Personalmente sono partito da un altro punto di vista: "come vorrei che figurasse nel gioco di ruolo". Il Meditatore ascetico e il karateka all'occorrenza. Ci sono GdR che sono proprio basati su questo, Gurps avrebbe già più vantaggi di d&d nell'introduzione di questo tipo di classe. I punti "fissi" dai quali costruirlo, sono stati (per me ovvio) tale figura di meditatore e di randellatore karateka, in un GdR che, almeno nella 2° edizione, non figura il Monaco e sono fatte male le Arti Marziali, relegate quasi a Lotta Greco-Romana o Pugilato. Creati 2 KITS di questa classe (sarebbero sottotipi, una specie di divisione interna alla classe), ho stilato una serie di abilità che raggiunto un certo livello, egli acquisice, quindi se potenziare qualche effetto, descrivere che dal 10° livello si raddoppia gli effetti, al 20° terzuplica, etc. mi sembrava una cosa decente e semplice. Poi sono passato agli "effetti": in antitesi della Magia Vanciana, ho deciso arbitrariamente degli effett iche volevo che facesse. Li ho divisi in quello che può sembrare una lista di Scuole di Magia, ma essi non hanno livello e quindi sono prendibili, uno per ogni livello a scelta. Anche questo era un "punto fisso": magia/effetto senza progressione di livello/cerchia. Vi accludo anche lo svacco: l'Alienismo. Roba derivante da troppi film come Alien, Predator e The Thing. Siamo in estate, Jason, Mike Mayers & co. non sono sufficienti a riempirmi le serate in cui non dormo causa zanzare e caldo. Spero che "qualcosa" troviate interessante.
Per quanto riguarda la meccanica e la "gestione nel cors odei round", ho voluto (altro "punto fisso") eliminare i PPP e il calcolo da fare ogni round su quanto "costa" avere poteri attivi. Non mi piace lo Psionico in ad&d, non so nelel edizioni successive, ma non mi piace la meccanica. Sono disposto a siutare nel caso piacciano o servano idee come volete, pensiam oa effetti e poi io li elaborerò nella classe che mi piace per ad&d. Se ci state, abbiamo u ngruppo di lavoro.
ASCETA: CLASSE DEL GRUPPO SACERDOTI
Descrizione e Ruolo: Sacerdote di foggia orientale pensato per ambientazioni in Oriente che sa usare l’Energia della Natura grezza presente nell’ambiente, convogliandola e addensandola nel proprio corpo con effetti diversi, meditando almeno 1 round ininterrotto. Il requisito minimo è SAG 14. Le razze ammesse tutte: umani che non hanno limiti di livello, e gli altri che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. Per quanto riguarda la progressione è da considerarsi Chierico e ne segue l’avanzamento secondo la tabella. Con SAG almeno 16 ha diritto al 10% dei P.E. a fine avventura. Trascorrendo molto tempo in meditazione al fine di poter interagire con l’Energia della Natura, è il classico Saggio delle Montagne. Dal 1° livello sceglie 1 delle seguenti Vie Ascetiche e la definirà sua Prima Via Ascetica. Sceglierà 1 abilità tra quelle che la compongono, che ha imparato tramite l’apprendimento in un tempio o nel bosco o montagne da 1 altro asceta, in un luogo che non sia rumoroso o cittadino. Ogni livello successivo può apprenderne 1 altra purchè trovi un insegnante che gliela insegni. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente. E’ quindi spesso in cerca di saggi nei posti più disparati, seguendo strade legate a leggende, storie, libri e altre fonti che lo possano indirizzare in questo suo ruolo. Il tempo di lancio di queste abilità è 1 se non specificato diversamente e non c’è limite massimo giornaliero di utilizzo. L’uso di queste ha come effetto collaterale di far irrobustire la vegetazione tipica del luogo nel raggio di 1,5 m. Il suo vantaggio principale è di avere accesso alle Vie Ascetiche. Dal 7° livello ottiene la possibilità, superando 1 prova di Destrezza, di fare 1 attacco con l'arto principale in più ogni round se combatte a mani nude o con un piede. Lo svantaggio principale è il fatto di non avere 1 progressione giornaliera di magie. Se lancia Abilità Ascetiche con armatura naturale (fino alla cuoio), deve superare 1 prova di SAG, altrimenti non riesce. Con armature più ingombranti la prova di SAG ha malus –4. Riceve seguaci (jianghu) costruendo 1 Scuola di Meditazione raggiunto il 9° livello previa autorizzazione da parte del nobile o struttura gerarchica ascetica se presente.
- Asceta della Meditazione: Per certi versi è quello più comune, proveniente da monasteri nella natura, precedentemente descritto. Ha alle spalle una Organizzazione Ascetica che gli affida missioni, che lo tutela e alla quale può richiedere aiuto.
Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, elfi, mezzelfi e mezzorchi che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base (come le razze di seguito citate). E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente ad esclusione della Via delle Armi.
- Asceta della Rabbia: Questo tipo di asceta ottiene gli stessi effetti del precedente nel medesimo tempo previsto, richiamando quella che chiama Ira Interiore: passa tempo a arrabbiarsi per “smuovere” l’Energia della Natura che ha dentro. Gli è preclusa la Via della Meditazione. In compenso può usare anche armi che i ladri possono usare o simili di foggia orientale e indiana.
Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, uomini-lucertola, goblin, hobgoblin, gnoll e minotauri.
Al 1° livello ottiene 1 volta al giorno un'abilità, che l'uso prolungato dell'Energia della Natura gli permette tra le seguenti scelta casualmente. Al 6° livello e ogni altri 5 livelli successivi ne ottiene un'altra. E' possibile anche riottenere la precedente.
- Il personaggio può individuare la presenza di altri Asceti nel raggio di 5 m x livello se non in presenza di muri di pietra o metallo di spessore 30 cm o più o barriere magiche come Sfera Prismatica o Dissimulazione interposti tra i 2 soggetti.
- Il personaggio ottiene un'abilità equivalente all'incantesimo Esp concentrandosi per 2 round su 1 vittima vivente nel raggio di 3 m che comunque ha diritto a 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificati per la Saggezza.
- Il personaggio ha bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi che influenzano la mente come Dominio, Comando, etc.
- Il personaggio ha Telecinesi concentrandosi per 2 round su oggetti inanimati nel raggio di 3 m (peso massimo 5 kg x livello).
- Il personaggio ha un'abilità equivalente all'incantesimo Comando concentrandosi per 2 round su 1 vittima vivente nel raggio di 3 m con Saggezza massima 16 e che comunque ha diritto a 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificati per la Saggezza.
Nwpr: Può scegliere tra quelle dei sacerdoti, guerrieri e generali. Consigliate: Armi Naturali, Erboristeria, Lottare alla Cieca.
Wpr: Può usare solo armi semplici come un mago e nessuna restrizione di armatura. Spendere 1 o più Wpr in Pugilato o Lotta (come Home Rule equiparandola a Arte Marziale) conferisce +1 ai Tiro per Colpire e ai Danni con questo tipo di combattimento per ogni Wpr spesa in questo modo. Dà anche bonus +2 alle Prove di Forza (Contese) per mantenere la presa nei round successivi.
WUXIA-YOUXIA: CLASSE DEL GRUPPO VAGABONDI
Descrizione e Ruolo: Personaggio di foggia orientale pensato per ambientazioni in Oriente che sa usare l’Energia della Natura grezza presente nell’ambiente, convogliandola e addensandola nel proprio corpo con effetti diversi. L'addestramento e l'allenamento bastano a differenza dell'Asceta, per convogliare l'Energia della Natura con la normale iniziativa. A differenza dell'Asceta gli effetti sono legati al combattimento. Il requisito minimo è SAG 14 e FOR 10. Le razze ammesse tutte quelle di seguito riportate: umani che non hanno limiti di livello, e gli altri che arrivano fino ai livelli permessi ai ladri di base. Per quanto riguarda la progressione è da considerarsi Ladro e ne segue l’avanzamento secondo la tabella. Con SAG almeno 16 ha diritto al 10% dei P.E. a fine avventura. Non c'è limitazione di allineamento.
Il Wǔxiá letteralmente "eroe marziale", è un ampio genere letterario che racconta le avventure di eroi marziali paragonabile all'occidentale "cappa e spada". Nonostante formalmente il genere wuxia sia moderno, il termine è stato retroattivamente applicato anche alla tradizione narrativa precedente da cui discende. Tipicamente gli eroi dei racconti wuxia non servono un signore o un'autorità militare, né appartengono alla classe aristocratica ma alle classi sociali inferiori. Di solito legati a un codice cavalleresco che richiede loro di raddrizzare i torti, combattere per la giustizia, eliminare gli oppressori e vendicare i crimini passati. Il termine wuxia, formato da wu "marziale, armato" e xia "onorevole, cavalleresco", ma si distingue nettamente dal cavaliere classico della tradizione Occidentale per essere normalmente un uomo di umili origini, non essere organizzato in ordini cavallereschi o militari e non essere necessariamente un combattente eccezionale, piuttosto lo xia è soprattutto definito dal codice d'onore che segue e che gli impone di raddrizzare i torti e aiutare le persone oppresse, spesso usando la forza e ignorando la legge. Un artista marziale che segue il codice dello xia viene spesso indicato come xiake "seguace del xia" o youxia "cavaliere errante". Jianghu è una comunità di artisti marziali composta da diversi artisti marziali che di solito si riuniscono in sette, clan e varie scuole di arti marziali. Comprende anche youxia "cavalieri erranti", nobili, ladri, mendicanti, preti, curatori, mercanti e artigiani. Un aspetto comune dello jianghu è che tutte le dispute e litigi possono essere risolti solo con l'uso della forza, predicando il bisogno per il codice dello xia e per atti di cavalleria. La legge e l'ordine nello jianghu sono mantenuti da varie sette ed eroi giusti e ortodossi. A volte queste sette possono riunirsi per formare un'alleanza contro un'organizzazione potente. Gli imperatori della dinastia Han perseguitarono gli xia, ma questi continuarono comunque ad esistere, anche se non tutti rispettarono a pieno il codice di onore e la scelta di diventare fuorilegge piuttosto che servire un governo corrotto. Gli xia compaiono anche nella narrativa investigativa, sviluppando un misto di narrazione investigativa e di racconto romantico e cavalleresco in cui xia e altri eroi lavorano con un giudice o un magistrato risolvendo casi criminali e combattendo l'ingiustizia. Da notare come in queste storie il cavaliere è alleato alla legge, invece di ribellarsi ad essa.
Con Arte Marziale si intende un insieme di pratiche fisiche, mentali e spirituali legate al combattimento. Originariamente utilizzate per aumentare le possibilità di vittoria del guerriero in battaglia, oggi sono una forma di percorso di miglioramento individuale e di attività fisica completa oltre che difesa personale. Esiste una grande varietà di arti marziali sviluppate in luoghi e periodi molto diversi tra loro. In generale, esse condividono un obiettivo comune: sconfiggere fisicamente una persona, o difendersi da un'aggressione fisica. In molte arti marziali, l'apprendimento va al di là dell'abilità di combattimento, includendo l'accrescimento delle capacità fisiche e mentali. Le arti marziali possono essere suddivise sulla base di vari criteri, fra i quali: arti tradizionali o storiche (e stili contemporanei di lotta popolare). Tecniche insegnate: combattimento armato o a mano nuda, e all'interno di questi per tipo di arma (scherma, bastone ecc.) o tipo di combattimento (lotta o percussioni); combattimento in piedi o combattimento al suolo). In generale, nei vari sistemi di combattimento si utilizzano una o più delle seguenti tecniche: tecniche di mano (pugni, mano aperta, gomiti), tecniche di gamba (calci, ginocchia), prese, proiezioni, leve articolari, pressione su punti vitali, armi.
- Wuxia della Battaglia: Per certi versi è quello più comune, proveniente da monasteri nella natura, precedentemente descritto. Ha alle spalle una Organizzazione Ascetica che gli affida missioni, che lo tutela e alla quale può richiedere aiuto. Parte al primo livello con la Via Ascetica della Battaglia specializzata in percussioni, pugni e calci.
Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, orchi, mezzorchi, orchi magi, elfi, mezzelfi, malenti, gnoll, minotauri, yuan-ti, che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente ad esclusione della Via della Illuminazione.
- Youxia della Lotta: Per certi versi è simile al precedente, proveniente anche lui da monasteri nella natura o direttamente autodidatta, può non avere alle spalle una Organizzazione Ascetica che gli affida missioni e quindi più libertà. Parte al primo livello con la Via Ascetica della Lotta specializzata in proiezioni, sottomissioni, immobilizzazioni.
Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, elfi, mezzelfi, malenti, gnoll, yuan-ti, che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente ad esclusione della Via della Illuminazione.
- Wuxia o Youxia dell'Armi: Proveniente da monasteri nella natura o autodidatta in qualche modo, lo si può ingaggiare per lotte armate, scontri, sommosse e perfino per guerre personali. Ha quasi sempre alle spalle una Organizzazione Ascetica quasi sempre schierata politicamente che gli affida missioni e lo tutela e alla quale può richiedere aiuto. Parte al primo livello con la Via Ascetica delle Armi specializzata in un largo spettro di armi bianche, fra cui spade e armi inastate: katana (spada), bo-stick (bastone), daikyu (arco), armi lunghe come naginata o alabarda, picca, etc. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, orchi, mezzorchi, orchi magi, elfi, mezzelfi, malenti, gnoll, minotauri, yuan-ti, che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente ad esclusione della Via della Illuminazione.
Nwpr: Può scegliere tra quelle dei vagabondi, militari e generali. Consigliate: Armi Naturali, Lottare alla Cieca.
Wpr: Può usare armi come un guerriero e nessuna restrizione di armatura. Spendere 1 Wpr in Pugilato o Lotta, come Home Rule equiparandola a Arte Marziale conferisce +1 ai Tiro per Colpire e ai Danni con questo tipo di combattimento. E' possibile spendere più Wpr in questo modo. Conferisce anche bonus +2 alle Prove di Forza (Contese) per mantenere la Presa della Lotta nei round successivi.
VIE ASCETICHE
Via delle Armi
Armi di Qo: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura in 1 arma nel raggio di 3 m che inizierà a levitare ad altezza 1,5 m e effettuerà 1 attacco o 1 parata ogni round. Viene considerata arma magica +1 e ha 1d4 p.f. se qualcuno la danneggia, cadrà a terra. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa è possibile convogliare tale energia in 1d4 armi che diverranno magiche +2 con 2d4 p.f.
Dardi di Ik: Permette di infondere Energia della Natura in 1 proiettile passando 1 round intero in meditazione e attaccando quindi a fine round. Tale proiettile avrà bonus +1 ai danni e verrà considerata arma magica +1. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa, tale bonus aumenterà a +2 e sarà considerata arma magica +2 contro le creature.
Tecnica di Battaglia di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e di emettere a fine round un grido capace di far perdere il round di attacco a ogni creatura nel cono di 120° davanti a sé per una lunghezza di 9 m che fallisce 1 Tiro Salvezza contro Paura modificato in base alla SAG. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa è possibile mandare in cortocircuito i comandi verso le creature convocate e costrutti animati che attaccheranno i bersagli più vicini a loro.
Tecnica di Battaglia di Qo: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura in 1 arma impugnata e di farle infliggere particolare dolore ad ogni colpo: le creature viventi colpite hanno malus –1 ai loro Tiri per Colpire per 1 turno se falliscono 1 prova di Shock Corporeo. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa, le creature viventi colpite hanno malus –3 ai loro Tiri per Colpire se falliscono 1 prova di Shock Corporeo.
Tecnica Xa: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura in 1 arma impugnata e di considerarla arma magica +1 al fine di poter colpire creature legate al piano negativo e ogni costrutto anche magico. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa, verrà considerata arma magica +3.
Via della Battaglia
Tecnica Xa: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nei propri arti e di considerarli (vedi Pugilato) armi magiche +1 al fine di poter colpire creature legate al piano negativo e ogni costrutto anche magico. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, verranno considerate armi magiche +3.
Yoga Chi: Permette di convogliare l’Energia della Natura nelle proprie mani e di far loro secernere dalle unghie del veleno di tipo A per 1 ora ogni ora passata in posizione yoga con tale scopo. Effettuato 1 attacco (non vale per Pugilato o Lotta) per ogni arto, si perderà il veleno. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile cambiare il tipo di veleno in B.
Colpo Intorpidente di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e obbliga la vittima a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se fallisce per 1 turno ogni attacco avrà malus -2 alla iniziativa e ai danni con armi o a mani nude. Questi effetti sono cumulabili con colpi successivi. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa è invece possibile causare l'impossibilità di usare l'arto secondario per 1 turno o finchè non verrà curato magicamente o con 1 settimana di riposo. Vengono persi gli attacchi extra con tale arto secondario e la possibilità di avere bonus alla CA con lo scudo se presente ad esempio. Per evitare ciò basta 1 Curaferite Leggero appositamente fatto da 1 sacerdote di livello 4° o più.
Colpo alla Gamba di Cho: Obbliga la vittima a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se fallisce per 1 turno ogni bonus alla CA della Destrezza per l'alto punteggio non viene applicato causa dolori alla gamba colpita: risultano essere comunque dolorante. Questi effetti sono cumulabili con colpi successivi. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa è invece possibile causare l'impossibilità di movimento superiore a FM 3 per 1 turno o finchè non verrà curato magicamente o con 1 settimana di riposo. Ogni prova basata su DES avrà malus -2. Vengono persi gli attacchi extra con tale arto secondario e la possibilità di avere bonus alla CA con lo scudo se presente ad esempio. Per evitare ciò basta 1 Curaferite Leggero appositamente fatto da 1 sacerdote di livello 4° o più.
Colpo Offuscante di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e obbliga la vittima a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se fallisce il campo visivo della vittima risulta essere in parte confuso per il colpo: malus -2 ai Tiro per Colpire dell'attacco principale del round e -1 ai restanti per 1 turno. Questi effetti sono cumulabili con colpi successivi. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa invece è in preda a allucinazioni e disturbi visivi, attaccando l'area sbagliata. I malus al Tiro per Colpire sono di -4. Per evitare ciò basta 1 Curacecità* appositamente fatto da 1 sacerdote di livello 4° o più.
Colpo alla Testa di Cha: Permette di convogliare l’Energia della Natura e obbliga la vittima a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se fallisce la vittima avrà per 1 turno il 10% di possibilità di sbagliare incantesimo causa mal di testa e stordimento temporaneo. Ogni prova basata su INT avrà malus -2. Questi effetti sono cumulabili con colpi successivi. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, cade a terra e nel round successivo deve rialzarsi o combattere da terra: malus -4 ai Tiro per Colpire e avrà il 20% di possibilità di sbagliare incantesimo causa mal di testa e stordimento temporaneo. Per evitare ciò basta 1 Curaferite Leggero appositamente fatto da 1 sacerdote di livello 4° o più.
Via della Illuminazione
Illuminazione Hi: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su ogni oggetto e creatura visibile nell’area di raggio 18 m causando gli effetti di Accecamento* (incantesimo dei maghi II° livello) per 1d4 round. Chi ha attivi incantesimi o abilità che gli permettono di Individuazione dovranno superare 1 Tiro Salvezza contro Paralisi o restare ciechi fino a 1 Curacecità*. Questa abilità s’attiva meditando per 2 round per questo scopo. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di dare malus –15% alla Prova di Shock Corporeo e –2 ai Tiro Salvezza.
Illuminazione Ho: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti e visibile a tutti permettendo di Individuazione delle Trappole nel raggio di 18 m meditando per 2 round. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette anche di Individuazione delle Trappole Magiche nel medesimo raggio.
Yoga Lan: Addensa l’Energia della Natura debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti oggetti e visibile a tutti permettendo di Individuazione delle Creature Nascoste nell’Ombra o Invisibili nel raggio di 18 m meditando per 2 round. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di infliggere alle creature d’Ombra 1d4+2 danni ogni round nel raggio d’azione e accelera il disfacimento dei cadaveri facendo crescer muschi e licheni.
Yoga Qo: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti e creature oggetti e visibile a tutti permettendo Individuazione del Male* nel raggio di 18 m meditando per 2 round. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette anche di Individuazione dei Non-morti e dei Costrutti nel medesimo raggio.
Yoga Xi: Fa addensare l’Energia della Natura dell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti e visibile a tutti, permettendo di Individuazione dei Mutaforma nel raggio di 18 m meditando per 2 round. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, permette anche di capire che tipo di Mutaforme sono (Replicanti, Licantropi indotti, maledetti, naturali, semplici Polimorfizzati, etc.).
Yoga Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura facendo yoga per 2 round ininterrotti e ottenere gli effetti di Trama Iridescente (incantesimo dei maghi II° livello) negli astanti che nel raggio di 6 m guardano i movimenti lenti dello Yoga Ascetico (e falliscono il Tiro Salvezza) per 1 turno. Effettuato 1 attacco, si libereranno. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile dare malus –2 al Tiro Salvezza.
Via della Lotta
Colpo nell'Aria di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e di afferrare (con 1 Tiro per Colpire e contesa di Forza) 1 oggetto o creatura di peso non superiore a quello trasportabile con il normale carico dovuto al punteggio di Forza, e a proiettarla su ogni creatura nel raggio di 1,5 m nei 120° davanti al personaggio. Il danno dell'attacco sarà 1d6+2 dimezzabile con 1 Tiro Salvezza contro Soffio. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa, tale danno sarà 3d6 e è da considerarsi inflitto da un'arma magica +2.
Essenza della Roccia e della Piuma: Permette di convogliare l’Energia della Natura per alterare in maniera considerevole gli effetti della fisica su di sé. Può infatti diminuire il proprio peso di 4d20 kg fino a un minimo di 5 kg per 1 turno, pur mantenendo la propria muscolatura e statura. Questo gli permette di sfidare le leggi della fisica facendo balzi fino a 9 m o restare in piedi sugli elmi dei nemici. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile anche aumentare il proprio peso di 3d100 kg rendendolo inamovibile perfino per sé stesso, ma immune alle armi non magiche. Se un avversario lo caricherà, accuserà 4d6 danni dimezzabili con 1 Tiro Salvezza contro Soffio al momento dell'impatto.
Rancore di Isok: Permette di convogliare l’Energia della Natura e di aumentare i bonus di Piegare Sbarre e Sollevare Saracinesche come se l’Asceta avesse 1 punto di FOR in più. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa tali bonus aumentano come se l’Asceta avesse 1d3 punti di FOR in più.
Tecnica Qo: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nelle proprie mani e nelle proprie gambe, le quali diventano flessibili a tal punto che le Prese di Lotta (vedi Manuale del Giocatore) hanno bonus del +3% agli effetti come il K.O. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile aumentare al +5% tali bonus e colpire creature come se tali danni fossero inflitti da un'arma magica +2.
Tecnica Ikh: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nel proprio corpo e permette di avere CA 3 di base. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di ottenere anche 1d4+2 cariche di Pelle di Pietra (incantesimo dei maghi IV° livello). Tutti questi bonus dureranno al massimo 1 turno.
Yoga Ikh: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nel proprio corpo al fine di avere di base CA 6. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di ottenere CA 3.
Via della Meditazione
Meditazione Ho: Permette di rallentare tutti i tempi di insorgenza dei veleni presenti nel proprio corpo come Rallentare Veleni* di 1 turno ogni round di meditazione ininterrotta. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, permette di rallentarli di 5 turni ogni round di meditazione.
Meditazione Laf: Permette di non avere la necessità di mangiare e dormire per la giornata semplicemente meditando per 4 ore ininterrottamente. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, diventa anche Invisibile agli Animali con Dadi Vita 4 o meno. Nel raggio di 9 m ogni creatura vivente è oggetto di Parola che Calma come un sacerdote di pari livello.
Meditazione Ko: Quest’abilità permette di convocare 1 Ammasso Vegetale (vedi Manuale dei Mostri alla voce Vegetali Intelligenti) con 1 Dado Vita ogni 2 ore di meditazione ininterrotta al suo comando finchè resta in meditazione sul posto potendo allontanarlo fino a 120 m. La convocazione avverrà alla fine della meditazione e i Dadi Vita del mostro non potranno superare quelli dell’Asceta. L’Asceta vede e sente come se fosse un suo avatar. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa comportando al mostro 1 Dado Vita per ogni ora di meditazione.
Meditazione Xa: Quest’abilità passiva può essere usata anche da svenuti e permette di bloccare tutte le emorragie del proprio corpo anche a p.f. negativi (massimo –10 se si usa questa regola opzionale). Se la Via della Mediazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di recuperare rigenerando 5 p.f. ogni ora di meditazione ininterrotta.
Yoga Lo: Quest’abilità permette di ottenere gli effetti di Aiuto su ogni rettile nel raggio di 6 m dall’Asceta (i Dadi Vita non devono superare quelli dell’Asceta), passando 2 round in posizione yoga. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile raddoppiare gli effetti (+2 ai Tiri per Colpire e al morale e 2d8 p.f. virtuali).
Yoga Wa: Permette di ottenere gli effetti di Charme su ogni rettile nel raggio di 6 m dall’Asceta (i Dadi Vita non devono superare quelli dell’Asceta), passando 2 round in posizione yoga. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile ottenere anche gli effetti di Invisibilità Potenziata.
Yoga Wu: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nel proprio corpo e permette di avere bonus +2 ai Tiri Salvezza contro le conseguenze del tocco o contatto delle creature del piano negativo con Dadi Vita inferiori o uguali a quelle dell’Asceta. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, permette di diventarne immuni: per ogni ora di meditazione ininterrotta se ne ottiene altrettanta di immunità.
Invisibilità agli Animali di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e obbliga tutti gli animali nel raggio di 12 m a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se lo falliscono non riesce a individuarne la presenza come con Invisibilità agli Animali. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa questo potere viene esteso a tutti gli altri sensi come olfatto. Gli animali con 5+1 Dadi vita non sono soggetti questi effetti.
CULTORE DEGLI ALIENI: CLASSE DEL GRUPPO SACERDOTI
Descrizione e Ruolo: Personaggio con requisito primario INT e SAG che è stato rapito dagli alieni i quali lo hanno usato come cavia per i loro esperimenti genetico-magici. Lo monitorano grazie a astronavi interplanetarie invisibili a occhio nudo e alla magia. Alcuni rapiti ricordano immagini di loro immersi in liquido trasparente, dentro una vasca dalla quale intravedono creature umanoidi, altri ricordano aghi di tutti i tipi infilati nei loro corpi feriti e legati a tavoli di freddo metallo. Tutti però concordano di essere stati rapiti da una luminosità dall'alto essersi risvegliati spaesati e privi di ricordi nitidi nelle ore successive. Mentre i sacerdoti venerano entità dei Piani Esterni, lui venera entità del Primo Piano Materiale. Il requisito minimo è SAG 14. Le razze ammesse tutte: umani che non hanno limiti di livello, e gli altri che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. Per quanto riguarda la progressione è da considerarsi Chierico e ne segue l’avanzamento secondo la tabella. Con SAG almeno 16 ha diritto al 10% dei P.E. a fine avventura. Non c'è limitazione di allineamento. Trascorrendo 1 round concentrandosi a tale scopo, riesce a modificare il proprio corpo assumendo forme aliene per un numero di round massimo pari al livello, per poi tornare alla sua forma originaria. Può riprovarci all'interno della giornata quando vuole, superando 1 prova di Saggezza con malus cumulativo -2 ogni volta.
1) Assumere la Forma Zordakar, cioè quella di un alieno emaciato, magro e oblungo dal colore verdastro e di Taglia G (cambia il danno inflittogli dalle armi). Questa Forma dà poteri mentali eccezionali. Le caratteristiche di Saggezza e Intelligenza aumentano di +2, dando anche immunità ai Controlli Mentali e alle Illusioni, quelle di Costituzione e di Forza peggiorano di -2 con i malus ai Punti Ferita per livello e ai danni con attacchi fisici.
2) Assumere la Forma Zirhmag, cioè quella di un ripugnante insetto alieno ricoperto di esoscheletro osseo con emolinfa trasparente al posto del sangue. E' dotato di 1 coda ossea e zampe. Questa Forma permette di causare molti danni fisici (1d6 + bonus della Forza per ogni attacco con entrambe le zampe anteriori e la coda come abilità a fine round), ma di perdere il controllo sulle azioni che si compie se in presenza di viventi o sorgenti di radianza nel raggio di 18 m. E' necessario superare 1 prova di Intelligenza ogni round se presenti o attaccarli al fine di divorarli. L'incantesimo Scherno funziona automaticamente e gli attacchi mentali come Dominio danno malus -1 ai Tiri Salvezza. In questa forma non è possibile parlare. Il Fattore Movimento diventa 15, Nuoto 9, la Classe Armatura di base 3.
3) Assumere la Forma Zufaar, cioè quella di un alieno umanoide di taglia P, dotato di antenne e dall'aspetto di una lumaca bipede, ma privo di bocca e naso e con occhi privi di colore. E' capace di entrare in contatto e far funzionare costrutti tecnologicamente avanzati come l'Astronave Aliena nei pressi del personaggio che lo monitora, invisibile e silenziosa e costringerla a effettuare attacchi istantanei. In questa forma non è possibile parlare, ma ha Classe Armatura di base 8.
Nwpr: Può scegliere tra quelle dei sacerdoti e generali. Consigliate: Armi Naturali, Lottare alla Cieca.
Wpr: Può usare ogni arma tranne nella Forma Zorhmag, ma nessuna armatura.
Può acquisire 1 abilità di 1 Forma Aliena ad ogni livello successivo scegliendo tra le seguenti che migliorano le prestazioni, senza che nessuno gliela insegni: impara a usare le potenzialità del suo organismo. Il tempo di lancio di queste abilità è 1 round se non specificato diversamente e non c’è limite massimo giornaliero di utilizzo. Lo svantaggio principale è il fatto di non avere 1 progressione di magie.
Forma Zordakar.
Attacco Mentale Mirato: Infligge 4d6 danni mentali sotto forma di mal di testa a 1 umanoide vivente con Intelligenza almeno 4 nel raggio di 40 m. Tali danni vengono curati normalmente o dormendo 8 ore. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi li dimezza.
Dominio: Quest’abilità permette di ottenere, per la medesima durata, gli effetti di Charme su una creatura bersaglio nel raggio di 35 m. Dal 10° livello è possibile anche quelli di Dominio. Dissolvi Magie neutralizza il potere. E' possibile superare 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificati per la Saggezza per negare l'effetto. Il personaggio subisce 2d6 danni.
Oblio: Quest’abilità permette di cancellare i ricordi dell'ultima ora della creatura e anche quelli della prossima. Praticamente la vittima si sveglierà dalla catatonia indotta avendo 1 buco di memoria di 2 ore o se attaccata. E' possibile per la vittima superare 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificato per la Saggezza per negare l'effetto. La vittima reagisce comunque alle circostanze (ad esempio attacchi o dialoghi) anche se non lo ricorderà. Il personaggio subisce 2d6 danni.
Onda Sonica Stordente: Permette di emettere onde celebrali dalla propria testa oblunga capaci di stordire chi si trova nel raggio di 45 m per 1d3 round dando malus -2 ai tiri dei dadi e il 20% di possibilità si sbagliare a lanciare magie per la durata. La vittima subirà anche 4d6 danni. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi nega gli effetti. Le creature sorde sono immuni.
Polimorfismo Umanoide: Quest’abilità permette con il pensiero di cambiare il proprio aspetto esteriore impiegando 1 round, in quello di un generico umanoide di una razza conosciuta per 24 ore. Solo incantesimi come Visione del Vero o Desiderio smascherano l'inganno.
Telecinesi: Permette di spostare 10 kg di un oggetto inanimato e non legato a terra nel raggi odi 40 m, con il pensiero alla velocità di 6 m ogni round. Il danno massimo, se scagliato con 1 Tiro per Colpire contro 1 nemico, è 1d4 da corpo contundente. Ogni 5 livelli il danno aumenta di 1d4.
Trasferimento di Salute: Quest’abilità permette, toccando con 1 mano una ferita e con l'altra 1 umanoide, travasare 1d3 p.f. ogni round fino a 1 massimo di 8d3 per soggetto/vittima. E' possibile dal 5° livello trasferire 1 malattia da 1 umanoide ad un altro. La vittima può opporsi e superare 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi per negare l'effetto e rendersi immune per le prossime 24 ore a tale potere.
Forma Zorhmag.
Accecare con lo Sputo: Quest'abilità causa la cecità per 1d4 turni alla vittima nel raggio di 1,5 m che è stata colpita con 1 Tiro per Colpire da 1 bolo di veleno viscoso emesso dalla bocca del personaggio.
Attacco di Coda: Permette di effettuare 1 attacco in più ogni round con il pungiglione della coda. Con 1 Tiro per Colpire infligge 1d4 danni e obbliga a superare 1 Tiro Salvezza contro Paralisi o avere malus -2 ai tiri di dadi nei 1d3 round seguenti.
Balzo Improvviso: Dà malus -2 alla sorpresa dell'avversario se il personaggio ha avuto almeno 2 round di tempo per appostarsi e attaccare con 1 balzo. Inoltre gli dà bonus +4 al Tiro per Colpire e gli raddoppia il danno del primo attacco fisico.
Coda Ondeggiante: Quest’abilità permette di muovere la coda tanto da sembrare danzante, confondendo le vittime, fin dalla dichiarazione delle azioni a inizio round. Chiunque è nel raggio d'azione di 4,5 m deve effettuare 1 Tiro Salvezza contro Paralisi per non perdere i bonus derivanti dall'alto punteggio di Destrezza e dello scudo eventuale, sulla Classe Armatura.
Deformazione del Corpo: Permette di deformare il proprio corpo per passare anche attraverso condotti stretti 30 cm di diametro per poi riassumere le proporzioni normali una volta uscito o terminata la durata. Le conseguenze di riassumere le proporzioni in ambienti chiusi sono decise dal master in base alla robustezza delle strutture.
Indurimento dell'Esoscheletro: Permette al personaggio di appallottolarsi nell'esoscheletro osseo diventando immune ai danni da impatto del prossimo attacco fisico e al calore non magici: ad esempio al Danno da Caduta o addirittura al calore atmosferico se precipita dallo spazio. Si risveglierà allo scadere della durata della Forma Zirhmag nella sua vera forma o quando subirà danni da una fonte.
Movimenti da Ragno Alieno: Quest’abilità permette di diventare atletico come un ragno dell'incantesimo Movimenti da Ragno e di scalare pareti verticali usando tutti gli arti con FM 6.
Raffica di Zampate: Quest’abilità permette di ottenere 1 attacco con la zampa principale in più a fine round se entrambe le altre 2 zampate sono andate a segno sulla stessa vittima. E' necessaria una Prova di Destrezza.
Forma Zufaar.
Alterare la Tecnologia: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di far cessare il funzionamento di 1 costrutto anche magico nel raggio di 80 m non incantato da chi ha più livelli del personaggio causandogli 6d6 danni. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi dimezza i danni. Dal 10° livello è possibile anche controllarlo per 1 round. 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi nega gli effetti.
Paura dall'Alto: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel profondo mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e di far paura a tutti i viventi che la vedono come con Spauracchio nel raggio di 36 m dal personaggio che falliscono 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi.
Raggio Accecante: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di accecare chi si trova nel raggio di 80 m da lui, nell'area conica con base a terra di 1,5 m di raggio come con Accecamento: malus -4 ai Tiri per Colpire. 1 Tiro Salvezza contro Soffio nega gli effetti. Le creature cieche sono immuni.
Raggio Dematerializzante: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di far esplodere 1 oggetto inscrivibile in 1 m che si trova nel raggio di 80 m da lui. 1 Tiro Salvezza contro Soffio nega gli effetti.
Raggio Rapente: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di rapire chi si trova nel raggio di 40 m da lui, nell'area conica con base a terra di 1,5 m di raggio. La vittima deve effettuare 1 Tiro Salvezza contro Morte per negare gli effetti. Se lo fallirà, verrà trovata entro 2d12 ore nell'area, priva di vita. Il personaggio subisce la perdita di 4d6 Punti Ferita.
Teletrasporto dall'Alto: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round e farle emettere 1 raggio luminoso capace di prelevare il personaggio per depositarlo istantaneamente in un luogo indicato distante fino a 1 km come con Porta Dimensionale in un punto indicato precedentemente studiato attentamente come il master richiede passandoci almeno 1d4 round con tale scopo.
Visione dall'Alto: Quest’abilità può essere fatta solo all'aperto e permette di rendere visibile per un istante la sagoma di un'astronave aliena nelle vicinanze (nel mare o nel cielo) che sorveglia il personaggio, prenderne parzialmente il controllo per 1 round, capace di incantare tutti i viventi che la vedono come con Trama iridescente nel raggio di 36 m dal personaggio che falliscono 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi.