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- Mazzi Nero/Verde
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Iniziare a giocare?
ehm... faccio prima a mandarti il link. http://magic.wizards.com/it/game-info/gameplay/rules-and-formats a seconda di che Formato usi, sono utilizzabili certe carte, e altre no. Prima di spendere e spandere, forse è meglio se dai un'occhiata a queste cose. Poi... boh.
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Iniziare a giocare?
Ciao Yenros, prima di cominciare ti consiglierei di usare (facendoteli prestare) i mazzi dei tuoi amici. Pens oche ne abbiano più di uno, osi puoi impratichirti con le regole. Poi se posso domandare in che formato giocano, quanto vuoi spendere, etc. Se diventa una cosa "dispendiosa" intendo, forse prima devi avere bene in mente cosa vuoi fare e SE TI PIACE.
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Mazzi Nero/Verde
Di nulla. Tieni presente che il NERO toglie solo creature e terre. Il verde Incantesimi, Artefatti e Creature-Volanti. Quindi il "pacchetto base" secondo me irrinunciabile per il tuo mazzo è: 8 Editto/Verdetto di Geth/Unmake/damantion 4 Ritorno alla Natura 4 armonizzare 2 exsanguinate/Risucchiavita/Squall Line In questo modo hai carte che tolgono un po' di tutto e 2 pseudo-palle-di-fuoco per finire l'avversario. Peschini per ... pescare.
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Mazzi Nero/Verde
ah. come già precisato in altri topic, non sono un conoscitore del prezzo delle carte. Semplicemente con i miei amici adottiamo il formato "T1-speciale", cioè qualsiasi carta accettata TRANNE quelle con Battibaleno o che "facciano rovistare nel mazzo, mano, etc. eliminando le carte di uguale nome". Praticamente Extirpate & soci. Non usiamo SIDE, ma messe 60 carte in un mazzo, il mazzo è e resta quello, indipendentemente dall'avversario. Con questa premessa, ti posto i miei mazz Verde e Nero. Mazzo nero 9 spaccaterra (Icequake, sinkhole, Rain tears) 4 riti oscuri 4 editti 4 ancent crawling 4 kokusho 4 cavaliere nero 2 damnation 3 Anello di fuoco/lotus/mox 2 unmake 2 exsanguinate 1 spirito della notte 1 tutore totale 40 carte e 20 paludi mazz verde 4 ritorno alla natura 4 armonizzare 4 storm seeker 4 llanowar emissary 4 blurred mangoose 8 spaccaterra (Icetorm, thermokarst, winter’s grap) 3 loto, anello solare, mox 2 kodama 2 gea revenge 2 squall line 2 the last troll 1 whirlwind 40 carte e 20 foreste
- Mazzi Nero/Verde
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mazzo bianco rosso per cuocere a fuoco lento
Ciao non ho presente il formato, né il costo delle carte (precisazione di obbligo), tuttavia posso fare dei commenti sulle carte creature Wall. E cioè che preferirei creature con Vigilanza- Cautela piuttosto. In realtà non sono nemmeno quelle utili per l'uso che ti prefiggi, ma se vuoi usare la strategia della sola difesa mi verrebbe da dirti di usare Istantanei-ammazzacreature piuttosto. http://magiccards.info/lg/it/252.html questo potrebbe essere utile anche se non un gran chè. Fossato + Umilità potrebbe essere utile, ma non è il massimo secondo me. http://magiccards.info/lg/it/197.html http://magiccards.info/tp/it/236.html Oltre ai "fulminini", ti consiglierei allora istantanei che fanno "pulito di creature " o che creano creature. http://magiccards.info/dtk/en/36.html http://magiccards.info/query?q=fault+line&v=card&s=cname http://magiccards.info/c14/it/95.html http://magiccards.info/al/en/147.html considera che come mazzo, riesci a dare utilità ai fulmini quando abbassi i punti vita dei giocatori in altro modo. quindi ok a Flame Rift, ma mettici istantanei con costo "x" che fanno danno alle creature o che le creano per poi attaccare. Ti mancano anche 4 Tiranneggiare.
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Mazzo Blu-Rosso per ripartire in contropiede
Ok Hinor, è giusto il tuo ragionamento. Avevo capito si riverisse a Redirect in generale. I Bersagli devono essere Legali comunque (cioè ci deve essere qualcosa di legalmente bersagliabile in alternativa al bersaglio legale di partenza). Per quanto riguarda il post di Polvo... Il Blu (la counterer in generale) è basilare. Però a seconda degli avversari che hai (questo lo sai tu), ci sono anche mazzi fatti da creature interamente non neutralizzabili. Come anche Stregonerie o istantanei non neutralizzabili e se vogliamo dirla tutta senza bersaglio (quindi nemmeno redirect, shount, etc. sono utili). Il mazzo aggro che svalanga creature con costo basso lo puoi facilmente tenere a bada con carte tipo ira. Nessun aggro regge più di 2 Ire. Nel frattempo cali creature grosse magari con costo di evocazione basso come il Wumpus di Shiv o il Wurm di Argotia, Ange di Serra o altro con cautela e via. Per quanto riguarda creature non neutralizzabili mi vengono in mente queste: http://magiccards.info/m11/it/174.html http://magiccards.info/in/it/183.html http://magiccards.info/mbs/en/92.html http://magiccards.info/pc/en/94.html Per risolvere il problema alla radice prova Fossato (se ci vuoi fare un blu/bianco), mettendo tutte creature con volare. Riduci il problema di attacchi da mazzo aggro perché se non ha Disincantare/Naturalizzare/Abiurare , etc. le sue creature sono inutili e tu hai quasi vinto. Se vuoi mantenere il rosso, almeno 4 Punto di Rottura o Terremoto, insomma se fai 1-2 danni a tutte le creature non volanti risolvi il mazzo aggro. Però meglio metterci bianco o nero. Hanno gli ammazzini migliori però rischi di distruggerti le tue creature. Detto questo penso dovresti prevedere, come ti avevo già scritto, la vittoria sia grazie a creature, sia per istantanei. Urza's Rage, Fuoco di Sventura Fault Line, sono utilizzabili come ammazzacreature e per fare danno all'avversario. Cosi ti basta attaccare con poche creature e vincere. Perfino l'opzione di prendere danno di Punto di Rottura, Tiranneggiare, etc. diventa "non sempre possibile" per l'avversario. Certo è un gioco pericoloso, ma Flame Rift e Volcanic Fallout andrebbero bene a quelò punto (come carte in aggiunta, non basilari nel tuo mazzo). Con il primo riduci i punti vita dell'avversario e con il secondo distruggi creature di mazzo aggro e non è neutralizzabile. Non so rispondere alla tua domanda sulla competitività del mazzo che costruisci, perché io metterei el carte che ti ho scritto. Dipende dai tuo i avversari. Non conoscendo cosa mettono, non rispondo. Considera che il gioco Magic the Gathering permette anche di calare qualsiasi creatura sgravata pagandola da 0 a 4 massimo. http://magiccards.info/query?q=territori+di+ca&v=card&s=cname http://magiccards.info/ud/en/104.html http://magiccards.info/us/en/218.html http://magiccards.info/ul/en/88.html http://magiccards.info/ul/it/130.html Calare un Eldrazi o un Colosso pagandolo cosi poco, fa la differenza. Il mazzo Draghi Rosso puro o RossoBlu o Rosso Nero, senza combo con Dragonstorm lo farei cosi almeno. http://magiccards.info/query?q=colosso+di+darkste&v=card&s=cname http://magiccards.info/query?q=colosso+di+bl&v=card&s=cname Emrakul, Leviatano del Mare d'Inchiostro etc. hanno velo anche.
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Mazzo Blu-Rosso per ripartire in contropiede
Personalmente al di là di come lo farai, terrei presente i limiti dei vari colori: in particolar modo il Rosso NON toglie incantesimi e creature Indistruttibili e quasi tutte le stregonerie e istantanei che ha per fare danno a giocatori hanno bersaglio. Quindi ti basta incontrare Vero Credente, Avacyn e soprattutto Maschera di Avorio e non ci fai molto. Il Blu non toglie nessun permanente (al massimo lo controlli con un incantesimo a bersaglio) o lo fai riprendere in mano (guadagni un round), per poi rivederlo calare il round seguente. Considera la difesa quindi la base del mazzo control. Le creature poi (al massimo ne metterei 8-10) le sceglierai con comodo. Tieni presente che i migliori removal di creature sono bianchi o neri. Il Bianco rimuove dal gioco/distrugge permanenti ma a Bersaglio (da spade a spighe, vindicate, sentiero dell'esilio), etc. o Distrugge tutte le creature e non possono rigenerare Ire varie e Rout. Il Nero te le fa sacrificare (bersaglio è il giocatore) o va di Ira pure lui (Damnation, Vento pestilenziale, etc.). Gli shunt/Redirect, etc. al massimo 2 come dice Hinor e nessun Duplicatore/doppio Lancio. Almeno farei cosi. Cerca di prevedere la vittoria sia con creature che con stregonerie/istantanei non neutralizzabili). Così se vedi che non togli i Labirinti di hit o se non reggi gli ammazzini avversari, puoi fare20 danni con stregonerie. p.s.: Hinor non ho capito perché Redirect al punto 2 del tuo post non vadano bene contro magie che bersagliano un giocatore. Volevi dire che "non hanno bersaglio" forse.
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Mazzo Blu-Rosso per ripartire in contropiede
Considera che ad ogni creatura che cali può attaccare ogni round e quindi fare danni ogni round. Ogni sparino invece fa danno un round e poi è cestinato. Io userei gli sparini per difesa, mentre penserei a vincere (fare20 danni) con creature e in alternativa 2 palle di fuoco o simili. Quindi ridimensionerei gli sparini. Creature che costano 2-3 da aggiungere ce le hai? Eliminerei i plainswalker per far posto alle creaturine anche. Oltre a 12-14 counter o redirect varie, ricordati 4 carte per pescare. Il blu è pieno ed è fondamentale. Come creature non riesci a procurarti cose con Hexproof o Velo come questo Lone Revenant al posto di djinn Illuminatus? http://magiccards.info/query?q=lone+revenant&v=card&s=cname http://magiccards.info/pc/en/115.html http://magiccards.info/ul/en/75.html http://magiccards.info/tr/en/101.html http://magiccards.info/ths/en/143.html http://magiccards.info/tsts/en/72.html http://magiccards.info/ddo/en/37.html http://magiccards.info/shm/en/40.html http://magiccards.info/vma/en/81.html http://magiccards.info/c14/en/126.html
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Mazzo Blu-Rosso per ripartire in contropiede
i posto il link del sito dove puoi trovare TUTTE le carte con l'immagine che preferisci http://magiccards.info/search.html metti il nome della carta e fai la Ricerca Avanzata. Ti linko alcuni miei mazzo. Solitamente faccio solo "mazzo puro", ma ho anche un Rosso Blu. Il Mio è un mazzo FOR FUN Speciale. Non uso con i miei amici side o combo o carte che prevedono "cerca nel grimorio, cimitero e mano dell'avversario e elimina le carte con lo stesso nome". Per il resto seguiamo le limitazioni di T1. blu 4 contromagie 4 mana drain 4 dissipate 4 faerey trikery 4 force of will 4 neurok commando 3 gayser mentale 2 redirect 3 clone/leviatano del mare d'inchiostro 1 biblioteca di leng 1 Tinker 1 kira 1 telepatia 1 ancestral recall 1 mox sapphire 1 anello solare 1 black lotus 40 carte e 20 terre mazzo rosso 4 fenditura 4 saccheggiare 4 molten rain 4 tiranneggiare 4 fulmine 4 cavaliere sanguinario 4 wumpus di shiv 3 mox/lotus/anello solare 2 fuoco sventura 2 shunt 1 akroma 1 fault line 2 pioggia di pietre 1 punto di rottura 40 carte e 16 montagne e 4 valakut mazzo blu rosso 4 mox, anello solare, loto 4 colossi di darksteel/blighteel 4 counterflux 2 swerve 4 fissure 4 piromanzia 2 blastminer 2 tiranneggiare 2 punto di rottura 4 mana drain 2 void shutter 4 maelstrom djinn 1 ancestral recall 1 blu sun zenit 40 carte
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Magia e GDR
Brillacciaio, dacci "delle dritte", insomma partiamo dall'ambientazione che vuoi realizzare, quello che è il "prodotto finito", il "non discutibile". Da lì poi a ritroso strutturiamo magie e tecnologie e abilità varie. non è più facile?
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Mazzo Blu-Rosso per ripartire in contropiede
Polvo devo essere sincero: ho una concezione di magic forse un po' datata e mi troverei a mio agio con mazzo T1 senza budjet di spesa. Non gioco e quindi non conosco le ultime uscite molto bene. Quindi il modern... comunque in generale considero "pacchetto base" di ogni colore alcuni effetti. Da questo mi sento di consigliarti. Del Blu control il "pacchetto base" sarebbero secondo me: 16-20 Counters varie e eventuali. In modern non so quante ne riesci a mettere, tuttavia Neutralizzare magie avversarie è la base del blu (anche in mazzo a tema come tritoni e fatine). Quindi se vuoi ti posso scrivere quali sono i counter migliori, ma in formato T1. Del Rosso Controll il pacchetto base secondo me è: 8 carte che tolgono artefatti / terre con un costo basso (Pillage in formato T1 per capirci), Pioggia di pietre, Fissure. 4 copie che ti protegga da magie "a bersaglio" come Shunt, di blu c'è Redirect ma non so se è "recente per un modern". Di sicuro ne trovi multicolore o blu ma per non-modern. Tiranneggiare (Concentrate che è blu, insomma 4 carte che facciano pescare), Punto di Rottura per le creature che hanno velo o non bersagliabili. Il problema è che queste carte non vanno bene in modern. 2 Palle di Fuoco o simili (istantaneo o stregoneria che fa x danni a 1 avversario). Meglio se non neutralizzabile. Al solito se vuoi ti posso scrivere in formato T1 quali sono le migliori. Le creature che metterei, con costo di evocazione basso sono quelle con Protezione dal Bianco o Velo. Di rosso qualcosa di protetto dal bianco c'è, forse in modern? Considera che ad oni attacco rispondi con una counter e attacchi con creaturine, e finisci con 1 Palla di Fuoco. Lo farei cosi.
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Magia e GDR
come effetti collaterali abbiamo carta bianca: chi lo dice che la tecnologia inquini? Chi lo dice che le materie prime grezze o addirittura lavorate siano limitate? Questo cambierebbe tutto l'assetto produttivo/commerciale/economico esistente. Per questo prima di pensare alle strutture e associazioni politiche e commerciali dobbiamo pensare agli effetti/campi di azione di magia (nelle varie forme), abilità, etc. Questo perché pensare agli effetti della magia del tipo: "materializzare materie prime/benzina" possono ribaltare tutte le logiche che conosciamo. Se un incantesimo senza componenti materiali permette di convocare acciaio, il mercato dell'acciaio non avrebbe più senso in base alla "facilità" di convocazione. Lo stesso vale per "materializzare tecnologia". Cioè "convocare un'arma d'assedio" come effetto rende inutile la costruzione e la progettazione di macchine d'assedio. Mentre "ripara/potenzia armi d'assedio" necessiterebbe la previa costruzione di qualcosa da riparare/potenziare. Ovviamente all'opposto la scarsità di reperibilità di materie prime, creerebbe un valore di mercato delle stesse crescente. Se per funzionare i costrutti tecnologici consumassero "energia magica", i maghi sarebbero macchinisti di treni e quant'altro. Se I Genetisti XMen, fossero la fonte di Pozioni Magiche di Resistenza alle Magie o Curative o di Droghe magiche estratte dalle loro ghiandole etc. sarebbero braccati in tutto il mondo o strapagati. Se le tecnologie come navi volanti, treni, etc. funzionassero "bruciando magia" magari oltre a maghi-macchinisti troveremmo le Razze Magiche (fatine/spiritelli di prima) usate e sacrificate perché boh, dal loro sangue s'estrae l'energia magica. Sarebbe una cosa "per malvagi", ma tutto ci sta. Se i costrutti tecnologici fossero elettrici, bisognerebbe valutare l'impatto di magie come "Fulmine" o basati su elettricità. Macchine del Tempo o tecnologie alla Terminator che permettono di tornare nel passato esistono? Perché non dare limiti alla tecnologia/magia è.... incasinante. Gli esoscheletri che trasformano personaggi banali in potenti supermostri renderebbero inutili i guerrieri forse o almeno si domanderebbero perché non hanno scelto altra carriera nella vita.
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Magia e GDR
Perché non pensiamo a qualcosa di "razziale"? Non capisco perché mettere la magia in antitesi con la tecnologia. Per affinità (?) la magia può adattarsi agli elfi e agli umani, magari in ambiti diversi. I Nani e gli gnomi possono essere famosi per la loro tecnologia che li porta a produrre armi laser basate sulla "fusione" di gemme. Alla fine se l'effetto ultimo è fare un "proiettile magico" che infligga 5d10 danni, chissenefrega se lo consideri "slot" di magia di un elfo o gemma da 2000 m.o. da fondere in un archibugio laser. Parliamo di "effetti collaterali" dell'una e dell'altra (magia e tecnologia)? L'uso della magia potrebbe far arrugginire i metalli (la tecnologia ne risente), mentre la tecnologia potrebbe far scarseggiare le componenti magiche rare necessarie ai maghi. Far abbassare la temperatura o alzarla (effetto serra), desertificare, inondare, creare collegamenti dimensionali, etc... Esistono razze "fuori dagli schemi"? Costrutti intelligenti come i Forgiati di Eberron o creature fatte di "magia solida" come un tipo di fatina/spiritello che ha abilità magiche innate? Esiste qualcosa che come effetto procura mutazioni nei viventi come X-Men? Possono essere Immuni alla Magia? E ai cannoni laser? Fanno appassire la vegetazione al solo passaggio? Dare Resistenza alla Magia o Rigenerazione da danni da proiettile a tizi che sono refrattari all'uso di tecnologia o alla Magia potrebbe essere un altro polo che bilancia "indistintamente" usando il proprio corpo come "arma". Potrebbero essere dei Genetisti Autoriparanti e Autofornenti Veleno dal loro sangue o Infettanti gli altri. Dopo tutto che me ne faccio di fare danni da cannone laser, dal moment oche avveleno o infetto? Ricordate gli Zerg di Starcraft? https://it.wikipedia.org/wiki/Razze_di_StarCraft I Sacerdoti usano "magia tradizionale" o possono cuare attraverso la telepatia a distanza o addirittura riparare costrutti? (magari hanno p.f. pure quelli). La magia/tecnologia aliena o di popolazioni lontane funziona diversamente? Perché "magia" è un termine universalmente generico. Gli psionici? Possono essere i curatori, avendo una magia di "tipo diverso" oppure li vogliamo distinti? Queste sono idee venute fuori di getto. Ma creare un'ambientazione complessa prevede anche equilibri complessi. Il mondo/universo è come è, perché c'è questo equilibrio. Niente ci vieta di inventare, inventare, inventare... Se è Legale / facilitato nei secoli qualcosa e Illegale/Vietato altro, comporta un cambiamento di equilibrio ovviamente. E quindi cambia l'ambientazione.
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Magia e GDR
Sono più confuso che mai. Secondo me sarebbe più opportuno creare dei topic con delle bozze di ambientazioni e con elementi descritti e fissi. Se questo è l'obiettivo. Dal momento che s'è detto che l'equilibrio dell'ambientazione (cioè che esiste) è = a quello che può fare tecnologia, magia, abilità, etc. di più non saprei dire. Se parliamo invece di voler applicare un'ambientazione ad un GdR, (se invece questo è l'obiettivo) allora si può aprire un topic su "come bilanciare il GdR in questione per giocare a tale ambientazione". Ma altrimenti... sono d'accordo con Shape e Greymatter. tutto e il contrario di tutto non è chiaro dove porti.
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Magia e GDR
Francamente @Brillacciaio continuo a non capire. Perché la coerenza dell'ambientazione o dell'universo ce l'hai quando sono bene definite le figure che creano l'Equilibrio (dei, forze cosmiche, etc.) e i personaggi (non per forza giocanti). L'universo è la risultante di questo. Se l'Uomo/Elfo, etc. ha accesso alla tecnologia necessaria a far esplodere pianeti, forse non è una semidivinità nel senso vero del termine, ma a livello di bilanciamento c'è tutto. Lo stesso se sfrutta la magia o abilità di altra natura. La magia/tecnologia/abilità ha senso e equilibrio, quando è pensata equivalente come forze contrapposte. A azione, corrisponde una reazione uguale e contraria. o almeno c'è una possibilità. Non mi sbilancia una magia/tecnologia/abilità come http://magiccards.info/ps/en/140.html (guardare solo l'immagine) capace di distruggere una città o un quartiere, se c'è un incantesimo/tecnologia/abilità che la può proteggere in egual misura, come (guardare la sola immagine) http://magiccards.info/ul/en/125.html . Il problema nasce quando s'è pensato solo a effetti distruttivi ma non protettivi. Molti dei GdR hanno questa pecca. Questo porta a alogicità come mura protettive di città che non prevedono niente per chi ha Volare e Invisibilità. Oppure che ci siano magie/tecnologie/abilità tali che in ambientazione "Dune" ti trasformano un deserto in una pozza d'acqua e vegetazione rigogliosa, ma non c'è niente che possa controbilanciare (desertificare). Questi sono errori di progettazione del GdR. Per mio gusto personale, abbondare anche di personaggioni magicamente/tecnologicamente/abilitativamente "avanzati" può essere tranquillamente fattibile, purchè esistano forze equilibrate (magie/tecnologie/abilità) tali da rendere il loro prodotto, l'ambientazione a cui si vuole giocare.
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Magia e GDR
Ah, allora per Mundane non intendete Non-casters, ma quello che in AD&D prende il come di Folk, Personaggio di Livello Zero, ovvero quello che puoi prendere dal Manuale dei Mostri alla voce: "Umano", oppure "Nano", , "Elfo", etc. che sa parlare una lingua e sa fare un lavoro e via ecco il personaggio. Non progredisce di livello, ma serve "solo" per gli incontri, etc. Allora l'unica soluzione è cambiare GdR, non può essere bilanciato con un "Avventuriero" (personaggio qualsiasi originariamente di Livello 1 che può progredire di livello, etc.). Ci sono arrivato "con i miei tempi", scusate. Comunque la domanda che ho posto è sempre la stessa a monte: "o si accetta un GdR coni suoi limiti, o lo si cambia". per D&D questo bilanciamento è un limite. Introdurre tecnologia "stile cyberpunk" per bilanciare i Folk non è proponibile. Imho ovvio. P.S.: Adesso se me lo chiedete, in ad&d c'è la regola della Sopraffazione, cioè un numero X di esseri viventi che attaccano insieme il medesimo nemico possono effettuare 1 TxC globale (anziché X TxC) con malus -1, ma bonus +1 per ogni componente del gruppo oltre il III°. Lo scopo è appunto sopraffarlo, cioè causargli un crollo perché l'insieme degli attaccanti che si lanciano su di lui supera la Levata Massima (il peso che può portare) dettata dalla Forza. Quindi resta ingabbiato sotto una "montagna" di ciccia. Poi arriva sempre il "ritardatario" che lo sgozza o gli caccia 1 pugnale in un occhio e spinge in dentro. Questo è l'unico modo per ammazzare un Avventuriero di alto livello da parte dei Folk. Almeno per esperienza e se riesce. Però se diventa prassi comune, i giocatori si lamentano.
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Magia e GDR
Mi sono perso, scusate: Brillacciaio, non ho capito una cosa, scusa: se il bilanciamento è quasi risolto con l'equazione abilità = magia = tecnologia = equilibrio, qual è il problema allora? non capisco, scusami. A cosa ti riferisci? Anche perché l'umanamente possibile in d&d prevede ... altri punti interrogativi da parte mia. Come da mio commento precedente, la domanda alla base quando giochi a d&d è: "accetti che un umano possa avere 100 p.f., mentre un png al massimo 1 Dado Vita cioè 6?". Questa non è magia, ma semplicemente design / abilità di un GdR con personaggi Epici. Una spadata tirata bene dovrebbe ammazzare un umano, ma se quell'umano ha 80 p.f. ne servono minimo 10, manco fosse d'acciaio. Serve un flessibile!!! E questo senza organizzazioni. Lascia stare che in effetti dotare di abilità mortali tutti è un buon modo per dire "tutti contate allo stesso modo, se ve la giocate male con le alleanze". Il problema di d&d è (imho) quello di far progredire i Dadi Vita con bonus ogni livello. Questo porta a diversità tra i "mortali umani", che usino o meno la magia. Per dare a chi tira d4 anziché 1d10+5 per livello un equilibrio, hanno inventato livelli di magia sempre più spropositati. Questo in d&d non lo puoi "sanare" per definizione. In altri GdR si, ma sposti il problema sull'iniziativa. Chi vince quella, potenzialmente ammazza l'avversario. Allora l'equilibrio è dato dal narratore che ti dice: "non lo puoi fare perché poi il tuo sire ti ammazza a sua volta perché l'avversario è suo amico, ha amicizie, metti in pericolo i segreti del clan, etc". Sono OT perché lo dici nel tuo post, capisco, ma poi mi perdo nella stessa frase "rendere coerente l'ambientazione"... come fai a rendere coerente un nano in un'osteria ubriaco e dormiente che se passa di lì un ladro e decide di ammazzarlo, è più resistente di una quercia? (ok, ok, colpo di grazia, ma a parte questo... non ti muore).
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Magia e GDR
Esatto Shape hai centrato il problema dei GdR che parlavamo: la magia sarebbe bilanciata se fosse una cosa alternativa e/o una forma a/di tecnologia o abilità. Se un personaggio qualsiasi potesse ottenere gli stessi effetti con tutte e 3 queste "strade", allora sarebbe equilibrato. I non usufruitori di magia avrebbero altre strade, ma bilanciate. Gli esempi che facevo su di meccanica: gli incantesimi del tipo "Tiro Salvezza riuscito o muori" (insieme nel quale metto TS o Evapori/diventi pietra/esplodi se non dimezzi/paralizzato e quindi morto/avvelenato, etc) lo equiparo a Vampires/cyberpunk dove c'è "vinci iniziativa o muori" (l'abilità/potere/azione porta alla morte quasi automatica in certe situazioni ovviamente).
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Magia e GDR
Mi inserisco per porre una domanda alla base, e cioè: il topic parla di contestualizzare nel bilanciamento la magia o le abilità in generale?" Questo perché nel Vecchio Mondo di Tenebra (ho giocato a Vampires Secoli Bui e Masquerade, c'erano abilità come la Vera Fede che sostanzialmente non era magia nel classico senso del termine, ma faceva morire come la magia volendo. Mettendo anche la tecnologia (vedi anche cyberpunk) nel calderone, si aveva che una bomba che esplode di fatto rendeva impossibile avere i punti sangue necessari per "rigenerare" il corpo di chi ne era investito pesantemente (in maniera seria intendo). Un "semplice" paletto di legno paralizzava se "ben piantato". Non lo si può assimilare a un "raggio della morte" di d&d, ma l'effetto era lo stesso. Tutto si riduceva al tiro per l'iniziativa. Chi vinceva quello, molto probabilmente vinceva lo scontro. Mi ricordo questo. Ma il problema è quindi spostato sulla meccanica del GdR più che sulla potenza. Fare un numero di Danni Aggravati con difficoltà 3 pari al punteggio di Forza+1 (con due mani raddoppiavano anche se aumentava la difficoltà), quando i Livelli di Salute erano 6 mi pare, equivaleva alla morte immediata. E questo lo potevano fare tutti i gangrel. I Bruja con Velocità potevano fare a brandelli direttamente appena generata la scheda. Lo stesso lo si può dire per gli Ashemiti. Qui non si parla quindi di "magia di alto livello", ma semplicemente di abilità fin-da-subito. E' chiaro che Taumaturgia Tremere (rego ignes in primis) con raggio d'azione A VISTA, permetteva tranquillamente, a seconda delle situazioni, di ammazzare chicchessia se visto a 3 km di distanza. Tiro Rockshreck ogni round oltre danno aggravato da fuoco variabile. Per quanto riguarda d&d in generale io sono rimasto alla AD&D come sapete. Pregi e difetti, nelle pur diverse incarnazioni d&d (anche GURPS) ha mantenuto quello che un GdR epico (mi pare che il termine sia questo), ha. Cioè la progressione ogni livello di un Dado Vita + bonus da aumentare, riduca quello che è la portata della magia in sé: una palla di fuoco che fa 10d6 di danno se ho 30 Dadi Vita ha su di me un effetto più limitato che a uno con 3 Dadi Vita. Ok, è ovvio. Il discorso secondo me è a monte: si accetta una disparità tra quello che i personaggi sono e possono fare (magia ,ma anche abilità erchè avere 30 Dadi Vita quando un png mondano ne ha 1 solo genera una alogica differenza anche se non è una magia,) oppure no? Quindi magia + Tecnologia + Abilità + Struttura del Personaggio epico + Meccanica del Round (vinci il round se vinci l'iniziativa indipendentemente dal tuo livello o potere magico) = equilibrio. Almeno la penso così.
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Mazzo Blu-Rosso per ripartire in contropiede
Scusa la mia non ottimale conoscenza delle edizioni e del loro costo in euro, ma 12-16 contromagie le vedo necessarie in un mazzo control senza 20 peschini. Toglierei quindi 4 vapor snag 4 plainswalker e li sostituirei con carte counter. questo è basilare secondo me. Poi preferirei creature con costo di evocazione fino a 3, al posto dei fulmini e schiantini vari.
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ambientazione bozza medioevo post apocalittico
Ammetto di non essere preparato per l'edizione di d&d che tu tratti, ma avendo creato una bozza di ambientazione "simile", posso mettere qualche idea al volo. Se ti interessa ti posso inviare per mail 7 mB di file di pdf, fammi sapere. pizzaifunghi@hotmail.it Allora: -hai pensato a malattie o effetti delle radiazioni sulle razze esistenti? Ho letto che gli stregoni hanno modifiche alle caratteristiche. Bastano solo quelli come effetti o sono contagiosi? La malattia progredisce? Gli usufruitori di cannoni molecolari o chi viene colpito rolla dadi per non sviluppare anomalie? Potrebbe essere equiparabile alle Forze di Ravenloft? - Hai pensato a magie per far funzionare i Costrutti (li ho chiamati cosi nella mia ambientazione)? Penso ai battelli a vapore, dirigibili, navi spaziali, etc. Certo ho letto che li usano i nani, mentre le altre razze sono con archi e frecce o arretrati tecnologicamente come i barbari, quindi forse non servono. - Hai pensato a forme di magie "scuole" differenti (o liste di magie diverse) avendo provenienza "di altri mondi"? Una lista di magie ormai "perduta" può essere utile per una campagna ad esempio o una missione. - Ci sono Costrutti da trovare/riparare in grado di funzionare? Dove sono? - Ci ono mostri "standard" e mostri "alterati" con innesti futuristici? Che cosa cambia averli? I non-morti? Sono stati fatti esperimenti sui cadaveri per potenziarli tecnologicamente? I potenti lich o le mummie hanno tali conoscenze? Sono alcune idee che mi sono venute in mente, non so se sono utili. Fammi sapere. Ciao.
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indovinelli ed enigmi nel gioco
Sono di un parere intermedio anche se tutti i commenti che ho letto mi trovano in parte d'accordo. Spiego meglio: il motivo per cui si gioca a un GdR è divertirsi. Problema di interpretazione: Un giocatore che interpreta un personaggio con Intelligenza bassa, che si mette a fare? Il giocatore alla lunga (nemmeno poi molto lunga) s'annoia. Problema di logica del GdR: Un personaggio con INT alta deve essere facilitato rispetto a uno con INT bassa. Ridurre tutto a un "tiro di Intelligenza con malus" anche senza esporre l'indovinello/enigma in questione porta un personaggio con Int 18 a fare la prova. se fa "1" scopre la fusione nucleare. Ipotesi di risoluzione del Dr. Randazzo: Secondo me il master dovrebbe porre dei limiti. Questo in ogni situazione. Lo so è una visione del "master-padrone" forse per alcuni, ma che secondo me è necessaria perchè un "master-arbitro-delle-regole-scritte" non basta mai. Secondo me i master-e-i-giocatori dovrebbero trovare un accordo comune a tutti (almeno provarci). Risolvere tutti insieme è la soluzione migliore. Decidete e via. Basta divertirsi tutti. Per quanto mi riguarda decidevo arbitrariamente prima di sottoporre al gruppo ciò che ricadeva nella comprensione di un personaggio con INT 15-18 (il massimo presente nel gruppo ad esempio): cosa poteva comprendere. Questo perchè è logico che tutte le caratteristiche siano limitate e non è possibile comprendere tutto. Quello che stabilivo inspiegabile, restava inspiegabile. Quello invece che rientrava nella sfera del comprensibile con INT 15-18 era un enigma risolvibile. Da lui e da chi aveva INT 15-18. Stabilivo lo stesso per chi aveva INT 8-14. Chi poteva rientrare in questo, aveva diritto a rispondere, gli altri con minore INT no. Per far divertire tutti, quasi tutti gli enigmi erano del gruppo "risolvibile da chi aveva INT 8 o più". Se avevo l'enigma-figata invece solo da alcuni (INT 15-18). Se i draghi soffrono di bruciori di stomaco non era dato sapere da nessuno. p.s.: Buona Pasqua a tutti.
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Come migliorare l'esperienza del gioco di ruolo
La risposta che mi sento di darti è (approvando quello che gli altri utenti prima di me hanno scritto) che dipende però dai giocatori che hai: personalmente ritengo che la campagna funziona quando tutti i giocatori e il master si divertono o no. A seconda di quello che fa divertire te e loro (tutti), hai fatto le cose giuste o sbagliate. E' vero che devi creare un filo logico che permetta a tutti i giocatori di "ambientarsi" e in parte faciliti l'interpretazione del personaggio con il suo carattere (che va oltre al mero allineamento) attraverso le interazioni sociali tra il pg e i png e tra i pg stessi del gruppo. A certi giocatori però interessa solo "randellare". Questo a volte in passato ha avuto pesanti risvolti nel mio caso. La trama diventava secondaria. Quindi mediavo con "cazzeggio-time" o "randelling-time" nel mezzo alla campagna. Purtroppo devi valutare tu anche se gli indovinelli, i dungeon troppo lunghi o troppo corti interessano o meno. Piace una trama semplice o interessano le fazioni interne alle organizzazioni di paladini o di esperti di magia? Sono però convinto che una campagna si decide INSIEME (come ti hanno già suggerito), ma il master debba barare dietro lo schermo (brutto da dirsi, ma è il mio metodo preferito). Sei tu a dover far andare la campagna dove vuoi (nel senso di trama), valutando di volta in volta l'operato dei pg: se un personaggio non giocante "chiave" per la campagna non deve essere ucciso, allora lo devi salvare. Punto. Questo è opinabile lo so, ma è il mio punto di vista. Rapportati sempre ai giocatori: chiedi se si diverton o cosa vorrebbero. La campagna non è tua, ma vostra. Dietro lo schermo però... è tua.