 1 oggetto o 1 corpo grande 1 mc ogni 4 livelli del sacerdote partendo dalla polvere e cenere che resta a causa di combustione o disintegrazione. SPOLVERARE (polvere, vapore) Cerchia V Durata istantanea Tiro Salvezza speciale Questa magia rimuove tutta la polvere e la sabbia nell’area d’effetto. Tutte le creature di sabbia o polvere prendono 1d4 danni x livello. Se nell’area ci sono magie di questi elementi, considerare come dissolvi magia per vedere se vengono eliminate anche loro. MAGGIORARE Il FUOCO (radianza) Cerchia V Durata 1 turno Tiro Salvezza speciale Questa magia permette di far esplodere in 1 fiammata fuochi preesistenti come 1 torcia o 1 lanterna che causano 1d6 danni da fuoco nel raggio di 1,5 m. La luminosità aumenta fino a 3 m, dopodiché la torcia o la lanterna torna normale. Se fatto su falò o fuochi maggiori, il master interpreta. SFERA INCENDIARIA (radianza) Cerchia V Durata istantanea Tiro Salvezza speciale Il sacerdote scaglia 1 sfera infiammata che fa 1d2 danni quando impatta e ha il 40% di possibilità di incendiare gli oggetti del bersaglio causando altri 1d6 o 2d6 a seconda dell’infiammabilità bassa o alta degli oggetti. E’ concesso 1 TS contro inc. per ½ il danno. Le creature del fuoco sono immuni e quelle del ghiaccio prendono il doppio dei danni. RISUCCHIA MATERIA (vuoto) Cerchia V Durata istantanea Tiro Salvezza neg. Un buco dimensionale, risucchia i gas, i liquidi e i solidi nel raggio di semisfera di 3 m x livello. PRIVAZIONE DI MINERALI (sale, minerali) Cerchia V Durata istantanea Tiro Salvezza neg. Estrae minerali da 1 liquido. Se fatto su 1 creatura deve fare 1 TS contro morte o svenire per mancanza di minerali in 1d6 round. Se non reintegrerà minerali a sufficienza nel giro di 1 ora morirà. SCOSSA ONDULATORIA (terra) Cerchia VI Durata istantanea Tiro Salvezza speciale Il sacerdote pianta 1 bastone o 1 mazzafionda in terra e il suolo ha 1 scossone come in 1 terremoto ondulatorio nel raggio di 36 m. Le creature devono fare 1 TS e prova di DES con malus –7 x non cadere. Tutte le strutture devono fare 1 TS strutturale con malus di –7 o prendersi 3d4 danni strutturali. Il master deve calcolare gli effetti su creature imprigionate o su cui rovinano le strutture. SFERA INSOSSICANTE (cenere, fumo, polvere) Cerchia VI Durata speciale Tiro Salvezza neg. Una pallina di cenere/polvere/fumo è lanciata dal sacerdote che esplode al tocco con la materia solida nel raggio di 3 m x livello. Chi è nel raggio di 1,5 m deve fare 1 TS contro soffio o inalare la cenere/polvere/fumo e tossire per 1d3 round senza fare altro. VUOTO (vuoto) Cerchia VI Durata speciale Tiro Salvezza neg. Questa magia risucchia nel piano quasielementale vuoto 1 umanoide di taglia media o più piccolo. BARRIERA CORALLINA (terra, minerale, magma) Cerchia VI Durata 1 turno Tiro Salvezza speciale Quando viene lanciata questa magia, i vascelli che passano nell’area, devono fare 1 prova di resistenza strutturale (vedi manuale del master con +10% alla prova). I danni eventuali alla chiglia possono essere riparati in 1d4 giorni, per il resto il FM è negato per quei giorni. Tutte le creature cadono a terra e subiscono 2d6 danni. Le creature grandi o più sono immuni. LUMINOSITA’ SOFFUSA (radianza) Cerchia VI Durata 1 turno Tiro Salvezza nessuno La magia convoca una nebbia nell’aera d’effetto di 1 cubo di 3 m di spigolo x livello. Questa nebbia è debolmente luminosa e dà la stessa visuale di 1 candela. Le creature dotate di infravisione magica vedono ½ rispetto al normale. Le creature nascoste nell’ombra devono fare 1 nuova prova con malus –50%. VENTO DI POLVERE (vapore, polvere, aria) Cerchia VI Durata 1d4 round Tiro Salvezza speciale Il sacerdote convoca nell’area d’effetto una nebbia vaporosa talmente fastidiosa da non rendere possibile aprire gli occhi al suo interno. Rende inutile la visuale e infravisione. Il fuoco magico deve fare 1 TS per non essere spento pure lui. Malus alla DES di –5 e FM ½ . TORNADO (aria, vapore) Cerchia VII Durata 1 turno Tiro Salvezza speciale Il chierico convoca i venti più micidiali che si abbatteranno sulla zona da lui indicata radendo al suolo le strutture che non supereranno 1 TS contro distruzione con malus –3. Il tornado risucchia le creature piccole e medie che trova sul suo percorso e quelle grandi che non superano 1 TS contro inc. con malus –4. Il tornado è 1 vortice circolare di pianta di r 9 m ed alto a perdita d’occhio. Il suo FM è 15 per round. L’uso di questo inc. causa la perdita al sacerdote di 3 punti di SAG per la concentrazione fino alla mezzanotte successiva in cui, dopo aver pregato, recupererà gli incantesimi. La convocazione del tornado comporta il progressivo aumento dei venti nella zona e quindi gli astanti possono correre a qualche riparo in tempo se se ne accorgono. MAELSTROM (acqua, aria) Cerchia VII Durata 1 turno Tiro Salvezza speciale Questo gorgo riesce a risucchiare tutte le navi nel raggio di 100 m dal punto in cui è creato: le imbarcazioni devono fare 1 prova di resistenza strutturale (vedi manuale del master con -35% alla prova). I danni eventuali alla chiglia possono essere riparati in 1d6 giorni o esser risucchiati ogni round di permanenza nell’area d’effetto. Se il capitano azzecca 1 prova di marineria o navigazione con malus di –1 ogni 2 livelli del sacerdote, la percentuale aumenta del +10%. MATER. ELEM. COMPOSITO (tutti almeno 2 elementi) Cerchia VII Durata 2d4 turni Tiro Salvezza speciale Tale rituale permette di convocare 1 elementale composito del tipo desiderato, al posto di 1 qualsiasi altro tipo di elementale: es. il sacerdote quando lancia materializzare elementale del fuoco e conosce questo rituale, può decidere di convocare 1 elementale composito al posto di quello del fuoco. L’uso di questo inc. causa –1 alle reazioni per le 24 ore successive. ERUZ. VULCANICA (magma, fuoco, cenere, vapore, polvere) Cerchia VII Durata 1 turno Tiro Salvezza speciale In 1 punto del terreno viene a eruttare 1 zampillo di magma incandescente e lava. Cenere, polvere e vapore ricoprono 1 area di 100 m di raggio centrata sul punto predetto. Chiunque si trova nell’area d’effetto subisce intossicazione se non supera 1 TS contro soffio con malus di –7 e rantolerà soffocando in apnea se qualcuno non lo tirerà fuori dell’area. Dal centro dell’eruzione, 1 lingua di magma incandescente muoverà a FM 3 nella direzione voluta dal sacerdote nella solita area, uccidendo sul colpo chi entrerà a contatto con lei. Questo rituale fa perdere 2 punti di SAG permanente al sacerdote. TEMPSTA DI SABBIA (aria, sabbia) Cerchia VII Durata speciale Tiro Salvezza speciale Tale rituale permette di scatenare 1 tempesta di sabbia che costringe all’atterraggio le creature volanti presenti e infligge dei danni a tutto. Al momento del lancio di questo rituale chi lo lancia cancella dalla mente 1 magia di VII cerchia memorizzata, fino al giorno dopo. INCENERIMENTO (fuoco, cenere, polvere) Cerchia VII Durata istantanea Tiro Salvezza speciale Questa magia causa l’evocazione di una porzione delle fiamme dell’Averno su di 1 creatura, che gli causa 1d6 per livello di danno ½ con TS con malus di -2. Se la vittima muore in questo modo, il suo corpo sarà ridotto in cenere e assorbita nel piano predetto. Potrà essere riportata in vita solo con intervento divino, previo desiderio per ricompattarne il corpo e sottrarlo all’Averno. L’uso di questo potere è pericoloso dal momento che permette ad una creatura dell’Averno di interessarsi al bersaglio e perché causa la perdita al sacerdote di 2 punti di SAG per la concentrazione fino alla mezzanotte successiva in cui, dopo aver pregato, recupererà gli incantesimi. La creatura del piano della dannazione saprà a chi ha fatto un favore. FORMA VAPOROSA (vapore, polvere) Cerchia VII Durata 1 turno Tiro Salvezza nessuno Il sacerdote assume consistenza e forma di nebbia, polvere, diventa vaporoso o fatto di polvere e si muove con il vento. CORPO DI MAGMA (magma, fuoco) Cerchia VII Durata 1 turno Tiro Salvezza nessuno Questa magia permette al sacerdote di diventare 1 blocco di magma incandescente, insieme ai suoi oggetti che ha addosso e causa 1d4 danni nel raggio di 1,5 m e 1d6 in più a chi lo tocca. Le fiamme irradiano luce nel raggio di 1,5 m. -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
PUGNO DI ARIA (polvere, vapore, aria, fumo, cenere, cinetomanzia) Cerchia III Durata speciale Tiro Salvezza neg. Crea 1 pugno fatto d’aria che dal sacerdote con FM 36 va a colpire 1 creatura bersaglio facendo 1d4+1 danni con 1 txc. Ha CA 7 e 1d4 p.f. Durata istantanea. AURA DI GHIACCIO (ghiaccio) Cerchia III Durata speciale Tiro Salvezza nessuno Le magie di fuoco a cui i sacerdote è sottoposto fanno –1 danno x ogni dado. BASTONE RINFORZATO (ghiaccio, minerale, sale) Cerchia III Durata speciale Tiro Salvezza nessuno Convoca 1 bastone di ghiaccio nelle mani del mago, che quando colpisce la vittima causa il solito danno +2 e elude l’elmo per lo stordimento per 1d3 round, con la prova di shock corporeo. DISSOLVI ELEMENTO (tutti acqua, terra ,aria e fuoco) Cerchia III Durata istantanea Tiro Salvezza speciale Ha gli stessi effetti di Dissolvi magia, ma può essere fatto solo su magie e creature dell’elemento opposto. PASSO DEL SALE (sale) Cerchia III Durata speciale Tiro Salvezza nessuno Dove cammina il sacerdote, non cresce più nessun vegetale per almeno 1 anno x livello. I vegetali presenti appassiscono in 1d4 round, le erbe raccolte perdono il loro efficacia se a meno di 1,5 m e le creature vegetali subiscono 1d4 danni per round se nello stesso raggio. INTOSSICARE CREATURA (fumo) Cerchia IV Durata speciale Tiro Salvezza speciale Questa magia crea del fumo intorno a 1 creatura che se la inala, deve fare 1 TS contro inc. per non avere –2 alle reazioni per 1d4 round. IRRADIAZIONE (radianza) Cerchia IV Durata 1d4 round Tiro Salvezza nessuno La pelle del chierico emette un lieve bagliore di colore a scelta. Le creature che lo toccano subiscono 1 danno da fuoco per round. I non-morti 1d3. La luminosità permette di vedere nel raggi di 1,5 m dal chierico e di dissolvere momentaneamente il buio anche magico. I non-morti hanno malus –2 ai txc contro di lui. PROTEZIONE DEI DOCUMENTI SCRITTI (polvere, cenere, vapore) Cerchia IV Durata 1d6 round Tiro Salvezza neg. Chi legge il documento (pergamena, libro, etc.) protetto con questa polvere magica, la respira e rischia di soffocare, dal momento che non può fare altro che tossire e non respirare per la durata della magia. ERUZIONE EFFUSIVA (magma, vapore, cenere, fumo) Cerchia IV Durata 1d4 round Tiro Salvezza speciale Dal suolo esce nel 1° round un piccola effusione (area di 0,5 x 0, 5 m) di magma e vapori e cenere bollenti che infliggono 3d6 danni x round a tutti quelli che sono nel raggio di 18 m. Questa magia dura 1d4 round, dopodiché la lava fuoriuscita si solidifica e ustiona a contatto diretto per altri 1d3+1 round con 1d4 danni. Gli oggetti che vengono a contatto con la lava devono fare 1 TS contro fuoco per non essere distrutti. GIAVELLOTTO DI SALE (sale) Cerchia IV Durata istantanea Tiro Salvezza nessuno Il sacerdote crea 1 giavellotto di sale che poi lancia con 1 txc che fa 2d6 danni. La gittata è 20/30/40. Tempo di lancio 1 round. MURO D’ACQUA (acqua) Cerchia IV Durata 1 turno Tiro Salvezza nessuno Il sacerdote crea un muro d’acqua impenetrabile ai solidi di altezza 3 m, spessore di 0,3 m e lunghezza di 3 m + (1 m x ogni 4 livelli del sacerdote). PELLE D’ADAMANTE (minerale) Cerchia IV Durata 1 turno Tiro Salvezza nessuno La pelle del chierico diventa di adamantina, resistente come la pietra omonima, conferendogli CA3 di base. FULMINI DANZANTI (fulmini) Cerchia IV Durata 1 turno Tiro Salvezza nessuno Causa un’eruzione di fulmini danzanti dalla mano del sacerdote nel r di 6 m dal sacerdote e causano 1d4 danni a tutte le creature e oggetti presenti ogni round. RISUCCHIA LIQUIDI (vuoto) Cerchia IV Durata istantanea Tiro Salvezza neg. Un buco dimensionale, risucchia i gas e i liquidi nel raggio di semisfera di 3 m x livello. MODELLARE IL METALLO (minerali) Cerchia IV Durata permanente Tiro Salvezza nessuno Il sacerdote ha bonus +3 alle prove di fabbro, costruire armi, armature e tutte le caselle che hanno a che fare con il metallo da modellare. ESPLOSIONE DI GHIACCIO (ghiaccio) Cerchia IV Durata istantanea Tiro Salvezza speciale Lanciata su un blocco di ghiaccio, lo fa esplodere liberando scaglie di ghiaccio che infliggeranno 1 danno x livello del sacerdote (max 10 danni) nel raggio di 3 m. Chi supera 1 TS contro inc. non subisce danni. Creature fatte di ghiaccio sono immuni ai danni, anche se possono perdere fino a 1 cubo di spigolo di 30 cm del loro corpo se bersaglio della magia. -
[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Dr. Randazzo ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
POTENZIAGAYSER (vapore) Cerchia II Durata permanente Tiro Salvezza nessuno La magia gayser di II cerchia, può essere fatta con la sola componente somatica, di 1 gesto della mano. ESPLOSIONE ELEMENTALE (tutti acqua, terra ,aria, fuoco) Cerchia II Durata istantanea Tiro Salvezza neg. La magia causa 2d6 danni al mostro dell’elemento opposto a quello a cui s’appartiene. INCANTARE IL METALLO (minerale) Cerchia II Durata 1 turno Tiro Salvezza nessuno Incanta 1 arma o 1 armatura/scudo metallica ogni 5 livelli del sacerdote che diventa +1. GELIDITA’ (ghiaccio) Cerchia II Durata 1d4 round Tiro Salvezza speciale Questa magia evoca 1 fulmine di freddo che va a colpire 1 creatura o 1 oggetto non liquido, che diventa talmente freddo da non poter essere toccato con le mani e comporta malus di –3 ai danni e al txc o del 30% alle varie azioni con quell’oggetto per la durata della magia. Se invece viene fatta su 1 creatura, essa ha malus –1 alle reazioni o –10% alle varie azioni e prende 1d4 danni da freddo. Creature immuni al freddo resistono a questa magia. BAGLIORI RADIANTI (radianza) Cerchia III Durata 1d6 turni Tiro Salvezza nessuno Questa magia è una variante di luce che causa –2 ai txc di chi è nell’area per l’accecamento causato da luminosità intensa. Le creature oscure hanno malus –2 alle reazioni. DISTRAZIONE (radianza, vapore) Cerchia III Durata speciale Tiro Salvezza speciale Questa magia influenza 2d4 DV di creature (con 4 DV o livelli o meno) nel raggio di 10 m x livello. Le vittime vedranno vapori e nebbie luminose che le distrarranno con –2 alle reazioni. La vista e l’infravisione saranno ½ rispetto al normale. La durata della magia è di 1d4 round, ma con vento forte va ½. PASSI SICURI (polvere, minerale) Cerchia III Durata speciale Tiro Salvezza nessuno Consente di camminare sulle superfici minerali per 1 turno, di pietra e sulla polvere con FM 6 o 3 a seconda della pendenza come in movimenti da ragno. TERRAPIENO PROTETTIVO (sabbia/ roccia) Cerchia III Durata speciale Tiro Salvezza nessuno Convoca 1 terrapieno di sabbia e roccia che gli conferisce copertura 50% e spesso 0,5 m davanti a lui e che assorbirà 1 danno x livello arrecati al sacerdote per poi scomparire. E’ possibile fare solo 1 terrapieno per volta e dura 1 turno. RISUCCHIA ARIA (vuoto) Cerchia III Durata speciale Tiro Salvezza neg. Un buco dimensionale, risucchia i gas nel raggio di semisfera di 3 m x livello. Durata istantanea. POTENZIAFULMINI (fulmini) Cerchia III Durata speciale Tiro Salvezza nessuno I fulmini lanciati dal chierico infliggono +1 danno per ogni dado senza superare il massimo consentito. SEGNALE DI FUMO (fumo) Cerchia III Durata speciale Tiro Salvezza nessuno Il sacerdote permette di comunicare fino a 10 km di distanza tramite quello che per gli altri che non conoscono questo rituale è semplice fumo emanato da 1 fuoco allestito dal sacerdote. TAPPETO DI FANGO (fango, magma) Cerchia III Durata speciale Tiro Salvezza neg. Il chierico crea (e lancia con 1 txc nel medesimo round) una quantità di fango capace di rallentare le gambe di 1 umanoide grande o medio o di 2 di taglia piccola o inferiore. Se i bersagli della magia non superano 1 TS contro soffio modificato per la DES, subiranno penalità –3 al loro FM di base per 1d4 round, altrimenti niente. -
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IND. DEI MINERALI (divinazione, minerali) Cerchia I Durata 1d4 round Tiro Salvezza nessuno Il sacerdote dichiara al momento della magia quale tipo di minerale vuole cercare e da quel momento li individua nel raggio di 200 m + 35 m x livello con il 35% di possibilità ogni ora. ACQUA FANGOSA (acqua, fango, cinetomanzia) Cerchia I Durata istantanea Tiro Salvezza nessuno Questa magia solleva e lancia 5 l d’acqua e fango che infangano tutta 1 superficie di raggio 1,5 m. Utile per spengere fuochi piccoli, sporcare abiti, etc. SOTTOVUOTO (vuoto) Cerchia I Durata istantanea Tiro Salvezza nessuno Il sacerdote toglie l’aria da 1 piccolo contenitore (fiasca contenente 1 erba, pozione, etc.). questo permette di conservare meglio materiale senza aria.. TORTURARE CON IL SALE (sale) Cerchia I Durata 1d4 round Tiro Salvezza speciale Dopo aver lanciato la magia, il sacerdote tocca 1 soggetto ferito che Proverà dolore a causa del sale che trasuda dalla sua mano. Ogni round in cui continua a toccare dolorosamente la ferita, se ha la casella non relativa torturare o simili per estorcere confessioni, avrà bonus cumulativo di +1 alla prova. SCOLPIRE IL GHIACCIO (ghiaccio) Cerchia I Durata 1d4 round Tiro Salvezza nessuno Con 1 prova di doti artistiche (necessaria) è possibile modellare 1 blocco di ghiaccio, scolpirlo e levigarlo con le mani per dargli la forma voluta. UMANOIDI DI FUMO (fumo) Cerchia I Durata 1d4 round Tiro Salvezza nessuno Crea 1d4 sagome di fumo di dimensioni umanoidi medie che possono essere mosse a piacere dal sacerdote. E’ necessaria 1 prova di doti artistiche con malus –4. GETTO DI VAPORE (vapore) Cerchia I Durata 1d4 round Tiro Salvezza nessuno 1 getto di vapore bollente e sferzante che proviene dal terreno impedisce di vedere tenendo gli occhi aperti nel r di 4 m dalla sorgente nel terreno. POLVERE VISIBILE (polvere) Cerchia I Durata 1d4 round Tiro Salvezza nessuno Sopra l’oggetto bersaglio della magia, si deposita una coltre di polvere invisibile, cosi tutte le cose che lo toccano, vengono a contatto con essa e il sacerdote che ha lanciato questa magia può vedere quali hanno toccato l’oggetto da lui incantato in questo modo. FUOCO DELL’AVVENTURIERO (radianza) Cerchia I Durata 1 turno Tiro Salvezza nessuno Incanta 1 fuoco rendendolo più luminoso e resistente al clima avverso: vento, pioggia, etc. ma non funziona sott’acqua. Serve accendere fuochi. VORTICE INFASTIDENTE (polvere, cenere) Cerchia I Durata 1d4 round Tiro Salvezza nessuno Quando la magia è lanciata, inizia 1 tempesta di polvere e cenere nel cubo di spigolo di 3 m che influenza 1d4 creature e che provoca loro malus di –1 ai txc. FULMINE LUMINOSO (fulmine) Cerchia I Durata 1d3 round Tiro Salvezza nessuno Il sacerdote lancia 1 fulmine luminoso che rimane impresso nell’aria per 1d3 round. Le dimensioni sono quelle di 1 fulmine (3° livello), ma non causa danni. POLVERE E FANGO OTTENEBRANTE (polvere, fango) Cerchia II Durata 1d4 round Tiro Salvezza nessuno Il sacerdote e 1 creatura ogni 5 livelli che possono far aumentare la difficoltà di farli trovare tramite il fiuto o la vista di –1 ogni 5 livelli alla prova della casella non relativa a causa di fango e polvere che li ricopriranno. Creature intelligenti non risentono di questo malus. MANI RADIANTI (radianza) Cerchia II Durata 1d4 round Tiro Salvezza nessuno La mano del sacerdote viene avvolta da fiamme arancioni. In combattimento aumentano il danno del punch, box, etc. di 2 danni. MANO LUMINOSA (radianza) Cerchia II Durata 1d4 round Tiro Salvezza nessuno Il palmo della mano del sacerdote diventa luminosa e permette di vedere a 1 distanza di 1,5 m come 1 torcia. Bonus +2 al txc con il tocco. INTOSSICAZIONE (fumo, vuoto, cenere, polvere) Cerchia II Durata speciale Tiro Salvezza speciale Questa magia ha effetto solo su creature respiranti (presenti in 1 cubo di 6 m di spigolo) e costringe l’aria a uscire dai loro polmoni, riempiendoli in parte di fumo, polvere e cenere causando tosse. La magia è istantanea ma il round successivo la creatura deve fare 1 TS contro inc. Se lo supera subisce solo 1d3 danni, se lo fallisce subisce 1d4+1 danni e soffre di –2 ai txc per quel round e per quello seguente.