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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. 6° livell odi illusione.... crea 1 illusione di 1 altro mago, uguale all'originale. Le magie che fa i lmago originale, partono dall'illusione... quindi tuti vanno su lui
  2. Dr. Randazzo

    Salubri

    Questi salubri, riconoscibili dal 3° occhio in fronte e qundi.... "a vista", sono divisi in 2 tronconi: i salubri guerieri e quell icuratori a seconda se abbiano dimeastichezza con valeren o obeah. Le due stirpi sono riconducibil ia saulot e a samiel. I treemre li hann ofatti fuori tutti o quasi, ne resteranno un centinaio. Per lo ro valgono le regoledei cappadoci: minimo con 1000 anni alle spalle, di 8° generazinoe o meno.... ingiocabili in pratica. Acnhe xkè i tremere.... s'arrabbierebbero alquanto a saperl ivivi
  3. che m iditedi ologramma e invisibilità messi insieme?
  4. forse il problema posto è che anche il guerriero può diventare volante... (non so, mi pare chel e cose vadano a sovrapposti)...
  5. io ho visto manuale d'amore capitoli successivi, ma se vi devodire cheho capito la morale ..... insomma se volete 1 consiglio.. andater a vedere qualcos'altro
  6. scusate, nessuno sa nulla su "300" tratto dal fumetto di miller?
  7. quanti tipi di ninja esistono allora? Ma è 1 cdp di che classe iniziale?
  8. Ma improvvisare "a occhio" come già suggerito, no?
  9. Chiaramente portano dei vantaggi innegabilmente, altriemnti non verrebbero usati
  10. Ma ovviamente ognuno si diverte come vuole, soltanto ... io preferisco 1 sviluppo deli manuali in parallelo: nuove classi partendo da "zero", non cdp che snaturano il personaggio fin ora sviluppato... che poi lo rendono potente... troppo
  11. Ah, se parliam odi livello... diciamo che dal 5° al 10° è quello ottimale: non troppo deboli i maghi, nè troppo forti....
  12. Quello che posso mettere sono degl iappunti sul tma chepo isono questi. No anzi è troppo grande come file... insomma le discipline dei maghi sono simili a quelle tremere, ma ... dammi la tua mail e ti mando qualcosa. iao
  13. Date la colpa pure a virgilio: cercavo 1 classe nuova per AD&D e .... ho trovato il sito DL. Ora sono randazzi x tutti Scusate la battuta
  14. scusate mi sono perso... il legame di Scilla con la sua progenie. Nel senso che come si è accoppiato Scilla? Come si riproducono sti mostri? Sami, hai pensato anche al bestione originale o solo alla progenie?
  15. non è il fatto di usare il pg o il master, è il fatto di non aver i piedi per terra e quando 1 umano normale ha 6 p.f. e tu 150 e fai 7 attacchi da distruggere il mondo... secondo me è fuori proporzione
  16. capisco, ma coemfai a limitare una magia di 2° e una di 3° allora con le altre che fai?
  17. Fai bene, è che nonsono molto ferrato con i maghi: li conosco come png , ma non come pg
  18. Scusa la domanda, ma ... ch isi sta x risvegliare? E che tipo di mago sei? che tipo di magia usi? Entropia, forza, vita....
  19. CINETOMANZIA Caduta morbida I Disco levitante di Tenser I Levitazione II Ritirata rapida di Kerith II Muro di vento III Rallentare III Velocità III Volare III Alterare il peso IV Spinta IV Telecinesi V Muro di forza V Muro di forza V Magnetismo VI Raggio antigravitazionale VI Invertire la gravità VII Baricentro gravitazionale alternativo VII Forza respingente VIII Sfera telecinetica di Outiluke VIII Sollevare i lterreno IX Antigravità IX SPINTA (cineticomanzia) Livello 4 R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata 1 turno x livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza neg. Il FM base dell’umanoide bersaglio aumenta o diminuisce di +2. ALTERARE IL PESO (cineticomanzia) Livello 4 R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata 1 roundx livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza neg. Il mago è in grado di aumentare o diminuire la spinta gravitazionale sull’umanoide bersaglio: il peso di questo aumenta o diminuisce a piacere del mago, fino a 5 kg x livello (il peso finale della creatura deve essere almeno 1 kg comunque). MAGNETISMO (cineticomanzia) Livello 6 R. d’azione 10 m x livello Componenti S, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto raggio di 9 m Tiro Salvezza neg. Con questo potere il mago calamitizza 1 oggetto. Il campo magnetico si estende fino a 9 m. Le creature ricoperte da metallo (armi, armature, etc.) hanno diritto ad 1 TS contro paralisi per resistere al magnetismo. Gli oggetti di peso inferiore a 15 kg possono addirittura volare per andare a finire sulla calamita, gli altri no. Se sono oggetti stretti in mano o indossati da 1 creatura e quest’ultima ha FOR 15, può opporsi all’effetto del magnetismo con 1 prova di FOR. Il danno provocato dagli oggetti volanti è 2d6 ognuno, per le armi considerare il danno normale (fare txc con thac0 di 1 militare di pari livello). Chi attacca con armi metalliche o indossa armature o altro metallico, ha malus –3 ai txc anche superando la prova di FOR. RAGGIO ANTIGRAVITAZIONALE (cineticomanzia) Livello 6 R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza neg. La creatura bersaglio che fallisce 1 TS contro inc. viene attratta verso l’alto, indipendentemente dal suo peso. Il FM della spinta (capace di spostare in alto fino a 15 kg x livello del mago) è 6 ed ogni 3 round aumenterà di +6. La vittima è libera di fare le azioni che preferisce: avendo 1 punteggio di FOR sufficiente a “sollevare” il proprio peso + il peso esercitato dalla spinta, può rimanere aggrappata a oggetti troppo pesi per essere mossi. Dissolvi magia interrompe la magia normalmente. BARICENTRO GRAVITAZ. ALTERNATIVO (cineticomanzia) Livello 7 R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata istantanea Tempo di lancio 8 Area d’effetto r di 12 m Tiro Salvezza nessuno Il mago crea 1 baricentro gravitazionale capace di attirare tutto ciò che vi sta intorno con 1 spinta di 5 kg x livello. Questo comporta una diminuzione del FM dei presenti nell’area d’effetto (aumentare il carico dei kg della spinta e vedere che succede). Se il carico eccessivo non permette di muoversi o di “cadere verso il punto del baricentro”, il danno da impatto sarà 5d6 danni ½ con salto e acrobazia come perle normali cadute. FORZA CONTRARIA (cineticomanzia) Livello 8 R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Il mago crea 1 forza respingente nell’area di 1,5 m intorno a sé che rallenta gli oggetti e le creature che vogliono entrare: se hanno FOR uguale o inferiore a 15 entrano dopo 3 round (lo stesso per i liquidi e gas non magici), da 16 a 21 il round seguente; le altre a fine round. Oggetti o creature con FOR 24 o magiche o con peso superiore a 350 kg sono non risentono di questa magia. ANTIGRAVITA’ (cineticomanzia) Livello 9 R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata istantanea Tempo di lancio 9 Area d’effetto cubo di spigolo di 6 m Tiro Salvezza speciale Tutti gli oggetti e le creature in 1 cubo di spigolo di 6 m che falliscono 1 TS contro inc. con malus di –4, di peso inferiore o uguale a 150 kg oggetti compresi o FOR 23 se sono aggrappate a oggetti inamovibili, vengon attratte verso la direzione opposta al centro del pianeta con FM 36. Dissolvi magia interrompe la magia normalmente. SOLLEVARE IL TERRENO (cineticomanzia) Livello 9 R. d’azione 35 m Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 5 turni Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Il mago riesce a far staccare dalla sua posizione 1 porzione di terreno di sua proprietà, dalla forma di calotta semisferica di raggio di 5 m x livello e a farla sollevare fino a 50 m x livello di altezza al fine di evitare l’assalto al proprio castello ad esempio. Successivamente può spostarla orizzontalmente con FM 1. Il mago perde 1 punto a FOR quando fa questa magia e deve anche consumare 1 diamante dal valore di 5000 m.o. Dissolvi magia e sollevare il terreno fatti nello stesso momento da maghi di livello superiore a quello del cinetomante fa precipitare tutta l’area. Che ne dite?
  20. di niente, per ulteriori informazioni ugli antidiluviani e le loro storie, c'è 1 riassunto interessante nel manuale della gehenn
  21. Chiaramente i manuali vengono comprati al 70% per i motivi di incremento del potere e pp d ifondo. Indubbiamente il 30% per ruolo o nobili motivi. Da lcanto suo la wizard ha fatto 2 nuove edizioni e ora ne ha in cantiere un'altra x fare soldi e sforna manuali su manuali per il solito fine. Io personalmente sono fermo alla 2° ed. Come mai nessuno o pochissimi limitano RAZZE e e non consentono CDP??? Mi sembra che il limite sia questo. Ammettere un numero limitato di cdp e le solite 6 razze "classiche" potrebbe essere la soluzione.
  22. mmm allora contribuirò anche io (in minima parte)... ma se mi date il "via"....
  23. La data esatta no, prova sui relativi clanbook, cmq per quanto riguarda i tremere... neio secoli bui è pecisato che il clan tremere non ha più di 39 anni dalla data d iinizio dell'ambientazione. Se trovi la data di inizio della stessa... sai quando i lclan tremere è stato "inventato"
  24. Scusa l'ignoranza, ma il mondo di tenebra non è l'ambiantazione in cui s'innestano i vari giochi: vampiri, wraith, etc...? Che consigli oti serve ? Nel senso che la storia è la stessa.... Ti serve qualcosa da improntare sui maghi? in cherapporto con le altre creature?
  25. Purtroppo no, sono fermo all'inizio: nonmi vengono in mente idee degne di nota, dal moento che l'unica cosa dicerto è che abbiano tanti DV.
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